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Showing content with the highest reputation on 10/11/2017 in all areas
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Der Abenteuerband "DREISSIG" wurde nominiert: und zwar für den Goldenen Stephan! Guggst du hier das wäre doch was zum mitabstimmen :-)2 points
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Hmm.... das hängt stark vom Niveau deiner Spielrunde ab. In einer "normalen" Runde solltest du mit Kraftstufe 4 ganz gut liegen. Kraftstufe 6 ist schon ziemlich anspruchsvoll. Darüber hat schon Niveau von Endgegner. Sind die Chars in deiner Runde allerdings extrem maximiert, kannst du überall noch 2 Stufen addieren. Ansonsten ... deine NSC sollten entsprechend ihrer Ingame Rolle stark sein. Und nicht an die Runner angepasst. Dh. ein Kaufhaus Cop wird nicht stärker sein, nur weil die Runner nach X Runs stärker sind. Wenn du anpassen willst, solltest du eher die Schwierigkeit der Runs anheben. Die Stufe des Hosts sollte vom Betreiber abhängig sein. Nicht von der Gruppe bzw. dem Hacker des Teams. Dh. der Host eines Stuffershacks sollte immer gleich leicht zu hacken sein und nicht schwieriger werden, nur weil der Hacker mittlerweile besser ist. Ein Orientierung bietet die Tabelle der Hoststufen im GRW s. 244. Im Datenpfade sind etliche Host mit Beispiel Ikonographien und dem Sicherheits IC. Außerdem gibt es einige Threads, die dir bei diesem Thema weiterhelfen können: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27492-wanted-ideen-f%C3%BCr-host-ikonographie/?hl=host http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25422-wie-sieht-das-durchschnittliche-it-konzept-einer-durchschnittlichen-firma-aus/ Von Tiefenhacks würde ich eher abraten. Ist ein schwieriges Thema und imho nicht für Anfänger (Spieler) geeignet. Du meinst vermutlich Patouillien IC ...?!2 points
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Ich konnte in vielen Kategorien nicht abstimmen, weil ich die meisten nominierten Werke gar nicht kenne. Aber wo ich konnte, habe ich abgestimmt, natürlich auch für Dreißig!1 point
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Da ich scheinbar nie Gruppen leite, in denen sich die Charaktere anfangs schon kennen, kommt das öde "der Schieber ruft an" durchaus vor. Aber auch hanebüchene Gruppenzusammenführungen können Spaß machen, wenn man sie richtig präsentiert So auch diese: - Der Straßensamurai sollte eine Banshee fangen, die sich in Touristville aufhielt. Da er sie unverletzt fangen sollte und selten mal ein gutes Schussfeld hatte entwickelte sich eine lustige Verfolgungsjagd durch diverse Häuser, inklusive eingetretener Türen (und deren Bewohner) und Sprünge von Haus zu Haus. Eigentlich hatte der Spieler kaum Entscheidungsfreiheit, aber er war ja auch permanent unter Stress und musste würfeln Und bei Spielen wie Shenmue oder God Of War hat sich zumindest anfangs auch keiner über QTEs beschwert - Der "sozialere" Sam war auf dem Weg zu einer Connection, als er "zufällig" der Banshee über den Weg lief (die war da iirc gerade am Essen) . Sie fühlte sich bedroht und vergraulte ihn erst mal. Wegen seiner panischen Flucht wäre er beinahe zu spät zum Treffen mit seiner Connection gekommen. - Der Magier sollte einen Gegenstand aus einem Penthouse entwenden, was u.a. dank Unsichtbarkeit kein großes Problem war (sollte es auch nicht). Die Übergabe war in einem verlassenen Kaufhaus in den Barrens und natürlich waren die anderen auch da: Sam#1 hatte die Banshee endlich gefangen und ausgeknockt und wartete auf seine Kontaktperson, während Sam#2 als Bodyguard seiner Connection die Übernahme des Diebesguts vom Magier überwachen sollte. Und natürlich tauchte dann ein Team schießwütiger Antagonisten auf und die Runner mussten zusammen arbeiten, um da raus zu kommen. War zum Abschluss noch ein lustiger Kampf zwische den Runnern im Kaufhaus und den Gegnern im Nebengebäude - jede Menge fliegendes Blei, Explosionen und auch ein bisschen Stealth Originell? Nö. Klischee-beladen? Aber hallo! Hatten alle Spaß? Yupp @Knarrenheinz: Könntest du deinen Beitrag vielleicht editieren, statt ihn 3mal leicht abgeändert zu posten? Und seit wann bist du denn "Kämpfer für den Forumsfrieden" ?1 point
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Friedberg, 11. Oktober 2017: Pegasus Spiele nimmt zum ersten Mal als Aussteller auf der Frankfurter Buchmesse teil. Besucher können am Stand J 61 in Halle 3.0 das umfangreiche Verlagsprogramm von Pegasus Spiele kennenlernen und das Minispiel Bücherwurm mit nach Hause nehmen. Der Spieleverlag aus der Region mit Sitz Friedberg stellt Spiele für Kinder und die ganze Familie vor, darunter auch das Spiel des Jahres 2017 Kingdomino und Neuheiten wie das kooperative Kartenspiel Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank. Ebenfalls gezeigt werden die abwechslungsreichen Spiele im praktischen Format für unterwegs wie Kofferpacken extrem oder Candy Match. Vor Ort können auch Blicke auf noch nicht veröffentlichte Spiele geworfen werden, darunter Pummeleinhorn - Der Kekfe Marathon, das Spiel zum bekannten flauschigen Pummeleinhorn mit dem Naschbrettbauch. Neu sind die Spiele-Comics, eine Mischung aus Spiel und Comic. Die Leser entscheiden als Protagonisten der Geschichte, wie es weitergeht. Sie erleben zahlreiche Abenteuer und müssen knifflige Rätsel lösen. Dabei erzählt jeder Band eine andere Geschichte und stellt die Leser vor neue Herausforderungen. Den Anfang der Reihe machen zwei Spiele-Comics zu den Themen Ritter und Sherlock Holmes. Der zweite Teil der Krimi-Reihe um Sherlock Holmes wird auf der SPIEL’17 in Essen Ende Oktober veröffentlicht. Passend zum diesjährigen Ehrengast Frankreich sind die Spiele-Comics deutschsprachige Übersetzungen des französischen Partnerverlags Blue Orange Games. Ebenfalls neu im Buch-Bereich von Pegasus Spiele sind die Romane zu dem Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun. Schauplatz ist eine dystopische Zukunft, ein phantastisches Abbild unserer Erde, verschmolzen aus Cyberpunk und Fantasy. Die Abenteuer finden in düsteren Straßenschluchten, in hochmodernen Konzernlaboratorien und an uralten Plätzen, aufgeladen mit mächtiger Magie, statt. Bisher sind fünf Romane erschienen, der sechste Band wird zur Buchmesse veröffentlicht. Leseproben zu den Spiele-Comics und den Shadowrun-Romanen können ebenso wie Verlagsbroschüren mit einer Übersicht über die Rollenspiele Shadowrun, Cthulhu und 7te See mitgenommen werden. Und um ein Minispiel zu Bücherwurm, dem rasanten Vergnügen für aufgeweckte Wortakrobaten, zu ergattern, müssen sich Besucher nur auf dem Kingdomino-Thron fotografieren lassen und das Bild auf Facebook teilen. View the full article1 point
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Wieso hirnrissig? Außerdem haben Fernkämpfer abgesehen von Angepasster Griff nur wenige Möglichkeiten zur Erhöhung der Präzision.1 point
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Nach so vielen Jahren gab es da sehr viele... gute wie schlechte Abenteuer. Aber da es dir ja um Anarchy geht, erzähle ich mal die Einführungsgeschichte meiner aktuellen Spielgruppe (Anarchy) in die Boston Lockdown Kampagne. Als erstes hatte ich als SL vorgeschlagen bzw. den Wunsch geäußert, dass kein Charakter den anderen kennt. Ich wollte bewusst mal wieder eine Kampagne beginnen, bei der sich alle Charaktere neu kennenlernen. Damit sich individuelle Charaktere kennenlernen, sollte man eine Rahmenhandlung schaffen, die eine "zufällige" Zusammenführung begünstigt ohne zu stark Vorbestimmt zu werden. Ich habe dazu eine zweite Bedingungen gestellt: Kein Charakter kennt sich in Boston aus, stammt aus Boston oder war schon mal dort. Dies und die Tatsache, dass kein Char den anderen kennt waren die Bedingungen. Außerdem habe ich eine schlüssige Background Story von jedem erwartet (mit ein paar Anhaltspunkten, die klassischen 20 Fragen etc.) damit ich eine Vorgeschichte zu jedem Char kenne, wenn die Kampagene beginnt. Die Spieler haben sich über die Rollenaufteilung ausgetauscht, damit eine taktisch sinnvolle und stimmige Truppe raus kommt, aber die Backgrounds waren persönlich für jeden Charakter und nicht unter den Spielern synchronisiert. Alle Chars sollten Primerunner sein, also bereits eine Runner Vergangenheit irgendwo in Nordamerika aufweisen. Allen war vorher klar, dass wir in Boston spielen werden und das die Charaktere eine Backround Ergänzung durch mich erhalten, der sie nach Boston führt. Außerdem war allen klar, dass Connections außerhalb von Boston nur von eingeschränktem Wert sein werden, sie also nicht unnötig viele Ressourcen in diese investieren sollten, weil das ein Nachteil ist. In Anarchy ist ja das sowieso relativ unkompliziert, weil man nicht Startkarma in zusätzliche Connections stecken kann. Ich bekam dann also 4 individuelle Charaktere mit völlig eigenen Backgroundstorys als Vorgabe. Jeder dieser Storys habe ich eine schlüssige Storytechnische Ergänzung hinzugefügt, welche jeden Char individuell nach Boston gebracht hat. Das war das einzige, was definitiv "Railrouding" war, aber es war eben nur der aktuellste Teil der Vorgeschichte der Chars. Folgende Regeln habe ich hier an mich selbst gestellt: 1. Es muss schlüssig zur selbst gewählten Vorgeschichte passen. 2. Es hat keine längerfristigen oder absoluten Konsequenzen. 3. Entscheidungen des Charakters, welche im von mir eingebrachten Teil der Vorgeschichte von mir vorweg genommen werden, müssen glaubwürdig sein und im Zweifel darf der Spieler ein Veto einlegen und ich muss mir was anderes überlegen. Hier ein Beispiel: Ich bekam die Background Story einer ehemaligen Doc Wagon SRT Riggerin welche durch den Crash zu einer Technomancerin wurde und auf der Flucht vor ihrem Con in die Schatten untergetaucht ist und so zu einer Runnerin wurde. Sie hat diverse Kontakte beschrieben und in ihrer Story festgestellt, dass DW üble Experimente mit Technomancern macht, so das sie eine gewisse Paranoide Haltung gegenüber DocWagon entwickelt hat. Das habe ich das aufgegrifen und folgendes ihrem Background hinzugefügt: (Kontaktnamen habe ich aus ihrer Story entnommen) Auch die anderen individuellen Storys habe ich ähnlich aufgegriffen und in der Regel mit einer sehr emotionalen Komponente um ein kleines letztes aktuelles Kapitel ergänzt, das damit endet, dass sie hungrig vor einem Shack in den Rox ankommen... und zufällig alle den oder die gleichen Kontakt(e) in Boston suchen, um ihnen einen ersten gemeinsamen Anhaltspunkt zu bieten, bei dem es sinnvoll erscheint kurzfristig zusammen zu arbeiten. Alle Chars sind nacheinander eingetroffen und haben ab dann selbst jeden weiteren Verlauf der Geschichte bestimmt. Natürlich erstmal ins Shack um was zu essen. Hier noch eine zweite Story-Ergänzung für einen anderen Char, auf dessen Background ich eingegangen bin, nur als weiters Beispiel wie ich diese Ergänzungen meine. Jetzt habe ich mit dem klassischen (alten) Foodfight Szenario in leicht abgewandelter Form begonnen. Also die Frau mit Kind kommt rein und die Autobombe explodiert und legt den Stuffers Shack halb in Staub und Asche. Dann direkt action und danach hoher Zeitdruck und die Bitte der Frau ihr weiter zu helfen, weil sie a) die Chars dann bezahlen kann und b ) sie in einem Nebensatz einen der Kontakte nennt, den auch jeder Char individuell hier in Boston als Anhaltspunkt für seine persönliche Motivation / Background hat. Dann ging das ganze über in zwei zusammen passende Contract Briefs aus dem Anarchy Regelwerk die die Gruppe weiter zusammengeschweisst hat, während sie auf die Frau und ihre Tochter aus dem Foodfight Run aufpassen... Die noch bestehende Motivation für die Zusammenarbeit war vor allem noch die sich nach und nach gefundenen Brotkrumen welche die Chars nach und nach zu den gesuchten Kontakten und /oder Informationen des Plotaufhängers ihrer jeweiligen von mir ergänzten Backgroundstory führten. Außerdem führte ich sie so zu wichtigen neuen Basic-Connections für das Setting auf denen dann alles weitere aufbauen soll. Als diese Einleitung dann nach 4 Runs weitestgehend abgeschlossen war, war das Team fertig gebildet. Durch die Taktische Abstimmung im Vorfeld ergänzten sie sich "zufällig" ideal und durch die Gemeinsamkeit des "neu vor Ort" und der gemeinsamen ersten Connections ergibt sich der Rest schnell. Der nächste Run war dann schon ein Einführungsrun in den Metaplot um Boston. Dann begann ich mit der Kampagne wie im Quellenbuch empfohlen. Dankbarerweise bieten die Runs im Quellenband gute Grundlage und gleichzeitig viel Freiraum beim Gestalten. Das passt auch ideal zu Anarchy und meinem teilimprovisierten (komplett auf Spielerkationen basierten) Stil zu leiten. Ein bisschen Railroading kann am Anfang helfen. Es sollte aber in einem sehr stark abgesteckten Rahmen bleiben, vorher abgesprochen sein, die Spieler sollten die Chance haben ein Veto dagegen einzulegen und man sollte es nicht als "freie Entscheidung der Spieler" tarnen sondern direkt mit offenen Karten den Railroading Teil quasi nur als vorgegebene Geschichte und nicht erspielte Geschichte einbringen. Das ist zu mindest meine Art damit umzugehen, und das ist auch für meine Spieler immer so OK gewesen.1 point
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Die beliebte Kampagne als Eldritch Horror Brettspiel: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/10/6/masks-of-nyarlathotep/ Interessant ist, dass man hier wirklich eine EH-Kampagne spielen kann, bei der sich Ergebnisse des vorigen Spiels auf das nächste auswirken (wie genau ist noch unklar). Auf jeden Fall interessant! Edit: Titel muss natürlich "Masks of Nyarlathotep" heißen...1 point
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Silencio hat es doch tatsächlich geschafft und Teil 2b fertiggestellt...und mein Teil 3 ist kurz vor Veröffentlichung. Will meinen, Silencio soll nochmal drüber schauen...kann also nur noch ..... dauern. Kommt doch so einiges zusammen, wenn man Reiseberichte schreibt, ne aktive Gruppe leitet und gleichzeitig an den Memoiren einer anderen schreibt. In Teil 3 begehen wir den Tag des Großen Geistertanzes, fahren mit der Monorail und testen die Seattler Dönerqualität...laßt euch überraschen. G.1 point
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Ach, da musst Du Dir keinen großen Kopf machen, Wandler. Das ist ganz natürliches, aber auch immer leicht frustiges Spieler-Verhalten. Insb. wenn Du ohnehin eine recht quengelige, ungeduldige und eher undisziplinierte Truppe hast, können manche "atemberaubende Twists" aufgrund der Vielzahl an Informationen, die man so während eines Runs bekommt, einfach untergehen, irrelevant erscheinen oder schlichtweg nicht verstanden werden. Je nachdem, wie lange ihr zwischen den Runden Pause habt, vergisst man als Spieler einfach auch mal gern große Teile der Handlung. Ich nehme mich da selbst nicht aus - wenn ich mal nicht Erzähler bin, kommen mir Namen von NPCs, deren Beziehung untereinander und deren Auswirkung auf den Plot von einem Monat auf den anderen auch abhanden. Das ist extrem blöd für den Erzähler, doch als Spieler ist man halt einfach nicht so involviert in die Geschichte. Ich bin ja kaum der einzige GM, der sich auf Bahnfahrten, im Auto oder während der Mittagspause seinen kongenialen Shadowrun-Plot weiter ausmalt, Ideen skribbelt oder eine tolle Idee für einen neuen NPC hat, oder? Als Spieler tue ich das nicht (mehr). Bedingt durch den naturgemäßen Mangel an Informationen, "tagträume" ich nie den Plot der Runde, in der ich spiele. Ich mache meinen Spielern daher daraus auch keinen Vorwurf. Wenn eine Story sie mal wirklich schocken, überraschen oder umhauen kann, freue ich mir lieber ein Loch in den Bauch und mache weiter. Wenn es mal nicht klappt, naja, so what? Offengestanden ist ja auch so gut wie jeder Plot, den wir bei SR so durchkauen, schon mal dagewesen, und durch das interaktive Erzählen zerhauen die Spieler sich eben auch gern mal selbst die fein geplante Dramatik (bzw das "pacing"), weil sie über 1 Stunde im feststeckenden Aufzug rumpimmeln, der eigentlich nur als Stimmungselement gedacht war. Daher liegt es auch immer bei den Spielern, sich den Plot "schön zu spielen". Mal klappt das, mal nicht. Abschließend noch zwei Beispiele aus der grauen Vergangenheit, wie es laufen kann. Beides Varianten von SR Kaufabenteuern (Spoilerfetzen für "Extraction" und "On the Run" incoming): Beispiel 1: Das Team soll einen jungen Magier von einem Galadinner in einem Hotel extrahieren, um ihn aus den Fängen seines neuen bösen Arbeitgebers zu retten. Der Magier selbst weiß nichts von seinem Glück, da die Kommunikationswege zu ihm eingeschränkt sind und er sich in Transit befindet. Ärgerlich ist außerdem, dass sich der Magier selbst um seine Extraktion bemüht hat und ihn ein zweites Team ebenfalls rausholen will. Meine Spieler schaffen es, das gegnerische Team geschickt gegen die Hotel-Security auszuspielen, geben sich als Retter des Magiers aus, holen ihn ohne einen Kratzer aus dem brennenden Hotel und fahren glücklich von dannen. Bei der Übergabe offenbart ihnen ihr Johnson, dass der Magier Aufnahmen einer umfangreichen magischen Bibliothek seines Konzerns gemacht hat, um diese an den Meistbietenden zu verkaufen. Das Team hat den jungen Magier also im Auftrag seines aktuellen Arbeitgebers entführt, um ihrerseits seine Extraktion zu verhindern. Und dann vollstreckt Mr. Johnson lediglich internationales Konzernrecht, das bei Hochverrat die Todesstrafe vorsieht; sofern sich das Team nicht noch 5000 Nuyen extra verdienen will - outsourcing von Exekutionen ist gerade angesagt. Extrem wütend und zähneknirschend lehnt das Team fluchend ab. Mit einem Lächeln und einem Fingerschnippen von Mr. Johnson geht Ihr gerade geretteter Magier kreischend in Flammen auf und stirbt eines qualvollen Todes... Das kann der (weitgehend) pazifistische Adept nicht mit ansehen, zieht seine Pistole und schießt der herumtaumelden menschlichen Fackel in den Kopf - sein erster Kill. Die Spieler sind umgehauen, unfassbar sauer auf Johnson, am Boden zerstört und extrem desillusioniert von ihrer glorreichen Runner-Karriere. Der Run wird mir jetzt noch, Jahre später, gern noch als Beleg für meinen kranken, verkommenen Geist vorgehalten, in dem kein Funken Anstand und Nächstenliebe existiert. Unfassbares Hochgefühl als Erzähler. :-) Beispiel 2: Das Team soll eine vermeintlich gestohlene alte DataDisc für Mr. Johnson zurückholen. Man folgt den Brotkrumen durch den Plot, ein Detektivrun, findet Hinweise auf den Dieb, sucht und findet ihn, retten ihn vor einem Konzernteam, das weniger diskussionsbereit ist als die Spieler. Sie finden heraus, dass der vermeintliche Dieb der tatsächliche Besitzer der Disc ist, er tut ihnen Leid und sie sorgen sogar dafür, dass er untertauchen kann. Dann ermitteln sie auf eigene Faust weiter, um herauszufinden, was genau auf der hart verschlüsselten Disc ist, die sich nun in ihrem Besitz befindet. Eine mysteriöse Frau in Schwarz beginnt sie zu verfolgen, während Knight Errant sie wegen des Angriffs auf das Konzernteam stadtweit sucht. Sie bekommen Angebote für die Disc, die weit, weit über dem liegen, was sie von Mr. Johnson bekommen. Irgendwann haben sie alle Hinweise beisammen, um die Verschlüsselung der Disc zu knacken. Es sind unveröffentlichte Aufnahmen von JetBlack, eines legendären, mit 24 Jahren verstorbenen Musikers! Nur der letzte Codefetzen fehlt ihnen noch - doch davor steht ein Treffen mit einem Unbekannten. Das Meeting findet in einem alten verlassenen Konzernsaal in den Barrens statt. Das heruntergekommene Gebäude ist vollkommen leer und verlassen, lediglich eine handvoll Scheinwerfer erleuchten die Szenerie. Auf der Bühne sind um einen Trid-Screen Kinosessel aufgebaut, einer für jeden Runner. Das Team verteilt sich strategisch im Saal, der Adept setzt sich mit Decker und Straßensam vor den Fernseher. Auf dem Schirm erscheint eine halb-beleuchte Gestalt in einem Ohrensessel, den Rücken zu den Spielern. Dann Spieler des Straßensam: "Ach, das ist doch jetzt bestimmt dieser Black-Type... Das habe ich doch schon kommen sehen"... Die anderen Spieler: "Meinst Du? Ja bestimmt, kann sein. Böööh, wie öde." Stimmung im Arsch, der big reveal des untoten Vampir-Rockers und seine dramatische Ansprache fallen mehr oder weniger ins Wasser, sie machen sich über ihn lustig, und es ist in einem Shootout geendet, bei der "gleich bestimmt auch noch die Tussi in Schwarz auftaucht" - was sie auch tat. Ich hatte da keine Lust mehr, habe den Kampf mehr oder weniger handgewedelt, ihnen noch kurz eine Zusammenfassung der Geldübergabe geschildert, Karma vergeben und zusammengepackt. Mal läuft es so, mal anders.1 point
