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Showing content with the highest reputation on 10/19/2017 in Posts

  1. Stell sie doch hier ... interessiert bestimmt viele andere auch .
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  2. Du verwechselst was . GRW S. 316 Die Form der Reagenzien ist eher Fluff. Wenn es aber z.B. 5m Drachendarm sind ist der Einsatz sicher auffällig (wenn auch vielleicht nicht als Magie wirken erkennbar sondern nur als Treffen der Metzgerinnung). edit: Doppelninjas!!!! Verdammte Axt. /edit
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  3. Also zumindest im RL sind Schlaf und Bewusstlosigkeit schon etwas anderes Da das Regelwerk hierzu keine genaueren Angaben macht gilt für mich hier eben die Realität. Dazu gab es auch mal den ein oder anderen Thread (weiß nur gerade den Namen nicht). Ein aktivierter Zauberspeicher hält für den Zauberer einen Zauber aufrecht. Hierzu muss man sowohl den Zauberspeicher aktivieren (einfache Handlung) als auch den Zauber wirken (meist komplexe Handlung). Dann "hält" der Zauberspeicher den gewirkten Zauber und der Zauberer erhält keinen Würfelpool-Malus für das Aufrechterhalten. Der Zauber wird also nicht im Zauberspeicher "abgespeichert" und bei Bedarf aktiviert, sondern dieser hält "nur" einen Zauber der Dauer A (Aufrechterhalten). Wird der Zauberspeicher (z.B. wegen Bewusstlosigkeit) deaktiviert hält er den Zauber eben nicht mehr aufrecht.und dieser ist "weg". Nach erneuter Aktivierung kann der Vorgang des Wirkens wiederholt werden und der Zauber wird wiederum vo Zauberspeicher aufrecht erhalten. Ich hoffe, das war eindeutiger Ansonsten frag einfach noch mal
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  4. Also wenn die Fragen nicht zuuuu persönlich oder OT sind oder andere Gründe dagegen sprechen würde mich das ebenfalls interessieren. EDIT: Wir können ja die Likes zu Masarus vorigem Post als Zustimmung werten
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  5. Die Sache mit den FAQ ist sehr schade für deutsche Nutzer. Für die englischsprachige Community mag das stimmen, da die niemals echte Errata bekommen werden, von daher müssen die mit den FAQ leben. Die deutschen Bücher sind allerdings ja erratiert - in Abstimmung mit CGL. Die deutsche Fassung ist also eigentlich eher das, was ihr sucht. Leider eben auf deutsch. Aber andersrum brauchen / sollten deutsche Spieler nicht mit den FAQ spielen, weil die ja von nem ganz anderen Stand ausgehen und (wie das Beispiel zeigt) bzgl. deutscher Bücher durchaus auch falsch sein können.
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  6. Du liegst falsch Konstantin, nachzulesen auf Seite 316 im GRW.
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  7. Wenn Du das behaupten würdest, dann wäre mein Gegenargument ; Wenn etwas wirklich auffällig wäre, so würde es CGL als besondere Regel oder zumindest im Fluff so beschreiben. Sowas wie wysiwyg und wenn nix besonderes dabei steht, braucht man auch nix besonderes . Da kann Ich mich nicht dran erinnern. Reagenzien bleiben (IIRC )als Gegenstand erhalten, nur ihre Magie ist weg..... mit Was-wäre-wenn-Tanz Medizinmann
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  8. Hallo Wismerhill, Ich muss leider Sebastian Hein zustimmen und vermuten, dass hier einiges schiefläuft. Ein Spielzug besteht aus bis zu 4 Abschnitten! Jeden dieser 4 Abschnitte führt man maximal 1-mal durch! Die Reihenfolge der 4 Abschnitte muss eingehalten werden! 1.Bewegung (Pflicht): Man bewegt seinen Kaufmann (mit Gehilfen) 1-2 Felder (nicht diagonal) und stellt ihn dort entweder auf einen vorhandenen Gehilfen oder falls keiner vorhanden stellt man den Kaufmann neben einen Gehilfen unter dem Kaufmann oder falls beides nicht möglich ist, endet der Zug sofort. In jedem Fall wird der Zug auf diesem Ort enden! 2.Begegnung mit anderen Kaufleuten: Man zahlt jeden anderen Kaufmann an diesem Ort 2 Lira (an den Spieler), sonst endet der Zug. 3.Aktion (freiwillig): Ausführung der entsprechenden Ortsaktion, falls gewünscht. Man führt diese nur maximal einmal pro Zug durch, da jeder der 4 Schritte nur einmal maximal einmal durchgeführt wird! 4. Weitere Begegnungen (freiwillig): Auch wenn man keine Ortsaktion durchgeführt hat kann man mit den weiteren Spielfiguren am Ort interagieren. Dannnach endet in jedem Fall der Zug! Siehe Seite 4-5: Spielzug. Martin Klein erklärt das auch alles sehr schön.Viel Spaß beim Spielen Tristan Ruff
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  9. einen hab Ich noch (diesmal aus Japan, ja hinter dem Horizont gets weiter ) dann hör Ich auf,damit das hier nicht zu einem Youtube Musik Festival wird the Wagakki Band (ab Minute 2 wirds interessant ) https://www.youtube.com/watch?v=IW_kWtI9EUg mit noch einem Tanz hinter dem Horizont Medizinmann
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  10. Hiho, um mal noch ein bischen was zu schreiben. Vergleicht man mal Corpheus Definition: Railroading ist das fehlen von Wahl/Handlungsmöglichkeiten. Und wenn es diese gibt, aber diese keine plausiblen Konsequenzen/Auswirkungen haben, ist es auch Railroading. und die Definition aus dem von mir (und Medizinman) verlinkten Artikel vom Railroad Manifesto: Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome. ergeben sich einige Unterschiede. Z.B. das Argument, daß schon die einfache Proposition der Szene im Prolog Railroading ist: Nach Corpheus ist das durchaus gedeckt, da Wahlmöglichleiten fehlen. Nach der Definition aus dem Manifesto ist es kein Railroading, da keine vom Spieler gewählte Entscheidung negiert wurde. MMn. fühlt sich hier die Definition aus dem Manifesto natürlicher an, da das Setzen des Settings i. allg. als "Aufgabe" bzw. Recht des SL gesehen wird. D.h. hier keine Wahlmöglichkeiten zu haben, ist per se keine Bevormundung sondern eine stillschweigend übereinstimmende Entscheidung. Erst wenn der Spieler wie im Beispiel sagt, "Hey nicht in Seattle, sondern in Boston." formuliert er eine abweichende Entscheidung, und Railroading würde erst passieren, wenn der SL diese negiert. Ein Beispiel wäre: "Ok, dann startest du in Boston. Dein Schieber ruft dich an:" Hey ich hab nen megaheissen Job für dich. Musst nur kurz nach Seattle:"" Eine wesentliche Frage was dieses Beispiel mMn. mit der Definition aus dem Manifesto aufzeigt ist, was darf denn überhaupt Spielerentscheidung sein? Was darf/muss SL Entscheidung sein? Im Artikel wird darauf auch am Rande eingegangen, indem man über solche Fragen Übereinstimmung annimmt, bzw. solcherart Probleme als ausserhalb des Spieltisches zu klären definiert. Ein anderes Beispiel wäre eine vollkommen lineare Geschichte, indem die Spieler gar keine Handlungsmöglichkeiten besitzen. Auch hier klar Railroading, obwohl die zweite Definition sagt, es wäre keins. Auch hierauf wird eingegangen, indem solch ein "entarteter" Fall eines Plots als einfach ungeeignet für das Medium RPG genannt wird. D.h. eine Vorrausetzung kommt zu der Definition hinzu: "Players have choices!" oder vielleicht extremer (von mir) "Players always have choices!." Mit dieser Vorraussetzung geht der eine Teil der Definition von Corpheus darin auf, und man muss die Definitionen nur noch im zweiten Teil vergleichen. Ausserdem löst sich der Widerspruch aus dem ersten Beispiel auf, beide Definitionen kommen zum gleichen Ergebnis. Ein weiteres Beispiel (welches auch aus dem Artikel ist) ist die klassische Wegkreuzung; "Ihr seid auf einem Pfad im Wald und kommt an eine Wegkreuzung. Welchen Weg nehmt ihr, links oder rechts?" Der linke Weg führt zu einer Lichtung mit einem Orklager. Der rechte Weg führt zu einem Orklager auf einer Lichtung. Ist das Railroading? Sind die Auswirkung der Entscheidung plausibel? Ja, vorstellbar auf jedenfall, plausibel hmm. Wird eine Spielerentscheidung negiert? Ich denke nein. MMn. gibt es hier auch nur einen scheinbaren Widerspruch, der durch die Definition aus dem Manifesto besser hervortritt. Denn wenn "Players always have choices!" weiterhin gilt, dann gibt es nicht nur die Wahl zwischen links und rechts, sondern noch eine Vielzahl weiterer Handlungsmöglichkeiten, und Railroading tritt eben nur auf, wenn diese negiert werden um die Spieler auf einen Weg Links oder Rechts zu zwingen. Ein weiteres Beispiel das weiter hinten im Manifest zu finden ist, ist die Annekdote, daß der Autor für eine Gruppe in einem Abenteuer die Erkundung eines Abwassersystems vorsah. Dieses generierte er mit Hilfe eines Zufallsgenerators für Dungeons in Echtzeit. Als die Spieler dies nach einigen Räumen bemerkten, löste sich der bis dahin vorhandene Spielspass in Luft auf. Railroading? In beiden Definition dem Buchstaben her nein. Für manche?/viele? sicher ja. Ich bin mir da nicht so sicher, und der Autor tendiert auch eher zu nein und in den Kommentaren kommt man dann zu dem Begriff der Meaningful Choices. MMn. hilft hier aber auch ein Zugriff auf die Vorraussetzung "Players always have choices!". Denn auch hier ist die Wahl der Spieler nicht nur die des bestreiten des nächsten Raumes. Was mich dann zu der Aussage bringt (quasi ein Korollar zur Defintion), die auch Corpheus in ähnlicher Weise schon getätigt hat: "Ohne Kreativität der Spieler, kann es kein Railroading geben." Weiterhin bleibt mMn. aber der "Konflikt" welche Entscheidungsgewalt haben Spieler und Spielleiter; Was darf Spielerentscheidung sein? Was darf/muss SL Entscheidung sein? Wenn hier Uneinigkeit herrscht, führt es zu Konflikten, da der jeweilige sich schnell im Spielspass beschnitten fühlen kann, weil der jeweisl andere seine Kontrolle/Spielentscheidungen negieren kann und meistens adann auch tut. Gleichzeitig ist es utopisch anzunehmen, daß für alle möglichen Situationen Einigkeit in diesen Dingen herrscht. Soweit erstmal referiert. Grüße
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  11. Ich versuche es mit Filmen, klappt natürlich nur wenn irgendwie eine Ahnung hat. Eine Mischung aus Heat, Oceans, The Italian Job, Die Hard, Bourne Identity, Johnny Mnemonic, Mad Max - die alten, Mission Impossible, Herr der Ringe und X Files, seit kurzem auch Grimm, Supernatural und so. Dazu jede Menge Improvisationstheater und wie man sich die Zukunft in den 80ziger und 90zigern vorstellt. Oder ganz kurz, man spielt schwer bewaffnete Berufskriminelle in der Zukunft, mit Elfen, Drachen und Magie. Was Trailer angeht gibt es natürlich nur einen:
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