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Ich würde auch das Gespräch suchen und fragen woran es liegt, dass die Spieler zwischen den Terminen nichts machen. Auf die vorgebrachten Gründe (keine Zeit, keinen Bock, nicht auf den Gedanken gekommen, funktioniert doch auch so ganz gut etc.) kann man als SL dann eingehen (und sich vorab einige Argument überlegen). Man sollte auch die eigene Perspektive schildern. In anderen Bereichen lernen sie ja auch die Regeln, beim Sport oder bei anderen Spielen, wieso verhalten sie sich hier wie kleine Kinder und lassen sich alles immer wieder vorkauen? Ein SL ist auf Dauer kein Vortänzer, das ist nicht sein Sinn und Zweck, und es schmälert irgendwo auch den Spaß, wenn die Spieler so wenig Interesse und Eigeninitiative zeigen. Da kann man sich als SL schon mal fragen, warum man das alles überhaupt macht wenn es geringgeschätzt wird. Angewandte Regelkenntnis ist imo nicht zuletzt auch Teil/Grundlage guten Rollenspiels und beschleunigt das Spiel am Tisch.2 points
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nein ! Dual bedeutet nicht magisch sein Sogar Adepten die Per Se schon Erwacht sind brauchen Todes-oder Geisterkralle , damit Ihr Angriff als Magisch gilt. es reicht nicht ,das sie Astrale Wahrnehmung aktivieren (womit sie auch Dual sind ) Also brauchen Adepten keine Todes/Geisterkralle mehr ? Das Problem kenne Ich . Ich würde Vorschlagen erst die normalen Regeln auszuschöpfen (wie z.B. HGS ! ) bevor Ich Hausregel mache, die einen Rattenschwanz an Problemen und weiteren Hausregeln hinter sich herziehen ! mit magischem Tanz Medizinmann1 point
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Zunächsteinmal würde ich mit den Leuten nocheinmal reden. Sag Ihnen, dass du von Ihnen erwartest, dass Sie genausoviel Mühe in Ihren Anteil investieren wie du in Deinen. Dass es ein Gruppenspiel ist und du keine Enterteinmentleistung verbringst. Schließlich verlangst du ja auch kein Geld dafür. Dann geh auf die vorzüge ein. Schnelleres Spiel, weniger downtime, mehr Immersion und vorallem mehr Spaß für dich und auch für Andere, denn dein Frust hindert dich in der Regel den Focus auf geilere Runden zu legen. Ich seh das ein bischen Anders. Regelbücher während der Runde In meiner Runde haben Regelbücher während dem Spielen geschlossen zu sein. Wenn wir eine Regel nicht kennen, gibts nen Vermerk auf nem Stück Papier und wird dann vom Spielleiter(mir) aus dem Arsch gezogen. Am ENDE des Tages, werden Alle Regeln auf dem Blatt gemeinsam nachgeschlagen. WARUM? Spielfluss und Diskussionen! Ich will das der Rollenspielflow nicht gestört wird. Langweiliges rumblättern führt nur zu unaufmerksamen Spielern. Reißt Sie aus der Atmosphäre und vermindert den Spielfluss. Von der Zeitverschwendung will ich gar nicht erst reden. Am Ende kann man dann ja nachsehen. "Oh, so wär das gegangen! Hm, unsere Variante hat besser gepasst." oder "Oha, das wär ja auch einfacher gegangen mit der Regel" Das hat dann auch einen Lerneffekt am Ende, wenn jeder nachschaut und sich das, sofern ständig in gebrauch dann auf sein Charakterblatt schreibt. Anregungen die Regeln zu lernen 1) Edge und Karma für die Leute die am fittesten mit ihren Regeln waren ist tatsächlich eine gute Idee! Ich handhabe es so. Anfänger bekommen bei mir in der Regel den Vorteil: "Gesunder Menschenverstand" umsonst und müssen mit mind. 4 Edge erstellt werden. Jedes mal wenn ich gesunder Menschenverstand anwenden muss, dann müssen sie ein Edge dafür bezahlen, denn schließlich hab ich Ihnen dabei geholfen. Auf diese Art und Weise lernen sie von mir wann sie Mist gebaut haben und bekommen eine Möglichkeit es Anders zu machen. Gleichzeitig haben Sie auch den Anreiz es nicht zu vergessen, denn schließlich kostet das Ganze ein Edge, dass man lieber ein anderes mal ausgeben will. (Das hat jetzt nix mit Regeln zu tun, sondern mit Ingame Entscheidungen ist aber trotzdem nützlich, der folgende Teil ist aber wieder Regel!) Sobald meine Spieler allerdings auf 1 oder 0 Edge sind, suche ich nach Möglichkeiten Edge zurückzugeben. In deinem Fall wäre dies, wenn sie BESONDERE Regeln kennen oder aber eine Standard Regel auf besondere Art und Weise einsetzen. Eine simple Schießenprobe ist natürlich nicht gut genug, Wenn er aber die Regeln für Barrieren und seiner Schusswaffe kennt, dann Hut ab und gib ihm 1-2 Edge dafür. Oder aber auch, wenn er den Ablauf von Granaten mit Abweichung runterrattert. 1 Edge kann man dafür schon mal geben. AAAAABER. Jeder Spieler bekommt nur einmal Edge für ein Wissen. Wenn er an nem neuen Spieltag wieder ne Granate wirft gibts dann logischerweise kein Edge mehr. Immer nur für neue Regelkenntnisse. Am ende des Spiels solltest du dann wissen welcher Spieler am meißten Regeln wusste und wer am ehesten ins Stottern kam. Die Person, die am meißten wusste, bekommt 2 Karma mehr. Da ihr öfter spielt sollte dir auch auffallen wer am meißten zwischen den Runden dazugelernt hat. Die Person bekommt 3 Karma mehr! Der Wille zu lernen sollte natürlich mehr geschätzt werden. Irgendwann gibt es Regeltechnisch dann keine Unterschiede mehr und es wird auch nicht mehr viel dazugelernt. Dann wird die Regel wieder weggelassen. 2) Einseitige Hilfe Der Spielleiter baut IMMER nur die NEGATIVEN Modifikatoren. Wenn die Spieler eine Erleichterung wollen, dann müssen Sie das schon selbst ansprechen. zB. Ok, du willst auf die Wache schießen. Die Lichverhältnisse sind mäßig und der Sturmregen macht das ganze nicht einfacher. Da der Typ keinen Bock auf Sterben hat läuft er im Spießroutenlauf bei mittlerer Reichweite von euch weg. Mach ne Schießen -6 Probe. Vergiss nicht, du hast noch Rückstoß -3 übrig. (In meiner Runde sage ich mit Absicht die speziellen Werte dafür nicht! Das kannst du anders machen) Klar kann der Spieler jetzt einfach Agi+Schießen würfeln, aber treffen tut er dann wohl nicht. Wenn er aber an Restlicht, Smartlink und Salvenmodus bzw Zielen denkt, dann siehts für die Wache nicht mehr so schön aus. zB. Ihr seid der Wache nachgelaufen und befindet euch nun in einem Feuergefecht mit 3 Wachen. Die erste Wache legt ein Sperrfeuer über eure Köpfe, wie reagiert ihr? Ok, nun schießt die zweite Wache auf dich Medizinjunge. Der Wachmann schießt mit ner Salve auf dich, er hat ne Weile gezielt und sein Laserpointer ist aktiv. (Roll). Vergiss bei deiner Ausweichenprobe nicht, dass du unter Sperrfeuer bist und Abzüge von der Salve bekommst. Ich werde ihn nicht darauf hinweisen in Volle Abwehr zu gehen, oder die zuvor beschriebenen Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Auch nicht dass er dem Sperrfeuer entgehen könnte indem er sich auf den Boden wirft. 3) Ein Thema pro Runde ansetzen Am Anfang habe ich meinen Spielern immer ein Thema zum nachlesen gegeben. Dieses Thema kam dann im Run vor und hat die Regeln nocheinmal verfestigt. Bsp. Hey Jungs, lest bis zum nächsten mal bitte die Verfolgungsjagdregeln durch. Dann am Anfang der nächsten Runde frägst du Sie ob Sie was nicht verstanden haben, bzw ob sie Fragen haben. Wenn nicht lässt du jeden einzelnen Spieler eine Sache erklären. wie baut man generell den Würfelpool? Wann ist ein Fahrzeug entkommen? Wann crasht ein Auto? Hey Süßigkeitenschlemmer, spiel mal Spielleiter und bau den Mindestwurf für nen U-Turn auf halbvoller Straße. Popcorn, du baust den Pool für die Würfelprobe. Du fährst mit deiner Suzuki und deinem Charakter. Wenn was nicht sitzt, dann können Sie die Regeln nachschlagen und sogar aufschreiben, wenn Sie etwas nicht wissen. Dann, sofern Gott(SL) will kommt es an diesem oder am nächsten Abend zu ner Verfolgungsjagd(relativ zeitnah). Typische Themen dafür sind: Gegen Geister kämpfen(Mundan?), Erste Hilfe, Verfolgungsjagd, Barrieren, Schlösser knacken, Hacken, Sperrfeuerregeln, Taktik kleiner Einheiten, Connections auswürfeln, An Ausrüstung kommen(Connections, Verhandlung, Verfügbarkeit), Charakterweiterentwicklung/Lernzeit, Astralkampf, Komlinkmodi, SIN-Überprüfung(evtl. Hausregel einführen xD), Unterbrechungshandlungen, Klettern etc. Übernimm dich da nicht, sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Die Abfrage könnte die bei "1)" helfen um das extra Karma zu verteilen. Bsp.: Ich hab meinen Spielern damals gesagt sie sollten sich ins Kampfkapitel einlesen und mal die Ausrüstung anschauen. Die Leute waren damals schon ne Weile dabei mussten kannten die Regeln also mehr oder weniger schon, und hatten die Eigenart ihre eigenen Kampffertigkeiten grob zu überschätzen. Im Run haben Sie dann als Auftrag bekommen nen alten Sack aus seinem Haus zu holen und ihn dazu zu zwingen sein Haus zu verkaufen. Der Typ war allerdings ein fieser kleiner Waffennarr und hatte sein Haus in eine Festung verwandelt. Er und ein kleiner Junge haben dann mit Hilfe von Sperrfeuer, Chunkysalsa versteckten Granaten, etc. Praktisch ALLES aus den Kampfregeln rausgeholt was ging. Der Run ging so aus, dass 3 vollvercyberte Sams teilweise schwer verletzt das Weite gesucht haben. Am Ende habe ich ihnen dann die Stats des alten Sacks und des Jungen gezeigt. Sie konnten nicht glauben, was ich mit Vorbereitung und ausnutzen der Regeln aus den beiden NSCs mit schlechten Kampfwerten herausgeholt habe. Seitdem haben meine Runner extrem viel respekt vor Kampfsituationen. Auch wenns nur die Standardschergen aus dem GRW sind.1 point
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Du hast deinen Spielern schon so einen tollen Ordner gegeben, und sie merken sich grundlegende Regeln immer noch nicht? Rollenspiel ist ein aktives Hobby, man kann es nicht einfach nur konsumieren. Klar gibt es Spieler, mit seitenweise Hintergrundgeschichten, ausgearbeiteten Connections und Locations, und Spieler, deren Ding es überhaupt nicht ist den Hintergrund groß auszugestalten, und beides ist okay. Aus meiner Sicht ist es aber ein Muss, zumindest bereit zu sein sich mit grundsätzlichen Regeln auseinanderzusetzen. Klar, man vergisst Dinge, ich vergesse auch nach Jahren noch Regeln oder bin unsicher und muss sie manchmal nachsehen. Das ist ganz normal. Beim Spielen einen Notizzettel zu benutzen, auf den man kurz draufschmiert, welche Regel man nachgeguckt hat, kann auch helfen. Dann zwischen den Sitzungen (oder wenn dafür keine Zeit ist halt am Anfang der Sitzung) nachschlagen, in eigenen Worten notieren und rein in die Mappe (oder direkt auf den Charakterbogen.) Ich würde das aber auch ganz einfach mal klipp und klar ansprechen. "Leute, mir ist es wichtig, dass ihr euch mit den Regeln auskennt, die euren Charakter betreffen." Sag deinen Spielern, dass es dich nervt, wenn du für sie alles auf dem Schirm haben musst. Sag ihnen auch, dass Hilfe durch dich und nachsehen kein Problem sind. Wenn es alles Neulinge sind ist ihnen das vielleicht gar nicht so klar, dass nicht nur du als SL die Regeln kennen solltest. Edit: Noch eine Idee. Große Zettel auf denen grundlegende Proben erklärt stehen, am besten mit Beispiel. Die dann mitten auf den Tisch legen. Da schaut man hunderte Mal drauf während man spielt und es schleift sich ein, ohne das man es groß merkt.1 point
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Wenn aber alle Poolberechnungen für NSCs und SCs beim SL liegen ist es für den vielleicht kein so angenehmer Spieleabend ... Sollen ja alle Spaß haben. Auch der SL.1 point
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Frustration ensteht durch die Nichterfüllung einer Erwartungshaltung. Am spieltisch ist es wie im richtigen Leben, manchmal kann es einfacher sein seine Erwartungshaltung zu ändern. Wenn trotzdem ein angenehmer Spieleabend für alle rauskommt, who should care?1 point
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Nach ein paar technischen Schwierigkeiten: Die Karten / Handouts sollten seit ein paar Sekunden online sein!1 point
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CTHULHU ist kein Ponyhof (außer mit Atom-Reptil-Bikini-Frauen!)! Aber was ganz anderes: Die Karten / Handouts sollten seit ein paar Sekunden online sein!1 point
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Neuer Link zu den Cheatsheets. Werden allerdings gerade überarbeitet. https://www.dropbox.com/sh/84rvdzw0rl1x39n/AADZmyEcYtr58_oXYoItR4dKa?dl=01 point
