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Showing content with the highest reputation on 10/01/2018 in Posts
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Das eine ist ein Zauber um einen Bereich in vollständige Stille zu tauchen. Das andere, ist ein Zauber um einen Bereich von Geräuschen außerhalb des Bereiches abzuschirmen Zwei völlig unterschiedliche Anwendungsfälle. Bei Schallbarriere hören es die Wachleute nicht, wenn du dich mit laut scheppernder Militärpanzerung an ihrer Wachstube "vorbeischleichst" und dabei deinem Chummer von damals im Krieg erzählst. Bei Stille hören die Wachleute gar nichts mehr, auch nicht sich selbst, oder wie du die Tür auftrittst oder die ersten 2 mit dem Sturmgewehr erledigst bevor sie sich umdrehen und einen Herzinfarkt bekommen wegen dem Troll in MilSpec3 points
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Hab gerade noch die Idee für eine Hausregel: Das Karma für Verstöße gegen den Ehrenkodex wird nur solange/so oft abgezogen, bis der Nachteil quasi weggekauft ist ...2 points
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Mit Photoshop und viel Skill ^^ Ist halt mein Beruf das zu können. Ich habe das Abenteuer im Übrigem auch etwas abgewandelt, da ich das Ende und die Lösung dafür für zu amerikanisch (mach kaputt was dich kaputt macht)halte: Statt das die Spieler ihn vernichten sollen, sollen sie irgendwann kapieren, dass sie zu schwach sind als normale Personen und den richtigen Zeitpunkt finden müssen, an dem es heißt, die Beine in die Hand zu nehmen. Die Treppe in den Keller ist ein schwankendes Konstrukt ohne Geländer, welches etwa dreihundert Meter in die Tiefe führt. dort unten kann man weit und breit keine Wände und Decke ausmachen (wirkt wie ein gigantisch großer Raum) und wenn man lange genug läuft, gelangt man an ein steinernes Podest auf dem Corbitt unter einen feinen Seidentuch liegt. Da ich sämtliche Lichtquellen die sie mitgebracht haben vorher Stück für Stück ausschalte, bleiben ihnen nur ein Kerzenleuchter mit 3 Armen. Auf dem Weg in die Dunkelheit werden sie ein/zwei mal von etwas attackiert (das Messer), verletzt und jedes mal ist eine Kerze scharf zerteilt. Das soll die Chancen darstellen die Corbitt ihnen gibt um abzuhauen. Mit der letzten Kerze erreichen sie das Podest und sehen Corbitt darauf liegen. Wenn dann die Diskusionen los gehen sehen sie in der Ferne an der oberen Treppe die Tür zufallen (die immer verführerisch mit dem Tageslicht lockt. Corbitt steht plötzlich neben ihnen, grinst und bläst die letzte Kerze aus. Damit endet das Szenario dann. Wenn sie vorher aber fliehen lasse ich dann hinter ihnen aus der Dunkelheit erscheinen und langsamen Schrittes sie verfolgen. Wenn sie dann das Haus verlassen, rufen sie dann meistens die Polizei. Ich lasse diese dann das Haus betreten, man hört Schreie und Schüsse ... Ruhe ... Corbitt steht an der Eingangstür und schließt sie langsam. Ist dann alles ein wenig mehr nach Lovecraftart und lehrt die Spieler dass es bei Chtulhu nicht unbedingt immer ums Siegen geht sonder manchmal auch ums reine eigene Haut retten. Um Corbitt zu beschreiben gebe ich ihnen meistens ein Bild eines Gegners aus The Outlast https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/outlast/thumb/a/ad/OLGame_2013-09-11_00-28-59-80.jpg/468px-OLGame_2013-09-11_00-28-59-80.jpg2 points
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Ich würde normalerweise die Zahlen einfach übernehmen. Wie der weise Mike Mason (Chaosium) einst zu mir sagte): "Wer machen ja nicht Atomphysik, sondern ein Rollenspiel, da kann man das ruhig machen."2 points
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Kampfstil klingt ein bisschen zu sehr nach Kampfsimulation. Das passt nicht wirklich gut zu Anarchy. Denkbar wäre eine Beschreibung von sehr defensiven Verhalten, dann könnte man auf die Angriffsaktion verzichten und bis der Spieler wieder dran ist, würde er Ges oder Wil (je nach Situation) zu Verteidigungspool dazu bekommen. Alternativ (ohne auf die Angriffshandlung zu verzichten) geht immer, dass er einen Plotpoint investiert und dann einen Bonus auf dem Schaden/Angriff oder Verteidigung in Höhe von zwei bekommt um entsprechendes Verhalten, dass sich aus der Erzählung ergibt regeltechnisch zu behandeln.2 points
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"Verbotene Künste" hat aber nur 214 Seiten... Meintest du vielleicht S.174? Da geht es allerdings um Wilde Geister. Ansonsten steht zu Freien Geistern im Straßengrimoire, S.218 Da steht nicht, dass beschworene Geister vor dem Beschwören als Freie Geister gelten2 points
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Leider ist Programm =/ IC. Programm sind nur die Dinger in Decks und Konsolen.1 point
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Also in meinem Stra0engrimoire wird die Geisterformel nur in Verbindung mit Freien Geistern und Verbündeten genannt. Dass verdrängte Geister auf ihre Heimatebene zurück kehren sollten die "Alten Hasen" aber eigentlich wissen IMO existieren Geister durchaus bereits, bevor sie beschworen werden. Allerdings ist nicht wirklich geklärt, welcher Art diese Existenz ist - zumindest erinnere ich mich an keine genaue Definition. Was allerdings in Zusammenhang mit meinem vorigen Zitat IMO klar ist: Beschworene Geister sind vor und während des Beschwörens keine Freien Geister im Sinne der Spiels. EDIT: Sorry für's OT. Wenn es so weiter geht wird das wohl wieder ein Kandidat für eine Ausgliederung...1 point
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Ich hätte als MA dem Decker vermutlich entweder im Affekt ebenfalls eine oder mehrere Kugeln in den Kopf gejagt oder kalt und berechnend irgendwann später mal, wenn ich ihm den Rücken decke in den Hinterkopf geschossen, je nachdem, wie oft der mir auf der Nase rum getanzt ist und dies danach noch tut. Wo kommen wir denn hin, wenn sowas nicht mehr ausdiskuttiert wird, sondern man vor vollendete Tatsachen gestellt wird? Es gibt Grenzen dessen, was man gemeinschaftlich in einem Team mit tragen kann und muß - bei Mord nebst den damit einhergehenden Strafandrohungen wäre die für mich überschritten. Andererseits was will man von Leuten erwarten, die Folter ernsthaft in Erwägung ziehen? Mitziehen (Nachteil weg kaufen) ist eine Option, den Abschaum ausrotten die andere. Für mich auch ein Problem am Tisch, wenn man sich nicht einig ist, wie man spielen mag. Meins wäre das nicht, als Spieler wäre ich da sicher nicht glücklich im murderhobo Trupp, das ist das Schöne aber auch Gefährliche an Shadowrun - man kann Gesetze brechen als einer der Guten oder auch beknackte Amokläufer und echten Abschaum spielen. Aber man sollte sich einig sein. Andernfalls endet das konsequent gespielt im PvP oder aber im Bruch der Gruppe (oder jemand wird entgegen seiner Interessen unterbuttert) Als Spielleiter würde ich mich wohl zurück lehnen und die das unter sich regeln lassen, allerdings suche ich mir im Falle, dass die Gruppe auseinander bricht die Leute aus, mit denen ich weiter spielen will und das sind höchstwahrscheinlich nicht die psychotischen Egomanen. Ebenso würde ich da einen klaren Cut machen und Spieler aussortieren, wenn das dazu führt, dass keine längere Kampagne möglich wird, weil sich Spieler beständig wechselseitig raus kegeln, mag kurzweilig für one shots sein, aber auf Dauer? Nein danke. Ingame hat der Dealer ganz sicher viele Bekannte, ein Netzwerk von Kunden, Zulieferer etc. - wird also wohl vermisst. Ob sich das rum spricht hängt von der Situation (und den Spielern) ab, als MA auch 'ne Option, das einfach in den Schatten zu verbreiten, nachdem man die Gruppe verlassen hat. Zur Regelfrage: gab dafür bei der Erschaffung Karma, also darf er auch bluten - und wenn er genug wegen Typen wie dem Decker bluten darf, lässt er den vielleicht auch mal teil haben dran. Persönlich würde ich kein Karma abziehen, ein konsequenter Spieler steht sich mit so einem Nachteil selber genug im Weg. Für Pillepalle Nachteile wie larifari Allergien oder Drogensucht, welche sich nicht auswirkt, weil die Regeln dazu Murks sind, gibt es sowas ja auch nicht. Kann mal jemand ein L aus der Überschrift raus nehmen?1 point
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Unnötiges Blutvergießen. Die Runner existieren nicht in einer Blase, und wenn sich herum spricht, dass man tot endet wenn man sich mit dem Decker einlässt, und zwar egal ob man kooperiert oder nicht, dann ist schlechter Ruf gerechtfertigt. ... und wenn der Decker Pech hat, dann hatte der Dealer hohe Schulden bei einem Syndikat, und diese Leute fordern das Geld nun von ihm zurück - Nachteil Verschuldet for free.1 point
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Vielleicht weil... GRW s. 371 "Schlechter Ruf kann auch für Kaltherzigkeit, Unzuverlässigkeit oder eine andere Charakterschwäche stehen ..." "Im Spiel kann der Spielleiter Punkte für Schlechten Ruf vergeben, wenn der Charakter Dinge tut, die seiner Reputation in den Schatten schaden. Einige Beispiele: • Besonders widerwärtiges oder kaltherziges Verhalten. • Verrat an Teamkollegen. • Tötung Unschuldiger." "Schlechter Ruf ist eine Folge übermäßig unmoralischen Verhaltens ..." Wenn man mit Schlechtem Ruf spielt, wäre das durchaus berechtigt.1 point
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Meinst du damit mich? Weil ohne AR hab ich ja nicht geschrieben... Werbefilter =/= ohne AR ... Werbefilter sollten 2075 bei dem allgegenwärtigen Spam durchaus vorkommen. Obwohl die Runner in meiner Gruppe das eigentlich nicht machen. Die freuen sich immer, wenn ich die immer wieder mal mit diverser Werbung (beruhend auf den Einkäufen der letzten Tage) bombardiere. Vertieft das Gefühl für die 6. Welt ...1 point
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*Sign* Da hätte es elegantere Möglichkeiten gegeben... wenn man das unbedingt abbilden will.1 point
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Man muss auch bedenken, dass sich der TM dann aus der Hackingabteilung verabschiedet, wenn er das Feld aufrecht erhält. (Was jetzt Vor- und Nachteil sein kann) Wieviel Verfügbarkeit hat das gute System denn eigentlich? 24V? PS: Netflix hat die Serie im Programm jetzt. Ich hole dort gerade Trigun nach, da ich die Serie nur vom hören sagen bisher kannte.1 point
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Hiho, Hut ab das ihr das überhaupt geregelt bekommen habt. In unserer Gruppe hat so ein Verhalten untereinander immer zum Bruch des Teams geführt. Grüße1 point
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Nachteil wegkaufen finde ich eine akzeptable Lösung, ist halt Charakterentwicklung (zu einem weniger ehrenhaften) und ja auch recht realistisch. Schon mancher angehender Shadowrunner ist desillusioniert worden... Vor allem sollte man bei so einem Nachteil schon vorher überlegen ob es auch mit dem Rest der Gruppe zusammenpasst.1 point
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Guten Morgen Chummers, Wir haben uns in der Bonusaktion nun auch einmal mit Shadowrun auseinandergesetzt (und werden es auch weiterhin tun). Wer also mein liebliches Stimmchen mal hören möchte, wie es über Shadowrun babbelt, der darf gerne reinhören https://bonus-aktion.de/2018/10/01/episode-3-shadowrun/ Oder einfach bei iTunes, Spotify oder Lieblingspodcastcatcher nach Bonusaktion suchen. Mit heißen Schwarztee, Teetroll1 point
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Man darf auch bei beiden Vorteilen nicht verschweigen, dass es explizite Technomancer Gaben sind. Es geht hier also darum, dass Mancer nen Boni bekommen wenn sie alleine arbeiten oder eben oben genannte Aktionen als Teamwork-Proben abhalten dürfen. Welche Proben als Teamwork durchführbar sind oder nicht ist ja SL-Entscheid und ich kann mir vorstellen, dass manche SL bisher sagten: "Mancer und Decker? Ihr könnt nicht zusammenarbeiten. Das wäre so als würde der Sam dem Magier beim Zaubern helfen." Außerdem geht es bei Teamplayer ja mMn nicht vorrangig darum, dass man Brute Force oder Eiliges Hacken als Teamwork machen darf sondern dass jeder der teilnimmt die Marken bekommt! Wir reden hier aber von RAI. Teamwork für Decker ist nirgendwo limitiert, auch nicht für Agenten (von denen pro Deck aber nur 1 gleichzeitig laufen kann) und Sprites zumindest habe ich das noch nirgendwo gefunden. Der Satz beim Vorteil Teamplayer sagt nur aus, dass Technomancer eine spezielle Teamwork-Probe ablegen dürfen für Brute Force oder Eiliges Hacken mit der jeder Teilnehmer Marken erhält. Und an DIESER Probe dürfen Agenten und Sprites nicht teilnehmen. Ich lese da nichts davon, dass Agenten und Sprites generell keine Teamwork-Proben durchführen dürfen. Wenn man ganz gemein ist, könnte man aus diesem Vorteil herauslesen, dass Mancer sonst die beiden obigen Aktionen nicht als Teamwork durchführen dürfen (aber wie gesagt ich lese es so dass es eine spezielle weil bessere Teamwork-Probe ist, die sonst so natürlich nicht gehen würde) Alleine der Vorteil Lone Wolf impliziert doch, dass selbst für Mancer Teamwork-Proben möglich sein müssen (hier sind wir aber schon wieder im RAI-Bereich)1 point
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Ah ok also ein Transys Avalon mit anderem Namen ok. Kein Wunder das ich das nicht in meiner Spielhilfe drin hab. Das mit den Kontaktlinsen ist eher eine Fluffsache. Frag mal Kontaktlinsenträger. Aber normalerweise hat man die nicht ständig im Auge. Auf Dauer ist das nicht so gut. aber 2078 wird es sicherlich eine Möglichkeit geben die raus und rein zu bekommen auch ohne Arme. Irgendwas technisches wird es da sicherlich geben. Zur Panzerung Ok jetzt brauch ich die Zeitung wirklich. Das ist mehr als SL-Gnade. So etwas als Critterkraft für eine Handvoll Nuyen zu bekommen ist mehr als OP. Wenn es für deinen SL in Ordnung geht seis drum, möchte ich dir nicht madig machen. Aber du bekommst den Effekt von Orthoskin bzw Dermalpanzerung für lau. Panzerung hat entschiedene Nachteile gegenüber einer Kraft oder eingebaut als Ware. Panzerung kann zerstört werden, Panzerung kann weggenommen werden. Panzerung kann auffallen. Panzerung verhindert den Effekt von der Chamäleonhaut. Als Kraft wärst du von den Nachteilen nicht betroffen. Das wiegt die paar Nuyen nun wirklich nicht auf. Zumal eine Panzerung für Naga extra angepasst werden müsste. Du bräuchtest also eh eine Critterpanzerung als 9m Schlange. Aber wie gesagt wenn dein SL damit konform geht kannst du das hier ach gerne ignorieren. Nur sollte jeder andere der sich hieran ein Beispiel nehmen möchte das unbedingt mit seinem SL klären. Bei mir gäb es die ´Zeitung1 point
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Dafür würde ich mir vom Medizinmann die Zeitung ausleihen. Als Naga wirst du vermutlich eh nie eine Feuerwaffe in die Hand nehmen, oder? von daher wäre der Nachteil kein Nachteil der jemals zum tragen kommt. Kommlink (PULSE Wave) Dein Kommlink kann ich nirgendwo finden ist das eine Eigenentwiklung euer Runde oder aus welchem Regelwerk hast du es ? bzw welche Stufe hat das? Wie du die Kontaktlinsen nach dem Run aus dem Auge holst frage ich mal nicht. Und das mit der Panzerung hab ich noch nicht ganz verstanden. Du darfst sie dir kostenfrei unter den Schuppen implantieren? Also Ortoskin bzw Dermalpanzerung für umme? Dann hast du echt einen gnädigen SL. Ich hätte dich in einen Kevlarstrumpf gesteckt1 point
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Immerhin können jetzt alle ihre Klickstrecken mit den "besten Reaktionen" füllen1 point
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Rückstoß ist immer da. Nur sollte jman unterscheiden, ob der Rückstoß jetzt der Rückstoß ist, den die Schulter abbekommt (ist immer da) oder der Rückstoß ist, der sich auf die Flugbahn der ersten Kugel auswirkt (eher unwahrscheinlich, da die Kugel im Bruchteil einer Sekunde bereits den Lauf verlassen hat und mehrere Meter weit geflogen ist) bzw sich auf die Folgeschüsse bezieht (schon eher, da hier die Waffe bereits ausgeschlagen ist). Wenn bereits beim ersten Schuß kein Treffer ist, dürften eher andere Gründe vorliegen (Verkrampfung aus Angst, weil es ja ein Mörderkaliber ist, Visier/Waffeneinstellungen etc). Eine Panther Sturmkanone (oder heutige AMRs, die deren Gegenstücke sein dürften) verursachen einen Mörderrückstoß, trotz Zweibein, Kompensator, Schulterstütze etc). Die Kugel ist (bei korrekter Anwendung) trotzdem schon ein paar Meter weg, bevor Du Dir das Nasenbein brichst. Wenn Du eine "realistische" (bei so abstrakten Systemen wie SR nicht immer einfach) willst, dann vielleicht etwas, was wir früher als Hausregeln verwendeten: Mindeststärke, sonst geistiger Schaden (dem widerstanden werden kann, unterstützt durch Rückstoßkompensation). Da geht es also nicht um die Schußpräzision für Folgeschüsse, sondern darüber, daß Du als kleine zarte Oma nicht zwingend ein 20mm AMR benutzen solltest, ohne Dich wirklich gut vorbereitet zu habe. Rein vom "realistischen Flavor" her muß man auch vielleicht nicht so viel machen und es in feste Regeln gießen. Einfach die Waffen mit entsprechenden Rückstoßmodifikationen ausrüsten (Gasventile zb) und einfach eine Stärke von 3 für normale Militärwaffen und 4-5 für "überschwere" Waffen. Mehr haben nämlich heutige Soldaten auch nicht, und auch die benutzen Sturmgewehre, Kampfgewehre, leichte und mittlere MGs, Jagdwehre, AMRs etc - und die wenigsten Soldaten dürften Stärke 6 haben. Quasi ein Gentlemen Agreement. Du guckst nicht auf meinen Stärkewert und ich laufe nicht mit einer Panther herum. Und zum Glück gibt es ja die Slomo Guys: vs vs SYL1 point
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Also ich hatte das bisher immer so geregelt, dass der "Verursacher" einer Vergleichenden Probe der Angreifer ist und der/die durch davon Betroffenen sich dagegen verteidigen. Oder anders: Irgendwer löst im Rahmen seiner Erzählung eine Probe aus, veursacht die vergleichende Probe durch seine Handlung / Erzählung... das ist der aktive Part. Während der / die welche in die Erzählung/Handlung hineingezogen werden sinder passive Part, also die Verteidiger. Somit bestimmt bei mir die Iniphase oder der aktuelle primär "Erzählende / Handelnde" SC oder NSC wenn er zum aktiven Part einer Vergleichenden Probe wird. Die Beispiele hier aufgegriffen: Die Runner sind (als Gruppe gemeinsam) an der Reihe und wollen sich an einem Wachmann vorbei schleichen. Die Runner sind damit die Verursacher dieser Probensituation. Damit sind sie die "Angreifer" bzw. der aktive Part der vergleichenden Probe. Um erfolgreich zu sein, muss der aktive Part sie mehr Erfolge erziehlen als der passive Part. Die Charaktere verstecken sich in einem Gebüsch. Wenn die Wachleute dran sind und der SL beschreibt wie sie gerade ihre Route ablaufen und sich dabei umsehen um etwas auffälliges zu entdecken, dann sind sie der aktive Part einer vergleichenden Probe. Die Wachleute sind die Verursacher. Kniffliger: Wenn ein Charakter gerade dran ist, und durch seine Handlung plötzlich ein Wachmann während seiner Handlungsphase droht ihn zu entdecken, und er als unmittlebare Handlung auf diese Bedrohung in die Hecken springt um sich zu verstecken ist wieder der Charakter der aktive Part der Vergleichenden Probe. Er ist der Verursacher der Probe, denn: wäre er einfach stehen geblieben und hätte nichts getan, würde der Wachmann ohne Probe entdecken. Somit hat der Spieler/Charakter die Probe verursacht und ist der aktive Part. Durch die Probe entzieht er sich der Entdeckung. Es kann aber sein, dass in der Folge der Wachmann in dessen Iniphase am Versteck vorbei läuft und sich aufmerksam umsieht. Dann wäre eine erneute vergleichende Probe fällig, bei der aber dann wieder der Wachmann der aktive Part wäre. Es kann also nie sein, dass der oder die Charakter/e (NSC/s), der gerade dran ist / die gerade dran sind, zum passiven Part werden. Sie sind immer Verursacher einer Probe.1 point
