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"Bis zur 5." bezog sich darauf, dass sie das erst mit der 5. geändert haben durch die harte "Aber nur ein Angriff pro ID" Regel. Fand ich ok. Jetzt gibt es keine IDs mehr. Das macht schon mal die Ini-Monster nicht mehr ganz so zu Alleinunterhaltern im Kampf, was definitiv ein Problem war wegen dem quasi jeder Runner irgendeinen Ini-Boost zwingend einplanen musste wenn der Spieler ein bisschen mehr als "gelegentlich" mitspielen wollte. Das haben sie nun konsequent aufgeräumt und ein neues INI-System geschaffen das ich total ok finde. Der Ini-Bonus ist nicht so krass wie früher, und die Alleinunterhalterfunktionalität von INI-Schweinen nicht mehr so ausgeprägt, dafür bekommen sie wieder ihre Option auf den zweiten Angriff, wenn sie dran sind. Fair für mich. Viel besser gelöst als die Killer-INI-Verwaltung bisher. Also vom neuen Ini-System bin ich jetzt schon großer Fan. Hey, immerhin brauchen wirklich gute Kämpfer auch weniger Schüsse um einen Gegnern auszuschalten mit SR5. Dann ist es auch ok, wenn sie nur 1x mehr pro Kampfrunde schießen dürfen als alle anderen. Generell wird sich in SR6 bzgl. der Regeln (scheinbar) verstärkt um das Gameplay aus Sicht der Spieler und dem SL gekümmert und weniger um eine möglichst präziese Simulation der Fiktion. Das ist ja genau das, was einige hier hart kritisieren, weil sie genau das stört. Ich feier das, weil ich genau das für den besseren Ansatz halte für P&P (Erzähl-)Rollenspielen. Es folgt auch ein wenig mehr dem Zeitgeist und den Trends beim Rollenspiel. Es hat aber den Anschein, als sei SR weiterhin ein sehr komplexes Spiel mit sehr sehr vielen Optionen und Möglichkeiten. Aber es wird vermutlich weniger ein Spiel sein, in dem hartes Regelstudieren mit deutlichen Vorteilen für Charaktere belohnt. Klingt jetzt vielleicht ein bisschen kritisierend, soll aber gar nicht so gemeint sein. Ich habe das ja selbst immer so in Shadowrun umgesetzt und hatte Spaß daran mir Charaktere zu bauen, die anderen im Vorteil waren, weil ich mich ja dafür auch intensiver mit den vielen Optionen auseinandergesetzt habe. Dieses Prinzip geht vielleicht verloren und vermutlich stört das viele Spieler, weil ihnen damit ein Teil der Freude von SR genommen wird. Da ich aber primär Spielleiter war, und es schon immer mein Bestreben war, dass alle Spieler am Tisch (unabhängig von ihrer individuellen Beherrschung der komplexen Regeln) möglichst gleich viel Spaß haben und möglichst gleich stark Einfluss nehmen können, begrüße ich eine Regelentwicklung die scheinbar genau das beabsichtigt. Und weil bei "meinem" SR schon immer Kampf und Action ein großen Teil der Spielzeit ausgemacht haben, war es mir auch immer schon wichtig alle Rollen im Kampf irgendwie einbringen zu können. Natürlich sollte dabei der primär auf Kampf optimierte Char die beeindruckensten "Eindrücke" in der Szene hinterlassen, aber sowohl das Face als auch der Hacker (btw. auch im 5er der gemeinsame Begriff für KIs, Decker und Technomancer mit Fokus auf Matrixaktionen) ebenso mit ihren Fähigkeiten in den Kampf einmischen können und wenn sie kreativ sind, damit auch was bewirken können. Aber ich habe als SL auch jedem Spieler von einem Nicht-Kämpfer Char gesagt: Überlege dir wie du dich nützlich machen kannst im Kampf. Richte deine Fertigkeiten und Ausrüstung auch darauf aus, denn es wird immer wieder zu Kämpfen kommen und du sollst dich daran beteiligen können. Und lern verdammt noch mal mindestens mit einer Fernkampfwaffe umzugehen, du bist ein Runner und wenn die Kugeln erst mal fliegen, sollte jeder Runner in der Lage sein auch zurück zu schießen. Du musst kein Pro-Killer wie der Sam oder der Kampfmagier werden, aber lerne auch physisch auszuteilen, oder such dir für deinen Char nen anderen Job. Ich empfinde aktuell das harte Cap von maximal 2 Edge gain pro Aktion zu krass limitiert. Aber das kann täuschen, weil ich das ganze ja nur aus der Theorie kenne. Hier bin ich aber schon sehr gespannt, wie es sich beim selbst Spielen / Leiten am Ende auswirkt und und anfühlt. Die generelle Richtung, die CGL aber mit Shadowrun 6 einschlägt gefällt mir weiterhin. Hat aber primär was mit Geschmack zu tun und ich verstehe jeden dem diese Entwicklung keine Freude macht. Umso besser, dass man ja auch weiterhin mit 5er Regeln spielen kann. Ich habe auch mit 5er Regeln noch Kampagnen verwendet, die für 3er und 4er SR ausgelegt waren. das heißt, welche Regeledition man nun spielt ist für den Plot-Content eigentlich gar nicht so wichtig, oder? Es gibt ja auch nicht ohne Grund noch genug Gruppen die beim 4er System geblieben sind oder sich die wesentlichen Regelneuerungen der 5. Edition zurecht gebogen haben. Aber ich denke wir sollten aktzeptieren, in welche Richtung sich SR mit der 6. Edition entwickelt. Die Richtung allgemein zu kritisieren erscheint mir daher weniger sinnvoll, als innerhalb der neuen Gegebenheiten die Ideen und die Regelmechaniken zu hinterfragen und zu kritisieren. Die generelle Richtung zu kritisieren ist natürlich erlaubt, wird aber tendenziell nichts konstruktives Beitragen. Ich habe ja die Hoffnung, dass der Eine oder die Andere es einfach mal versucht und sich auf den aktuellen Trend im Gamedesign von P&P Rollenspielen ein bisschen offener einzulassen. Ich habe hier den Eindruck gemacht, dass einige Spieler das am Ende positiver sehen, als sie anfangs gedacht haben. Man muss sich aber eben im ersten Schritt einfach mal davon lösen, wie man persönlich aus der Vergangenheit gelernt hat, wie Regeln auszusehen haben und was sie zu regeln haben. Also einen gedanklichen Reset vor Betrachtung und Bewertung der Regeln. Dann hat man die Chance sich auf etwas neueres einzulassen. Und wenn man dann merkt, dass man so gar nicht damit zurecht kommt, kann man ja wieder zu alt bekannten zurückkehren. Wir haben bei unserer Runde eine ganze Kampagne lang Anarchy gespielt und für uns individuell weiterentwickelt. Das hat 4 von 5 Leuten am Ende viel Spaß gemacht. Mehr Spaß als SR5 in Reinform. Einer war aber tot unglücklich damit und wollte lieber nicht weiter SR spielen, wenn wir bei Anarchy bleiben. Diesem Spieler hat die Komplexität und die Breite der Optionsvielfalt von SR5 gefehlt. Da alle anderen kein grundsätliches Problem mit SR5 hatten, sind wir wieder zu SR5 zurück und es funktioniert. Ich bin aber ein Feind davon, alles im Vorfeld kaputt zu kritisieren, ohne sich wenigstens mal gedanklich auf die Ideen hinter neuen radikaleren Ansätzen einzulassen ohne Vorurteile und alten Balast. Mit einer bestimmten Grundhaltung sollte man einfach generell nichts neues versuchen, weil man nur entäuscht werden kann. Und in diesem Blickwinkel erscheint mir auch die Abschaffung der Rüstung als Poolbonus für Soak-Würfe eigentlich total ok. In nahezu allen Systemen die ich kenne bedeutet es, wenn man getroffen wird, erhält man den Schaden des Angriffs. Ende. In SR war man es gewohnt, dass eben diese goldene Regel ausgehebelt wird durch einen Mechanismus, der letztlich dafür sorgt, dass man eben doch keinen Schaden bekommt, obwohl man getroffen wurde. Klar konnte man das über Fluff in SR sehr gut erklären, aber aus einer Spielmechanischen Sicht heraus ist das anstrengend, es bremst den Fluss und es sorgt für schwer kalkulierbare Situationen. Ich finde daher deutlich reduzierten Grundschaden und den Wegfall des großen Faktors Schadenswiderstandwurf eine brauchbare Lösung. Zwar hätte ich mir gewünscht, dass Rüstung dann wenigstens einen fixen Schadensreduktionswert hat und nicht nur für das Edge-Gain verantwortlich ist, aber den Ansatz finde ich nachvollziehbar und ok. Ich bin aber auch ein hoffnungsloser Optimist mit Hang zum Pragmatismus. Daher klingt für Einige evtl. das was ich schreibe super dämlich und nicht hilfreich. Keine Ahnung5 points
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Hiho, im großen kann ich mich Headcrashs Beitrag anschliessen. Ein paar Dinge: Nach einigen Editionswechseln in SR und im Tabletopbereich, sagt mir mein Erleben, "Es sind nur Regeln". Der Spass am Tisch wird durch die Leute bestimmt und nicht durch die Regeln, und deswegen sind die Trends" im Design nichts Schlechtes. Neue Regeln machen manches besser, manches schlechter als vorher, man kann darüber diskutieren ob sie das erreichen, was sie selbst erreichen wollen. Gleichzeitig ist Charbau (ähnlich wie Listen bauen im Tabletop) auch etwas was einem das Hobby ausführen lässt, ohne Gruppe. So gerne wir spielen, so wenig Zeit haben wir dafür, alle zusammenzubekommen. Charaktere bauen lässt einen seine Zeit eben auch alleine mit SR verbringen. Ein vielfältiges Erstellungssystem ist da etwas gutes, bei Anarchy hat mir das sehr gefehlt. Als (Aushilfs)Spielleiter ist es anstrengend einen riesigen Regelkosmos zu verwalten. Verschlankung, Handwedeln, Willkür sind Hilfsmittel um seine Geschichte in der vorhandenen Zeit zu erzählen. Ein narrativ angelehntes System hilft auf der Seite. Auf Spielerseite kann ich den simulatorischen Aspekt verstehen, denn der gibt Sicherheit. Ich will eine Situation abschätzen können und Regeln, je detaillierter desto besser, helfen dabei mir klarzumachen was ich kann, was ich können will und was ich können werde. MMn. ist das ein Spannungsfeld, was sich am ehesten durch Vertrauen lösen lässt (oder sogar nur dadurch?). Grüße4 points
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Hallo Welt Es gibt ja im Lovecraft'schen Universum jede Menge Geschichten die sich um/in Nervenheilanstalten und Irrenhaeusern spielen. Hier gibt's einen sehr schoenen Artikel zu Elizabeth Jane Cochrane ( https://de.wikipedia.org/wiki/Nellie_Bly) die sich in der 80er Jahren des 19. Jhdt fuer 10 Tage in die New Yorker Lunatic Asylum einliefern lies und dann ein Buch darueber schrieb wie's da in Vor-Freud-Zeiten so zuging. Ist quasi die Pionieren des Investigativen Journalismus. https://derstandard.at/2000102752347/Zeitreise-Podcast-Zehn-Tage-im-Irrenhaus-das-Experiment-von-Nellie Das Buch gibt's auf Deutsch auch noch bei Amazon. Ich selber habe es noch nicht gelesen, ist aber schon auf dem Wege zu mir. Eventuell schreib ich hier noch eine kurze Rezi (wenn gewuenscht). Fuer SL denke ich ist das ja schon fast ein Must Have um wirklich authentische Athmospaere zu erzeugen, die es tlw. in der 20er sicher noch gegeben hat. lg wilcox2 points
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Ich habe noch den nicht ganz ernst gemeinten Totengräber ergänzt. Ich mein: Ein Horror-Setting ohne Totengräber, wo kommen wir denn da hin?2 points
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@ RegularUser2099 Ich kann dir leider nicht folgen. Dein Problem kann ich nicht so erkennen. Bist du sicher das du normal SR spielst ? - der Sam kommt vor dir dran und kann dich gerade wenn er richtig gebaut ist umlegen, vorallem wenn du ein Face ohne Rüstung bist im Rollstuhl (oder was auch immer dein Beispiel ist) Das ging im 1er im 2er im 3er im 4er und im 5er. Es wird auch im 6er gehen vielleicht sogar etwas schwerer muss man aber sehen. - Das neue Ini-system nimmt sogar den Sams/Adepten einiges an Aktionen - die 2 Monks dürfen immer noch ausweichen und die Schrotflinte macht 6 Schaden ( Ist noch nicht sicher ob Salven überhaupt Ausweichwürfel abziehen ) selbst der Kon 3 Mensch hält 10 Schaden bei einem 3er Soak bzt. 10 Soak mit Edge bei explodierenden 6ern (würde ich nehmen wenn mich einer mit ner Schrotflinte angreift ) - die neue Kampfrunde ist die frühre Ini- Runde nur das schnelle Charaktere die Möglichkeit haben 2 mal Anzugreifen ( Was fast alle wollten und riessen Kritik war, warum darf ich 2 mal mit der Waffe schiesen aber nur 1 mal auf eine Person ) Vielleicht kannst du etwas besser erklären wo du ein Problem siehst, das nicht normal ist.2 points
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+1 dafür! Auch einer der Gründe, warum wir wieder zurück zu SR5 gewechselt sind. Wobei ich unterstreichen möchte, dass Komplexität gut ist, wenn sie aus der Vielfalt der Möglichkeiten entsteht. Und nicht durch die Vielfalt unterschiedlicher Mechanismen.2 points
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Ich habe in einer alten Cthulhu Runde immer einen Bestatter gespielt. Karl Haas. Nach dem Motto "Beißt Du auch einmal ins Gras, kauf Dir einen Sarg bei Haas!" Der hatte auch immer einen Zollstock dabei, zum Vorab-Ausmessen.1 point
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@_HeadCrash Sei mir nicht böse, aber abgesehen von den Allgemeinplätzen über Spielphilosophie ist dein Post schlichtweg wiedersprüchlich. Mir ist es unbegreiflich wie man davon sprechen kann, dass auch weniger ausgemaxte Charaktere Anteil am Spiel haben sollen und dann die neue/alte Ini-Regelunggenau genau dafür lobt. Wir wissen doch aus Erfahrung, wie das abläuft. Ini-Monster SC ist dran. Er marschiert auf Armeslänge an die nächsten 2 Mooks ran und auto-feuert/schrotflintet sie um. Dann wirft er eine Granate und sprengt drei weitere Henchmen in die Luft. Dann nimmt er Deckung. [neu ist: es macht *Ding*Ding* und ein +1 erscheint über seinem Kopf] <boing> Jetzt das Ini-Monster der NSCs. Das es geben muss, weil man die gepimpten SCs auch fordern muss. Er macht alle seine Aktionen. Ein guter Teil der SCs steht noch dumm rum. Das wird er nutzen. <boing> Der Kampf ist zu diesem Zeitpunkt bereits entschieden. Es ist vollkommen egal was man als Normalo-Char jetzt noch tun kann, vorrausgesetzt man hatte das Glück und jemand Anderes wurde [zwecks Edge-farmen] zum Opfer auserkoren und man steht überhaupt noch. Da gibt es nicht einmal einen Interpretationsspielraum. So ist es geplant. Nachlesbar. Das verdammt jeden Char ohne 5W6 Ini zum Cheerleader. Das ist genau das Gegenteil von dem, was du dir zu erhoffen scheinst. Und wofür all das? Weil es zu schwer ist ein paar Zahlen zu notieren und dann durchzustreichen. ---------------------- Zum gesamten Rest deines Posts habe ich im Grunde nur eines zu sagen: Es braucht keine 2 Anarchy. Was für "aktuelle Trends in Game Design" man zu quantifizieren können glaubt, es interessiert mich nicht die Bohne. Wenn ein Regelsystem dafür sorgt, dass es beim Stricken hilft, wenn man mit einer Holdout beschossen wird, dann ist es Mist. Da hilft kein philosophieren über narrative Systeme und radikale Ansätze.1 point
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Das würde ich nicht überbewerten. Im Grunde ist das ein Mittelweg aus der Ini-Mechanik der alten Editionen und der 5. Edition. Und bei Anarchy funktioniert das quasi gleich. Und zwar gut.1 point
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Hi, Nein es ist eigentlich sogar so das der charakter der nicht so schnell öffters dran ist als normal.1 point
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Eine Antimagie Mechanik für Hacker und das Problem ist gelutscht. #justsaying1 point
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Ja, hab gestern die zweite Hälfte des ersten Liveplay auf Twitch geschaut. Matrix Wahrnehmung ist eine Minor Action. Somit kann man ein Gerät auf Schleichfahrt per Minor Action enttarnen und im gleichen Zug mit einer Major Action bricken. Jetzt dürfen alle Sams auf den ALARM™ Buzzer hauen.1 point
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Noch nachträglich, wurde glaube ich noch nicht geklärt: Eine kleine Korrektur nachträglich, wurde glaube ich noch nicht geklärt: "Eine Komplexe Form mit einem Gerät als Ziel kann auch gegen eine Persona wirken, umgekehrt geht das aber nicht." (GRW 250) Puppenspieler ist so ein Fall, es hat als Ziel Gerät – also auch Personas. Die komplexe Form ist also auf jeden Fall eine Option, Marken zu bekommen, denn die Besitzer (die dich einladen können) sind Personas. Mit den Schwund-Reduzierungen der Errata und den neuen Optionen aus dem Kill Code ist es sogar eine gute Option geworden (auch wenn es leider nicht bei Hosts klappt). Allerdings ist Puppenspieler durchaus eine kontroverse Angelegenheit. Was möglich ist und was nicht, sollte man auf jeden Fall mit der SL klären1 point
