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Showing content with the highest reputation on 10/14/2022 in all areas

  1. Ich würde mir ein jährlich erscheinendes Ingame-Jahrbuch wünschen, in dem die Ereignisse und Entwicklung des Metaplots und der Nebenplots des letzten Jahres zusammengefasst werden. So, dass man wenn man die Jahrbücher hat, auch ohne die Kampagnen verfolgt zu haben, weiß was bisher passiert ist.
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  2. Für Prominenz empfehle ich den Datapuls DeMeKo, da sind einige Schauspieler, Moderatoren etc drin (und in Hamburg kann man da leicht einem DeMeKo-Star über den Weg laufen) Oder Lifestyle 2080, da gibt es auch ein Kapitel über Medien und Sport in der ADL. Oder Hinter dem Vorhang, da sind auch einige Stadtkriegs-Sportler drin.
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  3. So ... erste wissenschaftliche Erkenntnisse und Details: Dimorphos tatsächlich aus der Bahn geschossen ... weiter gehts mit Projekt Hera (ca. 2026). https://www.spektrum.de/news/dart-sonde-lenkt-asteroiden-tatsaechlich-von-seiner-bahn-ab/2065932
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  4. Habe mir jetzt im Zuge eigener Vorbereitungen mal Gedanken gemacht. Denke ich werde das Maisfeld zunächst normal einbinden. Recht groß, aber nichts ungewöhnliches.
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  5. Bei diesem Thema schätze ich das Lifestyle. Genügend Auswahl zum Thema Prominente der 6. Welt.
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  6. Da ich gerade mit Paris in der Helix beschäftigt bin: Datapuls:Touristenfalle: Museen, Touren durch die Lüneburger Heide, Attraktionen, die versteckte Superkompakt im Dirndl, der Große Eventkalender der ADL, Lagerfeuer um den brennenden Jecken-Wagen in Köln. Ansonsten: Vielleicht ein paar Dossiers über einige Prominenz? Ich hatte neulich beim Leiten in Hamburg eine Situation etabliert, bei der das Auto der Gruppe im Verkehr stecken blieb, weil Fans eines Promis alles blockieren. Als ich dann gefragt wurde, welcher Promi das ist musste ich doch etwas rudern, weil mir abseits der Karl Kombatmage-Darsteller nicht sehr viele deutsche Promis einfallen. Wäre zumindest mal ganz cool, dahingehend mal so die großen und Kleinen kennen zu lernen. Sei es nun die gute alte Weiße-Weste-Schlager-Abteilung, die Filmstars, Sportler oder auch berühmte Musiker der ADL, Österreich und Schweiz. So ein bisschen das "Whos Who" der 2080er.
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  7. Ich hab mir das eben noch mal angeschaut ... so explizit steht das da nicht. Auch wenn wenn die Bezeichnung der Modifikatoren darauf schließen läßt. Grundsätzlich sollte man Ideen der Spieler positiv gegenüber stehen. Gerade auch dann, wenn sie von der Abenteuerplanung des SL abweichen und womöglich eine Abkürzung zum Ziel darstellen. Allerdings obliegt es dir als SL, zu bewerten ob die Idee plausibel und durchführbar ist und in den Hintergrund der 6. Welt passt. Wenn das zutrifft lass die Spieler ihre Ideen ausprobieren. Wenn nicht trau dich auch mal Nein zu sagen. Möglicherweise übergehen die Spieler mit ihrer Idee einige deiner vorbereiteten Szenen. Das ist schade ... aber man muss auch loslassen können. In vielen Fällen lassen sich diese Ideen in anderen Abenteuern noch verwenden. Und in der Regel ergeben sich aus diesen Spieler-Ideen meist neue und unvorhergesehene Komplikationen, die man in weiteren Spieleabenden verwenden kann. Konkret Klettern: Die Regeln zum "Klettern" bedeuten nicht, dass man den gesunden Menschenverstand ausschalten soll. Wenn ich eine senkrechte, glatte und rutschige Metallwand habe, und ein Spieler beruft sich auf seinen großen Würfelpool, werde ich nicht einfach "Ja" sagen. In einem Fall, bei dem ich als SL der Meinung bin, dass das erklettern eigentlich unmöglich ist, muss mir der Spieler eine überzeugende Erklärung liefern, um eine Probe Würfeln zu dürfen.
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  8. Die Betonung liegt auf "wenn", nicht "falls". Wenn du nicht hartes Railroading betreibst, werden die Spieler einen anderen Weg nehmen. Immer. Daher mein Rat: 1. Plane den Run so, wie du ihn dir vorstellst, mit ein paar Schlüsselszenen, die du vielleicht/gerne/unbedingt einbauen willst. 2. Lege einen großen Ordner mit Ideen an, was die Runner so alles finden können, wenn sie vom Weg abweichen: - Cool gestaltete Clubs, wenn die Spieler Nachforschungen in den Schatten machen wollen, anstatt deinen super offensichtlichen Hinweisen zu folgen. - Vorgefertigte SWAT-Teams, die du aufmarschieren lassen kannst, wenn die Spieler verkacken. - Cyberpunkige Songs, die im Hintergrund laufen, während sie durch den Sprawl pirschen. - Random Loot und Paydata (sage nicht "Du findest Paydata", sondern "du findest ein fehlerhaft verschlüsseltes Dokument mit allen Lieferaufträgen der R&D-Abteilung für die nächsten Monate.") - Grundrisse von irgendwelchen Gebäuden. - Interessante NPCs, die sie treffen können. Oder einfach nur tragische Schicksale am Straßenrand, die den Spielern vor Augen führen, wie krass dystopisch die 6. Welt eigentlich ist. Du brauchst nicht alles selbst zu machen. Klaue dreist bei Anderen! 3. Sei nicht traurig, wenn deine liebevoll geplanten Szenen, Baupläne und NPCs gar nicht zum Einsatz kommen, sondern verschiebe sie in den Ordner von Punkt 2. und freue dich auf den Moment, wenn du sie unerwartet wieder auspacken kannst. Um noch etwas konkreter auf die Klettern-Geschichte einzugehen: Wie die anderen schon gesagt haben, macht es wenig Spaß, wenn du einfach Nein sagst. Es macht den Spielern aber genauso wenig Spaß, wenn sie einfach so durchrauschen können. Die meisten Spieler wollen immer noch eine Herausforderung. Überlege dir also einen Haken, den die Sache haben wird wenn die Spieler ihren eigenen Weg gehen wollen. Das kann manchmal ziemlich schwierig sein, wenn du überrumpelt wirst und plötzlich improvisieren musst. Sei dir in dem Fall auch nicht zu schade, einfach eine kurze Pause zu verkünden, während du dir überlegst, wie es weitergeht. Das hebt die Spannung, und alle können nochmal aufs Klo gehen.
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  9. Update: Missverständnis geklärt. Im Zuge der Übersetzung war zunächst der gedanke gewesen, die SCss ins Buch zu überbehmen (daher so im Text der Hinweis auf den Anhang). Dann wurde daraus: nee, doch nicht, stattdessen wie bei Chaosium = Download. Die Datei für den Download ist aber noch nicht ferti (kann noch etwas dauern). Neue Info folgt, wenn der Download bereitsteht!
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  10. Zum Thema Extraterrana: In diesem Band dreht sich alles um Außerirdisches: Im Sinne von "nicht auf der Erde". Es gibt einen Hintergrundteil, der sich mit den zentralen Punkten des Wahnsinns im (statt aus dem) All beschäftigt: Wo bin ich? (Verschiedene außerirdische Orte des Mythos werden vorgestellt) Wie komme ich hin? (von menschlichen über magische zu außerirdischen Reiseoptionen) Wie überlebe ich? (in den meisten Fällen: Gar nicht, weil diverse Kreaturen dich erspähen. Aber so ein paar Tricks gibt es schon, um zumindest atmen zu können) Der größte Teil wird von den Szenarien gebildet, die alle außerhalb der Erde spielen. Diese sind alle einzeln spielbar, d. h. es ist möglich, von der Erde ins Szenario und wieder zurück zur Erde zu kommen. Sie sind aber als Kampagne konzipiert, sodass man die Reise auch am Stück spielen kann und dabei in Ereignisse von kosmischen Ausmaßen verwickelt wird. So vielgestaltig das Universum abseits der Erde ist, so vielgestaltig setzten wir auch die Szenarien an, sowohl was die Grundstruktur als auch die Atmosphäre angeht. So gibt es einen Dungeon Crawls, Mindfuck, Philosophische Herausforderung, PvP, Abenteuer im Pulp-Stil und Survival (in der Hölle). Dabei entfernt sich die Gruppe immer weiter von ihrer Heimat: los geht es auf dem Mond, weiter über den Uranus, bei Azathoth im Zentrum des Universums vorbei, kurzer Zwischenstopp auf dem schönen, neuen Kvin bis man schließlich auf Xoth anlangt, dem Ursprungsort so freundlicher Gestalten wie Cthulhu und Tsathoggua. Mit den Extraterrana erwartet euch also eine sehr bunte Wundertüte, in der jeder seinen Liebling finden wird.
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  11. Ich sag mal so... selbst bei starken Winden kann man fliegen. ist es klug? Vielleicht nicht. Aber deshalb sollte man es die Leute trotzdem den Versuch wagen lassen. Genauso wie beim Klettern. Und ansonsten: Klar kannst du ne Menge im Vorwege planen und das solltest du auch. Ich habe fast immer ein Notizbuch dabei, wo ich mir jede noch so blöde Idee erstmal notiere. Egal ob für Situationen, NSCs oder eigene Charaktere. Irgendwann ist sowas immer nützlich. Und wenn trotz aller Planung die Spieler einen komplett anderen Weg nehmen: Lass sie. Wenn sie statt sich reinzuschleichen einfach das Dach wegsprengen um sich den McGuffin zu greifen, dann tun sie das. Und wenn alle Würfelproben gelingen, dann kommen sie halt damit davon. Nur später kann das dann mal Folgen haben.
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  12. Passiert jedem von uns . Flexibilität ist ganz wichtig (und ein gutes Gedächtnis , nicht nur für die Regeln sondern auch für das was die Chars können , und die Spieler und was die Chars wollen und was die Spieler, etc ) Ah, das Gedächtnis ist ein guter Punkt - ich hab mindestens von den frisch erstellten Charakteren eine Version (Fotos per WhatsApp reichen da ja schon) damit ich zumindest grob schauen kann, was wer kann. Klettern...wäre bei den meisten Chars für dich ich leite nicht dabei xD *der sich tanzen nicht zutraut*
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  13. Jetzt scheint es weg zu sein = ca. 7 Monate
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