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Showing content with the highest reputation on 06/24/2017 in all areas

  1. Das hängt von mehreren Faktoren ab: Wie groß ist das Interesse an der Strafverfolgung/Ermittlung? Wird der Tatort so sorgfältig untersucht und die DNA überhaupt analysiert?? Wie wichtig sind die Opfer??? Diese Aspekte hängen stark von deinem Spielstil und deiner Sichtweise der 6. Welt ab. Wenn dann tatsächlich DNA Spuren sichergestellt und untersucht wurden, wird die Spur geradewegs zu deiner echten SIN führen (alle SINs sind auch in der globalen SIN Registratur gespeichert). Daraufhin werden die Ermittler versuchen, den Magier zu finden (Wohnort bekannt? Lebensstil hängt immer an einer SIN??). Ist dieser bekannt, bekommst du Besuch von den Ermittlern... vielleicht auch gleich von einem Einsatzteam... immerhin bist du ja Magier (registriert?). Festnahme, Untersuchung, Urteil, Knast... und die staatliche SIN wird als kriminell markiert. Das wars dann... du solltest in den meisten Fällen nur noch deine gefälschten SINs verwenden (tja... deshalb sind SINs ja auch ein Nachteil...). Eine gefälschte SIN enthält erst ab Stufe 6 echte DNA/biometrische Daten des Runners. Dh. bei niedrigeren SINS stimmt deine DNA nicht mit der DNA auf der SIN überein. Damit führen DNA Spuren am Tatort entweder zu einer anderen Person oder (in den meisten Fällen) zu gar niemanden. Oder eben zu deiner echten SIN. Zu diesem Thema gibt es bereits sehr viele und gute Beiträge. Schau mal hier... http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22011-sin-wie-viele-wie-gut-wie-oft/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24577-lizenzen-und-sin-was-erm%C3%B6glichen-sie/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25403-sin-oder-keine-sin/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25694-sins-ids-was-ist-der-unterschied/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25701-sinlos-werden/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21188-justiz-und-sins/
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  2. Teamschieberin "Damsel" Die dunkelhaarige Elfe ist Inhaber des "Damsel in Distress", einer Bar in Süd Auburn. Die Bar ist nahe der Grenzen von Auburn, Puyallup und Tacoma rund 4 km östlich des Underworld 93 im Stadtgebiet Sumner. Das Logo der Bar ist eine Frau, die in den Klauen eines Drachen gefangen ist. Damsel arbeitet seit ca. vier Jahren als Schieber und war zuvor selbst Shadowrunnerin. Man sagt ihr gute Kontakte zu Lonestar nach, manche gehen sogar so weit zu behaupten, sie war einst Teil des Vereins. Sie ist auf die Vermittlung von Jobs spezialisiert und handelt teilweise auch mit Informationen. ((Damsel hat eine Connectionstufe von 3 und eine Loyalität von 2 für die Gruppe [nach dem folgenden ersten Run])) [iC] Damsel [N, AR] im Damsel in Distress in Sumner / Auburn, 22:25 Uhr, Fr. 12 Okt. 2074 Damsel sah auf die Zeiteinblendung in der rechten oberen Ecke ihrer Brille. "Kurz vor halb Elf. Der Johnson ist spät dran…" dachte sie sich, während sie gerade die Kronkorken von zwei Bierflaschen schnippte und das Bier dann den beiden Orks vor ihr auf den Tresen stellte. Wenige Minuten später betraten zwei Menschen die Bar. Beide zwischen 1,90 m und 2,00 m groß, muskulös und mit militärischer Kurzhaarschnitt. Sie waren von unten bis oben in funktionale schwarze Kleidung inkl. Schutzwesen gehüllt. Aber da endeten auch die Gemeinsamkeiten. Der eine jung und mit schwarzer Haut- und Haarfarbe, während der andere deutlich älter, weiß und grauhaarig war. Damsel nickte den Neuankömmlingen freundlich zu. Ein Blick auf die Uhr in ihrer Brille sagte ihr, dass es 22:37 Uhr war und sie dachte sich "20 Minuten zu spät? Nicht gerade üblich für diese Burschen. Hoffentlich bedeutet das nicht ärger." Damsel übergab ihre aktuelle Bestellung ihrer Angestellten Cathlyn und bedeutete den zwei Neuankömmlingen ihr ins Hinterzimmer zu folgen. Nach einer Stunde verließen die beiden Herren die Bar wieder und Damsel war bereits dabei ihr Kommlink nach den passenden Namen für diesen Job zu durchsuchen. Es war der perfekte Job um die Kompetenz von ein paar der neueren Kontakte auszutesten. Damsel wählte ein paar der in Frage kommenden Kontakte aus und schrieb ihnen eine Nachricht: [iC] Damsel [N, AR] im Damsel in Distress in Sumner / Auburn, 23:58 Uhr, Sa. 13 Okt. 2074 Von den zehn Personen die sich anfangs für den Job interessiert hatten, saßen nun nur noch sechs um den kleinen Tisch im Hinterzimmer des ‚Damsel in Distress‘ zusammen. Damsel erklärte dem finalen Team nun die Einzelheiten des Runs: „Wie bereits zuvor erwähnt, ist euer Ziel die Ladung von zwei bewachten Transportern zu klauen und einen der Transporter in die Luft zu jagen. Die Transporter haben als Geleitschutz vermutlich zwei Begleitwagen von Centurion Special Services Group dabei. Die Transporter nehmen die Ladung am Hafen von Tacoma auf und werden dann den Highway Nr. 5 bis zur 18-ten hochfahren und über die 18-te auf die 167-te und dann zum Highway 405 um dann im Hauptquartier von Centurion SSG ihr Ziel zu erreichen. Geplante Abfahrt am Hafen ist Mittwoch der 17. Oktober um 02:10 Uhr, geplante Ankunft am Centurion-HQ ist 05:30 Uhr. Die geklauten Transporter sind wie folgt abzuliefern: In dem Lagerhaus an der Rennstrecke der ‚Emerald Downs‘ im Süd-Westen von Renton. Der andere in einer Lagerhalle gegenüber dem ‚Muckleshoot Casino‘ in Norden Auburns. Viel Erfolg!" Damsel verlässt nun den Raum, um den Runnern Zeit für ihre Planungen zugeben. Ein Blick auf Ihre Uhr, zeigt ihr an, dass es bereits 01:09 Uhr ist. "Ich hoffe, ich habe die richtigen ausgewählt. Ist schon eine ziemlich bunte Truppe, hoffe die kommen miteinander aus." [iC] Die Gruppe auf der 167-ten kurz vor der Abfahrt auf die 18-te im Nord-Westen von Auburn, 03:08 Uhr, Mi. 24 Okt. 2074 Bass: „Oracle, du bist dir sicher, dass das mit dem gefakten Unfall klappt? Wenn nicht, sind Valentin und ich die, die vor ein paar übel gelaunten Sicherheitskräften auf der Straße stehen und als Zielscheiben dienen.“ Oracle: „Mach dir keine Sorgen, dass klappt schon. Und meine Drohnen sind ja auch noch da, um dir Deckung zu geben. C-Head deckt uns in der Matrix. Walker und Buddy kommen von Hinten und hauen denen die Hucke ebenfalls voll.“ Valentin Wolf: „Keine Sorge Großer, das wird schon. Oracle? Du denkst dran, die Bombe unter den hintersten Transporter zu fahren?“ Oracle: „Na klar. Ich kenne meine Rolle bei dem Ganzen. Walking, Buddy, wie sieht es bei euch aus? Wo sind die Transporter jetzt?“ Walking: „Sollten in 20 Minuten am Treffpunkt sein. Macht euch bereit.“ Buddy Angelo: „Machen wir den Corps die Hölle heiß, die haben es nicht anders verdient!“ Valentin Wolf: „Ok, Bass und ich fahren jetzt los. Wie gesagt denkt an den Plan, ich nehme den vordersten Transporter und Buddy nimmt den hinteren. Der mittlere wird von Oracle gesprengt, sobald wir aus dem Explosionsradius sind.“ Kurz darauf trifft der Konvoi an der Unfallstelle ein. Die Fahrzeuge, ein SUV und ein um Kleinlaster stehen schief und quer auf der Fahrbahn, teilweise liegen zerbrochene Flaschen auf der Fahrbahn. Es gibt kein Durchkommen, sofern man nicht Gewalt anwenden will. Auf der Straße stehen ein Elf und ein Troll und schreien sich lautstark an. Bass: „Du Arsch hast mich geschnitten! Wegen dir ist meine Ladung nun Schrott! Wie soll ich das meinem Chef erklären, hä?“ Valentin Wolf: „Jetzt pass mal auf Troggi, sei froh, dass du überhaupt einen Job hast! Bei deinen Fahrkünsten ist es ein Wunder, dass du es überhaupt schaffst das Ding anzulassen, Spatzenhirn.“ Die beiden Sicherheitskräfte des ersten Begleitwagens steigen aus und gehen auf die beiden Streithähne zu. Die Sicherheitskräfte haben bereits ihre Pistolen gezogen. Sicherheitsmann: „Machen Sie gefälligst die Straße frei, oder wir Räumen Ihre Wagen persönlich weg.“ Nachdem Bass und Valentin die Neuankömmlinge anscheinend ignorieren, treten die Sicherheitsdienstleister näher an die beiden Streithähne heran. Zu Nah. Die Show beginnt damit, dass Bass dem ihm an nächsten stehenden Sicherheitsmann einen Kinnhaken gibt, der diesen von den Füßen hebt und rund einen Meter weiter ausgenockt auf den Boden schlagen lässt. Zeitgleich zieht Valentin Wolf seinen Revolver und setzt dem zweiten Sicherheitsmann ein Geschoss direkt auf den Helm, was diesen ebenfalls unvorbereitet ausnockt. Bis auf den ersten Transporter geschah das alles außerhalb des Sichtbereichs der anderen Konvoi-Fahrzeuge. Der einzelne Schuss hallt jedoch laut durch die Nacht. In den Kommlinks der Gruppe ertönt die Stimme von C-Head: C-Head: „Ich habe das Kommlink des ersten Transporters gehackt und leite den Alarm an eine andere Nummer weiter. Dieser unerwartete Fehler wird allerdings nur so lange funktionieren, bis sie das Gerät neu gestartet haben oder die Frequenz korrekt neu konfigurieren. Ich mache mich nun an die Kommlinks der anderen Fahrzeuge ran. Beeilt euch!“ Am Ende des Konvois jagt Walking einen Blitz in das Begleitfahrzeug und beharkt die Beifahrerseite danach mit ihrer Automatikpistole, während Buddy Angelo sein Magazin auf der Fahrerseite entleert. Zeitgleich schwirren mehrere Drohnen heran, um die Fahrerkabine des mittleren und hinteren Transporters ins Visier zu nehmen. Vorne reißt Bass kurz darauf die Tür des Transporters auf, während Valentin Wolf ihm Deckung gibt. Die Fahrerkabine ist leer, die Tür der anderen Seite steht weit offen. Der Fahrer des ersten Transporters ist bereits auf der Flucht Richtung Leitplanke. Nur Sekunden später sitzt Valentin Wolf im ersten Transporter und gibt an das Team durch: Valentin Wolf: „Transporter Eins gehört uns. Wie sieht es bei euch hinten aus?“ Oracle: „Der Fahrer von Transporter Zwei ist gerade ebenfalls aus der Beifahrertür gesprungen und rennt Richtung Leitplanke. Nummer drei wird noch ein paar Sekunden von meinen Drohnen beharkt, dann müsste ich mal nachladen.“ C-Head: „Leute, es wurde ein Notruf abgesetzt. Wir sollten uns beeilen, bevor Verstärkung auftaucht. Ich hab das hintere Begleitfahrzeug gedeckt, die Türen und Fenster bleiben erstmal verschlossen. Die Insassen sitzen fest.“ Buddy Angelo: „Ok, das Begleitfahrzeug ist sowieso fast Schweizer Käse. Wie wäre es mit der Planänderung, dass wir den zweiten Nehmen und den dritten hochjagen?“ Walking: „Klingt gut. Dann sind wir schneller weg.“ Während die Runner mit ihren Fahrzeugen über die Ausfahrt die 167-te verlassen. Fährt ein kleines ferngesteuertes Spielzeugauto, mit einem 20cm x 20cm x 10cm Päckchen auf dem Dach, die Auffahrt hoch und hält gezielt auf den letzten Transporter zu. Oracle: „Und BUMM!“ Hinter den Runnern explodiert der Transporter und die Bombe reißt ein deutliches Loch in den Asphalt der 167-ten. Valentin Wolf: „Ok, dann auf zum Abgabeort. Ich nehme die Rennstrecke. Buddy, du fährst zum Casino, ok?“ Buddy Angelo: „Ja geht klar. Walking und C-Head, ihr begleitet mich zum Treffpunkt, falls es noch Probleme gibt?“ C-Head: „Nichts leichter als das.“ Walking: „Ja.“ Bass: „Oracle und ich begleiten Valentin und stellen sicher, dass wir unser Geld kriegen.“ Die Übergabe der Transporter verlief ohne Probleme. An jedem der beiden Abgabeorte wartete ein Credstick mit jeweils 15 Tausend Nuyen auf die Gruppe. Erfreut über den so glatt gelaufenen Job, verkündete Valentin Wolf: „Zur Feier des Tages, dachte ich mir, lade ich euch alle in zwei Wochen zu einem Barbecue bei mir ein!“
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  3. hört sich nach einer Blaupause für "eine legendäre Runde auf einer Kon an" Festlegung eines Hauptmotives und darunter wird dann alles interpretiert. Dann föhliches Kartenziehen und auf ins Abenteuer.
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  5. So Leute, heute fängts an. Ich würde euch bitten, zuerst einmal im Ingame-Thread eure kurze Charakterbeschreibung zu posten (das was die anderen wissen sollen). Gerne auch ein paar wichtige Werte der Charaktere dazu, damit man sich da was drunter vorstellen kann. Wenn dann jeder seine Geschichte gepostet hat (oder ein Platzhalter geht vorerst auch), dann können wir mit dem BBQ anfangen :-) Ich mach mich nun mal dazu selbst bisschen was zu Papier zu bringen :-) Gruß Duriel
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  6. Einfache Lösung: Doberman-Drohne nehmen, alternative Antriebsart "Beine", diese Cyberbeine ein wenig pimpen (Handklingen, Stärke etc.) und das Schallgewehr (aus dem Kreuzfeuer?) verbauen.
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  7. Teil 6 - Völlerei Lorentz, dem es nach dem Fieberschub anscheinend wieder besser geht, erwacht im Lazarett und hört draußen Rufe, man habe den Wolfsteufel gesichtet. Pflichtbewusst erhebt er sich, rüstet sich und macht sich auf den Weg. Den Gesprächen der Leute nach zu urteilen scheint das Ungeheuer zur Kapelle gelaufen zu sein, also macht sich der Ritter dorthin auf. Derweil hat Guy mit ganz anderen Problemen zu kämpfen. Verzweifelt verbindet er die schreckliche Wunde von Hugo, des Mannes, den er in seiner eigenen Furcht verwundet hat, gibt ihm Geld und alles Essen, was er noch besitzt. Der Mann steht jedoch noch völlig unter Schock, doch seinen Beschuldigungen, Guy habe ihn angegriffen, glauben die nun eingetroffenen Schaulustigen nicht, immerhin kümmert sich der Metzger ja um ihn. Dann bricht Guy ebenfalls zu den anderen auf und läuft zur Kapelle. Der Rest der Truppe ist zusammen mit einem Wächter nun bei den Gruben, wo dieser feststellt, dass der Grubenwächter verschwunden ist. Dann leuchtet man in die Grube hinein, aus der die scheußlichen Geräusche erklungen sind. Drinnen sehen sie einen völlig verwahrlosten Mann voller Dreck, der dabei ist, seinen eigenen Arm zu essen und das eigene Blut zu trinken. Dabei schmatzt er und murmelt immer wieder giggelnd auf Altfränkisch, wie köstlich und würzig dies schmecke. Marie ist vollkommen angeekelt und taumelt vor Übelkeit zur Kapelle, wo sie sich übergibt. Anna tätschelt ihr mit den blutverschmierten Händen den Kopf. Otto fragt ihn dagegen noch ein paar Dinge, beispielsweise wer er ist und wem er diene. Der Mann stellt sich als Fulbert vor, er diene dem Herrn des Fleisches. Daraufhin dreht auch der Mönch etwas durch und fordert den Wächter auf, diesen Diener Satans zu töten. Der Wachmann weigert sich jedoch, woraufhin Otto furios dessen Speer an sich reißt und beginnt, nach Fulbert zu stechen. Der wird zwar einmal leicht getroffen, weicht dann aber zurück. Schmerzen scheint er nicht zu spüren, stattdessen freut er sich über das neu fließende Blut. Nun treffen auch Lorentz und Guy beim Ort des Geschehens ein. Während Anna sich eines von Maries Schmuckstücken schnappen will und auf ihre Frage, was sie damit wolle, zur Grube zeigt, sieht auch Fulbert eines von Lorentz Kleinoden und versucht gierig, danach zu greifen. Dann brabbelt er etwas von Gold, Schatz, Juwelen, einem riesigen Schatz in einer Höhle in den Bergen. 3 Meilen nach Süden, 10 Meilen in die Berge und durch ein Dorf mit schwarzen Hühnern soll man gehen, um dorthin zu kommen. Auch etwas von "mussten Stein zerteilen, um in die Höhle zu kommen" faselt er. Die Männer vermuten, der Verrückte gehörte möglicherweise zum Gefolge des Grafen von Metz, da dieser ja den Schmuck mitgebracht hat. Von dem wirren Gebrabbel davon überzeugt, dass Fulbert besessen ist, erstechen ihn die Männer schließlich fast wie ihm Wahn.Dabei durchstößt der Speer dessen Kiefer und teilt diesen, trennt ihn beinahe ab. Zwei der tapferen Männer, die der Jagdgemeinschaft gefolgt sind, hat Otto rasch in die Kapelle geschickt, wo sie den Bischof wecken sollten. Aktuell bedrohen sie jedoch eher einen vollkommen überforderten Priester, wie Marie durchs Fenster sehen kann. Bei der Grube geschieht derweil das Unfassbare: Der Erstochene Fulbert brabbelt und gurgelt wieder wirre Worte und seine Wunden schließen sich langsam. Otto, überzeugt davon, dass der Schmuck verflucht ist, fordert Lorentz und Marie auf, ihm den Schmuck zu geben und geht mit ihnen hinein, um alle und das Geschmeide im Weihwasser zu reinigen. Dann steht die Gruppe wieder vor der Bibliothek in Zawra. Es ist Tag und geschäftige Gelehrte eilen umher. Von einem erfahren sie in einem Gespräch über das Bankett - welches seltsamerweise erst am Folgetag stattfinden wird - dass der Sultan wohl 11 mal 11 Haremsdamen hat und dass helle Kleidung dem Sultan wohlgefällig ist, dunkle eher dem Wesir. Und das Weiß, was aktuell alle tragen, steht für Reinheit und gefällt dem Sultan daher besonders gut. Dann füllt sich der Platz vor der Bibliothek plötzlich mit hunderten von Gelehrten, die sich alle in Meditation begeben. Sie stellen sich im Halbkreis auf und Lorentz fragt einen, was hier los sei. Der Mann schimpft ihn allerdings einen Unwissenden und will ihm nicht antworten. Als Lorentz sich zwischen die Leute quetscht, will ihm keiner sagen, was los ist, stattdessen fühlen sie sich nur gestört. Die anderen begeben sich lieber zur Seite und beobachten das Spektakel. Nach einer guten halben Stunde öffnet sich die Tür der Bibliothek einen Spalt und ein Mann nach dem anderen tritt ein. Drinnen scheint es dunkel zu sein und man hört eine Frauenstimme nach dem Begehr fragen. Daraufhin antwortet jeder Mann: "Oh Schwester des Wissens, lass mich eintreten." Und jedes Mal wird die Bitte gewährt und der nächste tritt ein. Da jeder von ihnen eine Schriftrolle trägt, versucht die Gruppe auch nicht, hineinzugelangen, immerhin besitzen sie derzeit nur eine einzige Einladung. Allerdings erinnert man sich an das Bankett und macht sich daher auf den Weg zum Basar, um dort mit Kismet nach weiteren Einladungen zu suchen. Auf dem Basar sticht jedoch zunächst ein anderer Stand ins Auge: Waren der Nacht, nur heute durch die Güte des Sultans auch am Tag erwerbbar. Jedes Teil liegt allerdings unter einer Decke verborgen, da die Waren, so erfährt Otto auf Nachfrage, die Sonne nicht gut vertragen. Jeder hebt also vorsichtig ein Tuch hoch und linst darunter. Lorentz hat diverse Schriftrollen vor sich liegen, Marie mumifizierte Leichenteile, Otto ein großes Ei, auf dem in arabischen Lettern "Zauberkunst" geschrieben steht und vor Guy liegt eine Glasflasche, in der ein blau-roter Nebel umherwabert. Als Lorentz nach dem Preis fragt, erklärt der Händler, er würde ihm ein Angebot machen. Wenn Lorentz dies ablehnt, würde er ihm ein weiteres machen, das ihm aber noch weniger zusagen wird und wenn er dieses ablehnt, würde der Händler ihm ein drittes machen, welches ihm noch weniger gefällt. Lehnt er dieses auch ab, darf Lorentz nie wieder bei ihm kaufen. Und so willigt der Ritter gleich beim ersten Angebot ein und gibt all seine Sinneseindrücke (nur die Skills, keine Attributspunkte) für die Einladung zum Bankett, eine Zutrittsberechtigung zur Bibliothek und eine für den Palast.Nun fragt Otto nach dem Preis für das Ei und bietet die mumifizierte Hand an, doch für die hat der Händler keine Verwendung. Sie sei dasselbe, was Marie unter ihrem Tuch hat und mit dem man sich Gehör bei einigen Wesen der Nacht verschaffen kann, den Al'Ghuul. Marie soll für ihre Teile dem König der Diebe im Obsidianviertel eine Botschaft überbringen, was sie jedoch lieber ablehnt. Guy schließlich soll für sein Ding seinen Namen hergeben. Zunächst hadert er sehr mit sich, während Lorentz ihm immer wieder "Tu es!" zuflüstert. Schließlich stimmt der Bettler dem Handel tatsächlich zu und muss seine Zunge in eine Glaskaraffe stecken, woraufhin eine seltsame, schwarze Masse, fast wie Tinte, von seiner Zunge hineintropft. Schon steht die Gruppe wieder am Weihwasserbecken in der Sankt Babylas Kapelle. Guy Erinnerungen wirken wie im Nebel und keiner kann sich mehr an seinen Namen erinnern, wohl aber dumpf an den Handel. Zunächst jedoch steht das Wasser im Fokus. Otto reinigt zuerst den nun Namenlosen mit einem ausführlichen Gebet, dann ist Marie an der Reihe. Auch der Schmuck wird ausführlich exorziert und dann in einem Schmuckkästchen verwahrt. Der anwesende Priester ist derweil völlig überfordert, teilt ihnen aber mit, dass der Bischof losgezogen ist, um den Wolfsteufel zu töten. Der Graf von Metz hat wohl eine Dirne verspeist und muss daher wohl der Wolfsteufel sein. Lorentz geht derweil noch einmal nach draußen, wo der verrückte Fulbert wieder nach den Schätzen schreit und seinen Kopf durch das Gitter gepresst hat, welches die Gefangenen am Ausbruch hindert. Bei dieser Aktion ist seine Kopfhaut abgeschürft und er hat Haare und ein Ohr verloren. Mit einem gezielten Streich schlägt der Ritter ihm den Kopf ab, woraufhin die Leichte in den Morast am Boden der Grube platscht. Dann vergräbt der Ritter den oberen Schädelteil, welchen er noch in der Hand hält. Dieses Mal bewegt sich Fulbert nicht mehr und beginnt auch nicht wieder zu sprechen. Nun lässt sich auch Lorentz endlich, wenn auch widerwillig, von Otto reinigen, dann bricht man auf, um Berengar zu suchen. Auf dem Weg beschließt man, Guy von nun an Andreas zu nennen, nach dem Schutzheiligen der Fleischer. Nach dem Handel mit dem Mann - den die Gruppe übrigens nachts finden kann, indem sie auf dem Basar dreimal Sheradim ruft - wollen sich Marie und Otto noch bei einem nahen Schriftenhändler umsehen, als sie jedoch die Stadtwache näherkommen sehen, sie und Guy flüchten, Lorentz verliert sie allerdings schnell aus den Augen und bleibt einfach stehen. Die Wachen umringen ihn und fragen nach seinen Gefährten. Ihn selbst zählen sie nicht dazu, sie suchen zwei Männer und zwei Frauen, welche die Regeln der Nacht gebrochen haben. Lorentz antwortet wahrheitsgemäß, dass er nicht weiß, wo sie sind und fragt nach, welche der Regeln gebrochen wurden. Die Wache wird wütend und erklärt, die Gelehrten und Bettler könnten ihm die Regeln erklären, sie aber nicht. Er muss nun ein Rätsel lösen, um mit einer Verwarnung davonzukommen. Da es kurz vor Nachteinbruch ist, hat er nur eine Antwort und eine Minute Zeit. Muss Tag und Nacht auf Wache stehn, Hat keine Füße und muss doch gehn, Hat keine Hände und muss doch schlagen, Wer kann mir dieses Rätsel sagen? Lorentz überlegt und kommt auch recht schnell zur richtigen Lösung, allerdings erscheint diese ihm etwas zu modern - eine Standuhr. Zufrieden zieht die Wache weiter. Unterwegs zum Bischof kommen ihnen Le Rouge und Gascogne mit einer kleinen Prozession entgegen, von der sie erfahren, dass Bischof Berengar de Rhys den Graf von Metz gerichtet hat, nachdem dieser zwei Huren bei lebendigem Leib gegessen hat. Aufgeregt trägt man ihm daraufhin die eigene Entdeckung vor und die Vermutung, dass jeder, der sich vom Schmuck Essen kauft, verflucht wird. Gascogne legt seine Hand schützend auf seinen Geldbeutel, wo er vermutlich ebenfalls Schmuckstücke von Metz mitführt. Nachdem man drängend auf ihn einredet, wird er wütend, gibt die Stücke aber ab, beschwert sich dann aber, die Kirche wolle sich daran bereichern. Dies bringt die Menge etwas auf, ein Disput entflammt und während Otto keine rechten Argumente findet, sorgt Lorentz für Ruhe und Marie weist darauf hin, dass Peter Bartholomäus selbst auf den Schmuck gedeutet und ihn als Werkzeug des Teufels identifiziert hat. Da viele dem Propheten vertrauen, setzt zustimmendes Gemurmel ein. Die drei Gruppenmitglieder, die sich vor der Stadtwache an einen Ausgang des Basars gerettet haben, finden sich nun am Rande des nächtlichen Basars wieder. Es sind deutlich weniger Stände aufgebaut und überall huschen merkwürdige, vermummte Gestalten herum. Unter ein paar Kapuzen ragen Hundeschnauzen hervor, aus anderen zischelt es und niemand unterhält sich in einer menschlichen Sprache. Generell scheint die Welt auch noch irgendwie schief zu stehen. Marie ist so voller Furcht vor den merkwürdigen Kreaturen, dass sie sich am nächsten Stand festklammert und sich nicht mehr fortbewegt. Zu allem Überfluss kommt ein besonders großer Hund an ihr vorbei, bleibt bei ihr stehen und schnuppert kurz, geht dann aber weiter. Lorentz kauft sich derweil im Austausch für sein Straßenwissen ein Buch, in dem alle Regeln der Nacht stehen. Dieses kann er allerdings nur tagsüber lesen, nachts sind die Seiten schwarz. Unter der Kutte des Verkäufers summt es übrigens wie bei einem Bienenschwarm. Lorentz wendet sich ab und sucht die Anderen, woraufhin er auf den noch verwirrteren Lorenzo trifft, der noch immer nach Venedig will. Er erinnert sich auch nicht an den Ritter, woraufhin dieser ihm den Weg zum Palast weist. Als Lorentz endlich wieder zu den anderen stößt, versucht Otto etwas zu kaufen, wodurch er - und möglichst auch die anderen - nicht mehr von der Stadtwache verfolgt werden. Der erste Händler will ihm verraten, wo er jemanden finden kann, der ihm helfen kann, doch den Preis mag Otto nicht zahlen. Das Wesen schaut nämlich zu Marie und fragt: "Ist diese Hure eine echte Hure?". Die Alternative ist dann, dass Otto einen Mord für die Kreatur begeht, was er natürlich ablehnt. Dann kommt noch eine Gestalt auf ihn zu, welche die mumifizierte Hand haben will. Als Otto darüber verhandelt, bietet sie ihm den Einen Ring an, der unsichtbar macht, allerdings soll er dafür zusätzlich etwas Lebenskraft abgeben. Also lehnt er ab. Nun entdeckt die Gruppe auch noch die blinde Frau, die dieses Mal ohne die Kinder unterwegs ist. Sie weigert sich, die Sprache Christi zu sprechen, des größten Sünders von allen, wie sie ihn betitelt, woraufhin Otto natürlich etwas erzürnt, es dann aber lieber überhört. Bei den Verhandlungen, ihm ein neues Gesicht zu geben, stellt Lorentz fest, dass Ihr Angebot den Mönch vermutlich zu einem ganz anderen Menschen machen wird und nach einigem Hin und Her, will sie gehen. Gerade noch fragt man sie nach ihrem Namen, woraufhin sie antwortet: "Mater -" Aber da findet erneut ein Weltenwechsel statt. Da der Frau aber die ganze Zeit über immer wieder Tränen über das Gesicht laufen, liegt die Vermutung nahe, dass es sich um Mater Lacrimatum handelt. Man sucht nun den Bischof auf, dessen Prozession den verbrannten, aufgespießten Kopf des Grafen auf einem Kreuz mitführt. Als man ihm erklärt, was es mit dem Schmuck auf sich hat und wo die Höhle liegen soll, aus der dieser stammt, bestimmt Berengar, dass sämtlicher Schmuck konfisziert und eingeschmolzen wird. Desweiteren will er Suchtrupps losschicken, eine davon soll natürlich die Gruppe sein. Als Wildniskundigen wählt man Savaric, der bereits in der Kirche dazugestoßen ist und sich ähnlich wie Gottfried gegen Essen als Wächter zur Verfügung gestellt hat. Die Nacht verläuft ereignislos und als man am nächsten Morgen das Frühstück zu sich nimmt, welches für die Reise gestellt wurde, schmeckt dies eher fade. Otto entschuldigt sich kurz, entschwindet in eine ruhige Ecke und ritzt seinen Finger an, um sein Blut zu kosten. Glücklicherweise schmeckt ihm dieses nicht - noch nicht. Lorentz kann seinen Unmut dagegen nicht verbergen, als Berengar jedoch nachfragt, behauptet er, es sei die Aufregung. Außer ihnen ziehen noch zwei weitere Gruppen los, um die Höhle zu suchen. Unsere Helden ziehen ebenfalls in die Berge, wobei die abgemagerten Pferde, die sie bekommen haben, sie etwas schneller voranbringen. Mit Savarics Hilfe umgeht man einige schwierige Stellen und mögliche Hinterhalte und kommt durch einige verlassene Dörfer. In einem leben noch fünf alte Leute, zwei Männer und drei Frauen, die die Gruppe verscheuchen wollen. Otto fragt nur nach der Richtung des Schmucks und als die Leute in eine Richtung deuten, zieht man auch ohne großen Aufhebens weiter. Unterwegs beschließt Otto dann noch, dass sie den namenlosen Metzger bei ihrer Rückkehr taufen werden, damit sein neuer Name Andreas auch Gottes Segen bekommt. Der Ritt durch die Berge geht also weiter, bis schließlich ein schrecklicher Geruch nach Verwesung in der Luft zu liegen beginnt. Vor der Gruppe breitet sich ein Dorf aus, welches einem Schlachtfeld gleicht: Überall liegen Tote, darunter auch zwei Kreuzritter, totes Vieh, aber auch schwarze Federn von Hühnern. Die Toten wirken wie vom Wolfsteufel abgeschlachtet und angefressen. Marie ist so unwohl, dass sie absteigt und zurücklaufen will, glücklicherweise hält Lorentz sie auf. Otto dagegen wirkt plötzlich völlig weggetreten und murmelt etwas von einem Ring, den er verloren hat. Guy meint, den trüge er an einer Kette um den Hals, wo Otto ihn auch tatsächlich wiederfindet. Dann beginnt er jedoch nach Bruno zu fragen und zu rufen. Währenddessen hören die beiden, die noch klar bei Verstand sind, wie sich Reiter nähern. Lorentz, der zunächst die Toten beerdigen wollte, stellt sich nun mit erhobenem Schwert mitten auf den Weg und Marie versteckt sich mal wieder mehr schlecht als Recht am Wegesrand. Otto hört in dieser Zeit ein irres Lachen aus einem der Häuser und bewegt sich wie in Trance darauf zu. "Bruno! Bruno, bist du das?", ruft er dabei. Während sich also Seldschuken von der einen Seite nähern, springt aus einem der Häuser nun ein lachender, vor Dreck strotzender Kerl in Kettenhemd mit erhobene, abgebrochenem Schwert und stürmt auf den Mönch zu. Der meint nur noch: "Du bist nicht Bruno!" Fazit Obwohl beim letzten Mal ein wenig mehr passiert ist, war es auch dieses Mal wieder sehr spannend. Langsam verdichtet sich der Plot um den Wolfsteufel und auch unsere Charaktere scheinen bereits vom Fluch betroffen zu sein - normales Essen schmeckt ihnen nicht mehr. Und natürlich haben wir an einer ziemlich bedrohlichen Stelle aufgehört. Ich befürchte außerdem, dass das Lager im Chaos versunken sein wird, wenn wir zurückkehren, denn viele werden ihren Schmuck nicht freiwillig hergeben. In Zawra wiederum haben wir auch einige nette Informationen sammeln können, beispielsweise zum Einlass in die Bibliothek und dass es auf dem Basar eine Sonnenuhr und Kalender gibt, an denen wir uns orientieren können. Leider haben wir durch die immer aggressiver werdenden Stadtwachen ein wachsendes Problem und Lorentz hat sich nun auch noch verbotenerweise ein Buch mit den Regeln gekauft. Wir stecken also richtig tief in der Tinte. Dass wir bis jetzt noch nicht im Kerker gelandet sind, ist wirklich ein Wunder! Sehr lustig war übrigens die Sache mit dem Einen Ring. In dem Zusatzband für Zawra gibt es wohl einige Tabellen für Preise (Lebenskraft, Körperteile, etc.) und Waren, die der SL zufällig auswürfelt. Als er dann meinte "Ich habe hier den Einen Ring..." gab es natürlich erstmal große Augen von den Spielern und Fragen: "Jetzt wie der echte "Eine Ring"?" Und so gab es dann einiges an Diskussion bzw. Witzen und Nachfragen, ob das wirklich so im Buch stünde, was der SL bejahte. Sehr lustige Sache!
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  8. Ist das das eigentliche Geheimnis hinter deiner Drolligkeit? Autokorrektur?
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  9. Was das Theaterstück betrifft, leider bin ich da nicht so begabt aber ich hab das in meiner Gruppe auch versucht visuell umzusetzen.
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  10. Ich schreib in unregelmäßigen Abständen News für einen fiktiven Feed auf den meine Gruppe Zugriff hat. Da gibts dann News aus der Welt und News die direkt mit Runs der Gruppe zusammenhängen. Ist ein simples Design, aber meine Gruppe liest die News immer recht gern. Hier mal ein Beispiel: Ich find aber die Idee von Sam auch ziemlich cool, dass indirekt in eine richtige Webseite einzubinden
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  11. Update 22.06.17: - Paladin vs. Sirene eingepflegt - Verschollene Zauber eingepflegt
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  12. Naja - es ist ja explizit darauf verwiesen, dass das keine netten Leute sind Zumal ein Runner ja nicht zwingend eine nette Person sein muss. Und die Vorstellung, einen "White Supremacist" zu spielen, der vielleicht sogar im Laufe seines Runnerlebens eine Wandlung durchmacht, finde ich persönlich interessant. Ich möchte das Gedankengut einer solchen Tradition jedoch nicht bei Spielern sehen, und würde mich rundheraus weigern, mit einem solchen Typen Zeit zu verbringen oder mich auch nur länger als unbedingt nötig im selben Raum aufzuhalten.
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  13. Jetzt mal ganz abgesehen davon ob das vorgestellte Stück Ausrüstung eine Nische füllt, over- oder underpowered ist, ich find's Sahne das so gut wie alles zur Beschreibung auch ein Bild spendiert bekommen hat! Manchmal will Joe Runner ein Teil auch weil's cool aussieht und nicht weil's beim Zahlenvergleich am besten abgeschnitten hat. Weiter so!
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