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Angier

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Everything posted by Angier

  1. Richtig. Es nimmt dem Spiel aber ein Stück Tiefgang. Außerdem glaube ich an die Faulheit der Menschen... ihmo skaliert die Regelkenntnis immer relativ zur Gesamtheit der Regeln. Wenn es also 100 Regeln gibt, sind vielleicht 70 bekannt. Gibt es aber nur 70 Regeln, so sind nicht 70 bekannt, sondern eher so um die 50. Kurz: Man züchtet ein niedriges Niveau heran. [...] Das ist schlicht nicht korrekt. Ein als funktional zu bezeichnendes Regelgerüst muss einen Mindestsatz an Regeln haben, die bekannt sind, um Spielbar zu sein. Wenn also von den 100 Regeln nur 70 bekannt sind, dann liegt das nicht an der Faulheit der Spieler sondern an der Redundanz dieser 30 übergangenen Regeln für den Spielfluss des jeweiligen Spielstiles. Bei 70 Regeln jedoch, wo die Redundanz für den Spielstil negiert sein könnte, ist je nach Spielstil die gefühlte "Regelfaulheit" weitaus geringer. Natürlich greift dein Argument, dass durch geringere Regeldichte die Komplexität innerhalb des Regelgerüstes sinkt, das bedeutet jedoch nicht, dass die Komplexität des Spieles darunter leidet. Es bedeutet nur schlicht, dass für dieselben Handlungsweisen weniger Tabellen zu konsultieren sind. Komplexität kommt allein aus dem Spielstil der Gruppe heraus, nicht aus der Vorgabe der Schreiberlinge. Wenn du das erstmal begriffen hast, Serrax, wirst du merken, dass Regeln nur einen einzigen bestimmenden Faktor haben - ihre Funktionalität. Und die, unabhängig davon welche Angaben dir zu fehlen scheinen, ist gegeben.
  2. Dann allerdings auch in den Kategorien wie in 3. Sprich Hexer, Beschwörer, Schamanisten und Elementaristen. Den Astralaspekt und Verzaubereraspekt würd ich davon ausklammern, da das doch herbe Einschränkungen im Vergleich zu den Aspektzauberern in SR3 sind.
  3. Es soll wahrscheinlich verhindern, dass man einfach mal nebenbei noch Aspektzauberer ist, wenn es so billig wäre.
  4. Ich versteh deinen Ansatz sehr gut, sehe ihn rein flufftechnisch ähnlich. Allerdings sehe ich eben durchaus Aspektzauberei als Nachteil an. Es bedeutet ja nicht, dass man die anderen Fähigkeiten nicht einsetzen kann (wie in der 3rd Edition) sondern dass man darin bei weitem nicht so begabt ist.
  5. Das würde aber darauf hinauslaufen, daß Günther der Verkehrspolizist, ein spanischer Matador und so gut wie jeder Shadowrunner plötzlich den Skill Akrobatik/Gymnastics besitzen. Das gefällt mir einfach nicht, weil der Besitz des Skills Akrobatik/Gymnastics einen Charakter von seinen Mitmenschen abheben und auf eine bestimmte Weise ausdefinieren sollte. Darum finde ich es gut, daß es den Skill Ausweichen/Dodge gibt, und würde ungern auf ihn verzichten, besonders weil nicht jede Bodenturnerin notwendigerweise gut darin ist, deinem Springmesser oder deiner Monofilamentkettensäge auszuweichen. Dodge impliziert eine gewisse Erfahrenheit mit Kampfsituationen. Aber im Allgemeinen versteh' ich, wenn du sagst daß es dich nicht stört. Nur lernt der Straßencop in seiner Ausbildung all das, was auch mit Gymnastics abgedeckt wird. Abrollen, Purzelbäume etc. Er muss ja keine Räder schlagen, aber er bekommt NICHT beigebracht, wie er einer Kugel ausweicht, nur wie er möglichst effektiv Deckung sucht. Und das geht nunmal eher über Gymnastics. Dodge ist meiner Ansicht nach ein Skill für Charaktere, die das auf der Straße lernen, nicht bei einer Ausbildung.
  6. Ganz ehrlich - ich bin im Grunde derselben Meinung. Ich sehe keinen Unterschied dazwischen, in Deckung zu hechten, oder einen Purzelbaum zu schlagen - der Effekt und die Umstände sind dieselben.
  7. Im Englischen würfelst du Reaction (+Dodge/Melee Skill) + Gymnastics.
  8. Du weisst aber schon, dass bei Full defense du beim gymnastics dodge nur reaction (+ gymnastics) und nicht reaction + gymnastics (*2) würfelst, im vergleich zu dodge wo du reaction + dodge bzw reaction + dodge (*2) würfelst? Zumindest scheint es im Englischen so zu sein. Nach der deutschen Version ists wirklich grenzwertig, sehe ich gerade.
  9. Nein, müssen sie nicht. Akrobatik kann tatsächlich Ausweichen ersetzen. Allerdings braucht man dafür genug Platz, wohingegen Ausweichen nur minimale Platzeinschränkungen aufweist. Vergleich: Zu Boden werfen/Hinter Deckung werfen mit Salti und Rädern, die geschlagen werden wollen.
  10. Weil Aspektzauberei ein Nachteil ist, darum? Du besitzt das volle Spektrum deiner Kategorie, jedoch nur das beschränkte Potential deines Aspekts. Deswegen ist es ein Nachteil. Ich meine - nichts hindert einen Vollzauberer daran, sich auf Beschwören oder Hexerei zu spezialisieren, was genauso Punkte spart im Vergleich zum Allrounder. Aber der Nachteil macht daraus eben eine Kompetenz- und Zwangfrage. Und ich spiele persönlich einen Magieradepten und kann dir sagen - klug gebaut ist diese Kategorie von Erwachten äusserst effektiv. Du musst eben meistens dich für eine der beiden Seiten dieser Kategorie entscheiden und ein paar wenige, effektive Anteile der anderen Seite einbauen. Wie bei meinem Konzept eines Schwarzmagieradepten auf dem Geisterpfad, der seine magischen Fähigkeiten durch Astrale Wahrnehmung, Magiegespür und Bewegungsgespür aufgepeppt hat. Sehr beliebt in diesem Zusammenhang ist der Sozialadept in Kombination mit einer Tradition die auf Charisma Entzug widersteht, wie eben Schwarzmagier oder Schamanen.
  11. Was diese Haltung auch nicht besser macht... Und nebenbei... wenn Du schon an "Auflade-Regeln" herumbastelst - dann berücksichtige doch bitte heutige Technologie, nach denen Akkus bereits innerhalb 1 Minute auf 80% Ladung kommen können. Eigentlich unnötig zu erwähnen, daß das "streamlining" der Regeln letztlich zum SR für Dummies führt... Beziehungsweise zur Entlarvung von Rollenspielkonservativen, die ihre eigene Spielweise als die einzig Richtige propagieren möchten.
  12. Schlicht: Ja. Er hinkt dem Hacker damit nichtmehr hinterher.
  13. Warum keinen Magieradepten mit Astraler Wahrnehmung spielen? Aspektzauberei ist nunmal ein Nachteil, weil es eine sehr beschränkte, magische Befähigung bedeutet.
  14. Denk nur an die Mali durch die ungewöhnliche Position des Auges. Ansonsten funktioniert es. Du kannst ja auch mit einem Cyberarm Berührungszauber wirken.
  15. Der Nahrungsmittel und Verbrauchsgüter Produzent Nummero Uno ist Aztech. Evo ist auf Metaware und Kybernetik spezialisiert MCT ist der größte Produzent von Thaumaturgiewaren, gefolgt von SK Neonet ist DER Matrixware-Konzern, gefolgt von Renraku Unterhaltungssoftware ist ganz klar das Domizil von Horizon. Alles in den bisher bestehenden Publikationen zu SR4 nachlesbar.
  16. Wieso das? Beide verlieren Würfel auf ihre Magieproben. Nicht zwangfsläufig Adeptenkräfte.
  17. Sichtmodifikatoren, Hintergrundstrahlung, Magische Unterstützung und nicht zuletzt Edge sind die Mittel gegen Magier. Darüber hinaus gibt es eine einfache Methode, die Macht der Magie einzuschränken. Setz den Entzug rauf als Spielleiter. Dadurch werden Zauber seltener und ihre taktische Bedeutung größer. Ausserdem zeigt mir die Tatsache, dass du glaubst, ein Caster könnte mit nur einem Flächen-Kontrollspruch ein Team des Gegners ausschalten, dass dein Spielleiter die Magieregeln nicht richtig durchgelesen hat. Jedes halbwegs gut ausgebildete Team, das mit magischen Mitteln rechnet, wird versuchen sich so zu verteilen, dass ein Magier sie nicht ALLE mit einem Zauber erfassen kann. Das gilt sowohl bei der Flächendeckung als auch beim Ausnutzen von Sichtblockaden. Und gegen heissen IR-Rauch kann auch ein Magier im ersten Moment nichts tun ohne eine IP zum Wechseln auf Astralsicht zu opfern.
  18. Colt Government 2066. Ich vermisse einen Mateba oder schwere Berettas, da muss der gute alte Colt herhalten. Panzerung ganz klar ne Mischung als FFFB und PPP unter nem gefütterten Mantel.
  19. Längere Vorbereitungszeit, höhere Effizienz.
  20. Ah, Synergieeffekte, die Grundlage jedes funktionierenden Magieradeptenkonzepts. Insbesondere, wenn man auf Geister setzen kann, um seine Schwachstellen ein wenig auszugleichen.
  21. Wobei Smartlink bei zu teilenden Pools nicht eingerechnet wird, sondern komplett negiert.
  22. Spezialisierung wird in den Initialpool gerechnet.
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