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Eiter

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Everything posted by Eiter

  1. um das ganze mal regeltechnisch zu begutachten .... *hust und räusper* eine person die eine 2. sprache lernt (egal wie) investiert dafür nach den traditionellen regeln zeit. diese wiederum fehlt um z.b. andere fertigkeiten zu lernen. resultat: umschichtung der Fertigkeits-Punkte. eine person die durch irgend eine gabe, krankheit, "mentalen mc-guyverismus" oder "weils der drehbuchschreiber so wollte" dieses sprachtalent hat, bezieht für gewöhnlich (das ist in der realität genau wie in der fiktion) an anderen stellen defizite. resultat in den regeln: umschichtung der fertigkeits-punkte. eine person die zweisprachig aufwächst erhällt genauso ihre defizite auf irgend welchen gebieten. ich bin mir nicht sicher ob ihr solche leute mal kennen gelernt habt, aber die meisten davon haben ihren knacks weg (sollte ich damit jemanden hier treffen, tut es mir leid). auch hier wieder; resultat: umschichtung der fertigkeits-punkte. wenn wir jetzt mal das von euch aufgeführten beispiel jackson (sg1) aufführen. -> Lebt in nem Bunker? Lebt für die Armee? Keine Freunde? Ultra nurdig? ... gutes Beispiel für Umschichtung von Fertigkeitspunkten. Wenn man also zum Kern der Debatte (sofern mein kleins Hirn den richtig erfasst hat) vordringt. Was ihr wollte bzw über was ihr diskutiert ist mit den Regeln ganz gut abgedeckt. Wenn jmd meint eine zweite Sprache so gut haben zu müssen wie die Muttersprache dann sollte er einfach die dafür geforderten Punkte zahlen. Wenn dann irgend ein blöder SL glaubt er müsse für diese "Nicht-Muttersprache" alle 10 Minuten Problem verlangen sollte er seine Hausaufgaben nochmal richtig machen und im Spielleiterhandbuch unter "wie leite ich richtig" nachschlagen. Dann stellt sich Natürlich noch die Frage ab wann eine Sprache auf dem Niveu einer Muttersprache angesiedelt ist: Ich würde mal so auf 70% sagen. Nur weil man eine Sprache flie?end beherrscht muss man noch lange nicht "Faust" lesen/verstehen . Ps: Dieser Post wurde ausgeführt um den armen Moderator zu entlasten der den ganzen M*** hier lesen muss und um die Debatte zu beenden. Sollte ich keinen Erfolg gehabt haben dann baut mir ein Denkmal auf dem irgend was von Foren-Märtyertot steht. Ich mache mir hier schon meinen guten, nicht vorhandenen Namen kaputt ....
  2. @ Atto Ich für meinen Teil finde vor allem den part intressant wo mit CSI und NCIS und anderen urbanen-ermittlungs-legends abgerechnet wird. Ich hatte die Ehre "Die Wilde Jagd" leiten zu dürfen und war heil froh das meine Spieler sehr bodenständig sind .....
  3. ergibt sich die frage ob man auf solche sonderfälle eingehen muss .... klar, es gibt immer irgenwo ein brain was sprachen in 7 tagen lernen kann oder sich alles super schnell einpregen kann oder was auch immer (stichwort photografisches gedächtnis), nur werden solche leute normalerweise nicht zu SCs in einem bodenständigen spiel wie coc. daher würde ich blackadder durchaus in seiner aussage unterstützen (dieser post beinhaltet einen kleinen seitenhieb an die örtliche luke-skyewalker-fangemeinde)
  4. selbstzensur sry fürs einmischen
  5. *hust* öhm. wann isn der bereicht fertig? ... sorry konns mir nicht verkneifen. nach wie vielen Malen musst du auf gS testen?
  6. Naja ... ich hatte noch die Idee das in der Anlage durchaus diÚ erste Manifestation von I.O. überhaupt sein könnte. Evtl bastelt (aus Grund X) irgend jemand mit dem guten alten Yog(i) rum und versauts. Resultat I.O. entsteht. Ich werde mir die Tage noch nen paar Gedanken machen und anschlie?end mal Freemind ausprobieren. Das letzte mal als ich ein Abenteuer zu Papier gebracht habe war zwar zu DSA Ed1 Zeiten (also schei?e lange her), aber im Grunde wäre das ne nette bescheftigung für die Weihnachtszeit .... und warscheinlich ich den Sommerurlaub, Herbstferien und die darauf folgenden Weihnachtsferien :D ..... aber egal. Der Spa? heiligt die Mittel Auf jeden fall besten Dank für die Ideen. Die helfen mir ALLE sehr viel weiter. Das mit der Festplatte werde ich denke ich mit einbauen Ps: Auch vielen dank für die Motiviation
  7. naja ..... ^^ .... ich denke mal er hat in gewisser hinsicht zugriff auf die "originale" :D aber anyway: ich bin echt auf deine rückmeldungen gespannt. wenn das gut ankommt werde ich mich in zukunft auch mal mehr reinsteigern und das mal austesten
  8. die sounds sind schon sehr geil. allerdings würde ich das rauschen leiser machen. da bekommst du später probleme weil du mit der lautstärke rumspielen musst. desweiteren sind die "gesprochenen" sounds zu rund. da die ja fast immer aus irgend welchen lautsprechern kommen würde ich die noch nen bisschen "verrauschen".
  9. Zu deiner Frage. Ich habe das Abenteuer bereits 2 Mal leiten dürfen und kann nur sagen: "Druck aufrecht erhalten". Wenn der einmal weg ist bekommst du ihn nur schwer wieder aufgebaut. Versuche lieber auf der Welle zu reiten und nach der Fahrstuhlscene direkt anzuschlie?en. Was die ganze Technick angeht: Ich habe ein paar Dinge ausprobiert, speziell Requisiten waren sehr sehr cool (Pistole etc). Ich wäre allerdings vorsichtig ... Du kannst auch zu viel machen. Am Ende hengst du nurnoch an Laptops und an irgend welchen Nebelmaschienen etc, so das das eigentliche Spielleiten zu kurtz kommt. Au?erdem wird das dann immer berechenbar. Die Spieler wissen z.B. schon das ein Sound kommt wenn du richtung Fernbedinung greifst ... Wenn du aber einfach mal anfängst Rumzubrüllen oder irgend welches wirres Zeug flüsterst ist das unvorhersehbarer .... Ich denke aber das das auch sehr stark von deiner persönlichen Note und von deinen Spielern abhängt -> Geschmackssache.
  10. Omg. Ich sehe schon wieder Schreibfehler deluxe. Ich hoffe ihr verzeit mir das.
  11. Hi Leute. Mir ging vorhin eine kleine Plotidee durch den Kopf die mit Sicherheit potential hat. Ich würde gerne mal eure Meinungen dazu hören und evtl einfach eine paar Ideen einfangen. ----------------- Zeit: 1962 - 24.Oktober solls losgehen (Kubakriese) Schauplatz: Ein Russisch/Sibirisches Atomraketensilo irgendwo im Nirgendwo Die Charaktere: Angestellte/Wachpersonal evtl auch ein CIA-Spion. Mythosfaktor: I.O. aus "Cthulhu: Now" ------------------ Historischer Hintergrund: Der 24. Okt (Mittwoch) ist die erste Zuspitzung der Kuba-Kriese, die den Russen genauso bekannt war die den NATO-Mächten. Selbstverständlich befindet sich daher das komplette Militär in Alarmbereitschaft und alle warten nurnoch auf den Abschussbefehl. In den kommenden Tagen (Bis zum Samstag) passieren mehrere Seltsame Morde, die auf einen Spion o.ä. hindeuten lassen bzw evtl auch auf einen Wahnissigen der evtl mit der Einsamkeit nicht klar kommt. Dies natürlich alles vor dem Hintergrund der Kubakriese. Wärenddessen versorgt I.O. die Charaktere/Basis mit jeder Menge Falschinformationen, was am Ende auch dazu führen kann das tatsächlich ein Erstschlag geführt wird (Ziel der Rakete, unbekannt). Die Morde die passieren werden selbstverständlich durch I.O. höchst selbst ausgeführt bzw evtl einer seiner Handlanger. Dieser hat schon längst gemerkt das man (die CIA) hinter ihm her ist und versucht diese loszuwerden. Die Charaktere haben also eine ganze Menge Probleme. Am Samstag sollte dann der Höhepunkt sein. Dieses war der gefährlichste Tag in der Kubakriese. --------------------------- Wie könnte das zu Stande gekommen sein: Ein Mitarbeiter (des Bunkers) hat aus irgend einem Grund I.O. angerufen, kurtz bevor die Russen beschlossen haben auf Alarmstufe Rot zu gehen. Da der Bunker auf Alarmstufe Rot ist, wurde er hermetisch abgeriegelt und alle Datenleitungen (bis auf Eine) gekappt. I.O. erkennt die Situation und seine Sicherheit und versucht diese natürlich aufrecht zu erhalten. Immerhin ist er die Verkörperung des digitalen Alptrams/Chaos. Er beschlie?t einige Feinde aus der Welt zu schaffen .... mit der mächtigsten Waffe der Welt. Der einzige der dies verhindern kann (der wahnsinnige "Kultist", Ich nenne ihn mal so) wird zum ersten Opfer. Er verbreitet Falschinformationen über die Medien die er zur Verfügung hat (z.B. die Standleitung in den Kremmel). ------------------------------- Athmosphere: Ein für mich immer sehr wichtiger Faktor! Sibirien ist in meinen Augen das ultimative Nirgendwo. 10000 km au?enrum ist nichts au?er Moskitos und Sumpf. Die Charaktere Leben also auf/in der Anlage. Als dann der Alarm kommt wird der Bunker dicht gemacht und die Charaktere leben nurnoch unter der Erde. Es gibt also jede Menge nicht vorhandenen Raum und jede Menge dunkle Ecken. Da Mr. I.O. in der Gegend ist gibt es auch jede Menge Probleme mit Fehlfunktionen usw. Die atomare Bedrohung wird sehr schnell sehr konkret. Wenn man es richtig dreht wird auch irgend wann die Erde ordentlich wackeln und ein kleiner Atomkrieg ausbrechen. Ich denke dann kann man aber schon sicher sein das die Charaktere es versaut haben ^^ ----------------------------- Das Problem: Ist mir just am Ende des Textes aufgefallen. Die Kubakrise war im Jahr 1962. Das Arpanet (woraus dann später das Internet wurde) entstand erst im Jahre 1969. Ich müsste das Abenteuer also zu einem späteren Zeitpunkt ansiedeln, da ja der gute alte I.O. eine Ausgeburt des globalen Datennetzes ist. --------------------------------- dennoch .... was haltet ihr davon?
  12. also wenn ich leute aus heiterem himmel erschrecken will schlage ich einfach mit der flachen hand auf den tisch ^^ ..... das wirkt immer recht gut
  13. sry wegen dem falschen namen ja ok .... so betrachtet hast du recht. aber mal im ernst .... der mächtige dagon ist doch mit sicherheit resistent gegen so zeugs :D (also meiner ist es ab dem heutigen tage )
  14. folgende dinge solltest du berücksichtigen: 1. deine Charaktere werden nachts nicht in eine höhle gehen ...... gerade wegen den spinnen. bzw wenn sie dort rein gehen werden sie sich dort nicht verstecken! 2. ein hotelbediensteter der sich nach den leuten erkundigt die sich verbarrikadiert haben? der typ sollte doch schon lengst hinüber oder total irre sein ^^ 3. die polizei wird im jahre 1890 bzw 1920 nicht in der lage sein die (mit Sicherheit sehr gewitzen SCs) an der flucht zu hindern. Wenn du sie dann doch, z.B. durch die hilfe von mr. zufall etc, daran hinderst werden sie sehr schnell gefrustet sein. ich denke das du doch etwas mehr an der motivations-schraube drehen musst. eine idee wäre z.b. das der "komapatient" seine freunde (die SCs) im noch wachen zustand um hilfe bittet ... dabei von irgend welchen visionen bla bla erzählt etc. evtl ist er sich ja schon im klaren das er was verbockt hat und holt deswegen die SCs (welche sich ... oh zufall .... schon öfters mit solchen themen befasst haben) um zu helfen. als sie dann eintreffen werden sie evtl von einem bruder des Patienten abgeholt, da dieser eben im koma liegt. damit würdest du den fokus stark auf den patienten verlagern und die charaktere besser in dem dorf halten. am ende würden sie evtl versuchen den patienten zu evakuieren oder so .... das wiederum würde dann aber auch dazu führen das die charaktere sich mehr mit dem patienten befassen. --> ... ziel erfüllt.
  15. also ich sags dir ganz ehrlich altharon ... wenn du nach einem ak47 treffer noch aufrecht stehen kannst habe ich respekt vor dir. wenn du nach zweien noch am leben bist, findet man deinen namen mit sicherheit im malleus monstrorum ^^ so dinger machen halt ne menge autsch .... und cthulhu zeichnet sich nicht gerade durch die lebenserwartung der SCs aus .... ^^
  16. NOW kannste knicken. Da gibt es zu viele möglichkeiten die etweige Regierungen gegen so etwas in der hand halten (von Napalm bis zu Spinnengift). Die Geschichte mit dem Komapatienten erscheint mir etwas eigenartig. Da fehlt ein wenig der Zusammenhang ... Da musste dir eine gute Brücke überlegen, so das die Spieler auf die Idee kommen WAS AUCH IMMER mit ihm anzustellen. Ich meine: Wie sollen die Helden auf die Idee kommen das der Patient in den Traumlanden steckt? Desweiteren finde ich den Stabiverlust bei Misserfolg etwas arg hart. Immerhin setzt das fiech keinerlei Physikalischen gesetzt o.ä. au?er Kraft. Es ist einfach nur nen Spinnending mit vielen anderne Spinnendingern. Würde den irgendwo zwischen 1w10 und 2w10 platzieren. Sonst finde ich die Grundidee schon nicht schlecht ... Kann man was draus machen
  17. brandschutztüren die von dem "Wesen" kontrolliert wurden.
  18. evtl hilft es im hinteren teil die gänge mit nebel zu fluten ... evtl auch rauch. aber der brennt in der nase/rachen und würde damit zu panischen nebeneffeckten führen. nebel könnte man evtl durch irgend welche verbrannten chemikalien bla bla erklären. kann ja sein das der irgend einen geruch hat oder so. jedenfalls könnte man damit doch extrem an der stimmungsschraube drehen. komische lichter und gereusche im nebel etc. bla bla ..... denke ich werd das ma testen
  19. evtl macht es einfach dann mehr spa? wenn neben den spielern ein anderer "bemannter" fahrstuhl abstützt ...........
  20. naja. das mit dem cliffhänger habe ich speziell angesprochen um darauf hinzuweisen das es keinen gro?en effeckt hatte. es war nett ... aber auch nicht mehr. für die zweite helfte und das thempo: ging mir gerade durch den kopf; Wie wäre es wenn man das ungebohrene Kind etwas mehr in den Vordergrund rückt? Evtl fängt es ja an über Thelephatie mit der Frau und dem Wesen zu sprechen? Stark ausbaubar, aber evtl nen guter Ansatz. Bzgl Fahrstuhl und warme Au?enwand: Vorsicht! Daraus würde ich schlie?en das es im Schacht brennt und entsprechend die Kabine garnicht mehr verlassen. Notruf: Das hatten wir zum Glück nicht. Niemand hatte die Idee ^^
  21. ahso. ich freu mich übrigens über jede kritik zu dem "bericht". falls ich nochma so nen ding schreibe. ihr wisst ja .... kritik ist immer positiv. die negative version davon ist ein anschiss :D
  22. ja .... jeder macht mal einen Fehler. Der eine heiratet seine achso "gro?e Liebe" der andere verspricht in einem Forum einen "Spielbericht" zu schreiben. Duh! Naja .... Dann schreiben wir mal Edit: Ja hier schon der erste Edit. Bei meiner Durchsicht ist mir augefallen das ich in zwei Zeiten schreibe. Ich hoffe ihr verzeit mir das. Anmerkungen sind kursiv. Ich hoffe das hilft euch beim lesen. Zur Gruppe: 3 erfahrene P&P Spieler, einer davon auch extremer Live Spieler. Zur Location: Wohnzimmer mit dimmbaren Licht (Wurde im späteren Teil genutzt um die Deckenleuchten pulsieren zu lassen). Zur Uhrzeit: 11:30 - ca. 4:00 Die Charaktere. Genutzt wurden natürlich nur die Charaktere aus dem Buch (Anwalt, Buchhalter, Schwangere-Frau). Tony der Wachmann <- NSC Intro: Ich beschloss das ein kleines Intro ganz nett wäre. Hierfür lies ich die Charaktere nicht direkt vor dem Fahrstuhl erscheinen, sondern gab jedem ca 1 Minute Zeit zu dem Fahrstuhl zu gelangen. Dies dann entsprechedn mit dem Porsche, Taxi oder was auch immer. Die Charaktere treffen sich also in/vor dem Fahrstuhl. Die zwei Minuten Schweigen *hust* verbrachten sie mit einem Streit über das allgemeine Rauchverbot. Ein gewisser Buchhalter beschloss das dieses heute nicht für ihn galt. Anmerkung: Nach längerem Abwägen bin ich zu dem Schluss gekommen das das Fehlen von Fahrstuhlmusik noch besser ist als das Vorhandensein. Manchmal sagt das Schweigen mehr aus als alle Worte der Welt (soz ) Der Fahrstuhl: Die Zwei Minuten sind also um und *krach bum* der Spa? fängt an. Die erste Reaktion war das Testen der Handys, dann des Sprechfunks. Das die Frau schmertzen hatte wurde von den SCs ignoriert ... Ich musste mit NSC Tony einschreiten. Tony verständigte also recht schnell Darwin, welcher sich auf den Weg begab. Die Wartezeit wurde mit recht uncuthuluiden Knarren und dem ein oder anderem Absacken (der Kabine) überbrückt. Anmerkung: Ich hab leider erst im Nachhinein an den Brandgeruch gedacht. Ich denke das ein klein wenig Rauch in der Kabine wahre Wunder bewirkt! Irgendwann kommt jedenfalls Darwin oben an und fängt an mit Tony zu diskutieren. In unserem Fall hat Tony (bzw einer der SCs) es geschafft Darwin davon zu überzeugen erst nach oben zu gehen und die Kabine zu sichern. Ca 10 Minuten danach, beim Hochkurbeln der Zelle, bricht der Sprechfunk ab und ein Darwin gesellt sich (mit 9,81 m/s?) zu den Fahrgästen. Anmerkung: Ab dieser Stelle war merklich zu Spüren wie die Spieler sehr sehr unruhig wurden. Wir schalteten das Licht aus und bedienten uns Feuerzeug + Taschenlampe. Sehr gut! Die folgenden Scenen salzte ich mit Todesschreien, Rauch im Fahrstuhlschacht und seltsamen Geräuschen. Intressant war auch das die Charaktere erst jetzt auf die Idee kamen nach einer Notluke zu suchen. Das Geheimfach z.B. wurde nie gefunden! Darwin kracht also auf den Fahrstuhl, das Licht geht aus, die Panik bricht aus. Ein gewisser Anwalt bekam Platzangst. Handys fingen an zu bimmeln und Leichen greifen achtlose Fahrstuhlbewohner an. Zwei Highlights: 1. Darwin greift auf dem Fahrstuhl nach dem Anwalt, welcher panisch versucht sich in Sicherheit zu bringen. Garnicht so einfach bei so einer kleinen Grundfläche. Am Ende hat NSC Tony das ganze Regeln müssen! (Auf den Halunken komm ich noch zu sprechen) 2. Die schwangere Frau reagiert auf die "übernommene" Sprechanlage ... hmm .... ja Greift diese dann nach jmd und sagt "MEEEINNSS" oder streichelt die ihren Bauch und sagt "Meeeins?" .... hmmmm. Ich entschloss mich für ersteres (Getreu nach dem MottO: Konflike schaffen"), was dazu führte das ein Buchhalter seine Waffe gegen eine Schwangere richtete. Sehr amüsant. Die Scene nach dem Fahrstuhl: Nach einer gewissen Zeit tritt Pete auf dem Plan (natürlich durch einen Anruf angelockt) und kurbelt die Zelle hoch. Man sollte meinen das alle extrem irritiert sein, aber eigentlich sind alle nurnoch Erschöpft und wollen raus. Die einzig misstrauische Person war die Frau, welche sogar nichtmal aus dem Fahrstuhl gehen wollte. Anmerkung: Ich brachte einen kleinen Kliffhänger mit einem sich langsam auflösenden Stahlseil ein. War Ok, aber nicht der Oberhammer. Jedenfalls stiegen der Anwalt und der Buchhalter zuerst aus dem Schacht, um dann prombt betäubt zu werden. Als die Frau aus dem Schacht stieg war nur eine fallen gelassene Waffe zu sehen. Tony stieg als letzter aus. Resultat: Tony schuppste Pete in den Fahrstuhlschacht woraufhin die Frau, Tony erschoss. Hmmm ..... so war das zwar nicht geplant, aber egal. Tony = NSC .... Wie das zu stande kam ist etwas schwer zu erklären, aber es hat tatsächlich gepasst." Anmerkung: Ich sah recht schnell das nach der sehr harten Fahrstuhlscene etwas die Luft raus war. Es war doch recht schwer in dem Haus einen so starken Horror aufrecht zu erhalten wie eben in der Zelle. Also beschloss ich spontan alle 3 wichtigen Stockwerke auf eins zu reduzieren. So fanden die Burschen recht schnell Dr. Reed welcher aber, auch mangels der richtigen Fragen, nicht viel zu erzählen hatte. "Das Wesen" lotste die SCs direkt zu sich und ein nochmal recht spannender Kampf entbrannte. Ich stellte den Raum als eine Art "Vortex aus Kabeln" dar dessen Mitte "Das Wesen" bildete. Entsprechend versuchten immer wieder irgend welche Kabel die Charaktere Richtung Mitte zu ziehen. Der Buchhalter Erschoss nach langem hin und her kurtzerhand "das Wesen" ... Der Albtraum war vorbei. Fast .... Wärend die Frau, der Anwalt und Dr. Renee den Weg nach drau?en suchten, begab sich der Buchalter Richtung "Krämer". Kleiner mono-/dialog Bang bang. Erst Mord dann Selbstmord Als der Spieler den Schuss einer Waffe nacharmte empfand ich das als recht guten Abschluss Tipps und Erfahrungen: Ich hoffe das der Spielbericht bis hierhin i.o. war und sich meine Schreibfehler in grenzen gehalten haben. Da ich aber bei einigen anderen Berichten immer das Wichtigste vermisse, hänge ich hier nochmal was an. Was kann ich euch, anderen Spielleitern, mit auf den Weg geben: 1. Ich halte es für extrem Wichtig das Tony als Spieler mitgeht. Zu oft musste ich ihn als Rettungsanker benutzen um den Spielern aus der Patsche zu helfen. Au?erdem war der Dialog mit Darwin doch viel eher ein Monolog. 2. Verklickert dem Buchhalter (bzw seinem Spieler) das das Tragen einer Waffe in den USA nicht so normal ist wie man glaubt. Vor allem nicht wenn man auf Mord aus ist. In unserer Runde wurde die Waffe, für meinen Geschmack, viel zu früh und viel zu unnötig gebraucht! Ahja: Kugeln Zählen. Wichtig! In unserer Runde hat es genau gereicht. 3. Haltet das Ende kurtz ... ! Da geht sehr schnell die Luft aus (kann natürlich auch an mir liegen!). 4. Spielt mit dem Licht. Das Licht im Raum auszuschalten war absolut genial. Fazit: Das Abenteuer ist extrem ultra super duper fantastotisch genial. Dagoberts Nr1 sieht dagegen aus wie nen 5 Jahre alter 1$-Schein!
  23. ok. mache mich gleich drann.
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