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Eiter

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Everything posted by Eiter

  1. Ah ok. Das hatte ich überlesen. Danke Naja ... Also mir lag es schon seid langem auf der Zunge und ich hatte tatsächlich schon einen ausführlichen Post in der Mache zum Thema NOW. Habe den Post dann aber verworfen, da ich mir nicht sicher war ob es evtl. nur mir so geht. Ich möchte es hier aber doch nochmal mit wenigen Sätzen ansto?en. Im NOW-Buch wird (ca. Seite 10) ein Bild von NOW vermittelt welches sehr stark Richtung Kult oder Unknown Armies geht. Der Horror der Modernen Gesellschaft ...die Anonymität der Gro?städte etc. etc. Diese Art von Horror ist genau das was man erwartet wenn man NOW spielt (oder zumindest ich erwarte). Leider schaffen es 50-75% der Publizierten Abenteuer nicht an diesen Horror anzuknüpfen ... Denn um das zu schaffen muss man entweder ein sehr langes Abenteuer spielen, in dem der Spieler die Möglichkeit hat diese Art von Isoliertheit nachzuempfinden oder man braucht einer sehr sehr guten Idee und muss dem SL viele Möglichkeiten an die Hand geben um Stimmung zu erzeugen. Die Standart Investition-Abenteuer aus 1920, deren Prinzip leider sehr oft auf NOW umgemünzt wurde, passen da nur sehr wenig. Ich möchte damit nichts schlecht machen oder so. Ich habe so ziemlich alle NOW-Abenteuer gespielt (Ausnahme "Blackout") und hatte immer meinen Spa?. Aber Horror kam dabei nur selten auf. Ich denke in NOW ist das Generieren von Horror nicht schwerer, sondern anders. Der Horror funktioniert dort einfach anders und dafür muss das Abenteuer dem SL die richtigen Werkzeuge an die Hand geben. Positive Beispiele für Abenteuer: Die Komplette "Unbekannte Mächte" reihe. Sie ist bei mir in den P&P-Olymp eingezogen. Sie bestechen durch ihre Länge und durch den kriechenden Horror der sich nach und nach aufbaut. Die Charaktere werde nicht im einsamen Dorf eingesperrt und müssen den bösen Shogi bannen. Ganz im Gegenteil: Sie haben alle Mittel der Welt und nichts hilft. Des Weiteren sehr positiv "Abwärts". Absolut einmalig in jeder Hinsicht. Atmosphäre TOP! Gegenbeispiele: Alles aus "Todesangst". Komplett "Nocturnum". "Eisige Tiefen" (ist mir zu sehr 1920). "Paul Wegner" ist eine gute Idee aber die Umsetzung hapert. Das "Judas Prokaryot" ist mir auch zu sehr an 1920-Investigation. hmmm ... jetzt ist der Post doch länger geworden. Ich möchte die Personen die den lesen bitten keine Diskussion darüber vom Zaun zu brechen die evtl. von der eigentlichen Topic des Threads (das waren die Neuerscheinungen 2011 ) wegführt. Ich wollte die Gelegenheit nur nutzen um einen Denkansto? zu geben. Sollte es doch etwas mehr zu diskutieren geben, mache ich gerne in der NOW-Rubrik einen neuen Thread auf.
  2. Wird dann NOW eigentlich doch weiter geführt? Irgendwie habe ich dazu noch keine klare Aussage gelesen. Das letzte was ich mitbekahm war, dass NOW eingestellt wird und nurnoch eine Publikation kommt. Ist das dann NOW ed.2 oder wurden die Pläne verworfen oder wie? PS: NOW ist tbh. der Grund aus dem ich Cthulhu spiele. 1920 ist zwar ganz nett, aber nicht so 100% meins.
  3. Hab die ?nderungen gerade überflogen. Gefällt mir so weit sehr gut. Saubere Arbeit .
  4. Zweiter Abend 6. Einbruch i.d. Kanzlei Die Charaktere führten den geplanten Einbruch in die Kanzlei durch. Sie dachte an Strumpfmasken und Handschuhe. Spuren wurden also nur via Kamera hinterlassen. Diese wurden allerdings auch via "Computernutzung" aus dem System gelöscht. Sie blieben also 100% unbemerkt. Bei dem Einbruch erhielten sie einerseits die Liste mit Tel.Nummern, aber auch einen weiteren Hinweis auf das Institut (indirekt). Nach dem Bruch konnten sie via Internetnutzung eine Liste mit allen Häusern erstellen und weitere Infos zu Dora und dem Institut finden. In erster Linie verhärtete sich für sie einfach die Spur zu der ehemaligen Forschungseinrichtung. Sie beschlossen dennoch erst 2-3 weitere Bombenhäuser zu untersuchen, was wir nicht ausspielten. 7. Showdown Anschlie?end (Tagsüber) gingen sie das eigentliche Institut an. Ich beschloss das D. zu dem Zeitpunkt in der Anlage war und im Gewächshaus arbeitete. Die Charaktere konnten sich also relativ unbemerkt nähern. Problematisch war ihr "Versagen" beim ausschalten der Alarmanlage. Sie brachen daraufhin gewaltsam das Schloss zur Garage auf und lösten den Alarm auf. Hier fanden sie einen kleinen Lieferwagen, was eigentlich ein Hinweis auf die Anwesenheit von D. hätte sein können ... leider viel ihnen das nicht auf. P.P. Im Gebäude teilten sie sich auf. Eine Person pro Stockwerk. Die Person im Erdgeschoss traf auf den Garten und fand eine geöffnete Gewächshaustür. (Bei einer Umgehung der Anlage war sie geschlossen) Die Person im Obergeschoss fand die Handouts und den Zünder. Diesen versuchte sie durch das "Ausstöpseln" der Kabel zu entschärfen. Ein Trugschluss. Der Charakter im Keller hatte leider zu wenig Licht und hörte nur einen seltsamen schleifenden Laut, welcher zur Flucht führte. Im Erdgeschoss trafen sich alle Chars wieder um sich neu abzusprechen. Die Person aus dem Obergeschoss ging mit der Person aus dem Erdgeschoss Richtung Gewächshaus. Die Person vom Keller ging bewaffnet mit einer Fackel erneut in den Keller. In Folgender Szene versauten die Spieler insgesammt 6 Horchen-Proben. Dadurch konnten sie nicht sehen das D. wieder in das Gebäude ging und im Obergeschoss den Zünder betätigte. Die Beiden Charaktere die den Garten untersuchten fanden nichts nennenswertes und kehrten ins Erdgeschoss zurück. Die dritte Person kehrte, nun ausgerüstet mit Licht in den Keller zurück. Hier konnte sie nun einen kurzen Blick auf eine Tentakel erhaschen und floh ein zweites mal. Im Erdgeschoss sprachen sich wieder alle drei Charaktere ab. Die beiden die vorher das Gewächshaus untersuchten beschlossen nun mit Licht in den Keller zu gehen und ihn genauer zu untersuchen. Die dritte Person stand schmiere. Hier gingen wieder einige Horchenproben schief. Unvorbereitet wurden Zeitgleich die Person im Obergeschoss von D. und die im Untergeschoss von Mutter angegriffen. Im Keller starb der Türsteher ziemlich sofort durch einen Hieb von Mutters "inneren Tentakeln". Der zweite Charakter schaffte es aus dem Keller zu fliehen um dann im Obergeschoss von D. erschossen zu werden. Der verbleibende Charakter brachte sich mit einem Hechtsprung aus einem Fenster in Sicherheit. The End 8. Resultat: Charakter A&B = RIP Charakter C Lebt Hamburg RIP D Lebt Mutter Lebt
  5. ------------------- Spoiler ---------------------- Hallo Zusammen Wie schon andernorts versprochen, schreibe ich hiermit den Spielbericht zu dem Abenteuer "Explodiert". Wir sind noch nicht damit fertig, aber ich habe keine Ahnung wann wir das nächste mal Tagen und habe bis dahin bestimmt einige Details vergessen. Anmerkung: Ich hämmere das Teil gerade so runter wie es kommt. Ich hoffe ich baue nicht zu viele Schreibfehler ein. Wenn ich noch etwas finde, editiere ich nach. Gespielt wurden 3 Charaktere: -Die Prostituierte -Der Türsteher -Der Drogenkoch Als Schauplatz habe ich Hamburg gewählt. Da ich nur wenig Vorbereitungszeit hatte und ich mich in Hamburg zumindest ein bisschen auskenne, passte das ganz gut. 1. Der Gro?e Knall Wie vorgesehen war der Einstieg direkt auf der Geburtstagsparty. Ein Bierchen hier, ein Small-Talk dort. Und dann kam der Anruf für Rifat ... dicht gefolgt von der Explosion. Die Spieler erfuhren ziemlich asap von Rifat das eine Razzia im Gange sei, was den Drogen-Koch veranlasste seine Vorräte im WC zu vernichten. Nach der Explosion erhielten die Charaktere von Rifat den Auftrag Herauszufinden was los sei und Entlastende Beweise zu finden. Da die Charaktere alles sehr gute Freunde waren (Das hab ich vorher klar dargestellt) haben sie den Auftrag natürlich direkt angenommen. Von Rifat erhielten sie noch allerhand Informationen ... genau wie im Plot vorgesehen, mit einer Ausnahme. Sie erfuhren nicht beide Telefonnummern sondern nur den 1904...-Code und die Nummer von Vanessa Wagner. Dies war ein Fehler meinerseits welcher die Spielzeit wohl um die ein oder andere Stunde erhöht haben dürfte. 2. Erste Ermittlungen Die erste Anlaufstelle war natürlich der Explosionsort. Da dieser aber sehr weiträumig abgesperrt war, gab es hier auch erst einmal nichts zu erfahren. Anschlie?end riefen sie Wagner an. Die Spieler verkauften sich gut und lie?en keinen Verdacht aufkommen das sie irgendwie hinter ihr her wären. Tbh ... das war auch nicht der Fall. Nur die abweisende Art von Wagner viel ihnen auf. Aber der Instinkt war noch nicht geweckt und somit Wagner erstmal aus dem Schneider. 3. Nowak Viel verdächtiger war natürlich Nowak. Die Spieler fanden recht Schneller heraus wo er arbeitete. In unserem Fall war dies ein eher mittelmä?iger Gebrauchtwagenhändler mit einer eher schmierigen, angeschlossenen Werkstatt. Die Spieler machten einen auf gute Schule und überbrachten Nowak die Nachricht das seine Wohnung gesprengt wurde. Dann nutzen sie den Schock um ein Paar informationen heraus zu kitzeln. Nowak verwies a.) auf den Mitarbeiter und b.) auf das erste Treffen mit Wagner. Mir viel leider keine andere Möglichkeit auf an eines der Sprengstoffhäuser zu gelangen als über Nowaks ersteres Treffen. Dies lag wahrscheinlich auch am Fehlen der Telefonnummer der Kanzlei. Daher musste ich an der Stelle etwas nachhelfen . Aufgrund dieser Informationen beschlossen die Spieler den Mitarbeiter (bei uns hie? er einfach nur "Peter") zu überwachen. Dies lief paralell zu den folgenden Ereignissen ab und brachte au?er seinem Wohnort (ein kleiner Wohnblock ca 15 Minuten von der Werkstatt entfernt) noch nichts zu tage. 4. Sprengstoffhaus Ein Charakter beschaffte sich mit einem Trick Zutritt zum Treppenhaus. Er sagte einem Nachbarn er hätte ein Treffen mit einem Makler weil er gerne die Wohnung im 1. Stock mieten würde. Der Nachbar öffnete die Tür zum Treppenhaus. Aber das brachte den Spieler ja noch nicht wirklich weiter. Das einzige was er feststellte war, das die Klinke nicht eingestaubt war. Des weiteren vielen ihm die runter gelassenen Rollläden etc auf. Der Beschluss stand fest: Ein Einbruch muss her. Die Spieler besorgten sich alles was man braucht und brachen in der Nacht als erstes alle Garagen auf. Da der Sprengstoff in der Wohnung sein sollte, beschloss ich das nur eine Garage leer war und die anderen mit unverdächtigen Fahrzeugen gefüllt waren. Anschlie?end knackten die Spieler die Schlösser des Treppenhauses und der Wohnung. Direkt nachdem die Wohnungstür offen war, kamen ein paar Nachbarn nach hause und flirteten noch eine Weile im Treppenhaus. Ich wollte das die Spieler sich erst ganz genau in der Wohnung umschauen bevor sie abhauen. Sie mussten einfach den Zettel finden um an die Nummer der Kanzlei zu kommen. Sie fanden natürlich sowohl den Zettel als auch die Bombe. Das interessante an der Bombe war, dass einer der Spieler (selbst nachdem er sicher war dass es sich um eine Bombe handelt) die Bretter abschrauben wollte. Es hat dann einiges an gutem Offplay zureden von Seiten der Mitspieler gebraucht um ihm klar zu machen dass er rein garnichts tun konnte ... ob mit oder ohne Bretter. Tbh ... hätte er die Bretter wirklich abgeschraubt hätte ich die Charaktere für ihre offensichtliche Blödheit alle in die Luft gejagt. Glücklicherweise kennt mich unsere Rune mittlerweile ein bisschen und wei? die Zeichen zu lesen . Die Charaktere waren also um eine Telefonnummer schlauer und fingen mit weiteren Recherchen an. 5. Recherchen und Kanzlei Einer der Charaktere ging in die Bib und ein anderer ins Netz. Dabei fanden sie das Handout zum 19.04.1939 (#3), was ihnen nicht gro? weiter half. Kleiner Hinweis. Die Spieler sind tatsächlich selbst auf den Trichter gekommen, dass das ein Datum ist 8). Des weiteren recherchierten sie nach der Kanzlei, fanden aber nichts belastendes heraus. Aber was macht ein Einbrecher? .... Er bricht ein! Und genau da sind wir stehen geblieben. Die Charaktere stehe mit ihrer Ausrüstung am frühen Nachmittag (Sonntag) vor der Kanzlei und wollen einsteigen. Spielzeit bis hier: 15:00 - ca. 21:00 (ohne grö?ere Pausen aber mit ca 1 Stunde Charakter Warmup) -> 5 Std. reine Spielzeit
  6. Noch ein Nachtrag. Was ist ein "kollektiver Glückswurf"? Habe das erst mal seid langem das Regelwerk zur Hand genommen und nichts gefunden. Evtl solltest du an der Stelle noch etwas konkretisieren wer wann wie würfeln muss und wann der Wurf als Erfolg oder gescheitert zählt. Evtl gibt es die Regel aber tatsächlich und ich war nur zu blöd sie zu finden ^^ PS: Ich schreibe gerade am ersten Teil des Spielberichts. Mir ist das nur gerade aufgefallen
  7. Mir ist noch etwas eingefallen. Auf der Charbogen vom Türsteher kommt die Fertigkeit "Schlosserarbeiten" sowohl als Handwerksberuf als auch als "Standard" vor. Ich denke das eine würde ich auf "Industriemechanik" oder so umtaufen.
  8. Also Trotz aller Kritik die gleich kommt, gefällt mir das Abenteuer sehr sehr gut und ich werde es mit Sicherheit noch ein 2. Mal auf einer Con o.ä. leiten. Au?erdem habe ich bereits Abenteuer mit weitaus krasseren Fehlern geleitet für die ich dann sogar Geld gezahlt hab ... Zum Wesentlichen ---------------------- Spoiler ----------------------- -Der Zettel im Unglückshaus. Es war nicht nur unklar was Rifat alles in seinem Notizbuch hat sondern es war auch unklar wie Lehmann an diesen Zettel kommen konnte. Bei einer laufenden Razia wird sicherlich nicht der Familienvater aus dem Obergeschoss mit seiner Kugelsicheren Weste an vorderster Front mit stürmen um das Gras und den Zettel zu finden nur um dann schnell noch den gesuchten Rifat einen Tipp geben zu können. Da die Polizei scheinbar nicht genau wusste wo sie sucht, ist es doch viel wahrscheinlicher das Lehmann erstmal verhaftet wird. So wie das SEK das nun mal (nach meinem Wissen) macht. Diese Frage kam auch erstmal bei den Spielern auf und hat Lehmann erstmal in den engeren Kreis gerückt. Da er ja zu dem Zeitpunkt tot war, klärte sich das von alleine (Glück im Unglück). -Es kann sein, dass sich die Info im Text verbirgt ... habe sie aber nicht gefunden. Wenn der Tip von Nowak die Chars zu einer weiteren Spengstoffwohnung führt bedeutet das, dass Dorothea sich auch genau dort an ihn prostituiert hat. Das wiederum bedeutet, dass sie das Ding innerhalb von 4 Monaten umgebaut hat. Möglich aber fragwürdig. Logischer wäre es, das sie mit zu ihm nach Hause geht. Da D. im Institut wohnt, macht es überhaupt gar keinen Sinn die Wohnungen anderweitig zu nutzen und sogar noch jemanden auf die Fährte zu locken. Viel kleverer ist es doch direkt die Bombe zu installieren und niemanden die Verbindungen zwischen ihr und der Wohnung herstellen zu lassen. Hausbesuche dürften in der Szene auch nichts Besonderes sein. -Der Mitarbeiter von Nowac, welcher offensichtlich die Bullen spitz gemacht hat, ist ja scheinbar eine geplante falsche Fährte. Da hätte ich mir einfach noch mehr Infos über den Menschen erhofft. Wie sieht er aus, wie hei?t er, was macht er, wie reagiert er, etc. Unsere Runde ist bereits dabei ihn zu überwachen und wird ihn sicherlich nochmal "genauere Fragen" stellen (so mit Fäusten und so). -Die Kanzlei ist eine Absolut wichtige Adresse auf die die Charaktere früher oder später sto?en werden. Hier fehlen einfach noch einige Details. Wie sieht das Gebäude aus, gibt es eine Sekretärin. Welchen Hintergrund haben die Anwälte. Das wäre nicht nur einer wunderbare falsche Fährte auf die man die Spieler bringen kann, sondern könnte eine Art ersten Höhepunkt bilden. Die Charaktere sind ja alles Gangster und könnten hier das erstmal wirklich ihr Können demonstrieren (Thema Flaggen ) . Au?erdem würde ich der Kanzlei ein eigenes Kapitel spendieren. Da sie unter den Telefonnummern zu finden sind, habe ich ziemlich oft und lang nach ihnen suchen müssen . Ich habe im übrigen nirgends eine Information gefunden wie eigentliche diese Kanzlei in das ganze geschehen passt bzw. wie tief sie mit drinnen hängt. Es fehlt mir einfach irgendwo der Satz "Die Kanzlei wei? von nichts und wurde nur beauftragt xyz zu machen." (so nehme ich das im Moment an) -Böse Schwachstelle bei Nowak. Es kann sein, dass ich mir das Ei selbst gelegt habe, da die Chars bei mir nur die 19041939 von Rifat (Lehmann) erhalten haben und nicht die beiden Telefonnummern. Deshalb waren sie auch darauf angewiesen von Nowak den Tipp mit dem Sprengstoffhaus zu erhalten. Das wiederum bedeutet natürlich das sie erstmal auf die Frage nach Vanessa Wagner kommen- und damit zu Nowak gehen müssen. Ich musste schon mehr als nur einen Brotkrumen fallen lassen um sie auf diese Fährte zu bringen ... Aber wie gesagt. Ich halte das für ein hausgemachtes Problem. ----------------------------------------------------------------- All in one muss ich dennoch sagen, dass das Ding extrem viel Spa? macht. Die Spieler fanden es auch sehr erfrischend mal die andere Seite des Gesetzes kennen zu lernen und nicht immer die Allmächtigen Cops o.ä. zu spielen. (gut ... "immer" ist übertrieben). Ich freue mich schon auf den Abschluss des ganzen und werde natürlich berichten wie es weiter geht. Einen Spielbericht bekommst du dann auch.
  9. ----------------- Spoiler ----------------
  10. Ich werde das gute Stück morgen leiten. Auf den ersten Blick macht es einen sehr sehr (verdammt) guten Eindruck. Ich finde sowohl die Idee sehr kreativ als auch die Umsetzung sehr gelungen. Insbesondere die SL-Hilfen sind absolut super. Ich habe?s jetzt bis zu Seite 10 gelesen (+Handouts). Evtl. schaffe ich es morgen Abend einen Spielbericht zu verfassen. Hoffentlich sieht das Abenteuer auf den 2. Blick auch noch so gut aus
  11. Ich würde diese Richtung einschlagen: Wobei ich "Last man Standing" nicht gesehen habe und jetzt evtl. durch den gleichnamigen Film falsche Schlüsse ziehe. Ansonsten geht IMMER der Soundtrack zu dem Hörspiel "Gabriel Burns". Ich hab dem auf ner Limited Collectors Edition von Folge 12 mit drauf. Der ist irgendwie zeitlos aber auch modern (sofern man das so schreiben darf).
  12. Da wirst du recht haben. Aber Hollywood lehrt: Im Falle eines Auftreten von Riesenmonstern, Alieninvasionen und Dämoneninvasionen gibt es nichts was eine Atomwaffe nicht regeln kann, Bzw. von dem man erstmal annimmt das eine Atomwaffe es nicht Regeln kann. So schlau kann ja euer Dr. Seltsam nicht sein wenn er sich mit dem Mythos einlässt.
  13. btw ... die Nazis hatten wohl eher chemische- als biologische Waffen. Auch wenn das ganze einen bitteren Beigeschmack hat: Ein Altnazi würde wohl am ehesten das Zeug nehmen was da ist. Und das war nunmal Zyklon-B und Senfgas. Auch wenn Senfgas nicht als Kriegsmittel eingesetzt wurde, dürfte davon aus dem WW1 noch ne Menge da gewesen sein.
  14. Hey Ho Ohne alle Posts gelesen zu haben, hier nur zwei Denkanstö?e: http://de.wikipedia.org/wiki/Maginot-Linie -> Unbekannte und nicht kartografierte Tunnelsysteme. Ghoule ... Die passen auch durch die engen Schlitze ...
  15. Abwarten und Tee trinken. Das die Verfilmung nicht im Lovecraft Sinne wird, war ja wohl jedem klar. Wenn man so viel Knete in ein Projekt pumpt muss man irgendwo auf den Mainstream aufspringen. Und mal im ernst: Bei der Kombo aus Regie und Produzent wird auf jeden Fall eine Menge $$$ reingesteckt. Das die da tatsächlich Tom Cruise engagieren wollen ist aber zugegeben etwas krass. In der MI-Reihe fand ich ihn nicht schlecht ... aber in so einem Film? Dafür trägt er mir einfach zu viel Puder. Ich hoffe nur, dass das nicht so etwas wie AvP wird. Das wäre der Worst Case. Aber ich denke dafür haben Del Toro und Cameron zu viel Feingefühl, als dass der Film in so eine B-Schiene abdriftet. Edit: Hab das da oben nicht ganz verstanden: Fangen die diesen Sommer mit dem Dreh an oder kommt der Film diesen Sommer ins Kino? o_O
  16. Achtung: Ich bin mir sogar sehr sicher, dass sie gespoilert wird! Und zwar durch den Hintergrund von Dr. Cristino (oder Kristino?). Finde gerade die Textstelle nicht, wei? aber von dem Zusammenhang ohne jemals äIn Nyarlathoteps Schattenô gelesen zu haben. Hab die Textstelle gefunden. Seite 133 - Absatz 2 Ich muss aber gestehen, dass ich den Spoiler beim genauen Hinschauen als nicht so dramatisch empfinde. Evtl. äu?ert sich dazu jemand der äIn Nyarlathoteps Schattenô auch gut kennt.
  17. BOA! Der meint mich jetzt. Ok ... ich lass die Augen/Finger davon Freue mich aber schon drauf. Bissher waren deine Abenteuer immer verdammt gut!
  18. Irgendwie kann ich mir das bei dem Trailer vorstellen. Sieht mir alles nach nem sehr flachen Plott aus, der nicht gerade zu ?berraschungen einlädt. Naja ... kommt sicherlich irgendwann im TV.
  19. Ich habe gestern die Comicreihe "Heiligtum" in die Finger bekommen. Es geht nicht direkt um Cthulhu, hat aber ziemlich offensichtliche anlehnung. Ein U-Boot, taucht zu einer Versunkenen Stadt und sitzt dort dann fest. Wahn und geistiger Verfall. Als Comicfan kann ich sagen: Sehr gut gezeichnet. Story trifft auch meinen Nerv. Das einzige was schade ist, ist der Französische Coverstil. Ich komme mit diesen langen, gro?en, dünnen Hardovern nicht klar. EDIT: Mit Cthulhu hat der Comic weniger zu tun, obwohl er sehr nett ist und sogar den RPC-Award für die beste Graphic Novel gewonnen hat! Lock and Key kann ich auch sehr empfehlen. Habe alle drei Teile im Schrank stehen. Leider driften Teil2 und 3 etwas in die Superhelden Richtung ab und die Finsternis von Teil1 wird nicht mehr so gut eingefangen. Teil1 ist aber dennoch eines der besten Comics die ich bisher gelesen habe.
  20. Also ich habe bissher leider nur schlechtes von der Kampagne gehört und daher die Finger davon gelassen. Wobei mir das Scenario sogar SEHR gefällt! Weiterführende Abenteuer habe ich noch keine gesehen ... aber falls du Zündstoff brauchst empfehle ich das Buch Dämon (hat nichts mit dem Gleichnamigen Film zu tun). Das ist Cthulhu im Japan des WW2. Ich denke das kannst du 1:1 auf Vietnam projezieren. http://www.literaturschock.de/buecher/3404152646.htm Sonst kann ich leider nichts bieten, bin aber gespannt was noch so vorgeschlagen wird. Ich finde wie gesagt Vietnam (sowie die meisten Schauplätze des Kalten Krieges) eigentlich ein sehr gutes Setting.
  21. "In a New York Minute" kann ich via pdf zuschicken. Ich hab?s noch irgendwo rum fliegen. Die original Quelle ist ja leider geschlossen. Denke nicht das es da Copyright Probleme geben wird.
  22. Eiter

    Schalldämpfer benutzt?

    Das ist dann immer der Punkt wo ich sage: Rollenspiele fördern das Wissen in grenzwertigen Bereichen und du/ich spielst zuviel davon weitermachen Interessante Diskussion. Wenn ich sie "raten" könnte würde ich ihr glatt nen paar Sternchen geben. Danke für die Infos Leute!
  23. Edit: Antwort war am Thema vorbei ^^ Wer lesen kann ist klar um Vorteil. Wer selbst erkennt, dass er es nicht kann ist zumindest auf einem guten Weg.
  24. Hmmm .... Von Hand ist immer nur gut so lange ein gewisser Grad der Komplexität nicht überschritten wird (zumindest meiner Ansicht nach). Wenn es etwas komplizierter werden soll, dann mache ichs lieber richtig .
  25. Und genau das werde ich einfach mal machen .
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