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http://forums.dumpshock.com/index.php?s=&showtopic=40719&view=findpost&p=1299078
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Und wie das stimmt und wie die Regeln dies vorsehen. Es ist aber natürlich eine Shadowrun-Tradition, dies an ganz anderer Stelle bekanntzugeben. ;-) SYL
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Aber ist Karma keine Offgamebelohnung? Warum sollten also die Ingame-Ziele des Johson dafür ausschlaggebend sein und nicht die Offgame-Entscheidungen des Spielleiters (Schaffen sie es, aus der Polizeiumzingelung zu entkommen, nachdem sie aus Verstehen Alarm bein Einbrechen in die Konzernanlage Alarm ausgelöst haben)? Die Lösung ist recht einfach: Du machst kein additives System, sondern ein Stufensystem und der Spielleiter bestimmt, welche Stufe Du haste. Supereinfaches Bespiel 1 Bestenfalls in der Straße, wo Du wohnst, hat man von Dir gehört. ... 3 In der regionalen Szene haben verschiedene Schieber Deinen Nummer, andere Runner in Deinem örtlichen Umfeld könnten Deine Unternehmungen bemerkt haben (auch wenn du selber anonym bist - auch aber ausgetauschte Kunstwerke tauchen irgendwo bei Schwarzmarkthändlern auf.) ... 10 Du bist ein legendärer Runner, Geheimdienste und Sicherheitsbehörden haben über Dich oder zumindest über Deine Aktionen Bibltiotheken an Daten, auch wenn fast alle Spuren ins Leere führen. Die besten Johnsons der Welt handeln mit deinem Namen und Kontaktmöglichkeiten zu Dir sind eigene Runs. Falls Du gerne öffentlichkeitswirksam arbeitest (*Sprengstoffexperte*), so gibt es Dokumentationen, Serien, Mechandise, Filme, Pornos, Idols und Copycatrunner en masse Der Spielleiter bestimmt dann einfafch aufgrund der Gesamtsituation und Deines Verhaltens, wie bekannt Du bist, unabhängig von einem festen Karmastand. Das kann man natürlich noch verfeiern, zb man man Dich persönlich kennt oder nur Deine Taten, wie gut Deine Connections Dich einschätzen etc. SYL
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Manablitz, Kraft 5, maximal 5 Erfolge zählen, außer die Edge-Erfolge, die komplett zählen (und man deswegen mehr als 5 Erfolge haben kann). Erst dann macht der Spieler dagegen seinen Wiederstandswurf (und bei 2 Gegenerfolgen bleiben dann 3 Nettoerfolge übrig). Diese 3 Nettoerfolge bestimmen dann die Wirkung des Zaubers. Wenn jetzt aber noch (rein als extremes Beispiel) 7 weitere Erfolge durch explodierende Edgeerfolge hinzukommen, dann sind das eben 10 Erfolge, auch bei Kraft 5. SYL
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Nur als Hausregel für Missions, nicht für das normale SR. Ob es irgendwan mal offiziell erratiert wird (und eben keine Hausregel von Bull ist) steht in den Sternen (wünschenswert wäre es - aber selbst 20% sind bei Cyberdecks, Fahrzeugen, Drohnen und Cyberware immer noch unangenehm teuer). SYL
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Reparaturen kosten in SR5 10% des Preises pro Kästchen. Aka, sprüht Dein 500k Profideck Funken, geht aber sonst noch (5 Punkte Schaden), dann zahlst Du erstmal 250k. Und ohne Deck (welches dann innerhalb der normalen Bezahlspanne von SR5 kaum neugekauft werden kann) ist ein Decker in SR5 ziemlich ... überflüssig. Insofern nein, Dein Ansatz, die magische Ausbildung zu verteuern, löst nicht das Grundproblem, sondern doktort nur an den Symtomen rum. Niedrigere Preise, die nicht komplett lächerlich sind, sind eher dafür da, um Mundanen zu helfen, denn wie Du ja selber völlig korrekt feststellst: Erwachte picken sich für ihr Geld sowieso nur die Sahnestücke raus, ob das aber jetzt in SR4 Delta-Cyberaugen oder in SR5 Beta-Cyberaugen sind, spielt dabei eine untergeordnete Rolle. Mehr als 1-2 Punkte Essenz werden die wenigstens Magier verbrauchen (und dann eher für Dinge wie Cyberauge, Trombozytenfabrik oder Schmerzeditor). Womit die kybernetische Aufrüstungbarkeit von Magiern generell stark eingeschränkt ist, und man sich eher Sorgen um die Aufrüstbarkeit von Mundanen machen sollte - was bei den Preisen der Ausrüstung sowie die vorgeschlagenen Bezahlungen einfach nicht funktioniert (nicht, wenn man für Höllenruns um die 20-30k maximal bekommt). Auch die Limitierung der unendlichen Steigerung ist recht wirkunslos. Es ist zwar in der Tat die Theorie, daß man Magie unendlich steigern kann, aber die wenigsten Kampagnen gehen in die 2000 Karma. Ich habe jetzt die SR5 Kosten nicht komplett im Kopf, aber sie müssten grob denen von SR4 entsprechen. Einer der mächtigsten "sterblichen" Adepten in SR4 (Thorn), hat Magie 14 und Initiatengrad 8. Alleine das zu erreichen (ohne sonstige Karmaausgaben für Fertigkeiten etc), sind knapp 800 Karmapunkte IIRC (hatte es mal vor längerer Zeit ausgerechnet). Adepten und Magier starten mit Magie 4-6. Die Limitierung wäre dann 8 bis 12. Diese Limits erreicht man nach vielen hundert Karmapunktne und steigert dann einfach Kraftfoki, zusätzliche Kraftpunkte, Verbündeten Geister, 12er Fertigkeiten oder eine XXL Batterie an Zaubern. Theoretische Steigerbarkeit ist halt keine praktische Steigerbarkeit und dewegen kein Ansatz für die Limitierung (genau wie die meisten Limits in SR5 eher theoretischer Natur sind), da es keinen echten Vorteil gibt, außer man geht in den Bereich der 800+ Karma und kann dann sein Attribut auf 10-12 steigern, während der Mundane bei 9 stoppt. Was allerdings auch nur ein kleiner Vorteil wäre. SYL
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Es gibt nicht wirklich einen Grund dafür. Klar, der Charakter wird gegen Schußwaffen recht resistent (was auch immer im Zeitalter von 10er Bursts mit 16k Grundschaden mit Rüstungshalbierung dies auch heißen mag) , zahlt dafür dann aber auch mit dem größten Teil seiner Essenz, unauffälligkeit und nicht gerade geringen Nuyenkosten (und versperrt sich eine Menge anderer Implantate). SYL
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Du schließt eine Tastatur und einen Monitor an und hoffst, daß der TM hardwarenahe Programmierung kennt ... SYL
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Nur um es kurz einzuwerfen: die Reputationsregeln auch für SR2 (doof), 3 (existent, aber dann doch nicht existent) und SR5 (nicht so schlimm wie SR4, aber für jede längere Kampagne unbrauchbar und dann doch genauso schlimm, weil dann doch wieder die eingenen Regeln ausgesetzt werden). SYL
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
apple replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Letzteres (Cyberarm mit 2er Panzerung und Cyberbei mit 2er Panzerung = +4 Rüstung, die direkt zb auf die Panzerjacke angerechnet wird) Und nein, das kein Problem angesichts der Kosten in Nuyen, Auffälligkeit und Essenz (besonders wenn man bedenkt, wie leicht es ist, Angriffe durchzuführen, welche nicht über Panzerung gehen).. SYL -
Du möchtest nicht wirklich freiwillig die SR4 Regeln für Straßenrauf und Reputation aufgrund von Karma verwenden. :-) SYL
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Was spricht dagegen, die Missionsziele anzupassen? Ich meine, es ist nicht der Johnson, der das Karma vergibt (Ingame-Nuyen ist natürich etwas anderes), aber warum sollte im Falle eines gescheiterten Johnson Auftrages nicht das Missionsziel auf "Entkomme lebending vom Konzerngelände) sein (und man genau dafür Karma auch bekommen)? Ein Spielleiter sollte Kreativität, Rollenspiel und konsequente Ingame-Aktionen belohnen. Klar, für "wir lehnen an" kann es schlecht Karma geben, aber wenn die Verfolgungsjagd/Flucht genauso gut ausgespielt wird, sollte auch dies belohnt werden? SYL
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Gesteigerte Reflexe a) ist korrekt Adept, Grund-Reaktion 4, Intuiton 2, Gesteigerte Reflexe 2 => Adept hat für alle Proben Reaktion (6) und hat ingesamt 3 Initiativdurchgänge (1 Standard, +2 für Gesteigerte Reflexe +2). Für die Initiative würfelt er 8 Würfel (4 Reaktion, 2 gesteigerte Reflexe, 2 Intuition) und addiert die Erfolge zu 8, im Schnitt also wird er circa eine Initiative von 11 (3 Durchgänge) haben. Er kann mit 6 Würfeln ausweichen (Reaktion 4 +2 durch gesteigerte Reflexe) oder mit 6 Würfeln seine Fahrzeugfertigkeiten unterstützen.
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Yay, da freut sich der Decker, wenn sein 800k Cyberdeck gebrickt wird und er dann einmal Pech hat beim würfeln. MageRun ftw. SYL
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Um den physischen Zauber "Trideotrugbild" zu wirken, muß sich der Geist materialisieren und hat damit einen physischen Körper. SYL
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Hat man ja auch - der normale Runner hat keine echte SIN, sondern gefälschte ... und diese bilden Identitäten ab. SYL
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5. Geister sind immer noch außerdimensionale Wesen mit (sofern sie gerade neu beschworen oder gebunden sind) herzlich wenig Vorstellung, was die feineren Dinge im Leben angeht (Spirit of Man haben nicht gerade Schauspielkunst oder Con als Fertigkeit). So etwas ist dann eher Stoff für Verbündetengeister. Davon abgesehen ist das eher der Zauber "Physische Maske", der dafür benötigt wird - Trideotrugbild ist ein Flächenzauber. ;-) SYL
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Regeltechnisch? Nein. Man hat exakt einen einzigen Widerstandswurf gegen den gleichen Zauber. Der Spielleiter kann natürlich in einem solch etwas extremeren Fall (normalerweise geht man ja nicht davon aus, daß Illusionszauber über Wochen hinweg aufrechterhalten werden) weitere würfe erlauben und/oder zb die Regeln für geistige Manipulation anwenden (wenn Du merkst, daß etwas falsch läuft, werden die Erfolge addiert, bis der Zauber gebrochen ist). SYL
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Ich bin sicher, es ist ein gutes Zeichen für das Spieldesign, wenn man der Gruppe sagen muß "Hey, bitte spielt nicht das, was ihr spielen wollt". Im allgemeinen freut sich dann die Gruppe total drauf. :-) SYL
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Dann baut sich der Magier alles in Beta ein ... Du verstehst nicht die Aussage, und dennoch bringst Du den passenden Punkt an. Ich zitiere Dich selber: Das ist der exakt springende Punkt: der Sam kaum kommt weiter, der Magier kann mit dem vergleichbaren Geld sich die Sahnestücke rauspicken. Egal ob Alpha, Beta oder Delta (oder normal oder gebraucht). Je höher die Preise für die mundane Entwicklung über Implantate % Co sind, desto mehr profitieren die Erwachten davon, weil sie nur wenige Implantate brauchen, Sams, Rigger und Decker allerdings weitaus mehr darin investieren müssen. Aber nur etwas. ;-) Du hast Dir aber schon die Preise dafür angeguckt, oder? Du müsstest die Preise teilweise um den Faktor 5+ anheben, damit die Preise für Foki, verglichen mit den Preisen für Ware, ein echtes Hinterniss wird. Davon abgesehen haben durch die Addiction-Regeln die Magier nicht mehr ganz so viele Foki und arbeiten eher über andere Methoden (Limitbreak, Ally spirit spell sustain etc). Das wird interessant. Nehmen wir den Hacker (als gutes Extrembeispiel). Deren Cyberdecks kosten gleich einen mittleren sechsstelligen Betrag. Nehmen wir ein Profideck: 345 000 ¥ Die üblichen Umtauschkurse in SR4 waren 1 Karma = 2500¥. Das wären hier 138 Karma. Das sind circa 6 Initiationen oder ein Ally Spirit der Kategorie XXL oder 27 neue Zaubersprüche oder einige lustige Foki (oder eine entsprechende Kombiniation davon). Damit das also ansatzweise vergleichbar wird, müsste der Karma/Geld Faktor so ungünstig sein ... daß sich dann der Magier doch einfach die Sahne-Cyberware einbaut und der Decker Mühe hat von 6-5-5-3 auf 7-6-5-4 zu wechseln, während der Magier sich überlegt, wieviele Zaubersprüche er pro Abend erlernen kann. ;-) Ich bin sicher, am Anfang von SR3 hat man ebenso gedacht. Vielleicht sehen wir uns in ein paar Monaten wieder. ;-) SYL
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Bei einer astralen Projektion ist Dein Fleischkörper in der Tat in einem Quasi-Koma. Dennoch bietet die Astrale Projektion (die ja nur wenige Sekunden zum Wechseln braucht) viele Vorteile für Runner. Aufklärung, Information, Geisterzuweisung, Angriff hinter den Linien etc. Und der Astralraum ist eben keine völlig eine abstrake Form der Realität, sondern die reale Welt nur eben Astral gehen (mit anderen Prioritäten (zb mehr emotionaler Inhalt). Um herauszufinden, wo der HInterhalt ist oder wie die Fabrik generell aufgebaut ist, reicht das allemal - und das ist für Runnergruppen sehr nützlich. Du solltest das nicht mit den Metabenen verwechseln. SYL
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Wenn überhaupt, dann führe Hausregeln ein, welche zb die Astrale Projektion leicht abschwächen (zb kürzere Zeit oder man braucht 10-20 Minuten, um seine Seele vom Körper zu lösen oder wieder einzuführen, nicht mehr 1-2 Sekunden) oder daß generell Erwachte doppelte Essenzkosten haben wegen des empfindlicheren Manahaushaltes in ihrem Körper (rein als Beispiel). SYL
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Aha. Und warum sollten Erwachte nicht die Kohle vom Rest bekommen? Und mit welcher Begründung sollte man Erwachten Deltaware verweigern? Also klar, Hausregeln und so gehen ja immer, aber innerhalb der normalen Welt und des normalen Regelsystems? Sorry, aber Charaktere zwangsweise unfair und ungleich zu behandeln, widerstrebt mir als Spielleiter bei jeder von Rollenspiel - das ist Spielleiterwillkür, wie man sie nur ablehnen kann. SYL
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Man darf halt nicht vergessen, daß Erwacht (aka Magie 1+) nicht automatisch auch ausgebildet und einsatzfähig heißt. Von Kinder, Wahnsinnigen und Krüppeln mal abgesehen kommt dann der heftige Konkurrenzkampf von tausend verschiedenen Organisationen, Schulungen, Urlaub, Krankheit, Schichtdienst und viele andere Faktoren dazu, die den Magie/Skill 4+ Erwachten, egal ob Vollmagier oder Adept, dann recht schnell zusammenschrumpfen lassen. Die offizielle Aussage on SR1234 war "1% is awakened, but only a *fraction* (Bruchteil) thereof can be found and educated". Das heißt, daß sich kompetente und ausgebildete Erwache zu SR1234 Zeiten aus dem 1% vom 1% gebildet haben. SR5 ist da etwas allgemeiner und spricht nur von "fraction": Alles in allem impliziert aber auch das, daß Erwachte extremst selten sind. SYL
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Ja, und das führt dazu, daß es für Erwachte um umfassende Upgrademöglichkeiten gibt, außer man spielt leicht übertreiben gesagt mit Millionenbeträgen - und Erwachte, die ja sonst eher überschaurere Nuyenausgaben im Vergleich haben, picken sich dann die Sahnestücke in Deltaqualität raus - zb Muskelstraffung oder Zerebralbooster. Die Mundanen ärgern sich dann zu diesen Zeitpunkt schwarz, weil sie immer noch am sparen sind. Ergo: Erwachte gewinnen, Mundane verlieren. Wir hatten diese Logik schon mal. Es nannte sich SR3. Es hat schon damals nicht funktioniert, warum sollte es mit SR5 funktionieren? SYL