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Nope, verstehst Du falsch. :-) SYL
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Hintergrundfragen an erfahrene SR-Spielleiter
apple replied to Slino's topic in [SR] Spielleiterbereich
Der Unterschied ist: ein Zweijähriger kann in der Tat nicht das Konzept von Drogen verstehen. "Magische Invasion, böse Geister, mache böse badabumm" ist ein Konzept, welches Menschen vorzüglich verstehen. SYL -
Der Schlafregulator ist aber ein berechtiger Einwand (im Gegensatz zum Booster) - man kann nämlich damit länger arbeiten pro Tag. SYL
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Hintergrundfragen an erfahrene SR-Spielleiter
apple replied to Slino's topic in [SR] Spielleiterbereich
Das ganz sicherlich. ;-) SYL -
Hintergrundfragen an erfahrene SR-Spielleiter
apple replied to Slino's topic in [SR] Spielleiterbereich
SnakeEye hat erkannt, woruim es mir geht. Egal ob die Spielercharaktere existieren oder nicht existieren, der Metaplot läuft ohne sie exakt so weiter (aka das Beispiel von Indiana Jones 1, wo es keinen Unterschied macht, ob Jones die Nazis bei der Lade stoppt oder nicht stoppt - die Nazis sterben so oder so). Wohlgemerkt: ich rede hier aus der Sicht von Spielleitern und Spielercharakteren. Ich kann natürlich die am Rande immer wieder Runs dafür machen - die große Party aber machen nur NPCs in dieser Plotlinie. Innerhalb eines Rollenspieles ist das nicht pralle. SYL -
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apple replied to Slino's topic in [SR] Spielleiterbereich
Ich möchte widersprechen: es ist nicht spielrelevant - für die normale Kampagne der allermeisten Runden. 99% aller Runner werden eben nicht die Rolle von Harlequin oder Quicksilver übernommen haben, und NPCs, die die Maschinenengewehr-im-Rücken-Phantasien der US-Autoren befriedigen, und dabei alles erledigen, was eigentlich von den Spielercharakteren gemacht werden sollte, sind falsch erstellte NPCs. Oder andersrum: eine Geschichte, wo nicht die Protagonisten, sondern die NPCs die Hauptrolle spielen, ist eine überflüssige Geschichte (BBT mal schamlos geklaut). SYL -
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apple replied to Slino's topic in [SR] Spielleiterbereich
Dazu muißt Du die berüchtige Drachenherztrilogie lesen. Aus meiner Erinnerung: Kurzversion: eine Invasion von bösartigen Geistern aus dem (vor)letzten Manazyklus steht bevor, die Horros genannt werden, wovon jeder überrascht ist (also von den Unsterblichen, die damit überhaupt nicht gerechnet haben). Um zu verhindern, daß auf den Metabenen eine Brücke gebaut wird, zwischen der tieferen Metaebene der Horros und den leichter zu erreichenden Metabenen der Menschen, tötet Dunkelzahn sich selber, lädt damit ein magisches Superdrachenartefakt auf, welches dann vo nseinen Agents und Verbündeten (Harlequin und Jack "Nippel-Quicksilver" Ryan) benutzt wird, die Brücke wieder zu zerstören. Aztech ist übrigens eine der Horror-Verbündeten hier auf der Erde. Dunkelzahn kommt dann später als Cyberzombie-Symbiont wieder. SYL -
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apple replied to Slino's topic in [SR] Spielleiterbereich
Aber ich kläre meine Kinder schnellstmöglichst über die Gefahren auf und wie sie sich verhalten sollen. Und das tun eben die "Alten" nicht, wenn es um Gefahren aus anderen Magiezyklen oder tieferen Metaebenen geht. Was des öfteren dann zu Problemen führt (zb Shedim-Invasion im letzten Jihad etc). Kryptische Prophezeiungen sind zwar ein Kernpunkt von Fantasy-RPGs, aber die Menschen in SR sind halt keine Agrargesellschaften mehr, denen man komplexe Zusammenhänge nicht erklären kann, eben weil der Wissenstand nicht hoch genug ist. In einem utopischen SR (nicht, daß dies jemand wirklich haben möchte) hätte das der Dialog zwischen Dunkelzahn wie folgt ausgehen: Dunkelzahn: "Dunkle Schatten aus der Vergangenheit werden sich Eurer Träume bemächtigen! Seid auf der Hut!" Welt: "Wat?" Dunkelzahn: "Eine Dunkelheit zieht auf, bereitet Euch vor" Welt guckt zum Sonnenuntergang: "Dude, Sonnenuntergänge passieren hier alle paar Stunden, außer an den Polen, da mußt Du keine Angst haben" Dunkelzahn seufzt: "Ok, andersrum: im letzten Manazyklus hatten wir eine Geisterinvasion, die uns alle fast plattgemacht haben, Deswegen rüstet mal besser auf und poliert Eurer magisches Arsenal in Dunkelszahn Institut für begabte Horrorkiller auf, wo ich Euch ein paar knackige Metatechniken gegen Horros beibringe - kostenlos." Welt: "Ahhh, sag das doch gleich. Sind die gegen SticknShock-Munition anfällig?" Ich stelle mir gerade vor, wenn dies so im zweiten Weltkrieg abgelaufen wäre ... Dunkelzahn: "eine große Dunkeklheit wird über Eure Länder einbrechen! Churchill "I beg your pardon?" Die Luftschlacht um England wäre damit total tuffig geworden. SYL -
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apple replied to Slino's topic in [SR] Spielleiterbereich
SYL -
Für den vierfachen Preis - der dann locker in den siebenstelligen Bereich geht, SYL
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Nein. US-Daten werden zwar visuell dargestellt, sind aber alles andere als "visual spectrum". Das ist in der Tat der Bereich zwischen IR und UV. Akustische 3D Darstellung auf einem HUD/DNI ist dabei irrelevant. SYL
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Er wirkt nicht gegen US SYL
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Es gibt spezielle Stellen, wo die Einreisestellen sind und wo alles durchgeschleust wird. SYL
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Hintergrundstrahlung / Background Count ist ein Konzept, was es lieder wieder nicht ins GRW geschafft hat (und höchstwahrscheinlich ins Magiebuch schaffen wird). Im Endeffekt: je nach Umgebung und Situation kann das Mana an einer Stelle verwirbelt sein (positive HGS) oder kaum existent sein (negative HGS). Positive HGS entsteht durch Emtionen (gute wie böse), von einem coolen Heavy Metal Konzert bis zu einem Mordschauplatz, negative entsteht, wenn an einer Stelle kein Leben mehr existieren kann (Weltraum oder toxische Verklappungen). Beide erschweren die Magie, schwächen Geister, Foki, Zaubersprüche etc. Generell gesagt: Geister können durch HGS geschwächt werden und gerade Orte, wo Runs stattfinden sollen, haben die Eigenschaft, emotionall nicht ganz ausgeglichen zu sein - HGS 1-2 ist an vielen Stellen begründbar in SR. Das Konzept existiert bereits in US-Hausregeln der Entwicklern (Missionskonzepte) und wird zu 99% wieder im Magiebuch sein. Als reiner SR5-GRW kennen ist Dir aber das Konzept in der Tat nicht bekannt. Das atrale zurückverfolgen passiert über die Regeln für Astral Tracking und Astral Signatures, allerdings wurde vergessen zu erwähnen, daß auch Geister die temporäre astrale Signatur löschen können - etwas, was Attentätermagier ihren Geistern mit ziemlicher Sicherheit als Befehl mitgeben werden. Davon abgesehen ist auch die gegnerische Sicherheit nicht zwingend mit astral wahrnehmenden Leuten ausgestattet - so schnell muß es also selbst beim askennen nicht zu einem magischen Gegenschlag kommen. SYL
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Nun steht SR5 ja nicht zwingend im Ruf, klar und eindeutig geschrieben worden zu sein (Kraftfoki ... ) ;-) @Medizinmann Nein, ich meinte ccmaster. SYL
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Würde eigenetlich Influence & Co mit "Verdränge Dich selber" funktionieren? SYL
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Aber die zusätzlichen Auto-Erfolge sind auch Teil der harten Panzerung - und der Geist erhält explizit die Kraft "harte Panzerung". Ich verstehe durchaus Deinen Blickwinkel, aber ich fürchte, was die Intention der Autoren ist, läßt sich gegenwärtig nur erraten. SYL
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Es ist unsauber formuliert und man kann beides herauslesen (wenn man jetzt möchte, daß Geister mächtig oder schwach sind) Und bei Hardened Armor hat die AP auch Auswirkungen auf die automatischen Erfolge. Insofern. Ich persönlich gehe von einer unsauberen Formulierung aus, wo man vergessen hat zu erwähnen, daß die AP auch hier eine Rolle spielen (denn im Satz davor wird ja wieder darauf verwiesen). Insofern wird man bei diesem Punkt keine Einigung haben, außer es gibt von deutscher und amerikanischer Seite ein klärendes Errata (was uns dann eher auf SR6 hoffen läßt). SYL
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Das funktioniert so nicht. Es ist zwar eine nette Fluffbeschreibung und auf sehr kurze Entfernung stimmt das auch, aber regeltechnisch sieht es anders aus: Die Astrale Renngeschwindigkeit ist also 6000 Stundenkilometer - ransed schnell, aber keine Lichtgeschwindigkeit - und keine Detailwahrnehmung. Sprich, wenn Du in einer Stat etwas wahrnehmen willst ("Wo ist denn jetzt die 4th Avenue 708 wo wir eingreifen sollen"), sinkt die Gschwindigkeit rapide ab - und man muß vor Ort sein. Auch wider etwas, was viele Spielleiter nicht beachten. Es gibt kein astrales GPS, Leuchteuer oder Blinker. Wenn Ihr in einer Großstadt lebt, macht folgendes Test: seht Euch Eure Stadt mit Google Earth an, zoomt heraus und sucht dann Eure Straße ohne Straßennamen einzubleben, sondern nur mit der reinen Satellitenkarte. Hand hoch, welcher Spielleiter seine Astralen Magier und Geister schon mal auf Navigation hat würfeln lassen, wenn es darum ging, in einer fremden Stadt genau dies auch mal auszuspielen. *händchenheb* SYL
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Du irrst Dich. Denn davor verweißt Immunität auf harte Panzerung und selbst im Immunitätstext wird die modifzierte Panzerung erwähnt. Modified im Rahmen des Kampfes ist der Grundschadenswert einer Waffe, modifziert durch die Munition, AP und Erfolge. ########### Natürlich darf ein Geist mit Intuition und Reaktion (und Willenskraft) in die Verteidigung gehen. Spätestens dann aber wenn man wieder XXL Rückstoßdämpfung hat (Gyro, Cybergyro, Gasventile, Dreibein etc) und diese dann per AM um 9 Punkte reduziert wird, steigt die Anzahl der Nettoerfolge eines Sams unangenehm hoch an. SYL
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Das steht aber in den Regeln anders, bzw dann extrem mißverständlich. Worauf bezieht sich das jetzt das "modified"? Auf "Half" oder auf "Hardened armor" Hinsichtlich Immunity (worauf die harte Panzerung von Geistern basiert) Jetzt ist das extrem unsauber formuliert (und ich verstehe die obige Punkte besser: im Text wird explizit auf Hardened armor verwiesen, wo AP eine Rolle für die automatischen Erfolge spielt, während dann im nächsten Satz dies ohne Einschränkung gegeben wird - ist das jetzt einfach nur schlampig geschrieben oder gibt es hier einen gewollten Unterschied zwischen Harter Panzerung und Harter Panzerung durch Immunity? *seufz* SYL
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Nun, in den Grundregelwerken fast aller Editionen steht nie etwas dazu - eben weil es etwas spezifischere Fragen sind. in den jeweiligen Magierbüchen sind die kollektiven Gedächnisse und Sichtweisesn meist mit Hintergrundinfos näher beleuchtet (wenn auch recht overflächlich). Wie gesagt, wenn Du ein Probloem mit Geistern hast, versuche es nicht über komische Hausregeln zu lösen, sondern mit dem, was bereits vorhanden ist (auch im GRW): Geister kommen von den Metaebenen, sehen nur Astral und sind prinzipiell Aliens, die eine völlig andere Perspektive auf viele Dinge haben (zb., was eine Gefahr darstellt oder was ein Tresor (und nicht ein Kühlschrank) ist). Harte Regeln wie "wenn XYZ das macht, dann macht ABC jenes" wirst Du in SR selten finden - dazu ist die Welt zu komplex und die NPCs eben nicht reines Kanonenfutter, sondern intelligente (mehr oder weniger) Wesen. SYL
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Das passt aber nicht ganz, weil die AP sowohl die eigentliche Panzerung als auch die automatischen Erfolge reduziert - es stellt sich nur die Frage, wann es verrechnet wird. Munition und Waffenwerte sind kumulativ. 11k -2 Sturmgeweher (wie das Raiden) sowie -4 APDS => 11K -6 Wie ich schon sagte, man muß auch die kleinen Regeln und Beschreibungen kennen. ;-) SYL
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Insofern: Sturmgewehr + APDS + guter Sam (12k -6 AP Grundschaden) und alles unter Stufe 9 Geistern hat ein Problem. Stufe 8 (!) Geist = 16 harte Panzerung, Schadenswiederstand mit Body X + 10 Panzerung sowie 2 automatischen Erfolgen = circa 10 Erfolge ... selbst da kommen schon 2-3 Punkte Schaden durch, bei nur einem Nettoerfolg des Samurais. Wobei es unsauber formuliert ist. Ist die Formel dann (16 /2) -6 =2 oder (16 -6) /2 = 5 SYL