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apple

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  1. SR4A GRW 187

    If the gamemaster chooses, the strain of controlling
    a bound spirit that is on hand or actively performing a service (in other
    words, not on standby), can impose a –2 dice pool modifier to all tests,
    similar to sustaining a spell. This represents the concentration and magical
    power the magician must devote to channeling into the bond, allowing and
    compelling the spirit’s enduring service. This modifier may apply per bound
    spirit, or alternately the gamemaster may decide to allow one bound spirit
    to be in service without requiring special effort.

    (Ausschnitt)

  2. Nein, keine Hausregel. SR4 legt dem Spielleiter sehr nahe, daß ein Magier nur einen beschworenen Geist gleichzeitig haben soll und verschiedene Maßnahmen einleiten soll, wenn der Spieler mehrere Geister verwendet (zumindest wenn der SL das Gefühl hat, daß die beschworenen Geister z umächtig sind).

     

    SYL

  3. Und diese Geisterarmeen willst du wie finanzieren?

     

    Ihr spielt auf recht niedrigem finanziellem Niveau, oder? Weil, wenn bereits ein Magier bei Euch Probleme hat, 3000¥ für einen Geist auszugeben, wie soll sich dann jemals ein Straßensamurai, Rigger oder Decker weiterentwickeln? Oder andersrum gesagt: 3000¥ für einen doch recht mächtigen Diener sind im Vergleich zu den anderen Kosten in SR5 geschenkt.

     

    @Chanil: Multiple Stufe 1 Zauberspeicher ermöglichen eine Menge aufrechterhaltener Zauber. In der Theorie kann ein Magier sie natürlich wieder bannen, aber

    - das dauert eine Handlung (wo der Magier eben keine Stufe 10 Blitzbälle auf die Gruppe wirft)

    - der Magier muß würfeln (und kann auch mal schlecht würfeln)

    - Es ist nicht immer ein Magier auf der Gegenseite (Magier sind selten etc)

    - Solange ist die eigene Gruppe noch gebufft und rollt gemütlich über die Gegner.

    Man ist aber natürlich astral recht auffällig.

     

    SYL

  4. Aber es gibt keine Cyberpsychose bei 0,1 Essenz (außer eben  dem verringerten Limit). Cyberpsychosen in SR sind spezifische Nachteile, welche explizit ausgewählt werden müssen. Auch ein Charakter mit 0,1 kann (mit der Limiteinschränkung) kann genauso nett, freundlich, hlifsbereit, emphatisch etc sein wie jemand mit 6 Essenz. Auch wenn ein Kämpfer mit massiver Kampf-Cyberware eher zum Grumpie tendiert und weniger zum Hippie-. ;-)

     

    SYL

  5. In SR5: spezialisierter Hacker

     

    Ich halte das Konzept von SR5 daher für schlechter. Weniger Möglichkeiten für Spieler und Spielleiter.

     

    #######

     

    Die Preisvergleiche waren aus der Sich von SR4. Wenn man in der Tat Stufe 1-9 links mit Stufe 1 bis 9 Programmen (noncrack) mit den SR5 Decks vergleicht, sollten diese sich herzlich wenig schenken (ein Stufe 9 Hackprogramm kostet 81 000¥ und Du brauchst mehrere davon, nur so als Hinweis).

     

    Und auch nur bei Spielbeginn, und nur mit GRW vs GRW sind die Nuyenkosten vergleichbar für Profihacker. Nur eben nicht für Scriptkiddie

     

    #######

     

    In SR4 brauchte man selten guten Hacker,

     

    Und nein, einen spezialisierten Hacker kann man auch in SR4 nicht einfach so mit einem Sekundärhacker ersetzen, vorausgesetzt der Spielleiter hat auch entrsprechende Herausforderungen und wenn der Spielleiter/Gruppe kein Interesse hat Matrixherausforderungen hat, wird auch der Archetyp in SR5 untergehen (so wie er in SR123 untergegangen ist)

     

    Der Archetyp der Computerkrimienellen ist in SR4 als eigenständige Rolle und Entwicklungsmöglichkeit absolut valide. Alles andere zeugt von unwilligen Spielleitern oder Regelunkenntniss, sofern man den Archetypen auf Nuyen/Essenzkosten reduzieren möchte.

     

    SYL

  6. Was IHR alles braucht oder nicht braucht, ist eigentlich herzlich wenig ausssagekräftig. Unsere Gruppe hat gar keinen Spielerhacker, ergo braucht man keine Hacker in SR4 und auch keine Decker in SR5? Wenn Ihr also keine wirklich anspruchsvollen MAtrixruns wollt als Gruppe, warum genau bestehst Du auf einem spezialisierten Hackerkonzept?

     

    Du musst richtig Geld investieren um selbst die einfachsten Matrixsachen machen zu können als Hacker

     

    Ja, nur sind die einfachsten Matrixsachen für Runner nur selten ausschlaggebend, sondern eben durchschnittliche Sicherheitssysteme, Kameras, Wachdrohnen etc. Einfachste Matrixaktionen sind aber für die Weltbeschreibung wichtig (die Gang, die den Stuffer leer räumt, das Scriptkiddie, welches die Noten fälscht etc) - und das ist in SR5 eher ein Problem.

     

    , da wird kaum ein Charakter hingehen und 'nen Ersatzhacker spielen wie es bei SR4 recht schnell passiert.

     

    Nicht? Die Skills sind circa die gleichen, die Hardwarekoste sind geringer (5-50k vs 50-200k), die Softwarekosten sind höher (50-200k, je nach Sammlung und SOTA/Hackingregeln). Aber ja, ein Scriptkiddie konnte man in SR4 noch spielen, in SR5 nicht mehr, was welttechnisch eine schlechte Entwicklung ist.,

     

    Warum genau darf man nur einen spezialisierten Hacker spielen und keinen Sekundärhacker, besonders wenn der Spielleiter kein Interesse hat an Matrixaktionen?

  7. so. Ein Deck ist recht teuer und muss gut aufgewertet werden. Wer es vor Verlust schützen will, lässt es sich als Cyberware einbauen. Und wenn ich mir einen Decker baue, dann doch bitte so, dass er sich (kurz) nach Start kein neues Deck kaufen muss.

     

    Dann sei bitte so fair und vergleiche die kompletten Kosten von Hardware und Software (GRW gegen GRW) Du wirst auf ähnliche Startkosten kommen und sobald Upgrades, Cyberware, Bioware, Genetik, Nanoware, Programmoptionen, höhere Grade (Alpha, Beta etc) oder gar (Gott behüte) miltärische Links und Software im Spiel ist, hast schnell sechsstellige Beträge und mehr in SR4 (und im Falle von militärischen Links dann auch höhere sechstellige Preise mit allem Drum und Dran). Das schenkt sich also mit SR5 hezurlich wenig, der größere Unterschied ist die höhere Einstiegshürde in SR5 (was ich als massiven Nachteil empfinde) und daß bereits alle Deckstufen im GRW enthalten sind (und nicht mehr auf 2 Bücher aufgeteilt, wovon das zweite Buch höchst umstritten ist,um es vorsichtig auszudrücken, in SR4.

     

    Die meisten Spielleiter machen sich nur nicht wirkich die Mühe und gebem einem Hacker die gleiche Herausforderung wie den Nicht-Matrixklassen. Die kannst Dich aber auch als Hacker spezialisieren und den Großtei Deiner Nuyen und Essenz dafür verbraten, womit Du kaum noch als Aushilfsam oder Second Hand Face durchgehen kannst, außer bei Kampagnen, welche in den höheren dreistelligen Karmabereich und in den siebenstelligen Nuyenbereich gehen.

     

    Du kannst aber, im Gegensatz zu SR5, auch Zwischenschritte machen. Eben vom Scriptkiddie bis zum Sekundärhacker bis hin zum überspezialisierten Matrixgott.

     

     

    die meisten Sachen gehen auf Computer, Hacking und elektronische Kriegsführung.

     

    Nein, bzw nur wenn der Spielleiter kein Interesse hat, den Hacker zu fordern. Sobald dies passiert, sind auch Proben für Computer, Software, Hardware, Datasearch etc notwendig. Außer natürlich Dein zweitklassiger Hacker möchte auf dann dem (spezialisiertem) Straßensamurai erklären, daß er mit Computerelektronik oder Datensuche nichts anfangen kann. ;-)

     

    Nur am Rande, damit hier keine falschen Vorstellungen von den Zahlen herrschen, ich bin gerne bereit, einen absolut überspezialsierten Hacker kurz zu skizzieren, der regeltechnisch und ausrüstungstechnisch gemaxt ist. Nur falls nicht glaubt, daß man für die Matrix nicht auf der falschen Seite der 1 Million ¥ landen kann.

     

    SYL

  8. vergesse ich irgendwas?^^

     

    Ja, der Entzug kann nicht körperlich sein, da ein Kraftfokus das Magieattribut temporär erhöht und man damit Kraft 12 / bzw 12 Erfolge haben müsste. Ich würde allerdings eher weniger von einem 6er, als von einem 3er Fokus ausgehen.

     

    Außerdem hast Du Edge vergessen. ;-)

     

    SYL

  9. Nur direkte Kampfzauber gehen gegen ein Attribut (und machen auch nur Nettoerfolge Schaden). Indirekte Kampfzauber, fast alle anderen Arten von Zaubern, Geisterkräfte etc gehen zb

    The spell then is launched with an Opposed Test that pits the magician’s Spellcasting + Magic [Force] versus the target’s Reaction + Intuition,

    oder

    Opposed Test between the caster’s Spellcasting + Magic [Force] and either Willpower + Logic (+ Counterspelling if available) [Mental

    oder

    critter makes an Opposed Test using its Magic + Willpower against the target’s Willpower + Logic.

     

    SYL

  10. Das wäre aber dann etwas Glück

     

    1) 10 Drams bei einem Stufe 10 Zauber zu verwenden macht keinen Sinn, da Drams nur das Limit verändern (auf die Dramzahl), aber bei Kraft 10 hat er ja ein 10er Limit.

    2) Stufe 10 indirekte Kampfzauber haben mindestens 7 Punkte Entzug (Kraft -3) .

    3) Die Kraft 10 senkt in der Tat die Rüstung um die Kraft (also hier -10)

     

    Der Schaden von Waffen wurde übrigens nicht gesenkt, sondern querbet teilweise verdoppelt und überall um mindestens 50% erhöht (Ares Alpha zb 11k). Was weggefallen ist, ist der Bonusschaden durch Salven/Automatikfeuer. Das aber wiederrum ist dadurch ausgeglichen, daß Salven/Automatikfeuer jetzt das Ausweichen erschwert - was mehr Nettoerfolge für den Angreifer übrigläßt und damit den Schaden erhöht. Die Panzerung ist zwar auch gestiegen, aber nicht im gleichen Maßstab. In SR5 ist es nicht ungewöhnlich, daß ein Straßensamurai 15-16 Schaden mit einer Salve macht und damit einen Gegner auf einen Schlag tötet (was in SR1234 dann eher mehrere Salven oder eine 10er Automatik benötigt hätte).

     

    SYL

  11. Ein Ritual of Change ist ist aber als (erneute) Bindung definiert (genau wie das erneute Binden von normalen Geister zum Zwecke der Dienst-Erhöhung), und damit kann Invoking durchgeführt.

    with new abilities requires a new binding ritual—sometimes called a Ritual of Change

    Mehr ist nicht nötig.

     

    Und ja, für meinen Magier wird es die Hölle, seinen Stufe 8 Ally zu "invoken". Ich befürchte, er wird extra den Umweg über den Pain Editor dafür machen müssen.

     

    SYL

  12. Conjuring Ritual

    Th e conjuring ritual must be performed in a magical lodge with a Force equal or greater than the desired Force of the ally spirit. Th e initiate fi rst summons the ally at the desired Force, following normal summoning rules (p. 179, SR4). Immediately aft er summoning, the ally spirit must be bound following the normal rules for binding (p. 180, SR4). Drain is calculated as if summoning and binding a normal spirit of equal Force.

    ENHANCING AN ALLY

    Aft er designing or acquiring the modifi ed spirit formula, investing the spirit with new abilities requires a new binding ritual—sometimes called a Ritual of Change—in a magical

    lodge with a rating equal to or greater than the Force of the ally.

     

    Und Hausregeln kann man sicherlich ein anderes Mal besprechen. ;-)

     

    SYL

  13. Jede Gruppe kannd as sicherlich so sehen wie die Gruppe es will, nur regeltechnisch sind auch Ally Spirits erstmal gebundene Geister, nicht mehr und nicht weniger (+ die Besonderheiten im Ally Spirit Kapitel). Ergo gelten alle Regeln für gebundene Geister auch für Ally Spirits, außer es ist explizit anders geregelt.

     

    Ich wüßte beim besten Willen nicht, wo bei der Invoking-Regel jetzt das regeltechnisch nicht klar wäre, daß man Allys (teilweise) invoken kann (das Spielgleichgewicht und Rollenspiel ist eine ganz andere Sache).

     

    SYL

  14. Allys bekommen das hier bei einem Invoking Test (hier ist Voraussetzung nur ein Binding-Test mit erhöhtem Drain ab sofort).
     

    0–1 Th e Invoking fails.
    2 Th e spirit grows visibly bigger and more powerful
    (+1 Reach) when materialized, and the bond
    to its summoner is reinforced—the spirit gains
    a +1 dice pool modifi er to resist Banishing attempts
    per hit on the Invoking Test.
    3 Th e spirit gains access to an additional power
    from its list of Optional Powers, exactly as if it
    had a Force 3 higher than it actually has.
    4 Any of the spirit’s powers with a range of LOS
    may be used with a range of LOS (A). In addition,
    the spirit’s Engulf power (if any) may also
    be used with a range of LOS (A) if desired.
    Unlike normal area eff ects, the spirit may voluntarily
    choose not to aff ect any number of targets
    within the target area.
    6+ Each net hit over 5 adds 1 point to each of the great
    form spirit’s materialized or possession Physical attributes
    (up to the augmented maximum).

     

    5 Erfolge heißen zwar:

    5 Th e spirit gains a unique great form power appropriate to its type; see Great Form Powers, below.

    Da aber Allys keinen Typ haben und es eben keine Powers von Spirits sind, die ein Magier beschwören kann, sondern es eben extra Invoking-Powers sind, fällt das hier flach.

     

    Alley bekommen daher das hier nicht:

    GREAT FORM POWERS
    Particularly powerful great form spirits gain a unique power
    appropriate to their type:
    Air: Storm (see p. 103)
    Beasts: Paralyzing Howl (p. 289, SR4)
    Earth: Quake (p. 102)
    Fire: Storm (p. 103)
    Guardian: Endowment (p. 99)
    Guidance: Astral Gateway (p. 98)
    Man: Compulsion (p. 287, SR4)
    Plant: Regeneration (p. 290, SR4)
    Task: Endowment (p. 99)
    Water: Storm (p. 103)

     

    Argumentation siehe mehrfach oben. Regeltechnisch läuft das völlig normal ab. Binding Test, 50% mehr Entzug, Invoking Test, fertig.

     

    Karma/Attribute: Kraftstufe, Magie, Essenz, Edge, harte Panzerung und geistige Attribute werden nicht erhöht, nur die körperlichen Attribute. Das ist aber eher sekundär , denn bei Allys geht es eher um Magie und Krafstufe. nicht, ob sie jetzt Stärke 11 oder Reaktion 9 haben. Das ist zwar auch nicht unwichtig, gegenüber einer harten Panzerung von 14 oder 8 statt 6 Geisterkräften sekundär.

     

    Tanz auf dem Feuer: Du kannst bei hochstufigen Allys recht schnell bewußtlos werden, was dann nicht nur das Invoking zum Mißerfolg werden läßt, sondern dem Ally Spirit die Chance gibt zu entkommen.

    An ally can only attempt to break away during a rebinding ritual or if its master is incapacitated by Physical damage or Drain, and even then will only make the attempt if it feels that is has been wronged.

     

    Nur als Beispiel bei einem etwas mächtigeren Ally Spirit der Stufe 8

    Binden: Magie + Binding + Foki + Boni vs 16w6 des Geistes. Ein Erfolg reicht.

    Entzug: Erfolge des Geistes x2 (sagen wir 6, leicht überdurchschnittlich), ergo 12 Punkte Entzug und darauf kommen dann nochmal 50%. Was dann 18 Punkte Entzug sind, körperlich oder geistig. und selbst 9 Punkte jetzt runterzuwürfeln ist durchaus eine Herausforderung, selbst für mächtige Magier.

     

    Selbst bei einem Stufe 5 Ally (und darunter sollte man nicht anfangen) wird das mit 12 Punkten Entzug schon ein wenig unangenehm, wenn auch meist schaffbar (mit einer Menge Kopfschmerzen).

     

    SYL

  15. Es muß auch keine Regel dazwischengeschoben sein - die Regeln stehen ja beim Invoking.

     

    Hinsichtlich Deiner Fragen:

     

    1)

     

    Th e initiate may give the ally extra powers available to spirits his tradition can conjure at a cost of 5 Karma each

     

    Du beschwörst aber keine große Form, sondern Du machst einen invoking Test bei einem Binden.

     

    The Hermetic Tradition
    Concept: The scientific study of magic as a complex pattern of elemental forces that can be controlled with the right formulae and rituals.
    Combat: Fire

     

    Spirits of Fire
    Powers: Accident, Astral Form, Confusion, Elemental Attack, Energy Aura, Engulf, Materialization, Sapience

    Optional Powers: Fear, Guard, Noxious Breath, Search

     

    Und das sind exakt die Kräfte, die Du Dir auswählen kannst.

     

    Invoking
    Initiates with the Invoking metamagic learn to enhance their bound spirits into great form spirits An initiate must declare she intends to use Invoking when performing a binding  (or rebinding) ritual [...] Th e hits scored on the Invoking Test determine how successfully the initiate transforms the spirit into a great form spirit and expands its natural abilities, as noted on the Invoking Test table (results are cumulative).

     

    Du machst also beim Invoking keinen Summoning/Beschwören-Test, sondern Du machst einen extra Invoking Test beim (erneuten) binden..

     

    2) Nein. Aber es gibt einen Haken

    If a great form spirit is re-bound, it does not need to be invoked again, but the Drain of re-binding is increased by 50 percent (round up).

     

    Und da Verbündete gerne mal Kraft 5+ sind, wird das meist recht schmerzhaft für den Beschwörer und er sollte Vorsorge tragen, daß er nicht umkippt. Sonst hat es sich ausinvokiert.

     

    3) Das ist Dir freigestellt, zumindest im Rahmen der realistischen Gestalt. Ich persönlich lasse die natürliche Gestalt wachsen, während die realistische Gestalt (mehrere Formen) gleich bleibt. Wenn aber die natürliche Gestalt zb eine, Feuer- oder Luftgeist ähnelt, ist es mit dem "physischen" Körper halt so eine Sache - da ist jetzt mehr Feuer und so.

     

    4) Die Attribute werden so geändert, wie es die Regeln  (6+ Hits) vorgeben, siehe Invoking Tabelle. Und nein, Karma sparen kann man dabei nicht.

     

    Die Diskussion um die Can of Worms muß nicht gemacht werden, Ich stimme ja zu, daß es nicht geht mit einem Ally. Es geht aber wohl mit der passenden Tradition. Insofern ist es generell eie Sache, die der SL beachten und klären sollte, denn spätestens mit einem Wächtergeist, den Du gebunden hast, kannst Du es weitergeben (und im Extremfall und mit viel Edge / Würfelglück reicht scho ein Stufe 1 Geist aus).

     

    SYL

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