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apple

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Everything posted by apple

  1. 1. Weil jede Fertigkeit einem Attribut zugeordnet ist 2. optionale Regeln im Unwired 3. Bestimmung verschiedener Boni, zb die Corticalnaniten (Bonus auf Fertigkeiten, die der Logic zugeordnet sind). SYL
  2. Willkommen im Forum. Mit sinnvollen Werten. Du als SL entscheidest, welchen "Kompetenz/Professionalitätsgrad" der Hacker hat. Da er hier wohl im Rahmen einer Bodyguardgruppe für einen reichen Exec/Don/Oyabun eingesetzt wird, wird es wohl auf Minimum 4, vielleicht auch 5 oder 6 hinauslaufen. DAs ist auch eine entsprechende Richtlinie für Fertigkeiten, Hardware/Softwarestufen und Attribute. Im Endeffekt gute körperliche Attribute, sehr gute geistige Attribute/Hardware/Sofware, akzeptable Kampffertigkeiten, sehr gute Hacker/Computerfertigkeiten. Commlink (mit ein paar Upgrades aus dem Unwired), Panzerung, Agenten, eventuell selber ein paar Aufklärungs/Kampfdrohnen. Funksignale aufspüren, triangulieren, analysieren und dann entweder stören, die Drohne hacken/übernehmen oder die Befehle spoofen. Cyberwarehacken wird in den wenigsten Fällen gehen, weil intelligente Runner (und professionalle Leibwächter) das DNI ihrer Cyberware deaktivieren. Du kannst den Funk stören, das feindliche taktische Netzwerk übernehmen und mit falschen Informationen füttern oder die Commlinks der Gegner über Funk hacken und damit Unsinn treiben. Undnatürlich kannst Du als Sicherheitspinne das Haus als Waffe an sich gegen die Runner einsetzen. SYL
  3. Genauso funktionieren aber Konzerne nicht. Du bist kein "Company Man". Du bist ein Externer, ein Fremder, jemand, den man auf Mietbasis anheuert, ihn least, aber Du bist kein "Company Man". Ausnahme in der Tat die Magier, aber auch nur, weil hier die Nachfrage deutlich größer ist als das Angebot. Und während Du vielleicht besser bist als der normale Konzerngardist, so bist Du kaum besser als die entsprechenden Einheiten der Konzerne und Staaten. Denn Techniker, Hacker und Straßensamurais sind Fließbandware. Richtig, das wird wohl so sein. Aber das ändert kaum daran, daß die meisten Runner eben wegen dem Geld in den Schatten sind. Gäbe es in den Schatten kein Geld zu holen, gäbe es auch sehr selten wertetechnisch gute Runner in den Schatten, sondern eher nur Tankstellenräuber und Schnapsladenüberfaller. Nun, offizell ist Japan ein dominantes, kolonialistisches und rassistisches Japan bis vor wenigen Jahren gewesen. Erst mit dem neuen Kaiser ändern sich einige der verkrusteten Strukturen ... nicht, daß Jahrzehnte der Vorherrschaft der konservativen Parteinen damit vorbei wären oder die japanische Gesellschaft jetzt auf einmal weltoffen und tolerant ist. Corporate Enclaves zeichnet nämlich eher das Bild, was Du Dir wünscht. Auch das ist integraler Bestandteil von SR4. SYL
  4. Ich muß wiedersprechen. Je mehr Quellenbücher zu diesem Thema herauskommen, desto mächtiger werden die Megakons in SR. Aber nicht auf die alte "Ich bin ein Moloch"-Art, sondern auf die subtile Art, daß die Macht der Megas eben nicht in einer Betonburg, sondern im Scheckbuch sitzt. Dazu sage ich nur: Unwired, Chipped workforce. Unmenschlicher und dabei glaubwürdiger kann man kaum die Megakons in SR darstellen, nicht in SR1, 2 und schon gar nicht in SR3. Das klingt jetzt sehr nach einem Hooder-Runner. Die meisten Runner sind eher Huren, die sich an den Meistbietenden verkaufen, und begehen Verbrechen (nicht nur aus Sicht von Megakonzernen 2070, sondern auch aus der Sicht von Menschen 2008), weil sie dafür Geld bekommen, nicht, weil sie im Untergrund damit einem höherem Ziel dienen. Das wäre eher die Schiene, die zb Cybergenerations oder Cyberpunk 2020 (während der Konzernkriege) fährt. In SR ist man eher ein Troubleshooter für die Konzerne als ein Cyberpunk gegen die Konzerne. Das Genre ändert sich dadurch natürlich nicht. Du bist nur als Runner die andere Seite der Münze. SYL
  5. Worauf basiert die Signatur? (Ich habe mein Unwired gerade nicht griffbereit) SYL
  6. Ehrlich gesagt reicht dazu ein Blick ins Grundregelwerk: ja, es ist möglich, es gibt Device Rating, man braucht ein Commlink, es ist eine Hackenprobe und davor eine Hardware oder Eloka-Probe. SYL
  7. Macht es doch nicht so kompliziert und nehmt einfach die SR4-Preise. Kiloschwere Handys und einfache Kameras, die illegal und tausende von Nuyen kosteten, sind nun wirklich kein Vorteil früherer Editionen, den man zwingend herbeiführen muß. SYL
  8. Do it the Feng Shui way: Als Spielleiter einfach zurücklehnen, sagen, daß alle Charaktere zum Zeitpunkt X untereinander bekannt sein müssen und sich in der Kneipe Y befinden. Den Rest sollen die Spieler untereinander ausknobeln. Das meine ich ernst. Spieler können bei einer solchen Vorgabe ungemein kreativ werden und den Spielleiter positiv überraschen. Vor allem ist es in der Tat tausend Mal besser als das alte "Dein Telephon klingelt". SYL
  9. Selbestverständlich stimmt es ... basierend auf den alten Wechselkursen, als Euro & ECU noch in aller Munde waren. Das heute der Dollar nichts mehr wert ist, hat damit nichts zu tun. SYL
  10. Ganz ehrlich: was gibt es da groß zu überlegen? Charakter nehmen, statt "spielbeginn 2070" einfach "2050" reinschreiben, fertig. Eventuell Delta-Ware sowie Nano/Genware einschränken, wenn man sich wirklich an die Timeline halten will. Die AR zu streichen wird übrigens kaum gehen, außer Du willst auch die in in SR1 vorhandenen HUD-Sonnenbrillen und Cyberaugendisplays verbieten. SYL
  11. In/für SR: 1 Euro (real) entspricht circa 1 Dollar (real) entspricht circa 1 Nuyen (fiktiv) entspricht circa 5 UCAS-Dollar (fiktiv). SYL
  12. Nein. Das SIM-Modul/Commlink wurde nie erratiert, es wurde nur in den jeweiligen Neuauflagen der englischen Edition einfach rausgenommen. In der aktuellen fünften Auflage ist es zb nicht mehr enthalten (nur noch bei Simrigs). Am besten umgeht man die Problematik, in dem man die Ware einfach in Cyberglieder einbaut, dort sind sie nach RC und AUG ziemlich scannersicher. SYL
  13. Nicht ganz: Polizeiprovider wie Lone Star sind immer noch der größte Sicherheitsanbieter in einer Stadt (weil sie den Hauptpolizeikontrakt) haben. Hinzu kommt, daß sie dazu noch kritische Institutionen deutlich verstärkt schützen müssen (Flughafen und Flugwege bis in mehrere Kilometer Höhe zb). All das zerrt massiv an den Personalressourcen. Eine Menge Leute, wenn es sich um Blut/toxische Geister handelt, um Shedim, um Insektengeister. Das gleiche gilt auch für die Arco: natürlich ist erstmal deren Sicherheitsdienst für den Geist zuständig. Sobald dieser aber entkommt, beginnt eine astrale Hetzjagd, für die wiederrum LS verantwortlich ist. Nicht im Astralraum ... ausgenommen natürlich, daß man auch im Astralraum markante Gebäude die die Arko oder die Seattle Needle (oder den Eifelturm etc) erkennen kann. SYL
  14. apple

    Matrix 4.0

    Legal ja ... aber in SR tendiert man ja eher dazu, illegal zu sein. Ergo: illegaler Zugang ist für illegale Menschen ohne weiteres möglich, für manche Dinge (shoppen gehen zb) braucht man aber nach wie vor eine (gefälschte) ID. Deinen Datatrail, deswegen sollte man auch immer fleißig spoofen und seine Spuren verschleiern. Der Datatrail kann, muß aber nicht, Deine ID umfassen, Deine Kaufgewohnheiten, die Webseiten, die Du besucht hast, Deinen physischen Standort etc. Natürlich, das ist eine einfache Probe, wie im GRW festgelegt. Entweder eine Matrixspurenprobe, eine Probe auf elektronische Kriegsführung für die Triangulation ... oder Du rufst einfach Deinen Marker an und läßt Dir gemütlich seine GPS-Koordinaten geben. SYL
  15. Nein. Das ist die Schlußfolgerung, daß ein Hilferuf nach einem Astralmagier erstmal in die Warteschleife mit 15 anderen astralen Hilferufen geht, weil es so viele Verbrechen gibt, aber nur so wenige Magier, die auch wirklich astrale Hilfe in diesem Moment theoretisch leisten könnten ... wenn sie nicht gerade bei einem anderen Notfall wären. Als Freelancer aka "Spielermagier": herlzlich wenige. Die meisten NPC-Runnergruppen werden keinen Magier haben. Als Syndikatsmagier: einige. Die sechste Welt ist generell eine ziemlich amoralische Welt, das wird, wie man schon heute sehen kann, auch seine Auswirkungen auf die Jugend und ihre "was werde ich später"-Sichtweise haben, wenn sie aus 20 Jahren Medienkonsum nur Schattenkrieg, Manchesterkapitalismus, Massenarmut, soziale Unruhen und Konzernsklaverei kennt. Und wenn ich ehrlich bin: für viele junge Magier wird in meiner Welt klar sein, daß sie bei jeder festen Organisation ausgequetscht werden und quasi immer automatisch die Schmutzarbeit machen müssen, sei es magische Offensive oder Defensive. Insofern ist da vieles austauschbar. Beim Konzern machst Du Blackops mit Rente, bei der Mafia machst Du Blackops mit mehr Bezahlung. Kein Shadowrun. SYL
  16. Nein, nicht wirklich. Fraction wird mit Bruchteil übersetzt und wenn Du 100 Leute fragst, was für sie Bruchteil bedeutet, werden die meisten nicht wirklich mit "50%" anworten. Eine sehr gewagte These. SYL
  17. Jein ... bitte schlag mich nicht, aber sowohl die Hüterzeit als auch die Qualität eines Hüters hängt doch zumindest indirekt mit der Magie zusammen, oder? Es ist Ewigkeiten her, daß ich diese Regel nachgeschlagen habe. SYL
  18. Das ist so nicht ganz korrekt. 6mio Einwohner, davon 1% überhaupt mit Magie 1 und einem Magischen Talent gesegnet = 60 000 theoretisch Magiebegabte. Davon sind laut offiziellen Regelangaben "only a fraction" überhaupt in der Lage, Magie zu wirken, und sind nicht wahnsinnig, unterdrücken ihr Talent oder werden nie entdeckt. "A fraction of" ist natürlich debattierfähig, aber in fast allen Wörterbüchern wird das mit "Bruchteil" übersetzt ... und "Bruchteil" klingt nach verdammt wenig. Nehmen wir ausnahmsweise & großzügigerweise mal 10% an, die auch so etwas wie eine Ausbildung erhalten. Diese 10% vom 1% sind also 6000 Leute mit Magie 1-x (Adepten, Vollmagier, Mystikadepten, Aspektmagier). Dann fallen erstmal alle Leute weg, die zu alt und zu jung sind, bzw erst überhaupt in der Ausbildung sind. In Deutschland sind derzeit circa 50% der Einwohner berufsfähig, das trifft auch auf andere Länder zu. Ich bin jetzt sicher, ob man das so direkt übertragen darf, aber lassen wir mal von den 6000 Leuten 1/3 als nicht arbeitsfähig sein (zu jung, zu alt). Dann hätten wir also 4000 Leute mit Magie 1 und Fertigkeit 1 aufwärts. Die könnten zwar Magie wirken, aber wie gut? Denn so ein Magie 1 + Spruchzaubere 1 Aspektmagier ist jetzt nicht so wirklich hilfreich. Also gehen wir mal davon aus, daß 3/4 der Leute Magie und Fertigkeiten auf 3 haben, etwas, was gute Qualität und geförderte Ausbildung entspricht: 3000 Erwachte mit Magie und Fertigkeit 3. Dann fallen davon die Adepten weg, denn wenn es um astrale Reaktion geht, braucht man erstmal astrale Projektion. Die Adeptenrate in SR ist eher unbekannt, aber verschiedene Quellen tendieren zum Bild, daß Adepten ziemlich zahlreich sind. Nehmen wir mal 1/3. Von den 3000 bleiben also 2000 Aspektmagier und Vollmagier übrig, die halbwegs fähigkeit ausgebildet sind. Ich tendiere zum Bild, daß Erwachte deutlich besser und intensiver ausbildet werden als normale Arbeitnehmern, denn sie haben "unique selling properties", die sehr begehrt ist ... und aus begrenzten Ressourcen versucht man meist, möglichst viel herauszuhohlen. Diese 2000 Magier und 1000 Adepten verteilen sich also auf, wörtlich, hunderte von Konzerne, Staaten, Organisationen, Institutionen, Syndikate, Gangs, Freelancer, Universitäten, Sicherheitseinrichtungen (und Shadowrunner), die alle in Seattle ihre Sitze, Zweigstellen und Tocherfirmen haben und die laut Setting und RC sich auch tendenziell eher mißtrauisch und wenig kooperativ gegenüberstehen (und im Falle von Syndikaten und Megakonzerne auch in einem aktiven Schattenkrieg verstrickt sind). Ganz ehrlich: 30 Magier für Lone Star mögen in der Tat etwas knapp kalkuliert sein, aber selbst wenn man Deinen völlig korrekten Einwand von "mehr % Erwachte in Seattle als in Redneck City, Texas (Einwohnerzahl 143)" ausgeht, geht man bestenfalls von einer sehr niedrigen dreistelligen Anzahl aus. Sind wir großzügig und gehen weiterhin davon aus, daß Lone Star aus was für Gründen auch immer satte 10% davon abgreifen kann als Polizeimagier mit Fähigkeiten von 3 bis x. Dann sind wir bei 200 Magier (beider Arten) und 100 Adepten mal für Lone Star Seattle übrig, dazu noch Zugriffe auf übergeordnete Regionalmagier, Eingreiftruppen, Sonderdepartment-Magier etc. Von denen fallen gut und gerne erstmal jeweils 1/3 weg wegen Schichtdienst. Natürlich sind gerade Erwachte eigentlich 24/7 im Einsatz (weil sie eine seltene Ressource sind), aber auch sie brauchen Ruhezeiten (134 Magier, 33 Adepten). Dann noch die Erwachten, die gerade im Urlaub sind, krank, auf Fortbildung (Initiationszirkel, Zauberbindung, polizeiliche Fortbildung etc). Bei der Bundeswehr wurde mal angegeben, daß 20% der gesamten Bundeswehr ständig auf Fortbildung/Urlaub/Krankheit ist und eigentlich gar nicht verfügbar ist. Ich kann diese Zahl leider nicht nachprüfen, aber sie erscheint halbwegs nachvollziehbar. Nehmen wir mal ungefähr 10% an, die ständig nicht verfügbar sind (weil sie gerade in Prag ein Fortbildungsseminar von Lone Star Europa im Astralen Nahkampf besuchen): so werden aus 134 Magiern und 33 Adepten dann circa 120 Magier und 30 Adepten an, die zu einem Zeitpunkt X in Seattle für Lone Star zur Verfügung stehen (und das am Tag, in der Nacht werden es nochmal deutlich weniger sein). 120 Magier, sowie maximal ein paar Hundert Geister, die meisten in den Kraftstufen 3-4, und 30 Adepten ... nun ist Lone Star ein Sicherheitskonzern und Hütererstellung sowohl für sich selber als auch für seine Auftraggeber (die Stadt Seattle) und private Auftragnehmer (Konzern XYZ mit Sondervertrag). Hütererstellung ist zwar keine schwierige, abr vor allem eine langweilige und langwierige Aufgabe, die für jeden Hüter mehrere Stunden in Anspruch nimmt. Ohne Zweifel wird es Hunderte, wenn nicht gar Tausende von Hütern zu erstellen geben, die im Schnitt auch einmal im Monat erneuert werden müssen. Nehmen wir dafür weitere ungeäfhre 10%, die nur am Herumfahren und "rumhütern" sind. Diese Zahl ist natürlich nur geschätzt, aber anhand der beschrieben Hüterdichte und der Tatsache, daß sie der einzig wirklich valide Schutz abseits astraler Patrouillen gegenüber astralen Gefahren sind, dürfte die Anzahl der Hüter in einer Stadt wie Seattle in die Hundertausende gehen, die alle von verschiedenen Quellen bedient werden (und die Hüterwartelisten werden trotzdem voll sein). Circa 108 Magier & circa 27 Adepten für Astrale Reaktion, forensiche Analyse, Spurensicherung, SWAT-Unterstützung, magische Ermittlung etc ... in einer Stat mit einer sehr hohen Kriminalitätsrate, die in ihren größen Ausdehnung 100km lang und 40km breit ist und ein fast schon Labyrinth an Konzerngebieten, No-Go-Areas und magischen Hot Spots ist. Ganz ehrlich: die Lone Star Magier haben einen verdammt beschissenen Job. Natürlich: je nach Verhältnis von "a fraction of", Adepten und Aspektmagier untereinander können sich die Zahlen deutlich ändern. Aber ich denke, um ein erstes Bild, einen Ansatz, eine halbwegs aussagefähige Größe zu bekommen, sind diese Werte durchaus brauchbar SYL
  19. Willkommen im Forum. Ich fürchte, gerade als Ex-DSAler wirst Du umdenken und etwas improvisieren müssen. ;-) Generelle Informationen zu der ADL findest Du im DidS2, Brennpunk:ADL sowie im Shadows over Europe. Kontraste kannst Du am besten dadurch bringen, in dem Du Dinge wie die allgegenwärtige Gang/Straßenkriminalität, die Allmacht der Konzerne (und ihrer Truppen), das "High Tech & Low Life" Gedankenspiel, den Zynismus und die Dystopie des Setting versuchst, subtil und in kleinen Dosen in die Welt zu bringen. Mit SR4 ist derzeit kein direktes Deutschland-Update geplant, aber da sich gerade erst die deutsche Redaktion überhaupt gebildet hat, würde ich mich nicht allzusehr wundern, wenn es in der nächsten Zeit (also vor Release der fünften Edition) es ein Buch zur ADL/NEEC geben wird. SYL
  20. Du sagst Du, daß SR4-Possession-Geister Krücken und One Way Ponies sind. Wie Dir hier mehrmals gezeigt wurde, irrst Du Dich. Man könnte natürlich erstmal in Ruhe debattieren, ob wirklich viele Magier Channeling als Metatechnik hattebn, und selbst wenn: sowohl das GRW als auch das SM ermuntern ausdrücklich zum Bau eigener Traditionen und Mentoren. Defacto zwar zwischen jeder Edition jede Art von Charakter nicht zu 100% konvertierbar, sondern immer nur eine Annäherung entweder an den alten Charakter oder an die neuen Regeln. Dafür ist es ja auch eine neue Edition. Das ist zwar bedauerlich, aber dafür gibt es auch vielen neue Möglichkeiten. Und um präzise zu sein: der *Charakter* läßt sich zu 100% konvertieren, nur das regeltechnische Grundgerüst muß angepasst werden. Dafür sind in der Tat mal kleine, mal größere Verrenkungen nötig. Nein. Du sagst einfach Deiner Holzpuppe (oder Deinem Serviteuer), daß Du jetzt statt Verschleierung Verwirrung haben willst. Was Du da jetzt für einen Aufwand implizierst, ist mit schleierhaft. Es erfordert nur einen einzigen Gegenstand, der da ist, wo der Geist ist. Und natürlich kann sich der Geist auch physisch weiterbewegen. Und ich bitte Dich: im Extremfall kann sich der Geist auch in der Unterhose des Runners, der Teetasse der Wachleute oder in der Wachdrohne des Rigger materialisieren und seine Kräfte einsetzen. Genauer genommen kann Bessessenheit sogar subtiler sein als Materialisierung. Und natürlich kann man auch in einer Überraschunsgsituation reagieren: normaler Geist: adhoc beschwören oder einen gebundenen Geist rufen - Befehlsübergabe - Materialisierung - Krafteinsatz Possessiongeist: adoch beschwören oder gebundenen Geist rufen - Befehlsübergabe - Übernehmen - Krafteinsatz Der Zeitverbrauch und die Flexibilität ist genau die gleiche, wenn der Hougan sich nicht allzu dumm anstellt. Auch hier irrst Du Dich. Denn natürlich kann sich so ein Geist auch über den Ferneinsatz irgendwo einnisten, er kann die Runner (in Übereinstimmung mit dem Magier) übernehmen, und spätestens ab Stufe 3 ist er auch schlau genug, um zu erkennen, wer die Feinde der Teammitglieder sind (zumindest so gut wie jeder andere Spielercharaktere mit Int/Log 3). Nein. Spielleiter*entscheid* ist die Grundlage in SR4. Die Regeln sagen eindeutig, daß es eine optionale Regel ist, mit dem der Magier einen Malus wegen mehrer aktiver gebundener Geister bekommen *kann*, wenn verschiedene Vorbedingungen erfüllt sind. Wenn der Spielleiter sich einfach darüber hinwegsetzt und per default einen solchen Malus verteilt, entspricht das garantiert nicht mehr dem "spirit of rules", mit dem diese optionale Regelung beschrieben wird ... und ist daher miese Spielleiterwillkür. SYL
  21. Früher war es auch nicht möglich, gleichzeitig mit einem halbend Dutzend Geister UND einem adhoc beschwornenen Geist herumzulaufen? Insofern ist der Begriff "Krücke" mehr als unangebracht, weil Possession/Channeling-Tradtionen zu den stärksten Traditionen überhaupt gehören. Erkundige Dich lieber nicht, sondern lies es besser selber nach. Auch dafür gibt es Richtlinien. Alles andere geht dann in Richtung Spielleiterwillkür ... und dagegen funktioniert sowieso nichts. Es ist im Endeffekt ganz einfach: Du gehst in einen Spielzeugladen rein und holst Du für 5¥ *eine* einzige kleine Holzpuppe (Größe 2cm) mit beweglichen Gelenken. Bist Du im Kampf, läßt Du Deinen adhoc beschworenen Geist einen Gegner übernehmen (2:0 für Dich), wenn Du über Channeling verfügst, ist es auch optional möglich, daß Du Dich selber boostest. Hast Du keinen geeigneten Serviteuer zur Verfügung, nimmst Du Deine Holzpuppe. Bei OW1 dürfte es selbst für einen Stufe 2 Geist kaum ein Problem darstellen, daß dieser die Puppe übernimmt, sich amit in der Welt materialisiert hat, und seine Kräfte dann sowohl in die astrale als auch in die mundane Welt wirken kann (zb Verschleierung) ... alternativ kann Dich dann auch eine 2cm große Holzpuppe mit Stärke 8 verprügeln. Und bitte nicht manifestieren und materialisieren verwechseln. Das sind zwei ganz verschiedene Dinge. Auch außerhalb des Kampfes. Denn wie gesagt, auch für den Einsatz außerhalb des Kampfes gibt es Gefäße, Verbündete und im Notfall den Magier selber, der sich dann einfach indirekt fernsteuert. Die von Dir genannten "Nachteile" sind quasi kaum existent, einzig die Tendenz, daß gebundene Geister aufgrund der oft niedrigeren Kraftstufe nicht so gut um Übernehmen geeignet sind, spielt manchmal eine Rolle. Andererseits reicht ein hochstufiger Adhoc-Geist meist auch schon aus, denn so oft kommt es in SR1234 auch nicht zu solchen Massenkämpfen, als daß man auf 6 gebundene Stufe 8 Geister angewiesen wäre (je nach Powerniveau natürlich, was allerdings auch unter SR3 ein ziemliches Problem gewesen wäre) SYL
  22. Keine Krücke, sondern Umgehung eines der Nachteile der Possession-Tradition, falls mal kein geeigneter Serviteuer zur Verfügung steht (zb gerade beim Einsatz von Verschleierung während eine Infiltration). Und wer Possession (oder Gott behühte Possession + Channeling) als "Krücke, One Shot" oder ähnliches ansieht, hat noch nie mit einem kreativen Hougan zusammengespielt. Nochmal zusammengefasst: hochstufiger Geist vs Serviteuer: - 1 Gegner, +1 Verbündeter, freie Auswahl der Kräfte kein Serviteuer vorhanden: Verbündeter, natürliches Objekt wird bessessen, freie Auswahl der Kräfte. Was mich dazu bringt, daß dies mit Pinocchio-Puppen, die aufeinmal körperliche Attribute von 6+ haben, sogar richtig lustig werden könnte. Channeling vorhanden: "go to town" Und gerade der erste Punkt macht Vodoo & Co sehr stark. Nein. Spätestens ab Edge 3 sind Glichtes eher unwahrscheinlich, gerade bei der Puppen-Methode gegen OW1. Verzeihung? Das wäre ziemlich neu für mich. Kannst Du dafür auch irgendeine Quelle abseits des optionalen Spielleiterentscheids nennen? SYL
  23. Nicht mal ansatzweise ... der Beschwörer läßt einfach sich selber besetzen und läßt dann von sich aus die Kraft wirken. Oder man nimmt Snuffy, die kleine Maus(Alternativ Einfach-Drohne/Holzspielzeug (geringer OW)), die genau für solche Dinge mitgeführt wird. Auch der Einsatz von mehreren Geistern (die gebundene Geisterarmee) ist in SR4 problemlos machbar, denn es steht dem Spielleiter frei, bei *Mißbrauch* der Geister einen kumulativen Malus zu vergeben (Rollenspiel-Interaktion und so). Wer also seine Geisterarmee nicht mißbraucht, kann damit problemlos den Gegner überrennen. Der einzige echte Unterschied ist der Unterschied in der Kraftstufe zwischen adhoch-Geistern und gebundenen Geistern. Kraft vs Kraft*2 beim Würfeln ist dann doch da eher ein spürbarer Unterschied. SYL
  24. Ja nun ... welcher halbwegs auf Beschwören ausgerichteter Spielercharakter beschwört denn schon 3er Geister? Und gegen Glitch gibt es natürlich Edge. Insofern ist die Aussage "One Trick Ponys" nicht korrekt, denn man kann leichter einen Stufe 8 Geist beschwören als einem PC oder NPC jetzt Intuition und Willenskraft 8 zu verpassen. Zumal man auch nicht unbedingt den "geistig stärksten" NPC oder PC aussuchen muß, um zb Verschleierung, Unfall, Schutz, Elementarattacke oder Furcht einzusetzen. SYL
  25. Auch normale Geister müssen sich materialisieren, um Kräfte auf der mundanen Ebene einzusetzen? Verwechselst Ihr jetzt Manifestation und Materialisierung? Davon abgesehen habe ich jetzt kein Regelwerk vor mir liegen, aber ich meine, daß die Bessessenheitsübernahme ziemlich schnell geht. Die Scheiterchance spielt spätestens bei kompetenten Beschwörern und adhoc beschworenen Geistern keine große Rolle mehr, wenn es nicht gerade gegen extrem fitte Gegner geht. SYL
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