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Doc-Byte

Shadowrun Mods
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Posts posted by Doc-Byte

  1. Ersetz den Horseman gegen eine Contrail. Dieses Motorrad ist billiger und hat zehn Slots. Dort sollte man alles reinbringen.

     

    Der Horseman hat halt den Vorteil, daß er geschlossen ist und die Panzerung den Fahrer schützt. Er hat zwar nur 6 Slots, dafür hat er den Walker Mode und zwei Greifarme schon von Haus aus und kommt damit auch auf umgerechnet 10 Slots.

  2. Solche Luxusprobleme entstehen nunmal wenn man wechselnde SLs hat :blink: Da reichen schon 2 die es am Ende doch mit dem Karma übertreiben und schon schwimmt jeder drin *g* Dasselbe mit Geld ^^ Auch wenn ein Run nur 1 Abend geht und dann 10-15 Karma bringt, was oft zuviel ist, und man eben jede Woche 1x spielt, ist das verdammt viel Karma. Geld gabs auch immer so mindestens 50k ... Oder mal ein SL der meinte, dass man als Bezahlung ein beliebiges Stück Equipment im Wert von 100k bekommen kann, egal was, auch sehr nett ^^

     

    Hm, Run für einen Abend? 6 bis 10 Karma, kein Problem. Bei extrem harten Runs max. 15. Geld? 10 bis 25k für normale Runs, 50 bis 100k für richtig extreme Aktionen.

     

    @Bioware

    Es reicht schon Stufe 2 Synapsenbeschleuniger um auf drei Durchgänge zu kommen, den 4. braucht man nicht unbedingt, drei sind schon krass genug :lol: V.a. wenn man sich mit Tarnanzug mit allen Spielereien drin + aufrecht erhaltender Unsichtbarkeitszauber kombiniert mit einem Stufe 6 Geist der einen noch verschleiert nutzt. Da wird es verdammt schwer den Magier noch zu finden, außer für einen anderen Magier, wenn einer vorhanden ist. Stufe 2 Synapsenbeschleuniger kostet "nurnoch" 1 Essenz, da muss es schon nichtmal mehr die Deltaware sein, es reicht auch Alphaware um noch bischen Platz für ne Kleinigkeit freizukriegen, und Alphaware kostet ja nicht mehr die Welt :( Notfalls geht das auch noch mit Standardware, kostet ja eben genau 1 Essenz.

     

    Okay, das hat jetzt echt nix mehr mit problematischen Regeln zu tun, das ist mMn pures Powergaming. Wie ich schon vermutet habe, liegt / lag das Problem definiv bei der Einstellung euerer MAgierspieler.

     

    Letztendlich war die Flucht auf einigen Runs der gemeinsame Flug mit Hilfe von Levitation, da sind schnell mal 4 Runner vom Magier levitiert worden und dann mit einem Geist noch das ganze um Faktor 6 beschleunigt und schon ist man weg ;) Dank weiterhin aktiver Verschleierung durch einen weiteren Geist ^^

     

    Wein Magier, der maleben den Entzug von 4 aufrecht erhaltenen Zaubern schluckt ist schon verdammt heftig. Wenn er dann noch mindestens einen gebundenen Geist hat, ist das noch stärker. (Man kann höchstens einen nicht gebundenen Geist aktiv unter Kontrolle haben.) Und die "Bewegen" Kraft würde durch SR4A sehr stark eingeschränkt.

     

    Wenn es einfach so weit ist, dann ist es deutlich einfacher einen Reboot durchzuführen als zu versuchen die Gruppe auf normales Niveau zurück zu holen, v.a. weil das bei mundanen Charakteren sehr gut funktioniert, bei einem Magier nicht so gut ;) Letztendlich haben wir neu angefangen mit Richtlinien was Bezahlung und Karma angeht und vorerst ohne Magier (aber mit Adepten) und bisher läuft es deutlich angenehmer. Hoffentlich haben wir damit auch das Problem mit wechselnden SLs behoben ^^ Es gibt bei uns einfach niemanden der mehr als ein oder zwei Abenteuer am Stück leitet ^^

     

    Das klingt so, als hättet ihr einfach eine ganz normale Entwicklung im Rollenspiel gemacht und euch vom Powergaming gelöst, was die meisten Spieler in einer gewissen Phase ihrer Spielzeit betreiben.

  3. 1. Da ich gerade die abwechslung und die möglichkeiten die einem verschiedene rollen bieten so schätze ist für mich eine solch festggelgtheit wol sehr schwer nachzuvollziehen.

     

    Also, wenn ich verschiedene "Rollen" haben will, schreibe ich doch lieber eine Geschichte. :blink:

  4. Daihatsu-Caterpillar Horseman with advanced cargo module converted mech military version {6 Slots}

     

    - Full Mechanical Arm {1} [15 Slots]

    - Submachine Gun [10] (6 Slots)

    - Firing Selection Change to FA (1)

    - Gas-Vent System 2 (1)

    - Electronic Firing (2)

    - Smartlink (1)

    - Improved Range Finder (1)

    - Sound Suppressor [3]

    - External Clip Port [1]

    - Full Mechanical Arm {1} [16 Slots]

    - Increased Capacity 1

    - Grenade Launcher [15] (6 Slots)

    - Firing Selection Change to SA (1)

    - Electronic Firing (2)

    - Smartlink (1)

    - Improved Range Finder (1)

    - Camera Upgrade Ultrasound (1)

    - Airburst Link (-)

    - External Clip Port [1]

     

    - Rigger Adaptation {1}

    - Chameleon Coating {1}

    - Armor 12 {1}

    - Smoke Projector {1} overmodified in cargo space

    - ECM 6 {1} overmodified in cargo space

    - Ejection Seat {1}

     

    - Sensors (12 Slots)

    - Microphone 3 (Audio Enhancement 3, Select Sound Filter 3, Spatial Recognizer) (1)

    - Front Camera 6 (Low-Light Vision, Thermographic Vision, Flare Compensation, Smartlink, Vision Magnification, Image Link) (1)

    - Back Camera 6 (Low-Light Vision, Thermographic Vision, Flare Compensation, Smartlink, Vision Magnification, Image Link) (1)

    - Front Laser Range Finder (1)

    - Back Laser Range Finder (1)

    - Front Motion Sensor (1)

    - Back Motion Sensor (1)

    - Radar 6 (5)

     

    - Equipment

    - Pilot upgrade to 2

    - Smart Tires

     

     

    Costs: 73.100

     

     

    dit: ECM und Nebelwerfer könnte ich evtl. auch mit einer 1er Bulk-Modifikation in dem Arm mit der MP unterbringen, wenn man die Arme als Teil eines Fahrzeugs betrachtet und die Slots für Fahrzeugmods frei gibt

     

    dit II:

     

    Handling: 3

    Accel: 6 / 13

    Speed: 48

    Pilot: 2

    Body: 6

    Armor: 12

    Sensor: 4

  5. Korregierte Fassung:

     

     

    Daihatsu-Caterpillar Horseman with advanced cargo module converted mech {6 Slots}

     

    - Full Mechanical Arm [15 Slots]

    - Submachine Gun [10] (6 Slots)

    - Firing Selection Change to FA (1)

    - Gas-Vent System 2 (1)

    - Electronic Firing (2)

    - Smartlink (1)

    - Improved Range Finder (1)

    - Sound Suppressor [3]

    - External Clip Port [1]

    - Full Mechanical Arm [16 Slots]

    - Increased Capacity 1

    - Grenade Launcher [15] (6 Slots)

    - Firing Selection Change to SA (1)

    - Electronic Firing (2)

    - Smartlink (1)

    - Improved Range Finder (1)

    - Camera Upgrade Ultrasound (1)

    - Airburst Link (-)

    - External Clip Port [1]

     

    - Rigger Adaptation {1}

    - Concealed Armor 10 {2}

    - Smoke Projector {1}

    - ECM 6 {1}

    - Ejection Seat {1}

     

    - Sensors (12 Slots)

    - Microphone 3 (Audio Enhancement 3, Select Sound Filter 3, Spatial Recognizer) (1)

    - Front Camera 6 (Low-Light Vision, Thermographic Vision, Flare Compensation, Smartlink, Vision Magnification, Image Link) (1)

    - Back Camera 6 (Low-Light Vision, Thermographic Vision, Flare Compensation, Smartlink, Vision Magnification, Image Link) (1)

    - Front Laser Range Finder (1)

    - Back Laser Range Finder (1)

    - Front Motion Sensor (1)

    - Back Motion Sensor (1)

    - Radar 6 (5)

     

    - Equipment

    - Pilot upgrade to 2

    - Smart Tires

     

     

    Costs: 70.000

     

    ----------

     

    Einsatzgebiet für das Teil wären primär Patrouillen in urbanem Umfeld, wo vor allem mit gegnerischen Kämpfern zu Fuß zurechnen ist. Hauptaufgabe wäre damit Aufklärung und Feuerunterstützung für eigene Fußtruppen. Auch wenn das Teil 70k kostet, ist das immer noch billiger, als einen Troll entsprechend zu vercybern und mit einem heißen Sim hat das Ding minimum 3 Durchgänge. Für rein militärische Zwecke würde ich die getarnte Panzerung 10 durch eine offensichtliche 12er Panzerung ersetzen und Chamäleonfarbe in den freien Slot einbauen. Damit wird das Teil sogar 3.800 Nuyen billiger!

     

    ----------

     

    Blöde Frage, aber fehlt für nen Mech nicht der Walker Mode?

     

    Nee, fehlt nicht, den hat das Ding von Haus aus. Allerdings hab ich auf Anregeung eines DS'lers die Smart Tires eingebaut, damit es wirklich gehen kann.

     

    Grenade Launcher [15] (6 Slots)

    - Firing Selection Change to SA (1)

     

    Wenn ich sowas lese wird mir ganz anders... :(

     

    Hey, das Ding ist zum Kämpfen gedacht, nicht zum Knuddeln. :lol: Allerdings hat jemand auf DS gepostet, das Ding abzufeuern wäre eine komplexe Handlung, heißt das, ich kann eh nur einmal feuern? Bin nicht so super fit mit den Rigger Regeln.

     

    kann mal jemand kurz den sinn der gruünen und roten slotangaben erklären?

     

    Slots vom Fahrzeug, Slots in den Armen und Slots der Waffen.

     

    BT hat keinen Lizenznehmer in Deutschland

     

    Das letzte Gerücht von der Rat Con '08 besagte, das Problem an BT wäre, daß sich sowohl Ulisses als auch Pegasus für den deutschen Rechteinhaber hielten. Ob das wirklich so ist oder war, kann ich nicht sagen.

     

     

    ----

     

    dit: Ich sollte mir ein paar Synonyme für "Ding" einfallen lassen. :blink:

  6. Auf Dumpshock gibt es gerade einen Thread "wie baue ich mir einem Mech"? Und da ich eingies an Mühe in eine Antwort gesteckt habe, möchte ich sie den nicht DS Lesern nicht vorenthalten. :P

    Daihatsu-Caterpillar Horseman with advanced cargo module converted mech {6 Slots}

     

    - Full Mechanical Arm [15 Slots]

    - Submachine Gun [10] (6 Slots)

    - Gas-Vent System 3 (2)

    - Electronic Firing (2)

    - Smartlink (1)

    - Improved Range Finder (1)

    - Sound Suppressor [3]

    - External Clip Port [1]

     

    - Full Mechanical Arm [16 Slots]

    - Increased Capacity 1

    - Grenade Launcher [15] (6 Slots)

    - Firing Selection Change to SA (1)

    - Electronic Firing (2)

    - Smartlink (1)

    - Improved Range Finder (1)

    - External Clip Port [1]

     

    - Rigger Adaptation {1}

    - Concealed Armor 12 {2}

    - Smoke Projector {1}

    - ECM 6 {1}

    - Ejection Seat {1}

     

    - Sensors(12 Slots)

    - Microphone 3 (Audio Enhancement 3, Select Sound Filter 3, Spatial Recognizer) (1)

    - Front Camera 6 (Low-Light Vision, Thermographic Vision, Flare Compensation, Smartlink, Vision Magnification, Image Link) (1)

    - Back Camera 6 (Low-Light Vision, Thermographic Vision, Flare Compensation, Smartlink, Vision Magnification, Image Link) (1)

    - Front Laser Range Finder (1)

    - Back Laser Range Finder (1)

    - Front Motion Sensor (1)

    - Back Motion Sensor (1)

    - Radar 6 (5)

     

     

    Costs: 61.900

  7. Warum sollten Körperteile fehlen? Tote Materie ist im Astralraum sichtbar. Der Magier mit dem Cyberarm hätte als wohl einen Arm mit einer grauen Aura, an dem dann ein leuchtender Fokus hängt. Wie sonst sollte man sonst auch Cyberware askennen und identifizieren können, wenn sie im Astralraum einfach nicht sichtbar wäre? Auch tote Materie hat ein astrales Abbild, nur hat es keine Aura bzw. ist nur ein grauer Schatten.
  8. Also, HdK spielt seit ein paar Jahren einen Magier mit einem Golfschläger als Waffenfokus und läßt den, nach allem was ich weiß, über Exotische Nahkampfwaffen laufen, wo er mMn auch sehr gut aufgehoben ist. Granaten hat er damit auch schonmal verteilt und das ist dann wirklich ein Fall für Exotische Fernkampfwaffen. Für sowas wurde der Skill erfunden.
  9. Unser alter Magier hatte kurzfristig mal Bioware drin, hat das dann aber wieder in Absprache mit mir entfernt weil es zu krass war :P

     

    Inwiefern?

     

    Das tät mich auch interessieren.

     

    Nicht wirklich. Im Endeffekt ist es nämlich eine persönliche Entscheidung was am meisten Spaß macht. Es muß zur Gruppe passen (1500 Karma vs 0 Karma zu balancen ist nicht ganz einfach) und sicherlich sollte man nie die Augen vor neuen Möglichkeiten verschließen, aber dieses Unverständnis für Leute, die einfach gerne einen Charakter längern Spielen ist ... befremdlich.

     

    SYL

     

    Da muß ich mich dem Apfel anschließen.

  10. Also, ganz ehrlich, weiße Shirts sind nix für mich. Schwarz muß aber nicht sein, ich mag auch grün und rot. (Jetzt mal unabhängig von den konkreten Drucktechniken.)

     

    dit: Müssen die Grundshirts eigentlich einfarbig sein? Gerade für SR wären auch Camo Versionen schick. ;)

  11. Ich finde es halt schon seltsam das nun Leute fast bis zum "Titanenauge" innerhalb eines Tages rein und raus sind.

     

    Naja, es waren zwei Leute und, wir dir eine kleine naive Elfe aus Hamburg ins Ohr geflüstert haben sollte, sind die beiden ein 'Sonderfall'. ;)

     

    Und die ganzen Ansichten die da laufen, zeigt mir erstens, das der Crossover wohl garnicht so unbeliebt ist wie oft behauptet wurde

     

    Das x-over ist doch total genial. Ich stecke seit 2 1/2 Jahren in einem online x-over. ;)

     

    und zweitens das Spieler immer wieder an noch viel geileren Kram denken als man als Meister denkt =)

     

    Das macht doch den Spaß am Leiten aus. Wenn die Spieler laut überlegen, "das könnte so-und-so sein" und man denkt nur noch: "Das ist viel besser, als das, was ich mir ausgedacht habe, das übernehm ich." :P

  12. Warum muß man sich als charaktertreuer Spieler eigentlich ständig entschuldigen, nur weil manche Spieler sprunghaft sind und kein Durchhaltevermögen haben? Ich kenne eine ganze Reihe von Spielern, die ihre Charaktere über Jahre spielen. Ich finde meinen eigenen Runner seit 6 Jahre interessant und spannend. Er entwickelt sich ständig weiter und und in andere Richtungen und ich entdecker immer wieder Neues. Auch meine DSA Helden sind über Jahre gespielt. Wenn wir malwieder 2 Monate Zwangspause wegen Terminproblemen machen, kann ich so einen langjährigen Char aus der Schublade ziehen und nach 5 Minuten bin ich voll drinnen. Für einen neuen Char brauche ich immer mehrer Spielsitzungen, bis ich mich reingefunden habe und er sich richtig anfühlt. In der Zeit haben andere 3 Chars durch, ohne einen davon auch nur ansatzweise näher erkundet zu haben. Ich brauche auch keine 10 Seiten Hintergrundgeschichte. Nach ein paar Jahren hat so ein Char genug Geschichte und zwar erlebte Geschichte, die ich auch ausgespielt habe. Sowas gibt viel mehr Charaktertiefe, als jeder Char, der nach 3 Monaten wieder zu den Akten gelegt wird.

     

     

    Hm, ich stimme dem Doc dazu... Meintest du Moonwalker?

    Das war so ein Char m. E. n. :P

     

    Es gab mehrer Chars dieser Art in unserer alten Gang, die meisten davon von einem bestimmten Spieler. ;)

  13. Vorweg: Aus meiner SR4A Runde haben wir Magier verbannt. Bei uns werden Charaktere schnell mal 2 Jahre gespielt wodurch der letzte Mage ein Killer war, der die meisten Runs quasi im Alleingang lösen hätte können und teilweise die anderen Spieler und der SL wenig Spass an der Sache hatten ^^

     

    Komisch, ich kenne Magier, die auch mit 200 bis 300 Karmapunkten keine Überchars sind. (Und ich rede jetzt nicht von meinem eigenen.) Auf der anderen Seite hab ich Startmagier gesehen, die so gebaut und gerspielt wurden, daß sie einen Run vom Sofa aus gelöst haben.

     

    Ich glaube, ihr habt mehr ein Problem damit, wie bei euch Magier gespeilt werden, als mit dem Magier an sich.

     

    Vor allem frag ich mich, wenn schon der Magier als Karmaloch nach zwei Jahren so kraß wird, wie sehen dann erst eure Sams aus?

     

    Ich halte frische Magier für nicht so stark sobald man ihnen einen Magier gegenüber setzt der sie beschäftigt. Sollte der Gegner keinen dabei haben hat der Magier meist nur einen Ini-Durchgang also geht auch das noch. Schlimm wird es aber, wenn der Magier sich durch genug Karma einen Aufrechterhaltungsfokus gebunden hat und da seinen Reflexe Steigern Zauber reinhaut. Wenn er das mit Extended Masking kombiniert wirds auch schwer den Fokus überhaupt noch zu sehen.

     

    Was Hütern aber ziemlich egal ist.

     

    Dann das nächste Problem: Ich verwende z.B. als SL sehr gerne MPs, auch im High-End bereich. Gegen normale Runner ist eine MP weiterhin verheerend wenn sie trifft, gerade mit Stick'n'Shock Munition. Es gibt hier nur ein großes Problem: Geister! Durch die Panzerung, die viele Geister (oder alle?) gegen normale Waffen genießen wird es hier verdammt schwer bis unmöglich mit MPs noch was zu schaffen. Einen Stufe 4 Geist hat mein Magier immer mal schnell aus dem Ärmel geschüttelt, das war überhaupt kein Problem mehr und Entzug ein Fremdwort. Stufe 4 Geist hat nun also 8 Panzerung über die man drüber kommen muss um Schaden zu machen. Die MP fängt mit 5 Grundschaden an, auf 3 Nettoerfolge zu kommen ist schon nicht so leicht. Mit minimalem Risiko kann aber aiuch ein Stufe 5 Geist beschworen werden, dann wars das für NPCs mit MPs meistens solange sie nicht sehr gut Würfeln *g*

     

    Wenn du hier wirklich von High-End Gegnern redest, verwende einfach MPs mit APDS, die zerlegen dir auch 5er Geister in null Komma Nix in saubere Einzelteile.

     

    Nächstes Problem: Überzaubern. Es ist viel effizienter, auch mit der neuen optionalen Regel aus SR4A, zu überzaubern anstatt mehr Schaden zu machen. Das liegt einfach daran, dass die Kraftstufe beim Entzugt halbiert wird. Also macht der Stufe 10 Kampfzauber schonmal 10 Grundschaden und hat 5 + X Entzug anstatt, dass er auf Stufe 6 nur 3 + X Entzug macht und um auf denselben Schaden zu kommen mindestens nochmal +4 Entzug, also 7 + X. Blöd gelaufen, Überzaubern ist toller :lol: Es ist dabei eher egal, dass der körperliche Schaden langsamer heilt, wozu gibts den Medizinexperten mit seinem Medkit der mit 15 Würfeln das schnell mal nach dem Run runterzieht? *g*

     

    Das ist der Grund, warum diese Regel nach Fanprotesten nur noch otional und nicht mehr bindend ist. Und wenn ein Mage permanent overcasten will, dann kann man das als SL nicht verhindern. Meiner Erfahrung nach, richte ich mit nicht overcasteten Zaubern wenig an. Gerade die Begrenzung der Erfolge auf die Kraftstufe schränkt nicht overcastete Kampfzauber doch stark ein.

     

    Unser Fazit war am Ende recht einfach: Entweder es kommen magische Gefahren die den Magier echt fordern und den Rest der Gruppe schnell töten falls der Magier versagt oder der Magier schaltet das meiste im Alleingang aus mit Hilfe seiner Geister. Am Ende haben wir neue Chars gemacht und Magier ausgeschlossen.

     

    Wie gesagt, ich sehe euer Problem in der Geisteshaltung eurer Magierspieler. Man kann Magier auch anders spielen.

  14. Definieren Sie "gut". Das war der erste Run des Chars. Magie 5, Skill 5

     

    Das ist ziemlich gut. Attribut und Skill einen Punkt vor dem Maximum (Initation mal außen vor) ist ein sehr ehrfahrener Veteran auf dem Level einer Spezialeinheit. Mit Overcasten kann dieser Magier maximal 15 Schadenspunkte anrichten, dafür muß er aber mit 10W (+ ggf. Totembonus) 5 Erfolge hinlegen und den körperlichen Entzug schlucken, den er nicht per Magie heilen kann. Dafür hat er aber auch massig Karma oder BP ausgegeben, die sich ein Sam sparen und durch Ware ersetzen kann.

     

    Generell stimme ich dir da zu.

    Aber ich kenne eine Menge Magier mit dem Zauber "Reflexe steigern" und einem Zauberspeicher. Damit ist der Vorteil des Sams weg.

     

    Dagegen gibt es Abwehrmaßnahmen wie Geister und Hüter. Auch Hintergrundstrahlung kann vorkommen.

  15. Jetzt habe ich aber das Problem, dass ich skrupel habe die Chars meiner Spieler zu geeken.

     

    Puh, und ich dachte schon, ich müßte mir Sorgen um das Leben deiner Spieler machen... :lol:

     

    Wie geht ihr mit dieser moralischen Verantwortung um?

     

    Es gibt immer irgendwelche Notausgänge. Vielleicht wollen die NPCs ja zwecks Verhör Gefangene machen. Außerdem verwenden meine NSCs gelegentlich auch spontan nicht tödliche Mittel, wenn sich meine Spieler zu ungeschickt anstellen. Stick-n-shock ist oft eh viel effektiver. Und zur allergrößten Not haben die SCs ja noch Edge.

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