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trynerror

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Everything posted by trynerror

  1. Bin immer noch nicht wirklich zum Lesen gekommen, beim ersten Durchblättern hab ich bisher folgende: S. 16 Tabelle Klingenwaffen. Verfügbarkeit von Injektionsdolch und Stockdegen ist 11R aber sollte 11E sein. S. 23 Tabelle Leichte Pistolen. Modus der AS-1130 "Assassin" ist SA aber sollte HM sein. S. 29 Tabelle Sturmgewehre. Beim Granatwerfer zur Colt M22A3 unter Munition fehlt ")"nach dem "m" S. 124 Tabelle Militär-, Sicherheits- und Krankenfahrzeuge. Verfügbarkeit Mercedes Multimog Greiff ist 22R statt 22E Verfügbarkeit Ruhrmetall Wolf II ist 24F statt 24V Verständnisfrage zu Kampfkunst: Kasten "KAMPFKUNST (GABE)" S. 164 Absatz drei: Absatz "KAMPFKÜNSTE ALS SPEZISIERUNG" S 164 rechte Spalte: Wird durch die nur einmal pro Fertigkeit mögliche Spezialisierung nicht automatisch ausgeschlossen, dass man mehr als einen Kampfkunststil erlernen und damit für eine Probe nutzen kann (also das Überlappen und folgende Addieren unmöglich) ?
  2. trynerror

    Energieaura

    Textstelle hab ich auch keine, aber am besten ausgehend von der Power des Elementars und dann abnehmend pro Meter. Nur um wieviel hab ich keine Ahnung ... ist aber eh Hausregel.
  3. Ich hab im Lone Star Buch jetzt nichts vom dicksten Kaliber gefunden. Bei Rüstungsherstellern (z.B. Ruhrmetall) geh ich aber davon aus, dass sie haben wenn sie brauchen, wenn nicht eigene Einheiten dann problemlos MET2000. Bei anderen dürfte vorhanden sein, aber wohl nur in geringen Stückzahlen und nur bei Eliteeinheiten oder für besondere Zwecke (Wüstenkriege sind nicht unbedingt nur AAA beteiligt, das is auch für AA ein gutes Geschäft/Spielwiese). Transortunternehmen wie Kvaerner-Mærsk haben sicher entsprechene Seestreitkräfte für Konvoyschutz in piratenverseuchten Gegenden oder vergleichbare Probleme. Aber ob sowas gegen Runner eingesetzt wird wage ich mal für normale Aktionen auszuschließen. Ausnahmeruns/Terroristische Aktivitäten sind da natürlich wieder n anderes Kaliber, wobei die meisten AA wenn sie wirklich Militär brauchen auf Söldner zurückgreifen werden. Belegen kann ich es demnach nicht. Mein Fazit (für mein SR): Haben/Zugriff meist ja aber sehr wenig, Einsatz nur für bestimmte Zwecke, zu denen ich einfache Runs definitiv nicht rechne. Edit aus der Shadowhelix:
  4. Kommt drauf an wo gespielt wird, privat geht das problemlos, aber Con oder Gaststätte (haben da ne Stammwirtschaft wo wir normal nen eigenen Raum und quasi open End haben) ist sowas halt leider nicht immer drin. Die anderen SL haben wzar fast alle Laptop aber trotzdem ist Hintergrundmusik nicht zu häufig. Mal abgesehen vom gelegentlichen "SILENCE - I KILL YOU !!!" wenn die Runde mal wieder zu laut wird ...
  5. Ich arbeite im Grunde wenig bis garnicht mit Musik (liegt hauptsächlich daran, das ich keinen Laptop habe) aber habe bisher auch gute Erfahrung mit Tryad gemacht. Je nach Situation kann der Soundtrack vom Spiel Mechwarrior 2 gut passen der ist als MP3 auf der Spiel-CD mit drauf. Für die Tour in die Barrens hab ich letztens Wolftribes von Sephiroth ausproboert, hat ganz gut gepaßt zum düsteren Eindruck den ich wollte.
  6. Schuß ins Blaue: Alle Kräfte die daueraktiv sind sind nicht wichtig, aber alles was ich anwerfen muss um es zu nutzen hinterläßt durch die Aktivierung eine Sig ... Keine Ahnung, bei und haben wir das bisher auch als Normaladepten hinterlassen keine Signatur gehandhabt, weil die sonst mangels Löschmöglichkeit einfach gear**** sind.
  7. Waffenbeschreibung im GRW: Defiance EX hat Drähte während der Yamaha Pulsar Kondensatorpfeile verwendet die die Ladung dabeihaben. Hab das Arsenal (NOCH) nicht, aber sollte da ein Äquivalent zur Urban Tempest drin sein, die hatte auch Pfeile früher.
  8. Ich würde das Kopfgeld ein wenig senken oder (zum Teil) in "Naturalien" handhaben bei der Anpassung auf die 4te. Die Mio orientiert sich ja immerhin an den Massstäben der 3ten und die gelten nicht mehr.
  9. Geschick braucht man für das manuelle Abfeuern von fahrzeugmontierten Waffen. Die Sensoren sind relevant für die anderen.
  10. Der Gesamtschaden. Je schwerer verletzt desto heftiger der Entzug, egal ob man viel heilt oder nichts. Deswegen überlegt man sich manchmal zweimal ob der Sam mit 0,1 Essenz und T Schaden die Kopfschmerzen wert ist ...
  11. Ich halte es für realistisch, aber halt nicht so alltäglich wie andere Runs weil Erwachte selten sind. So viele Spielleiter SR hat so viele Abstufungen werden wir zwischen realistisch oder nicht bekommen ...
  12. Sicher ist das was wert, es ist ein Rohstoff wie jeder andere. Deine Argumentation klingt irgendwie nach "Kupfererz ist nichts wert, es ist ja noch nicht verarbeitet". Die Ausbildung entspricht dem Verarbeitungs-/Veredelungsprozess, dadurch gewinnt etwas an Wert und diese Wertsteigerung kann immens sein. Aber nur weil etwas noch nicht verarbeitet ist seinen Wert mit "garnichts" gleichzusetzen geht einfach an der Realität vorbei.
  13. Ahja, also wenn die Erfolge auf 0 gehen aber welche vorhanden waren, die negiert werden konnten, ist DMSO (Shocker ?) noch drin. Und normale Mun macht dann aber keinen Schaden nmehr oder ? Demnach ist man nur wenn kein Erfolg beim Treffen (klar) bzw. durch die Ausweicheprobe unter Null übrig bleiben würden ist ganz ausgewichen oder ? Dann macht andere Munition durchaus mehr Sinn Danke
  14. Auf deine frage hab ich keine Antwort Medizinmann, aber dafür hab ich auch eine Frage. Nettoerfolge und Waffenschaden ... Nettoerfolge sind definiert als die Erfolge, die man über den Mindestwurf der benötigten Probe hinaus hat. Beim Treffen wäre der Mindestwurf eigentlich eins, nach der Vergleichenden Probe, und demnach sollte erst der zweite sich auf den Schaden auswirken. Im Beispiel zu wide bursts (S. 143 engl. GRW 4 Auflage) bleibt genau 1 Hit nach der vergleichenden Probe, der aber bereits als Nettohit gerechnet wird. Is also sobald man trifft auch der erste ein Schaden erhöhender Nettohit und damit quasi der Grundschaden jeder Waffe eins höher oder ist das Beispiel falsch ?
  15. Ich mein die Ressource "magische Begabung vorhanden", egal ob schon ausgebildet oder noch nicht. In dem Alter hat man den Vorteil das ganze in möglichst gewünschte Bahnen zu lenken, was bei Extraktion Ausgebildeter schwerer fällt.
  16. Ein Punkt der noch nicht zur Sprache kam: auch wenn es für Konzern B vielleicht nicht billiger ist, liegt ein weiterer Vorteil auf der Hand: Konzern A, also der direkte Konkurrent, hat die begabten Kinder NICHT, und das wiegt bei einer begrenzten Ressource wie Magie nicht unbedingt wenig.
  17. Gerade zu Riesenschiffen stand glaub ich was in Cyberpiraten: Dass es sinnvoller ist 20k-40k Liter Öl (oder halt nen Ladungsbruchteil) auf ein kleineres Schiff umzuladen bevor die Konzerntruppen da sind und zu verschwinden als sich um das grosse Ding ein Gefecht auf See zu liefern. Analoges gilt auch für ferngesteuerte Super-Containerfrachter usw. Nimm dir was du brauchst und transportieren kannst und lass den Rest liegen der dich nur behindern würde. Im Niemandsland bin ich gstern drüber gestolpert, dass die arabischen Ölfelder immer weniger liefern und die Ölmillionen der früheren Zeit sehr umfangreich in ein neues Geschäftsfeld investiert wurden, mit dem die heute auch fetten Reibach machen: alternative Energiequellen
  18. Ich bin sicher, dass die Konzerne immer mal wieder Kampagnen starten um Erwachte zu finden. Muss da immer an die Spots des PSI Corps aus Babylon 5 denken So ein Testmobil wäre denkbar, aber in den Barrens nehm ich mal an sieht das dann eher nach nem Citymaster mit Glasfaseroptik aus mit dem Magier im Innern der gut askennen kann
  19. Skillwires hebeln ja sogar Inkompetent aus ...
  20. Extraterritorialität fängt bei AA an. Lone Star z.B. hat viel bewegt um den Status zu bekommen wenn ich mich an das Lone Star Buch recht erinner. Doc Wagon fällt auch in AA wenn ich mich nicht irre und ist extraterritorial.
  21. Verbesserte Fertigkeit ist aber jetzt durch die zu verbessernde Fertigkeit begrenzt. Das Cap liegt nach Verbesserung beim 1,5 fachen der Basisfertigkeit- Z.B. Pistolen 4 -> max. Verbesserung um 2 auf 6. Damit ist 12 nicht die Grenze des möglichen sondern 9, bei Talent 10. Es spricht ja immer das niedrigste Cap an, auch wenn das Magieattribut mehr zulassen würde. Ein Errata das sehr gerne ignoriert/übersehen wird. Bin froh das die in meinem GRW (Englische 4. Auflage) schon eingearbeitet sind, dann hab ich es für die ganzen "Errata interessieren mich nicht" Spieler gedruckt im Regelbuch
  22. Der Unterschied ist, dass man kultivierte Bioware an sen Empfänger anpassen muss (Proteine und so) und sie deswegen z.B. nicht gebraucht gehen und nicht sofort verfügbar sind beim Doc wie Standart der auf lager liegen kann weil Typ O. Hat regeltechnisch nicht viel zu bedeuten, aber kann im Spiel durchaus einen Unterschied machen. Bei uns wollte noch keiner was gebrauchtes, zulassen würd ich es, im Rahmen der Regeln, schon. Bücher ist zugelassen was vorhanden ist, ob das nun englisch oder deutsch ist. Wobei ich sobald jemand das RC hat aber die Exoten einschränken werde (ich werd es erst auf deutsch anschaffen). Auf Errata bestehe ich, vor allem wenn es gravierende Sachen sind (Stichwort Cap für Adeptenkraft Verbesserte Fertigkeit ...).
  23. Weil beta und delta an den kunden angepasst wird einfach nicht bei einem Anderen passt. Zu finden im Augentation Seite 31 unter "Second-Hand Cyberware". Für Bioware gilt: alles was kultiviert oder alpha aufwärts ist ist proteinangepasst und daher auch nicht gebraucht möglich (Augmentation S. 61). Modifikatoren sind gleich der Cyberware Kosten *0,5 bei Essenz *1,2 und Verfügbatrkeit -1.
  24. Grummel, ich ich hab von 19:10 bis 23:55 geschlafen (WE war anstrengend, Schlafdefizit abbaun ...). Staub ich den TV halt für den nächsten Flim ab.
  25. Bei Charaktererschaffung setz ich die Grenzen immer durch, sonst bekommt man vor Spielbeginn eventuell bereits ein Ungleichgewicht in der Gruppe und es sollen ja alle mit den gleichen Voraussetzungen starten. wenn man einmal nchgibt kommt der nächste und ich kann die Grenden gleich weglassen ...
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