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SCARed

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Posts posted by SCARed

  1. Zusammenfassend?

     

    - Geld/Karma Gleichgewicht nicht gewahrt

    - Einige Regelinterpretationen sind ... interessant

    - Der eine konzentriert sich auf einen Charakter, der andere pumpt die Hälfte seiner Ressourcen in einen nicht Run-bezogenen Lebenstraum.

     

    => Magier sind zu stark?

     

    Sagen wir es mal eher so: die Stärke von Magiern ist diametral von den Fähigkeiten des Spielleiters abhängig.

     

    Und warum eigentlich Spellcasting + Powerfoci gleichzeitig?

     

    SYL

    hervorhebung durch mich: um beim zuabern noch mehr würfel zu "schinden". die powerfoki-würfel gehen dann in die spruchzaubereiprobe, die spruchfokus-würfel in die entzugsprobe. so einfach ist das.

     

    das mit der erhöhung des MAG-attributes hatte ich ja weiter vorne schonmal angesprochen. macht den kohl nicht fett, aber es verschiebt die kurve wieder ein wenig. ich hätte ja bei den karmamengen auf jeden fall noch einen hochstufigen verbündeten mit eingeschoben. SEHR hilfreich, wenn sie mal auf stufe 6 oder so sind.

     

    das mit der verschobenen balance karma/cash macht die sache natürlich logisch. wenn es andersrum wäre, würde sich wahrscheinlich niemand wundern, warum der Sammy schon komplett in Delta rumläuft, während der mage noch spart, damit er das erste mal initieren kann (überspritzt ausgedrückt).

  2. nein, in dem fall sieht man die natürlich nicht so einfach. ein mage, der aber wneigstens ein herausforderung für den hier gezeigten "uebermage" ist, sollte aber ganz gute karten haben.

     

    sonst ist das irgendwie ein vergleich "Joe Wachmann" gegen Sammy Supersamurai. dass Sammy mit Joe den boden aufwischt, ist klar.

  3. das mit der auslegungssache stimmt allerdings.

     

    was absorption angeht (so heißt die metatechnik): dann zielt man halt auf seine foki. *evilgrin* die werden nämlich dadurch nicht geschützt ...

     

    was die bewegungskraft angeht: hhm, müsste man nochmal nachlesen. aber das würde die kraft in den allermeisten einsatzfällen sinnlos machen.

     

    @Doc-Byte: hab ich nicht exakt das geschrieben? (wegen der modis) ^_^

  4. na ja, es ging schon anfangs um den zauberspruch als flak.

     

    und dass die geisterkraft das flugzeug nicht zerstört, sollte klar sein. man kriegt ja auch beim "positiven" benutzen nicht auf einmal irrsinnige modis verpasst, wenn man einen fluchtwagen so schneller vorankommen lässt - der im normalfall sicher auch nicht dafür gemacht wurde. die magie beschleunigt zwar die bewegung, jedoch gibts dabei keine negativen effekte. ist halt so. it's magic!

  5. Lustig ist übrigens auch mit sowas Kampfflugzeuge vom Himmel holen, das hat er bei nem andren SL gemacht :lol: Wobei das auch mit nem Geist und der Kraft Bewegung geht. Was wohl passiert wenn das Flugzeit in ner Kurve um das 6fache beschleunigt? Ups *g*

     

    Eine Fed-Boeing Eagle hat Rumpf 20, damit brauchts schon nen 10er Geist, um das Flugzeug zu bewegen. Selbst ein Aguila hat noch Rumpf 16. Und ein Zauber muß erstmal den Objektwiederstand von 5+ knacken.

    Spirit Movement power has been limited slightly. If the target's Body Attribute exceeds the critter's Magic, the normal increase to movement is halved. If the target's Body exceeds the critter's Magic x2, the power simply has no effect.

    hervorhebung durch mich. wenn er schallwelle oder einen ähnlichen indirekten spruch verwendet, gibts keine probleme mit dem OW. allerdings würde ich saftige modis für benutzen der sprüche als flugabwehrgeschütz verhängen. denn da kommen unter garantie sachen wie vorhaltewert etc. rein. außerdem zielt es sich "in die luft hinein" WESENTLICH beschissener als im üblichen bodenkampf. die hohe panzerung der meisten fahrzeuge in verbindung mit ihren rumpfattributen dürfte (bei allem, was kein ultraleichtflieger ist) außerdem wohl eh ausreichen, um die sprüche weitestgehend abzuschütteln.

  6. das geht aber halt wirklich alles in die richtung, die Binky aufweist. als zahlenspielerei nützllich, im praktischen einsatz eher selten gesehen.

     

    edit: guckt runter: mein vergleich mit Binky zielte eigentlich gar nicht auf dich. *Medizinmann taschentuch reich* :blink:

    aber WIL 8 ist doch natürlich auch nur schwer zu bekommen, oder? LOG 7 geht ja noch dank bioware ...

  7. auch wenn es jetzt ein klein wenig threadnapping ist: als entzugsattribute taugen doch ausschließlich geistige, oder? :lol:

     

    sonst wäre ja vollkommen logisch, was sich trolle/zwerge/orks als entzugsattribut zulegen. also müsste rein theoretisch das beste ein elf sein. WIL und CHA ans maximum bringen (9+12 = 21) und dann der ganze rest. schon sind's nur noch 25 würfel. so ein gemaxtes monster wird aber sicher noch den ein oder anderne fokus haben. da kann man nochmal ein paar würfel rausquetschen.

     

    nur ist der dann extrem spezialisiert. ja, es mag gehen. aber nicht für die allermeisten runner.

  8. das ist aber neu. sie haben zum damaligen spielzeitpunkt schon recht gut karma gekriegt (vom geld mal ganz zu schweigen).

     

    @schallwelle: das ist ein indirekter kampfzauber. den "mal eben" auf stufe 10 extremgezaubert? als welle ja auch als flächenversion hat das ding ja "nur" 10K entzug ... wenn das der mage ohne ins schwitzen zu geraten raushaut, stimmt da eh was nicht. zumal dank evtl. deckung ein geboosteter gegner mit ordentlich REA gar keine sooo schlechten chancen hat, dem spruch komplett zu entgehen.

     

    was den tarnanzug+verschleierung angeht: sicher. heftige kombi. wäre ein sammy mit einem rakwerfer mit der gleichen magischen unterstützung aber auch. schwer auffindbar und ein guter "damage dealer".

     

    dann holzen die wachen einfach mal so als panikreaktion blei in die heide. wenn es ein gang oder sowas ist, würde ich das sperrfeuertechnisch so handhaben, dass der mage sich trotzdem gedanken machen muss, ob er nicht zufällig im weg einer kugel steht. die ist nämlich dumm und weiß nix über wahrnehmung ... *muhaha*

  9. Ich bin da eher Fan von der Technomancerversion, dem People Watcher, das ist ein Technomancer der Simrig und alle mögliche Sensorsoft als Komplexe Form hat er braucht kein Kommlink nur eben die passenden Sensoren. Natürlich kann das auch zur Power Gamer Variante werden wenn man beispielsweise die Empathy Komplexe Form auf 5 oder 6 hat und dann noch auf das doppelte Resonanzattribut threaded und/oder einen gebundenen Sprite zur Hilfe nimmt. Da kommt man schon echt auf fiese Würfelpoolboni. Diese Daten dann noch per Verlinkung, Simrig oder TacSoft (Komplexe Form) in ein TacNet gespeist und schon kann der gute Sozialadept diesen Bonus auch nutzen. ;)

    Aber das sind Dimensionen an die man lieber nicht denken will... :)

    wurden die boni bei sozialen proben nicht gedeckelt? *mit grausen an Pornomancer denk*

  10. Jo, das Problem hatten wir letztens auch, wir umgehen die Legalität einfach damit dass man sich den "Projektilsporn" implantieren lässt, und wenn man in ne bessere Gegen geht zu einer Besprechung/Legwork/usw. schiesst man den Sporn eben raus, weg ist der illegale Gegenstand. ;) Wenn man dann zum Run geht setzt man ihn wieder ein.

    auch wenn es nicht explizit nach RAW genannt wird, so würde es mich doch wundern, wenn man die spornklingen nicht so oder so per DNI-befehl o.ä. lösen könnte und die klinge dann einfach rausnehmen. das fängt mit reinigungsarbeiten an (wenn man das ganze blut und gedärms der eben gekillten gang/crittermeute/... wieder runterkriegen will) und hört sicher nicht bei wartungsarbeiten auf (klingenwechsel weil stumpf geworden etc.).

     

    ob dir die security aber glaubt, dass da keine klinge mehr ist (man könnte sie ja eben durch keramik o.ä. MAD-unanälliges ersetzt haben), wäre dann aber eine ander geschichte.

  11. Die Bioware hat den Zauberspeichert ersetzt und ihm permanent drei Druchgänge gegeben ;) Mit Betaware kann man da schon viel machen und das Karma, das man spart weil man den Stufe 6 Zauberspeicher nicht braucht gleicht da viel schon wieder aus :) Man muss die Bioware nur früh genug einbauen wenn das Steigern noch nicht so teuer ist, Initiationen machen bei uns eh alle Magier so oft es geht weil eine Initiation oft mehr bringt als mehr Magie *g* Also Initiant Stufe 9 + Magie Stufe 6 war eher normal :) Insgesamt hat die Bioware den Angriffspunkt des Fokus entfernt und den Charakter einfach noch einen Tick besser gemacht, auch das neuzaubern nach Hüter wurde dadurch "entfernt". Letztendlich hat sich das dennoch als eine stärkere Auswirkung auf das Spiel erwiesen als wir vorher dachten ^^

    nur mal ne anmerkung: das klappt so eher nicht ... so lange er MAG 6 hat, ist bei ini-grad 6 schluss!

     

    sonst: betaware synapsenbeschl. 2? ihr müsst aber im geld schwimmen ... mal ebend 640k raushauen (von den nebenkosten mal ganz abgesehen).

  12. zumal ich dieser "löcher-theorie" auch nicht zu 100% traue. weil man damit IMHO offensichtlliche informationen (dass jemand z.B. nur headware hat o.ä.) eigentlich auch ganz ohne askennenprobe kriegen würde. logisch, so lässt sich das am einfachsten vorstellen. es könnte aber genausogut sein, dass die aura wegen des essenzverlustes nur "dunkle stellen" aufweist, die jedoch ständig in bewegung sind und daher per se keine direkte zuordnung zum ort ihrer ursache ermöglichen.

     

    sonst stimme ich jedoch mit dem Doc überein.

  13. @Hüter

    Was solls, das wirken geht so gut wie immer problemlos :P Hab ich in Aktion erlebt *g*

     

    Naja.. jedes mal durch den Hüter quetschen halt, irgendwann gehts schief und der Fokus ist deaktiviert oder der Hüter meldet Alarm usw.

    ähem, durch den hüter quetschen ist IMHO ne dämliche idee. entweder der hüter gewinnt, dann ist der spruch hin und man muss ihn neu in den speicher bringen. oder der fokus gewinnt, beim mage bleibt alles beim status quo, aber der hütererseteller (aka sicherheitsmage) wurde alarmiert. klasse sache das ...

     

    dann lieber den spruch fallen lassen (wenn man den hüter im vorfeld bemerkt) und af der anderen seite wieder sprechen. macht einen halt kurzfristig verwundbar und gibt immer eine (wenn auch z.T. nur kleine) chance auf entzugsschaden.

     

    @chars lange spielen: tja, wenn man so viel zum spielen kommen würde ...

  14. na ja, nach zwei gespielten jahren dürfte auch ein hacker oder gar technomancer ziemlich heftig gegen fast alles sein. und die sammies dürften dann ja zu dem zeitpunkt bis zur halskrause vollgestopft mit deltaare sein. auch eine üble sache.

     

    was die geister angeht: das stimmt schon. aber gerade S'n'S ist gegen geister ne feine sache. weil es die panzerung halbiert ... damit bekommen selbst geister bis stufe stufe 6 recht fix probleme. und der normale wachmann dürfte sowas eh plausibel dabeihaben. weil sie ja nonlethal sind. oder sie benutzen mal den Defiance EX shocker. 8S(e) sind ne hausnummer. zwar nur 4 schuss, aber die sind heftig! :lol:

     

    aber wenn ihr mit dem mage-verbannen klarkommt - warum nicht. die meisten IP-runnerteams werden ohne mage auskommen müssen, wenn es nicht gerade die vollprofis sind. dort zählt der mage aber IMHO zur standardaussattung, weil die opposition ihn sicher haben wird (schließlich ruft man die jungs nicht an, um ein stuffer shack in die luft zu jagen).

     

    was den zauberspeicher angeht: hüter! billig, daher sicher recht weit verbreitet und der mage muss den spruch jedesmal fallenlassen und hinter neusprechen. ist irgendwas zwischen ärgernis und hinderlich, weil ja ab und an doch mal entzug bei rumkommt.

  15. 1. Zauber aufrechterhalten tuen nur gebundene Geister

    2. Der Geist kann die nur Kraftstufe Kampfrunden Lang pro Dienst

    3. Die Variante daß der Geist den Spruch bindet auf Kraft Tage verzehrt den Geist und ist bei ihnen nicht gern gesehen, wenn der Beschwörer das dauernd macht dann wäre es ein Grund gegen die Beschwörung Edge des Geistes einzusetzen.

     

    Der Spirit of Man kann "innate Spell" wenn er mindestens Force 3 ist. Sprich: der Spirit zaubert den höchstselbst und nicht der mage und "übergibt" dann

     

    Ansonsten danke für die Infos. Ich werde nächstesmal magische Unterstützung mitschicken.

    da der nutznießer des spruches aber der mage ist, würde ich die aufrechterhalten-regel trotzdem anwenden.

     

    ansonsten: magische verteidigungen erhöhen, sichtmodis aufbauen (schlechtes licht, deckung etc. alleine das licht lässt den pool des mages schonmal schrumpfen. daszu deckung (was seit SR4A auf seite des verteidigers einfließt als modi) und die nettoerfolge des mages können recht fix schmelzen.)

     

    sonst: er ist ein spezialist. warum soll er sowas nicht können? wenn der sammy mit seinem StuGe jemanden in einer handlung umpustet (zwei lange enge salven ...), jammert auch niemand. nimm ihm immer mal den vorteil seines geistes (gern auch im kampf *muhahaha*) und er wird nicht immer so selbstsicher sein. oder lass einen wichtigen NPC auch mal edge einsetzen. selten, aber warum hier nicht? da guckt der mage nämlich blöd aus der wäsche und muss mit seinem körperlichen entzug kämpfen.

  16. Nein.

    Sie haben das Problem eben darin gesehen, dass direkte Schadenszauber so unheimlich effektiv sind; das Overcasting sehen sie nicht als Problem. Und da stimme ich zu: Wenn die Magier körperlichen Schaden riskieren wollen, sollen sie doch.

    jain. das problem (auch insbesondere mit der neuen regelung) ist, dass der mage mit overcasting bei gleichem schadem weniger entzug gegenübersteht. der mag zwar körperlich sein, aber in den allermeisten fällen macht das recht wenig unterschied. und durch das weniger an entzug stehen die chancen (ich sag nur bet.-blitz auf stufe 10 - 4K als entzug) auch noch besser, gar nix zu kassieren. aber lassen wir das, bevor es zu OT wird.

  17. ich denke, dass nicht viel gegen eine medizinische version spricht. nur ist die eben noch viel runner-untypischer als der normale laser.

     

    das mit deinem SL gefällt mir ... :unsure: aber so gitterstäbe sind ja im normal nicht das einzige, was einen ausbruch verhindert.

     

    die idee mit den handschellen durchtrennen etc. ist aber klasse. klarer fall von "richtiger zeitpunkt, richtiges werkzeug". sorgt sicher für einen netten überraschungseffekt.

  18. der mage/geist könnte aber auch einfach den zauber" leben entdecken" nutzen, was zu recht ähnlichen ergebnissem führt. nur dass selbst rein mundane teams (die rein IP-mäßig deutlich häufiger sein dürften) damit per se entdeckbar sind. sicher, die fehlalarmquote wird u.U. etwas höher sein. aber mit genügend nettoerfolgen kriegt man ja einen guten schwung infos zu den entdeckten lebewesen.

     

    Ja, nur dummerweise entdeckt ein Geist auf Patrouille grundsätzlich jedes Mal die gleichen Lebewesen. Das mit den Lebewesen sollte man natürlich nicht so genau nehmen, solange man nicht in steriler Umgebung ist, aber es wäre für offenes Gelände doch schon nervig, wenn der Geist alle 5 Minuten den gleichen Vogel meldet. Da müsste man dann noch mit zusätzlichen Anweisungen Abhilfe schaffen.

    wenn man nicht gerade stufe 1 geister mit dem zauber ausstattet, dürfte es spätestens ab stufe 3 (wo der geist auf dem mentalen niveau von Joe Norm ist) IMHO kaum probleme mit fehlalarmen geben. was interessiert ein vogel? sag ihm halt, dass er nur bei metamenschlichen sachen bescheid sagen soll. kriegt man mit genügend nettoerfolgen ja problemlos unterschieden.

  19. der mage/geist könnte aber auch einfach den zauber" leben entdecken" nutzen, was zu recht ähnlichen ergebnissem führt. nur dass selbst rein mundane teams (die rein IP-mäßig deutlich häufiger sein dürften) damit per se entdeckbar sind. sicher, die fehlalarmquote wird u.U. etwas höher sein. aber mit genügend nettoerfolgen kriegt man ja einen guten schwung infos zu den entdeckten lebewesen.
  20. Man beachte auch die extrem hohe Patzerwahrscheinlichkeit mit 2w

     

    2W plus das Magieattribute des Magiers, um die Auren der Teamgefährten zu erkennen, wenn der Magier sie beim Beschwören des Watchers sieht und auf astraler Wahrnehmung ist.

    kannst du das evtl. mal erklären? ich steh grad auf dem schlauch.

     

    thx, SCARed

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