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Holger Göttmann

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Posts posted by Holger Göttmann

  1. Au?erdem findet diese Thematik durchaus ihren Platz im Spieler-Handbuch, nämlich im Solo-Abenteuer. Ob man das mag oder nicht, ist eine andere Frage, aber...zu sagen, dass diese Thematik nicht in der Neuauflage zu finden ist, ist daher schlicht und ergreifend falsch. Sie ist eben nur anders verarbeitet.
  2. Ich stimme Thomas vollkommen zu.

     

    Das Ding ist meiner Ansicht nach recht nutzlos. Man sieht, dass die Macher dieser Sache (ich hoffe, ich trete niemandem aus dem Forum hier auf die Fü?e) keine Ahnung von Rollenspielen "an sich" haben. Es wird an Hand der Fragen recht klar, dass zumindest kein wirklich breit fundiertes Wissen über Rollenspiele, aber vor allem auch Rollenspielsysteme besteht. Die Fragen sind eindeutig zu fantasylastig und nicht generisch genug. Es wird weniger nach allgemeinen Präferenzen (Genre/Mood, Dice/Diceless, Narrative/Gamemastering, Simulationism/Genre-Konventionen, Cooperative/Competitive etc.) gefragt als vielmehr nach Details. Natürlich kann auch in diesen Details vielleicht (!) eine gewisse Korrelation zu bevorzugten Systemen bestehen, dennoch ist bei der geringen Anzahl der Fragen und vor allem auch die Art und Weise der Fragen das Ganze wirklich nicht mehr als eine sehr sinnfreie Spielerei. Natürlich ist das wohl auch nicht der Anspruch, der hinter all diesem steht...dennoch wirkt es eher wie eine Programmierspielerei ohne wirklichen Hintergrund und vor allem ohne irgendeine Möglichkeit, das Ganze "wirklich" sinnvoll zu nutzen. Schade. Da könnte man sicherlich mehr draus machen.

  3. @Tom: Ich sehe nicht schwarz, ich versuche nur, zu helfen. Und an Hand dessen, was er da geschrieben hat, denke ich tatsächlich, dass Cthulhu-D20 ideal für diese Gruppe wäre. Und das meine ich ganz ehrlich. Es bringt doch nichts, jemandem dauernd seine eigenen Vorlieben anzupreisen, wenn man eigentlich recht deutlich sieht, dass das nichts für den Anderen wäre. Und wenn _ich_ das schon sage...;-)

     

    "Sänger von Dhol" ist im übrigen "eigentlich" eines der frustrierendsten Abenteuer, die ich kenne mit hoher Sterbegarantie. Ich wei? nicht, ob das dann wirklich so unbedingt etwas für die Gruppe ist. Nicht, dass ich falsch verstanden werde: "Sänger von Dhol" ist eines meiner Lieblingsabenteuer (Kunststück, ich habe es sicherlich schon sechs Mal geleitet). Dennoch ist die Atmosphäre "eigentlich" sehr beklemmend (auch wenn durchaus immer einmal sehr witzige Szenen dabei waren/sind), aber insgesamt ist es doch eher typisch Lovecraft: Alles geht den Bach runter.

     

    BRP hei?t übrigens "Basic Roleplaying"(-System):

    http://www.fact-index.com/b/ba/basic_role_playing.html

    Auf BRP bauen einige Systeme auf, wie RuneQuest, Stormbringer und eben auch Call of Cthulhu.

  4. D20 ist der viel umstrittene und viel diskutierte Versuch, das "alte" Cthulhu auf D&D-3rd Regeln zu übersetzen. Das ist zum grö?ten Teil auch sehr gut gelungen - wie ich zumindest finde. Allerdings ist das Spiel demnach auch ein leicht Anderes. Das Kampfsystem ist nicht mehr ganz so tödlich, demnach kann man sich durchaus auch schon einmal Schlachten mit Kultisten ß la Indiana Jones liefern. Ebenso bekommen die Charaktere bei Level-Ups Hitpoints und Rettungswürfe hinzu - es geht also durchaus auch bergauf mit den Charakteren, während beim klassischen BRP es eben nur bergab geht. Ebenso kann man mit Cthulhu-D20 viel besser die von Robin Laws genannten "Crunchy Bits" kaufen - das "Shopping" für maskuline Rollenspieler sozusagen, in dem man Feats und Skills pro Level bekommt. Bei BRP ist der Skillaufstieg und ähnliches schlie?lich eher beschaulich. Weiterhin hätte Cthulhu-D20 eben den Vorteil, da es, ähnlich wie D&D-3rd, nunmal als Minitaturen-Rollenspiel ausgelegt ist, dass man durchaus auch taktische Elemente mit in den Kampf hineinbringen kann. Cthuloide Wesenheiten sind allerdings immer noch ähnlich mächtig und tödlich wie bei BRP - lediglich die Charaktere haben ein wenig mehr auf dem Kasten als bei BRP (das Sanity-System ist allerdings immer noch identisch) und ragen ein wenig aus der Menge der Menschheit heraus. Sie sind eben - wie es bei D&D-3rd auch gewollt ist - Protagonisten/Helden. Also ein gänzlich anderes Konzept als jenes, das bei BRP unterschwellig drunterliegt.

     

    Ob man das mag oder nicht mag, ist sicherlich Geschmackssache (bevor jetzt hier wieder die hei?e Cthulhu-D20-Basherei losgeht - es geht nicht darum, was "besser" ist; es geht hier um Hilfestellung für eine Gruppe). Aber nachdem, was du hier geschrieben hast, schien es mir eben, dass Cthulhu-D20 eher was für eure Gruppe wäre, da viele der Bitten, die deine Spieler zu haben scheinen, _genau_ durch Cthulhu-D20 abgedeckt werden. Es kann natürlich sein, da es ja diese "alte Rivalität" zwischen DSA- und D&D-Spielern gibt, dass deine Spieler oder auch du, D&D-Regeln gänzlich ablehnen. Dennoch würde ich euch raten, einfach mal einen Blick reinzuwerfen und dem System eine Chance zu geben. Es ist nur eine Vermutung, aber ich glaube, damit würdet ihr glücklicher spielen (wie schon erwähnt: einziges Problem ist wohl, dass Chaosium Cthulhu-D20 leider nicht mehr unterstützt).

  5. Mein Tipp: Hol dir Cthulhu-D20. Das kannst du dann insgesamt ein wenig "pulpiger" spielen als das normale Cthulhu, was für deine Spieler wohl interessanter sein dürfte (da man dort auch leveln kann - es ist eben D20) und für dich als Spielleiter mit dem BRP nicht ganz so anstrengend sein sollte (konvertieren von BRP auf D20 sollte auch kein Problem sein). Für mich hört sich deine Gruppe nicht so an, als ob sie wirklich viel Spa? am "klassischen" Cthulhu hat, dann sollte man sie nicht dazu zwingen. Cthulhu-D20 kriegt man mittlerweile relativ günstig nachgeschmissen (auf der Spielemesse habe ich es für 15 Euro gesehen, wenn ich mich richtig erinnere). Ich denke, das würde sich für euch lohnen. Im Cthulhu-D20 sind selbst - IIRC - keine "Abenteuer" drin, aber ich denke, dass das wohl der "richtige" Schritt für euch wäre. Einziges Problem bei Cthulhu-D20 dürfte sein, dass es wohl nicht weiter unterstützt wird.

     

    Weitere Möglichkeit: Auch wenn "Pulp Cthulhu" von Chaosium wohl, soweit ich mitbekommen habe, wieder auf BRP sein soll, würde sich das dann sicherlich auch lohnen. "Pulp Cthulhu" ist allerdings noch nicht drau?en, weswegen es eben noch ein wenig unsicher ist, wie es wird, was es wird (zumindest bin ich da nicht wirklich auf dem Laufenden). Ob in "Pulp Cthulhu" Abenteuer drin sein werden, bin ich mir auch nicht sicher. Aber vielleicht wären beide Sachen für euch ein besseres Grundgerüst.

     

    Das wären meine Tipps.

  6. #3 Call of Cthulhu is a horror role-playing game, one where the protagonists of your story are normal people menaced by tentacled monsters, the living dead, dire cultists, and even cosmic entities. This is standard äsudden discoveryô, as in äI have suddenly discovered that Old Man Murray is actually an Inhuman Thing!ô.

    If you like, it can also be a more Lovecraftian game û one that's still clearly horrific, but doesn't stress tentacles and slimy goo as much as the true insignificance of the heroes (and in fact, of all humanity). With this approach, it becomes a horror game of slow realization, where normal people discover the truths of reality, where normal people discover the truths of reality itself. Investigators of the unknown learn that the best that they can do is survive, if only for a little while longer, against forces so unimaginably vast that mankind has not even roused their interest.

    As an alternative, you can use the material described in the appendix to introduce elements of the Cthulhu Mythos into a standard fantasy game. In this sort of game, the heroes eventually can attain the power to drive off or destroy the cosmic horrors presented to them. While this isn't truly Lovecraftian, it's fun nonetheless.

    This book offers all these options. Do as thou wilt. (Call of Cthulhu Roleplaying Game û D20)

     

    Leider kommt immer wieder das Gerücht auf, dass Cthulhu zwingend ädetektivischô sei. Dies ist leider ein derma?en weit verbreitetes Fehlurteil, dass es schon fast an die Arbeiten des Sisyphus erinnert, sich gegen jenen Stein zu stemmen, auf dem gro? und fett eingemei?elt steht: äCthulhu û das Detektiv-Rollenspielô. Aber warum ist Cthulhu kein Detektiv-Rollenspiel?

     

    Cthulhu ist erst einmal allem voran ein Horror-Rollenspiel. Das wird leider gerne aus den Augen verloren, obwohl es doch so wichtig ist, wie kaum ein anderes Element dieses Spiels. Selbst das von vielen Seiten so gemobbte Cthulhu-D20 ist sich dieser Tatsache bewusst û eigentlich beschämend für all jene, die so sehr gegen das böse Cthulhu-D20 wettern, wenn Cthulhu-D20 trotz dieses Mobbens Cthulhu besser versteht, trotz Rettungswürfe, Feats, HP-Zugewinn etc. Cthulhu sollte (nicht von irgendeiner Verlagsseite "sollte", sondern von einer übergeordneten Seins-Ebene, ein Kernwahrheiten vermittelndes "sollte") eigentlich von Anfang an ein Spiel in einer Welt sein, in der der Cthulhu-Mythos existiert. Dass dies natürlich von manchen Machern missverstanden oder falsch verstanden wird (ob absichtlich oder unbeabsichtigt sei einmal dahingestellt), ist eine recht offensichtliche Tatsache, was aber weder ein untermauerndes Argument dafür ist, dass Cthulhu ein Detektiv-Rollenspiel sei, noch diesen Besitzanspruch der Detektive an diesem Rollenspiel in irgendeiner anderen Art und Weise rechtfertigt. Wie im Endeffekt dann das Spiel in einer solchen Welt aussieht, das ist natürlich offen, sollte offen sein, muss offen sein, denn Cthulhu sollte eben wirklich keine Einschränkung in der Spielweise erfahren, wie Cthulhu-D20 bereits erkannt hat.

     

    Natürlich gehört wohl auch zu allem irgendwie ein gewisses Nachforschen dazu, aber eben û zu allem. Das machen viele Charaktere in Stories, die in einem cthuloiden Universum spielen. Dennoch verkommt dieses Nachforschen in gewöhnlichen Detektiv-Abenteuern eben dazu, dass es eine Plotschnitzeljagd ist und hier ist dann auch der entscheidende Unterschied zu dem, wie das Nachforschen gewöhnlicherweise in cthuloiden Geschichten auftritt: in vielen veröffentlichten Szenarien ist es ein Horror von au?en, der ebenso auch dort bleibt. Die Charaktere finden ihn bei jemand anderem (wo er auch für gewöhnlich bleibt), forschen nach, kommen ihm auf die Spur, werden selbst wahnsinnig, fliehen meist und dann ist auch meist schon eher Schluss...wenn sie es denn überleben (wenn sie es nicht überleben so oder so). Dies wird auch meist noch durch die klassisch gehaltenen Kampagnenbögen verstärkt, denn das, was viele Kampagnen bei vielen fehlgeleiteten[tm] Cthulhu-Runden als Kampagnen ausmacht, ist eine chronologische Aneinanderreihung von veröffentlichten Szenarien und meist nur ein sehr notdürftig geschusterter Meta-Plot, damit man diese Kampagne auch äKampagneô nennen kann und einen eher haardünnen Grund findet, auf dem man dann all die verschiedenen Szenarien mit Pattex zusammenkleben kann.

     

    Was aber eigentlich doch in vielen Cthulhu-Geschichten der Horror ist, ist der Horror von innen. Die Charaktere leben, sie entdecken, dass sie in Kontakt mit dem Mythos kommen oder bereits sind, erfahren schreckliche nicht-existente Wahrheiten über das (an sich nicht existierende Universum) und gehen daran irgendwann zu Grunde. Das ist, wie eigentlich Cthulhu-Geschichten funktionieren, wenn man deren Struktur sich einmal genauer ansieht (Nonsens, der eigentlich nicht zum Setting gehört, da er es zu sehr bricht, wie die "Traumlande", einmal ausgeschlossen - mit Randolph Carter hat sich Lovecraft keinen Gefallen für sein Konzept getan). Da braucht man wiederum aber weniger äNachforschenô, es hat weniger mit Detektiv-Sein zu tun, als vielmehr mit äLebenô und ä?berlebenô. Nachforschen ist sicherlich ein notwendiges Element, aber...kein essenzielles bei Cthulhu. Dies zu behaupten ist schlichtweg falsch (ohne tm). Denn dann haben auch Fantasy-Szenarien etwas, das investigativ ist, dann haben auch Science-Fiction-Szenarien etwas, das investigativ ist. Dann haben wir äD&D û Detektive der Verlieseô, äVampire û Detektive der Grüfteô, äUnknown Armies û Detektive des Bizarrenô.

     

    Auch hier einmal wieder: Wer Cthulhu spielen will, soll Cthulhu spielen und sich bewusst werden, was das bedeutet: Kein Etikettenschwindel, kein äich spiele Cthulhu, weil ich auch zu jenem elitären und auserlesenen Kreis gehören willô, kein äich finde den Namen Lovecraft so toll, weil man damit schön angeben kannô, kein "ich finde aber die Handouts so toll", kein "ich will aber 1920er spielen". Wenn das bei ihm eben eher investigativ ist, dann soll er dies so machen. Einen allgemeinen Anspruch dann auf die Universalität dieses Elements, darauf zu pochen, dass Cthulhu doch ein Detektiv-Rollenspiel oder ein 1920er-Rollenspiel sei, ist jedoch falsch. Wer Detektive spielen will, der wende sich an Private Eye oder Ninjas&Superspies û hier hat man eindeutig investigative Atmosphäre, die auch so gewünscht und gewollt ist, bereits vom Setting-Titel. Wer allerdings unter Cthulhu lediglich ein Detektiv-Rollenspiel versteht, der kann nicht lesen, denn welche Teile des Wortes äCthulhuô sind hierbei so unverständlich, dass man dort eine essenzielle Notwendigkeit eines investigativen Elementes zwingend einbaut? Ebenso im ?brigen, wie die 20er Jahre kein essenziell notwendiger Bestandteil dieses Konzeptes sind. Das sind alles Elemente, die man einbauen "kann", die aber nicht zwingend und essenziell notwendig sind, egal was wer behauptet. Dies zu behaupten, wäre eine zu gro?e Beschränkung und ist eindeutig nicht im Konzept eigentlich verankert û allerhöchstens gewollt dort hineininterpretiert, um eigene Ziele, eigene Vorstellung einer Gesamtheit aufzudrücken und aufzubürden. So einengend ist noch nicht einmal Cthulhu-D20, auf das gerne eingeschlagen wird mit eben jenem äArgumentô.

  7. #2 The Horror! The Horror! (Heart of Darkness)

     

    Der Horror, der Horror. Was ist der Horror am Mythos? Wohl kaum, dass er überraschend ist, ansonsten wäre es kaum faszinierend, einen weiteren Lovecraft-Schmöker auszupacken, sich einen weiteren Lumley im McFast-Book-Shop zu holen oder einen weiteren C.A. Smith aus dem mottenverseuchten Speicher auszugraben, den man noch nicht gelesen hat. Schlie?lich wissen wir bereits ganz genau, wenn wir das Label äLovecraftô auf dem Cover sehen, was uns erwarten wird mit dem Umblättern der ersten Seite. Wir wissen genau, worauf wir uns einlassen, was auf uns äbeyond the thresholdô wartet. Wir wollen genau das, was uns dort erwartet û aus welchen Gründen auch immer -, denn ansonsten würden wir uns kaum diesem äLovecraftô-Label (oder vielleicht besser allgemein dem äCthulhu-Labelô) zuwenden oder spätestens nach dem zweiten Produkt mit diesem Label aufhören, denn danach ist der ?berraschungswert nicht mehr wirklich gegeben. Er war vielleicht einmal gegeben, das erste Mal, als wir ein Shadow out of Time aufgeschlagen haben, vielleicht auch noch das zweite Mal, als äThe Haunter of the Darkô sich in unser Gehirn brannte, vielleicht auch noch ein drittes oder viertes Mal, aber wenn man ehrlich ist, ist es schon bald bei weitem nicht mehr so äüberraschendô, denn man wei? in gewisser Weise, was einen erwartet û und das ist doch auch der Grund, warum man dorthin zurückkehrt. Auch ein Columbo hat immer wieder erschreckend ähnliche Strukturen, dennoch kehrt man zu ihm zurück, Gute Zeiten, Schlechte Zeiten bringt auch keine wirklich neuen Wendungen û aber man will diese auch nicht wirklich, denn wenn man einschaltet, um Columbo zu sehen, dann will man Columbo sehen, wenn man einschaltet, um Star Trek û The Next Generation zu sehen, dann will man die Enterprise sehen. Ebenso sind alle Horror-Filme auch erschreckend ähnlich, in manchen Horror-Genres unterscheiden sich noch nicht einmal wirklich die Lokationen, selbst die Charakter-Stereotypen sind sich nicht unähnlich. Und dennoch kommt man immer wieder zu ihnen zurück.

     

    Muss der Mythos also wirklich unbedingt eine ?berraschung sein? Für die Spieler kann es nicht mehr wirklich eine ?berraschung sein. ?hnlich wie der Leser spätestens wohl nach dem 10. Lovecraft-Werk ungefähr wei?, wie der Hase läuft (es gibt im Prinzip auch nur eine endliche Anzahl von Möglichkeiten, zu beschreiben, wie jemand wahnsinnig wird, ab einer gewissen Zahl, wird es recht ähnlich und die Varianz liegt dann häufig nur noch darin, zu welcher Seite der sabbernde Speichel des Wahnsinns aus dem Mund des Verstandes tropft). Besonders muss man hier aufpassen, dass die Enttäuschung bei den Spielern nicht erzeugt, wenn man dann ein äganz innovatives Nicht-Mythos-Abenteuerô einstreut. Ist die Erwartung dann nicht Cthulhu gewesen gewesen? Horror? Aber dann war es doch nichts ?bernatürliches? Die meisten Leute würde so etwas enttäuschen. Es kann also auch nicht der ärichtigeô Weg sein, nun tolle Nicht-Mythos-Abenteuer zu spielen, Vampire, Werwölfe, Zombies û gibt es dafür nicht andere Settings? Systeme, die für manches davon besser geeignet sind als unser Dino? Wenn das System, das man spielt äCthulhuô hei?t, wäre das nicht eine Mogelpackung dann? Geht es hier dann nicht eher darum, sich mit dem Label äCthulhu/Lovecraftô selbst zu schmücken? Eigene Beweihräucherung, weil eben jenes Label etwas äElitäresô hat? Man will zum äinneren Kreis der tollen Cthulhu-Spieler gehörenô. Dass man dann nicht Cthulhu spielt, wird gerne übersehen, das macht die Identität kaputt. Wenn es nur um äirgendeinenô Grusel geht, warum dann nicht das phänomenale Unknown Armies? Oder auch änurô Beyond the Supernatural? Little Fears, Kult, DSA? Warum das eine System und das andere System nicht? Label-Fixierung?

     

    Wenn die Spieler also sowieso nicht mehr überrascht werden können, dann muss man also auf die Charakterebene gehen û ähnlich wie der Wiederholungstäter und Leser einer Lovecraft-Geschichte nun nicht mehr wirklich überrascht werden kann, die Protagonisten der jeweiligen Handlung aber wechseln. Denn eben jene Charaktere sind es, die immer wieder den Mythos neu erleben, in ihn neu eintauchen und somit als Vehikel für den Leser dienen können, als Vehikel, eben dies immer wieder neu zu erleben, ebenso wie der Rollenspielcharakter für den Spieler. Doch mit Kampagnen im altbekannten old-fashion-style wird das kaum möglich sein. Dann wohl doch eher analog dazu, wie eben auch dem Leser der Cthulhu-Mythos immer wieder und wieder äneuô althergebracht dargeboten wird. Was in der Literatur immer wieder eine neue Geschichte ist, kann ebenso im Rollenspiel gemacht werden, nur darf man sich dann nicht zu sehr an Charakteren festmachen û die Lösung: One-Shots oder Kurzkampagnen. Kein charaktergezogener Bogen, allerhöchstens ein thematisch gezogener Bogen. Nicht die Charaktere sind es, die dann die Sitzungen verbinden, sondern der Mythos. Und hiermit wäre man dann wesentlich näher und ehrlicher, wenn man sagt äich spiele Cthulhuô. Denn dann spielt man äCthulhuô, weil man äCthulhuô spielen will und nicht, weil man eben jenes Label zum eigenen Rollenspielidentitätsaufbau missbrauchen will. Denn mit neuen Charakteren, mit dem Aufschlagen einer neuen Kurzgeschichte, ist auch jedes Mal der Mythos anders û und dennoch dann auch wiederum nicht, denn spätestens nach einem Mal Cthulhu sind die negativen Hitpoints (verkleidet als geistige Stabilität) auch keine ?berraschung mehr. Nur wer sich endlich von alt eingesessenen Rollenspielschemata und -konventionen lösen kann, endlich versteht, äwarumô er Cthulhu spielt und äwasô überhaupt cthuloid ist, nur jener wird vom allseligmachenden und erleuchtenden Schein umgeben und das Licht der Erkenntnis auch zu jenen bringen, die in der Dunkelheit ihrer eigenen Scheuklappen wandeln û what a Brave New World.

  8. Hi! :-)

     

    Nee, da hast du mich falsch verstanden bzw. ich habe mich wohl eher ungenau ausgedrückt. Ich meinte Folgendes:

     

    Du hast gesagt, es rechnet sich nicht. Und ich meinte, dass Kultur sich "in the long run", also auf lange Sicht, durchaus rechnet. Dies ist aber dennoch keine Option für Kultusminister etc., da diese eben nicht "in the long run" denken, sondern, wie du gesagt hast, meist nur bis zur nächsten Wahl.

     

    Hoffe, ich konnte es einigerma?en vernünftig entwirren, was ich gemeint hatte. *g*

     

    CU

     

    holger

  9. Hi! :-)

     

    Original von carsten

    Tja, Kultur "rechnet" sich halt nicht.

     

    Um es Denglisch zu sagen: "In the long run rechnet es sich". ;-)

     

    Aber generell wei? ich schon, was du meinst und stimme dir da schon zu. Durchaus.

     

    Und pseudo Geisteswissenschaftler wie ich können es ja auch umgekehrt verwenden. 'Also ein Kreuzreim, das ist wie bei den HTML Tags. Aufmachen, schlie?en, aufmachen, schlie?en....' :D;)

     

    Nee, das wäre Paarreim. Kreuzreim ist "Aufmachen, Aufmachen, Schlie?en, Schlie?en". *duckundwegrenn* ;-Ì

     

    CU

     

    holger

  10. Hi! :-)

     

    Original von carsten

    Sollte ich mal wieder irgendwann EDV Schulungen durchführen und an einen "Webdesign für arbeitslose Geisteswissenschaftler"-Kurs geraten (die ja leider nicht gerade selten sind), werde ich mir den Spruch merken.

     

    Ja, das Schicksal von uns Geisteswissenschaftlern ist schon hart. *sfz* Aber es funktioniert ja _tatsächlich_ wie ein Kreuzreim. *g* Jedenfalls merke ich mir das immer exakt so. Ich finde das eigentlich ein recht schönes Bild für jemanden, der sich mit Literatur auskennt, dürfte das recht einleuchtend sein und da Wolfgang ja auch aus der "Literatur-Ecke" kommt, dachte ich mir, dass das vielleicht ein ganz guter Vergleich ist.

     

    CU

     

    holger

  11. Hi! :-)

     

    @Wolfgang: Eine Bitte: richtig zitieren. Denn von mir ist das obige Zitat nicht, obwohl ich in deinem Posting stehe. ;-) Das ist jetzt nicht böse gemeint, mir ist nur bei deinen letzten Postings mal wieder aufgefallen, dass es sehr schwer ist, die Zitatstellen von deinen Kommentaren abzutrennen und zu unterscheiden, da man die vorherigen Postings doch nicht immer wirklich Wort für Wort im Gedächtnis hat (was bei mir im Gro?en und Ganzen schon ganz gut klappt und ich tatsächlich mich recht gut an die Wortlaute der vorherigen Postings erinnern kann, aber ich wage zu behaupten, dass viele Forumsleser das wohl nicht können und - auf Dauer ist es einfach sehr anstrengend).

     

    Kleine Anleitung zum Zitieren (ich ersetze die "[" und "]"-Klammern durch "{" und "}", damit das Forum diese nicht als die richtigen Klammern erkennt):

     

    - "{quote}" und "{/quote}" muss den zu zitierenden Text einrahmen.

    - wenn "{quote}" vor einem Text steht, dann wird der darauffolgende Text solange in diesem Zitatkasten dargestellt, bis "{/quote}" kommt.

    - Idealerweise kommt dann direkt nach dem "{quote}" noch folgender Textbaustein "{I}Original von hier-bitte-den-Namen-desjenigen-von-dem-das-Zitat-stammt{/I}".

    - wichtig ist hierbei, dass _auf jeden Fall_ das Quote mit einem "{/quote}" beendet werden muss und der Querstrich vor dem "quote" ist hierbei enorm wichtig, da ansonsten der Quote-Kasten nicht dargestellt wird.

     

    Beispiel:

     

    {quote}{I}Original von Originalschreiber{/I}

    Hier steht dann der Text, der gequotet wird und danach kommt dann der wichtige Befehl

    {/quote}

     

    Das Ganze sieht dann, wenn es so wie oben nur mit eckigen Klammern geschrieben wird, so aus:

     

    Original von Originalschreiber

    Hier steht dann der Text, der gequotet wird und danach kommt dann der wichtige Befehl

     

    Falls noch Fragen sind, einfach Nachfragen. Wie gesagt, ist nicht böse oder zynisch oder so gemeint (was bei mir ja eher selten ist ;-)). Ist mir nur eben einmal wieder aufgefallen.

     

    Edit: Noch eine Anmerkung: Wenn man mehrere "quote"-Befehle macht, dann müssen auch alle geschlossen werden. Das ist alles wie bei einem Kreuzreimgedicht, bei dem zu jedem Kreuzreim dann ein öffnender Befehl und ein schlie?ender Befehl benutzt werden muss. Wenn du also zwei {quote} drin hast, musst du auch zwei {/quote} benutzen, um das Quote wieder zu schlie?en. Das sieht grafisch dann so aus:

     

    q1 - erstes Zitat wird geöffnet

    q2 - ein weiteres Zitat wird im ersten Zitat dann geöffnet

    q3 - ein drittes Zitat wird nun im zweiten Zitat geöffnet

    /q3 - das dritte Zitat wird geschlossen und es geht wieder im zweiten Zitat weiter

    /q2 - das zweite Zitat wird geschlossen und es geht im ersten Zitat weiter

    /q1 - das Zitieren wird allgemein beendet und der Text wird wieder normal dargestellt

     

    Ich hoffe, die Anleitung hilft ein wenig.

     

    CU

     

    holger

  12. Hi! :-)

     

    @AndrÚ: Mir geht es weniger um das Setting (ich bin sowieso CthulhuNow-Verfechter), sondern eher die Vorstellung darüber, wie das von der hier in diesem Thread beschriebenen Spielergruppe dann _umgesetzt_ werden würde. Und vor dieser Vorstellung graust es mir ganz gewaltig. ;-)

     

    CU

     

    holger

  13. Hi! :-)

     

    Original von Erich Zann

    Als Rezensent sollte man halt immer so ein Gefühl im Bauch haben "wie kommt das bei dem Grossteil der Rollenspieler an". Die eigene Meinung hat da zurückzustehen.

     

    Sehe ich ganz und gar nicht so.

     

    Die eigene Meinung ist _genau_ der Grund, warum ich eine Rezension lesen will. Mir bringt es nichts, wenn ein Rezensent "für den Gro?teil der Rollenspieler versucht, die Meinung zu erraten". Ich will eine Meinung des Rezensenten über das Produkt. Thomas Michalski hat das zu seiner Zeit als Rezensent der CW perfekt gemacht und mir so zu sehr vielen guten Einkäufen verholfen. Ich habe es lieber, wenn ein Rezensent seine Meinung über das Produkt äu?ert, so wie er es empfunden hat. "Vermutungen" darüber, wie der Gro?teil der Rollenspieler auf etwas _vielleicht_ reagiert, halte ich für mü?ig. Eine ehrliche und subjektive Rezension hilft mir wesentlich mehr bei der Bewertung von Einkäufen als eine 08/15-Rezension, in der schon wieder "die üblichen Verdächtigen" gelobt werden.

     

    CU

     

    holger

  14. Hi! :-)

     

    Dann lasst uns doch "von vorne" anfangen, und eine "Cthulhu-Forums-Diablo2-Runde" machen, bei der wir dann eben wieder von vorne anfangen (sagt ja keiner, dass man mit den alten Charakteren den neuen Charakteren dann keine schicken Items geben kann, wenn man da noch was auf Lager hat *hüstel* ;-)). Heute wäre mir allerdings eher unlieb.

     

    Aber ich würde dann vorschlagen, einfach eine Cthulhu-Forums-Runde zu machen und von vorne anzufangen - natürlich auf "SC" (ich glaube, ihr meint damit den Unterschied zwischen "soft" und "hardcore", wobei bei letzterem der Charakter bei einem Tod bereits gelöscht wird - meiner Ansicht nach nur was für Gestörte *g*). Heute allerdings bei mir eher nicht. Au?erdem muss ich sowieso mein D2 noch installieren. Und vielleicht schreib ich Rauhnacht (Marc) auch noch an, vielleicht macht der dann auch mit - zumindest hatten wir uns in der letzten Zeit häufiger überlegt, dass wir mal wieder D2 spielen müssten.

     

    CU

     

    holger

  15. Hi! :-)

     

    Ladder habe ich noch nicht gespielt und spiele D2 eigentlich bisher nur im closed Battle-Net und dort auch nur "normal" mit Expansion - "Profi" ist ja nur für die "Gestörten" ;-), denn wenn ich D2 spiele, will ich Entspannung und nicht um das Leben meines Chars fiebern; das mache ich dann lieber bei irgendeinem MMORPG. ;-)

     

    Ich "hatte" mal ein paar sehr hohe Charaktere, da ich aber dann eine recht lange Pause gemacht hatte, sind die alle den Jordan hinunter gewandert (samt der tollen Items *sfz*), so dass ich vor etwa einem Jahr wieder angefangen habe. Im closed Battle-Net habe ich also ein paar Charaktere, aber nur in etwa der 20er Gegend. Bin mir aber gerade nicht so sicher, was für ein Level genau, da D2 derzeit auf Grund von neuem Rechner noch nicht wieder auf meiner Festplatte ist und ich daher nicht nachsehen kann. Ich wei? nur, dass meine Amazone, die ich dann angefangen habe, wohl kurz vor Diablo stand (oder ist die sogar schon auf Nightmare? *grübel*) - aber bin mir da grad echt nicht sicher.

     

    CU

     

    holger

  16. Hi! :-)

     

    Huch, was es für Off-T-Auswürfe manchmal in Threads gibt, die ich nicht lese, aber per Zufall mal reinschaue. Um mal wieder endlich Off-T zu werden ;-): Also D2 spiele ich auch hin und wieder mal. Zwar nicht mehr so viel wie früher, aber mit Rauhnacht habe ich letztes Jahr auch ein paar Mal D2 gespielt und Marc (also Rauhnacht) und ich wollten das dieses Jahr eigentlich doch auch mal wieder ein bisserl machen. Mit Marcel aus dem Forum hier, lasse ich mich ja auch immer mal wieder in Starcraft oder Warcraft 3 vom Computer chancenlos verhauen. Da fällt mir ein...Marcel, wir könnten mal wieder gegen den Computer verlieren. =)

     

    Und NWN findet man mich auch recht regelmä?ig auf http://www.hochwaldallianz.de/ (Werbung!). ;-)

     

    CU

     

    holger,

    Online-Spiele-Junkie, der jetzt auch endlich mal wieder in die Heia geht...

  17. Hi! :-)

     

    Na, dann bin ich ja beruhigt, dass es wohl doch nicht zu heftig war. ;-) Ist mir selbst ja auch immer ein wenig peinlich, wenn da mit mir die Pferde ganz unbewusst durchgehen (wenn schon "fies und gemein", dann wenigstens bewusst - das hat dann meist auch mehr klasse *g*), was ja sehr selten passiert, aber...heute ist der Samstag vor Fastnacht und ich habe heute Spätschicht in der Videothek gehabt und das auch noch in Mainz und...man könnte meinen, dass über Fastnacht in ganz Mainz die Gehirne ausgeschaltet werden, um Strom zu sparen. Ganz ehrlich. Da war ich dann doch etwas...*hüstel* kurzluntig. =;-)

     

    Also, Spielstil: Eine kohärente, _bewusste_ Spielweise. Inkohärente Spielweise "kann" auch ein Spielstil sein, ist dies aber in den wenigsten Fällen, da das Bewusstsein über "warum spiele ich ausgerechnet jetzt so" fehlt. Inkohärente Spielweise und somit das Fehlen eines Spielstils kommt meist nicht daher, dass diese inkohärente Spielweise bewusst herbeigeführt wird (was wiederum ein "Spielstil" wäre), sondern durch Unachtsamkeit "geschieht". Aber Spielstile "geschehen" nicht.

     

    Um es mal wieder ein wenig populär-intellektuell zu umschreiben: "Wohnst du noch oder lebst du schon?"

     

    CU

     

    holger

  18. Hi! :-)

     

    Edit: Nachdem ich mich entschieden habe, dass die ursprüngliche Version des Postings vielleicht doch die ein oder andere Träne ins Auge treiben könnte, hier noch einmal ohne emotionale Ereiferung meinerseits:

     

    Es geht nicht darum _einen_ Spielstil zu haben, sondern einen Spielstil zu _haben_ (ja, durch die unterschiedliche Unterstreichung der Wörter entsteht ein anderer Sinn).

     

    Erst lesen, dann posten.

     

    CU

     

    holger

  19. Hi! :-)

     

    Du redest ein wenig an mir vorbei, Frank. Ich bin mir durchaus bewusst, dass es verschiedene Spielstile gibt (ich denke, durch die ironischen Seitenhiebe auf mich selbst in meinem Feedback weiter oben, sollte dies nicht weiter verwunderlich sein). Aber selbst _diese_ Erkenntnis wurde im Spielleiter-Handbuch eben versäumt, mitzuteilen, was damals - wie du dich sicherlich erinnern wirst - exakt mein Kritikpunkt war. Es geht nicht darum, "einen" Spielstil zu favorisieren. Es geht darum, überhaupt einen Spielstil zu haben und die verschiedenen Spielarten, die möglich sind, für die Spieler zu öffnen. Und _das_ ist das Problem und auch der Knackpunkt, warum die Fragen so wichtig sind.

     

    Schau dir einmal meine Fragen genauer an, dann wirst du feststellen, dass sie _nicht_ von vornherein darauf abzielen, dass es unbedingt "meine" Antwortmöglichkeit geben muss. Die Antwortmöglichkeiten, _die_ ich verteufele und als Beispiel genannt habe, haben nämlich nichts mit "Spielstil", sondern mit ziemlicher Spielwillkür zu tun ("jo, auf die Pizza packen wir noch Salami und Schokolade und Gummibärchen und Artischokken - und Sardellen!"). Wie gesagt, es geht nicht darum, dass alle "meinen" Spielstil haben müssen, sondern darum, dass man wenigstens einen Spielstil haben sollte - und das spreche ich eben 90% der Spieler ab, indem ich frage "Warum spielt ihr Cthulhu?". Das war und ist mein gro?er Kritikpunkt am Spielleiter-Handbuch. Nicht dass "mein" Spielstil nicht drin ist (so egozentrisch bin ich nun auch wieder nicht *g*), sondern dass es versäumt wurde, einen "eigenen" Spielstil des Spielers zu ermöglichen. 90% der Spieler _haben_ keinen Spielstil - genau das ist das Problem. Und das stotternde Antworten auf die Frage "Warum spielt ihr ausgerechnet Cthulhu?" ist ein Indikator für dieses Problem, das recht tief verwurzelt scheint. Wohingegen die meisten D&D-Spieler wenigstens einen Spielstil "haben", ob man diesen gut findet oder nicht, darum geht es nicht. >;->

     

    Und der Artikel kommt noch, keine Bange. ;-) Momentan bin ich nur leider etwas mit Arbeit eingedeckt, aber nachdem diese Woche die Prüfungen hinter mich gebracht sind, bin ich guter Dinge, dass ich den dann irgendwann wohl auch endlich schreiben kann. Aber gerade so einen Artikel will ich eben nicht "hinrotzen", denn gerade so ein Artikel sollte wohldurchdacht und konzipiert sein - und das braucht Zeit und Ressourcen.

     

    CU

     

    holger

  20. Hi! :-)

     

    Original von Hakon

    Ich mag ja beides... Ist nun mal eine Geschmackssache (Es soll ja auch Leute geben, die DSA gut finden!). ;)

     

    Und ich mag Buffy, Bab5 _und_ Star Trek. Was einen ja aber trotzdem nicht davon abhalten sollte, diese Serien mal als Positiv-Beispiel und mal als Negativ-Beispiel zu benutzen. Es geht ja nicht darum, ob man die Serien mag, sondern ob sie für einen bestimmten Aspekt gut als Beispiel und zur Illustration dienen können, denn manches versteht man eben doch besser, wenn man es durch Beispiele verdeutlicht.

     

    CU

     

    holger

  21. Hi! :-)

     

    Original von Frank Heller

    Deinen Fragenkatalog finde ich etwas übertrieben; wer neu bei Cthulhu ist, der wird sie ohnehin noch gar nicht beantworten können, er muss ja erst einmal herausfinden, worum es bei Cthulhu genau geht, und dann seinen eigenen Spielstil finden.

     

    Dafür wäre im Spielleiter-Handbuch die Möglichkeit gewesen, was aber leider versäumt wurde, wie ich ja auch bereits bei meiner damaligen Kritik zum Spielleiter-Handbuch gesagt habe. ;-Ì

     

    CU

     

    holger

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