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Holger Göttmann

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Posts posted by Holger Göttmann

  1. Hi! :-)

     

    Aber dieser Umgang sollte doch dann auch zu den SL-Tipps passen, denn ansonsten sind _alle_ am Ende verwirrt. Wenn da also steht "Beschreiben sie das Aussehen" und dann da steht "Aussehen bei Mythos-Kreaturen ist problematisch" dann bei?t sich da doch ein gewisser Vierbeiner in was Pelziges und bei?t sich das dann ab. Der Kniff bei so einem SL-Buch sollte doch sein, dass der _Cthulhu_-Spielleiter instruiert werden sollte und Tipps, die für einen "Cthulhu"-Spielleiter eher uninteressant sind, sind da meiner Ansicht nach ein wenig fehl am Platze. Da sollte man den Platz lieber dafür nutzen, die Probematiken, die sich beim Leiten von Cthulhu auftun, zu beleuchten.

     

    CU

     

    holger

  2. Hi! :-)

     

    Original von gemüse-ghoul

    Vermutlich richten sich die SL-Tips an unerfahrene SLs. Um Deine Fragen benutzen/beantworten zu können, muss man sich schon eingehend mit der Thematik befasst haben.

     

    Und ich dachte, diese Tipps sollen an die Thematik heranführen. SL-Tipps für unerfahrene SLs sind zwar sicherlich wichtig (und in dieser Hinsicht sind auch sehr viele Tipps im SL-Buch gut), aber ich denke, in einem Cthulhu-Spielleiterhandbuch sollte man auf die Eigenarten von Cthulhu eingehen. Ich sage ja auch nicht, dass die Tipps generell "schlecht" sind. Ganz im Gegenteil, für "unerfahrene Spielleiter" sind sie sogar sehr gut. Aber eigentlich genre-/settingunabhängig. Und mir fehlt eben die "spezielle Heranführung" an die cthuloide Thematik (nein, darunter verstehe ich nicht die Aufschlüsselung des Cthulhu-Mythos oder die Monster-Sektion *g*). Ich denke, _das_ sollte ein Cthulhu-SL-Buch doch in erster Linie bringen, oder?

     

    Denn was bringen mir die SL-Tipps, mit denen ich wunderbar eine klassische Fantasy-Runde leiten kann, aber mein Cthulhu-Leitstil irgendwie nach D&D-Classic "riecht".

     

    CU

     

    holger

  3. Hi! :-)

     

    Als ich so bei den Spielleitertipps im Spielleiterhandbuch durchgeblättert habe, habe ich gedacht, ich traue meinen Augen nicht mehr. Seite 19:

     

    "Sechs Punkte, die Sie beim Erschaffen neuer Götter und Monster beachten sollten:

    1. Benutzen Sie bereits vorhandene Götter oder Monster als Schablonen.

    2. Beschreiben Sie das Aussehen.

    3. Lassen Sie sich einen guten Namen einfallen.

    4. Entwerfen Sie die Spielwerte.

    5. Legen Sie den Zusammenhang zum Mythos fest.

    6. Bestimmen sie die Motivation."

     

    1: Gut, darüber kann man streiten, halte ich aber nach wie vor für unwichtig. Aber das ist nicht so schlimm.

     

    2: Zumindest in dieser Kürze ist dieser Punkt auf jeden Fall irreführend. http://dorp.fantasyhosting.de/cw/artikel_spezial12_mythos.htm

     

    3: Naja, über die Wichtigkeit davon kann man streiten, aber von mir aus. *g*

     

    4: Da bin ich sprachlos. Und das ist selten. ;-)

     

    5: Und ich dachte immer, der Mythos wäre ein Konstrukt von Derleth, das so nie wirklich existiert und sogar eigentlich der Grundidee des Mythos zuwiderläuft. Hätte zumindest erwähnt werden können/sollen.

     

    6: http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=985&boardid=10

     

    Man muss es ja nicht so sehen. Es gibt verschiedene Spielarten von Cthulhu, aber...es wäre schon schön gewesen, das dann auch dort einflie?en zu lassen.

     

    Also ich hätte andere Punkte angeführt:

     

    1. Welches "Prinzip" soll ad absurdum (dekonstruiert) werden?

    2. Wie wirkt das "Wesen" auf den Menschen und seine Umwelt?

    3. Mit welcher menschlichen Eigenart "spielt" das "Wesen"?

    4. Welche dem Menschen zu Grunde liegenden ?ngste werden durch das "Wesen" angesprochen?

    5. Wie veranschaulicht das "Wesen" den "Nihilismus des Universums"?

    6. Wie führt das "Wesen" den Menschen in diesen Nihilismus und seine eigene Zerstörung?

     

    CU

     

    holger

  4. Hi! :-)

     

    Original von Agent_Hiram

    Ach Gott, ach Gott, wie böse der Rider Haggard doch ganz un-PC seine Bücher geschrieben hat.

     

    Habe ich gesagt, dass er "böse" ist? Nein, danke fürs Lesen.

     

    Ist doch wohl logisch, das man sowas im Zusammenhang mit dem Erscheinungsdatum lesen sollte, oder?

     

    _Genau_ darauf wollte ich hinweisen, da ansonsten vielleicht noch einige auf Grund der Richard-Chamberlain-Filme und jetzt "League of Extraordinary Gentlemen" meinen, dass Quartermain eine "neue" Figur ist.

     

    Da gibt es noch einen Autor, der nach heutiger Sicht ganz schön rassistisch war. Na und?

     

    Habe ich mich darüber beschwert? Nein.

     

    Ich finde Rider Haggard amüsant und für das Spiel sicherlich reizvoll. Habe ich sogar explizit geschrieben. Ich finde auch Rudyard Kipling und Joseph Conrad gut. Ich habe _kein_ Problem mit "un-pc", und ich habe auch kein Problem mit realen Katastrophen, die man im Rollenspiel verwendet (im Gegensatz zu vielen anderen hier im Forum). Ich wollte lediglich auf die Problematiken und den ideologischen Subtext unter dem Allem hinweisen, da ich das als nicht ganz unwichtig empfand. Dass dann gleich wieder ein "rant" kommt gegen "political correctness" hätte ich mir ja denken können. Schade nur, dass manche nicht so genau lesen und erkennen können, dass mein Posting nicht ein Plädoyer für pc war, sondern lediglich ein Hinweis auf den kulturellen Code, der dabei mitspielt. Besonders auf Grund der ja immer doch wieder leider gerne in Cthulhu propagierten "Authentizität" (von der ich nach wie vor sehr wenig halte) sah ich es hier als wichtig an, die Eigenheiten von Rider Haggard noch einmal zu unterstreichen.

     

    CU

     

    holger

  5. Hi! :-)

     

    Ich denke, das Problem liegt darin, dass deine Frage irgendwie "unkonkret" ist. Ich habe mir eben noch einmal den Abschnitt durchgelesen und finde es eigentlich "verständlich", besonders in Zusammenhang mit der Einleitungsgeschichte. Deine Frage ist mir zu unkonkret, als dass ich dir dazu eine gute Antwort geben könnte, insbesondere da viel durch eine solche Antwort kaputt gemacht werden könnte. Diese Einleitungen und Ausleitungen sind ja dazu gedacht, Atmosphäre und Inspirationen zu geben und nicht ein "Hinweis" zu sein, wie man das dann auch letztendlich machen "sollte".

     

    Wenn du Yidhra einsetzen willst (und ich hoffe, dass du dir dann über die Ausma?e dabei im Klaren bist und ich möchte nur einmal auf Olegs Posting verweisen, in dem er diese Problematik wohl dezent angesprochen hat), dann lies einfach den Einleitungstext und lies den Ausleitungstext, vergiss die Werte, vergiss "Erklärungen" und lass dich von der Einleitung und Ausleitung inspirieren. Wenn du unbedingt willst, besorge dir "Where Yidhra Walks" von Walter DeBill (die angegebene Quelle) und lies dort nach. Frag nicht, wie man das "erklären" kann oder wie man Yidhra "kategorisieren" kann, lass die Texte auf dich wirken und deinen Gedanken freien Lauf, lass Assoziationen freien Lauf und dann ergibt sich der Rest von alleine.

     

    Nichts könnte hier mehr kaputt machen, als wenn ich dir jetzt zum Beispiel "erklären" würde, wie ich diesen Text verstehe, genauso wie es wohl viel kaputt machen würde, wenn Wolfgang, der das sehr fein geschrieben hat, hier dazu Stellung nehmen würde und sagen würde, wie er sich das "gedacht" hat (Autorenintention mal hin oder her). Lass es einfach auf dich wirken. Erklärungen gibt es bei Cthulhu im Idealfall nicht, besonders bei solchen "Wesen" wie Yidhra nicht. Lass es auf dich wirken, freies Gedankenspiel, freier Fall, das ist Cthulhu...

     

    CU

     

    holger

  6. Hi! :-)

     

    Original von carsten

    Zu Salomons Schatz kann ich dir leider aus dem Stegreif auch nix sagen... au?er da? es einen Alan Quatermain Film ( und damit natürlich auch einen Roman) zu dem Thema gibt, der vielleicht auf vergnügliche Weise einige Anregungen geben kann.

     

    ...sofern man Rider Haggard "vergnüglich" findet. Ich persönlich finde Rider Haggard sehr amüsant (aus post-kolonialer Sichtweise gesehen), aber trotzdem sollte man sich der geballten ideologischen Ladung bewusst sein, die man sich mit der Lektüre von "King Solomon's Mines" oder "She" reinzieht. Alles _sehr_ kolonialistisch und ideologisch nicht ganz unproblematisch. Für ein "fiktives" Herangehen an eine solche Thematik sicherlich nicht all zu ungeeignet (und sicherlich durchaus spa?bringend, wenn man sich über manche Dinge bewusst ist), aber gerade bei Rider Haggard, sollte man sich bewusst sein, dass hier sehr viel verzerrt dargestellt wird (noch verzerrter als üblich).

     

    CU

     

    holger

  7. Hi! :-)

     

    Original von Sascha

    Hat diese Erkrankung Redelfs irgendeine Bedeutung oder einen Wert für das Abenteuer, au?er vielleicht, seine Bereitschaft, sich für eine gute Sache zu opfern, zu erhöhen?

     

    Ich denke, eben jene. Au?erdem gibt so etwas nunmal wirklich einem Charakter eine gewisse weitere rollenspielerische Dimension/"Tiefe" (wenn man es denn so nennen will), die nicht da wäre, wenn auch dieser Aspekt nicht da wäre.

     

    CU

     

    holger

  8. Hi! :-)

     

    Ach ja, was mir gerade noch einfällt als "würfelloses" System, wäre das SAGA-System unter dem Dragonlance-5th-Age gelaufen ist (mittlerweile ja leider nicht mehr, weil SAGA _leider_ wohl irgendwie gefloppt ist, dabei fand ich es sehr schön und auch wieder elegant). Das hat auch ein eigenes Kartenset, das allerdings hin und wieder durchaus Würfelmechanismen aufweist, aber auch hier geht das Kartenset über die üblichen Würfelinterpretationsmöglichkeiten hinaus. Das SAGA-System ist somit ein "Zwischending" zwischen "normalem" Würfeln und dem _sehr freien_ Arkana-System von Engel.

     

    Wollte ich nur noch gerade als weiteres würfelloses System in die Runde werfen.

     

    CU

     

    holger

  9. Hi! :-)

     

    Original von Florian Hardt

    Kaum ist man mal nicht da, schon geht es hier rund! Langsam ärgere ich mich, dass ich den Sänger nicht bei die spielen konnte:-)

     

    Du hast doch bei mir mitgespielt. ;-)

     

    Freut mich ungemein, dass du inzwischen auch Goulsen verwendest.

     

    Hi, hi, mich auch. Nach unserem Gespräch auf dem Tentacles habe ich mir halt beim nächsten Mal gedacht "ach, ist doch egal, probier's einfach mal" und es hat wunderbar geklappt, obwohl ich Bedenken hatte. Mir kommt es sogar so vor, als ob es besser ist, diesen Namen zu benutzen, denn dann hat man einen schönen "epiphany"-Effekt, der da geschehen kann. Besonders im Nachhinein ist das ziemlich lustig, wenn die Spieler sich dann die Hand vor den Kopf schlagen, weil sie während dem Spielen nicht drauf gekommen sind. *g* Mir gefällt es so jedenfalls mittlerweile besser und ich leite es jetzt "nur noch" mit dem "normalen" Namen.

     

    Im Gegenzug darf ich vielleicht bei dir deine Ideen zum Ausklingen borgen ("Kamerafahrt weg vom menschenleeren Pellworm")?

     

    Klar, gerne. =)

     

    Man könnte bei der Gelegenheit unter Umständen nochmal die Totenkopfform der Insel ins Spiel bringen, aber vielleicht schreit das zu sehr nach irgendeinem Piratenfilm.

     

    Oh, das mit der Totenkopfform war mir gar nicht aufgefallen. =:-) Steht das irgendwo im Text? Dann habe ich das wohl überlesen. *hüstel* Aber...vielleicht kann man da ja wirklich was draus machen. Mal schauen, ob mir dazu beim nächsten Sängerleiten was einfällt. =)

     

    Sonderpunkte gibt es für den, der die "extreme" Spezialfähigkeit eines der Goulsens entdeckt. Hängt mit der leider dem Zensor(?) zum Opfer gefallenen Beleidigung der Goulsens durch die Tammensieler Halbstarken zusammen.

     

    Mir war das _nie_ aufgefallen, bis auf dem Nordcon der Spieler dieses Charakters zu mir kam und mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht fragte, ob das _wirklich_ so gemeint ist. *gg* Vorher haben es die Spieler auch nicht bemerkt, aber auf dem Nordcon und auf dem Feencon haben es beide Spieler gemerkt. Mir war es vorher auch nie aufgefallen. =:-)

     

    CU

     

    holger

  10. Hi! :-)

     

    @Cugel: Thomas hat schon korrekt geantwortet, allerdings wollte ich noch ein paar Sachen anfügen, um die Sache vielleicht genauer zu machen. Die Engel-Karten haben zwei _sehr_ allgemein gehaltene Begriffe, einen auf der Oberseite, einen auf der Unterseite. Der eine ist "negativ", der andere ist "positiv". Jede Karte hat einen "Oberbegriff", zu dem beide Unterbegriffe gehören, thematisch. Ein Beispiel kann ich leider nicht genau geben, da ich selbst Engel nicht habe, ich habe es bisher nur gespielt. Dieses "negativ" und "positiv" ist aber, wie Thomas bereits sagte, nicht bindend, da man diesen "Effekt" auch auf den "Gegner" anlegen kann (dies funktioniert natürlich auch au?erhalb des Kampfes, wo man diesen Effekt auf ein anderes "beliebiges Objekt" anlegen kann, sei dies Landschaft, Sache, Stimmung, Windstärke, Luftfeuchtigkeit etc.). Auch kann es sein, dass man einen negativen Effekt so auslegt, dass es kein wirklich "negativer" Effekt ist.

     

    Die Begriffe an sich sind _sehr_ allgemein gehalten. Da gibt es "Herrschaft", "Zweifel", "Irrtum" und natürlich auch "Sieg" oder "Niederlage". Aber selbst die letzten beiden Begriffe sind im Sinne von Engel _vollkommen_ frei zu interpretieren. So kann man eben "Niederlage" durchaus so interpretieren, dass es zum einen nicht die eigene Niederlage sein muss und zum anderen noch nicht einmal notwendigerweise etwas mit der konkreten Situation zu tun haben muss. Es gibt noch eine Karte, die ein wenig aus dem Rahmen fällt, nämlich die "Herr der Fliegen"-Karte. Diese hat nur "Herr der Fliegen" als Begriff und gilt als "böse, böse, böse Karte" - allerdings kann man diese auch natürlich frei interpretieren, denn nur weil "Herr der Fliegen" draufsteht, hat man natürlich keine wirkliche Ahnung, was nun passiert ("Herr der Fliegen" hei?t sie im übrigen auf Grund des "engeleigenen" Hintergrundes, in dem es eine Figur namens "Herr der Fliegen" gibt).

     

    Die Karten sollen lediglich als Inspirationsquelle dafür dienen, wie die Geschichte sich weiterentwickelt. Wie Thomas bereits erzählt hat, ist das Hauptanliegen eine interessante und spannende Geschichte zu erzählen und diese wird sowohl für Spieler wie auch Spielleiter interessant, da die Geschichte durch eben dieses sehr freie Karteninterpretieren recht ungeahnte Wendungen bekommen kann - ich wage sogar zu behaupten, dass diese Wendungen überraschender sein können als alles, was man mit Würfeln erzeugen kann. Würfel lassen nämlich meist nur einen sehr begrenzten Interpretationsspielraum - das geht meist von miserabler Fehlschlag bis hin zu phänonemal gelungen (natürlich mit den entsprechenden Abstufungen). Das Arkana-System von Engel schafft Interpretationsmöglichkeiten jenseits dieser Würfelergebnisse und vor allem - und das ist der Witz an der ganzen Sache - bietet es besseren Nährboden für solche "assoziativen Mechanismen". Klar ist das auch mit Würfeln möglich, aber die Arkana unterstützen solch ein System besser als Würfel, da bei Arkana der "assoziative Faktor" hinzukommt. Die Begriffe und sicherlich auch die Bilder auf den Karten sind wohl wesentlich inspirierender für ein solches "Geschichte erzählen" als das schnöde Würfeln.

     

    Ich hoffe, ich habe einigerma?en klar und verständlich das Ganze umschrieben. Das Arkana-System ist _nicht_ identisch mit Würfeln, auch nicht von den Mechanismen, da es zum einen über "geschafft/nicht geschafft" hinausgeht und auch "wie gut wurde es geschafft" hinter sich lässt - es ist in diesem Sinne vielfältiger und setzt auf andere Interpretationen, die zwar für "normale" Rollenspieler erst gewöhnungsbedürftig sind und sicherlich bei vielen Rollenspielern auf sehr viel Ablehnung sto?en, aber für ein "dramatistisches" Rollenspielverständnis, sind Arkana ein absoluter Segen und _sehr_ elegant.

     

    ?brigens: Dies geht natürlich auch ohne Karten wie eben "De Profundis" zeigt. "De Profundis" funktioniert quasi nach ähnlichen Mechanismen und erzeugt durch ähnliche Mechanismen Dramatik und Spannung, verzichtet aber selbst auf so etwas wie Karten.

     

    CU

     

    holger

  11. Hi! :-)

     

    Ich stimme Egberth vollkommen zu, was seine Kommentare zum "würfellosen" bzw. "würfelarmen" Rollenspiel angeht. Das mag allerdings auch wohl daran liegen, dass Dirk/Egberth und ich aus der gleichen "LARP-Schiene" kommen. *gg*

     

    Nichtsdestotroz vollkommen ungeachtet des LARP-DKWDDK gibt es auch im P&P solche Systeme, die nicht nur würfelarm sind, sondern auch würfellos. Bei Engel wird beispielsweise alles über "Willkür" erledigt, nämlich das Ziehen von Karten (den sogenannten "Arkana") und deren Interpretation. Das ist ein sehr dramatistisches[1] Spielkonzept, im Gegensatz zum gamistischen[1] Spielkonzept des "Würfelns/Gewinnens". Ein weiteres System, das auf eine ähnlich würfellose/würfelarme Art funktioniert ist "Everway", wobei ich zu "Everway" wenig sagen kann, da ich dies - im Gegensatz zu Engel - noch nicht gespielt habe. Es funktioniert aber, soweit ich wei?, nach ähnlichen Mechanismen. Weitehin wäre noch als _absolutes_ Extrembeispiel das mittlerweile _leider_ vergriffene System "Theatrix" genannt, das gänzlich ohne Würfel, Karten oder ähnliche "Zufallselemente" auskommt. Theatrix funktioniert über einen anders gelagerten Mechanismus (den ich allerdings nicht genau beschreiben kann, da ich Theatrix zwar hier zu Hause rumliegen habe, aber bisher nur drüber gelesen habe) - es funktioniert aber, wie ich aus Runden wei?, die mit Theatrix spielen.

     

    Weiterhin wären noch die eher experimentelleren "rollenspielartigen" Spiele erwähnt, die durchaus in die Richtung von "Rollenspielen" gehen, aber den "üblichen" Mechanismen entsagen und dies auch ohne Würfel schaffen. Während es bei "Pantheon" von Hogshead durchaus noch Würfel gibt, wenn ich mich richtig erinnere, wird hier Spannung und Unvorhersehbarkeit nicht durch diese Würfel erzeugt, sondern dadurch, dass es keinen "Spielleiter" gibt und alle Spieler zusammen die Geschichte erzählen. Dadurch entsteht eine Eigendynamik, die man auch durchaus im "normalen" Rollenspiel anwenden kann und wenn man das Arkana-System von Engel einmal ein wenig durchschaut hat, dann haben Engel-Runden sehr viel von "Pantheon" und es läuft ähnlich ab, so dass Spielleiterkompetenzen an die Spieler abgetreten werden und sich daraus eine eigene Dynamik und Dramatik entwickelt - ganz ohne Würfel. Das Zufallselement ist hierbei das "Geschichte erzählen" und es funktioniert.

     

    Als weiteres Beispiel sei hier noch das mittlerweile wohl sehr bekannte "De Profundis" erwähnt, das bekannterma?en auch gänzlich ohne Würfel auskommt und ähnlich wie Pantheon und Engel Spannung duch die Unvorhersagbarkeit erzeugt, die durch das "Mitspielen" mit anderen Spielern entsteht, da auch hier die Geschichte von eben auf jetzt für _jeden_ am Spiel teilnehmenden unvorhergesehene Abläufe entwickeln kann, ganz ohne Würfel.

     

    Würfel etc. sind also demnach _keineswegs_ zwingend notwendig um a) Spannung oder B) Dramatik zu erzeugen. Würfel sind eben das, was wir alle mehr oder weniger "kennen" und sind dieses halt gewohnt. Nichtsdestotrotz ist dies nicht die einzige Möglichkeit Spannung, Dramatik und Unvorhersehbarkeit zu erzeugen, nur sperren sich natürlich viele Rollenspieler diesen anderen Mechanismen gegenüber, was trotzdem natürlich nicht beweist, dass es diese Mechanismen nicht gibt. Sie existieren, auch wenn viele gerne die Augen davor verschlie?en. Ob man sie verwendet, ist sicherlich Geschmackssache, aber man könnte so viel von diesen Mechanismen lernen, wenn man sie sich einmal ansieht - denn sie funktionieren.

     

    CU

     

    holger

     

    [1] Zum Thema "gamistisch/dramatistisch/simulationistisch" verweise ich einmal wieder auf das 3-fold-Model, das man unter dem Link http://www.ps.uci.edu/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art sich durchlesen kann und sicher sehr dazu beiträgt, dieses Posting von mir "richtig" zu verstehen, da hier die Grundlage dafür gelegt wird, wie ich in diesem Posting die Spielmechanismen analysiert habe. Das 3-fold-Model ist sicherlich nicht alleinig-selig machend, aber es ist ein einfaches Model, mit dem man gut eben solche Mechanismen sich ansehen kann und sie verstehen kann. Weitere Modelle gibt es natürlich auch, die lasse ich hier aber einmal heraus (eines wäre zum Beispiel das Laws'sche Model, das allerdings auch nur in bestimmten Bereichen greift, da es nur für bestimmte Bereiche konzipiert ist und selbst dort noch ein paar Lücken meiner Ansicht nach aufweist), da sie unerheblich sind.

  12. Hi! :-)

     

    Original von carsten

    Hach, wer erinnert sich noch an die hochgenial, super ausgestatte Sherlock Holmes Serie, die immer Mittwochs im "Dritten" kam? Oder die englische "Robin Hood"-Serie, die selbst in der um die meisten Fantasyelemente bereinigten ZDF-Fassung noch gut war? Die lief Anfang/Mitte 80er und ich frage mich, wann zum Henker *die* mal wiederholt wird!

     

    Japp, ich erinnere mich. =) Oder "Die dreibeinigen Herrscher". Wann wird _das_ mal wiederholt? "Catweazle" kommt auch immer zu vollkommen unmenschlichen Zeiten als Wiederholung. *sfz*

     

    CU

     

    holger

  13. Hi! :-)

     

    Original von Minneyar

    Hmm, noch zwei Fragen; wie hast du das szenario beendet?

    Ich meine klar, die überlebenden goulsens erwachen und spucken blut und haare, aber hast du danach noch aktionen zugelassen, oder es damit beendet?

     

    Ich habe das ein wenig versucht, auf die Spieler "abzustimmen". Es gibt Spieler, die wollen da lieber noch ein wenig weiter spielen. Meine erste Gruppe, mit der ich das gespielt habe, wollten sich ja sowieso die ganze Zeit gegenseitig umbringen, denen war der Plot relativ egal *g*. Die wollten zum Schluss "Last-Man-Standing" spielen. Da habe ich den Fehler gemacht und das Ganze ein wenig "drastisch" abgewürgt". Sollte man in so einem Fall aber vielleicht nicht machen. In diesem Falle sind sich die letzten beiden ?berlebenden (Göke und Redelf - Wiebke sa? nur verängstigt nebendran) an die Gurgel gegangen und ich habe "cineastisch" eine Kamerafahrt von der Insel weg gemacht. Da hätte man durchaus noch weiterspielen können, aber zu dem Zeitpunkt war ich sowieso unter erheblichem Zeitdruck, weil ich "eigentlich" weg musste und zwar _sehr_ dringend und wollte das Ganze halt abkürzen und wollte nicht warten, bis sie sich gegenseitig gelyncht haben.

     

    Ich denke, dass das vielleicht sowieso eine gute Möglichkeit ist. Sofern die Spieler/Charaktere bis dahin noch nicht drauf gekommen sind, was "passiert" ist, sollte man ihnen ein wenig Zeit geben, um darauf zu kommen und kann dann entsprechend diese "Kamerafahrt" von der Insel weg machen - die auf einmal so schrecklich allein und dunkel scheint, überschüttet mit Leichen.

     

    Bei mir war das Ende übrigens so, dass Pellworm menschenleer war. Darauf kann man dann als Spielleiter auch noch ein wenig "rumreiten", wenn man das Abenteuer "ausklingen" lässt. Aber zu lange sollte man es auf jeden Fall nicht ausklingen lassen. Man sollte halt schauen, wie man es mit seinen Spielern anstellt, denn das dürfte auf die Spieler ankommen, was für diese am befriedigensten ist.

     

    CU

     

    holger

  14. Hi! :-)

     

    Original von Minneyar

    Ich werde den Namen Goulsen allerdings nicht verwenden... es soll den Spielern einfach nicht so schnell klar werden, unabhänig davon, ob sie es herausponsaunen oder nicht ;)

     

    Wie gesagt, in den Runden, die ich bisher gespielt habe, und den "normalen" Namen verwendet habe, sind die Spieler _frühestens_ am Schluss drauf gekommen. Vorher nicht. Aber ist natürlich deine Entscheidung. Ich war anfangs auch sehr vorsichtig damit und habe die ersten Runden mit modifiziertem Namen gespielt.

     

    Hmm... Naja... Wenn die flöte untrennbar verwächst, wie konnte dann der ghoul entkommen, und die ritter dennoch die flöte erbeuten?

     

    Die Flöte lässt einen ja durchaus "los", aber erst, wenn derjenige tot ist. So wie ich es mir vorstelle, bleibt die Flöte eben verwachsen bis a) der Sänger erscheint oder B) der Flötenspieler tot ist. Dann passt das auch wieder mit dem "Ghoul entkommen" und "Ritter erbeuten die Flöte".

     

    Aber egal, die Idee, das Ende dadurch einzuleiten, nimmt mir einen teil meiner angst, zumal ich denke, dass ich durch beschreibung des fundes, von hillrich die spieler davon abbringen werde die flöte (sofort) zu spielen... wenn es einer dennoch tut... naja, dann muss ich halt improvisieren, wie sonst auch immer ;D

     

    Japp, den Schluss muss man sowieso immer improvisieren. Bis zu der Stelle bei der Geburt der Schafe und dem "Tod" Swantjes ist alles sehr linear, aber danach muss man als Spielleiter sehr viel improvisieren und hier muss man als Spielleiter auch sehr viel Fingerspitzengefühl beweisen und auf die Aktionen der Spieler eingehen. Das hat mir beim ersten Leiten ein wenig Schwierigkeiten bereitet (die "berüchtigte" Runde, in der sich die Charaktere gegenseitig abgeknallt haben), aber wenn man es "einfach laufen lässt" und sich von der "Welle der Spieler treiben lässt", dann funktioniert das sehr gut.

     

    Am besten ist es, wenn man zu dieser Stelle, wo es "möglich" wird, dass die Charaktere in die Flöte blasen, sich als Spielleiter durchaus schon einmal innerlich auf "das Ende" einstellt. Das Szenario ist ja an diesem Punkt dann auch sowieso meist relativ nahe am Schluss, daher sollte man durchaus schon auf den dramatischen Schluss hinspielen und kann dies auch entsprechend dann modifizieren, wenn die Charaktere tatsächlich reinblasen sollten.

     

    Bei mir lief es bisher meist so ab, wenn ein Charakter die Flöte gespielt hat, dass der Sturm eben stärker wurde, die Melodie im Sturm wurde immer stärker etc. und es entbrannte dann häufig ein Kampf darum, dem Flötenspieler entweder die Flöte abzuschlagen (funktioniert natürlich nicht) oder den Flötenspieler selbst zu töten (hat lustigerweise bisher auch nie geklappt, jedenfalls nicht schnell genug). Bei einer Runde war der Flötenspieler sogar "allein" und hat weit weg von den anderen in die Flöte geblasen. Dies kann man dann natürlich auch für die anderen zum Crescendo immer stärker aufbauen, da der Sturm auf der ganzen Insel immer mehr zunimmt. Ich habe es bisher immer so gehandhabt, dass wenn die Spieler nicht _sehr_ schnell den Flötenspieler umbringen (was sie bisher nicht geschafft haben in er Vergangenheit bzw. einmal haben sie es geschafft, aber das hat mir zu lange gedauert), dass eben der Sänger erscheint und somit das Szenario zu Ende ist. Das kann man recht gut inszenieren und da sollte man sich auf jeden Fall vorbereiten, dass man auch hier ein schön dramatisches Ende hinbekommt. Wie gesagt, das "richtige" Ende, wie es im Szenario selbst drin steht, habe ich so bisher noch nie erreicht. Meist war vorher Schluss, aber das war eigentlich auch nie schlimm.

     

    Als Dauer kann man davon ausgehen, dass das Abenteuer 3-5 Stunden dauert, aber nicht unbedingt länger als 5 Stunden. Das Längste, was ich bisher gebraucht habe, um den Sänger zu leiten, war viereinhalb Stunden mit Pause zwischendrin. Länger als 5 Stunden sollte es also wohl auch bei einem "langsamen Leiten" nicht dauern. Nur damit du dich schon einmal drauf einstellen kannst, dass es wohl kein wirklich langes Szenario ist. Man kann das ja nie so genau abschätzen, wenn man es noch nicht geleitet hat.

     

    CU

     

    holger

  15. Hi! :-)

     

    SPOILERGEFAHR

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    Original von Gast

    1) Keiner der Ghoulsens kann laut charbogen Lesen oder Schreiben, wie zum teufel, sollen die spieler, die schriftliche Hinweise, auf die sie im Spiel treffen nutzen???

     

    Das ist ein Fehler. Die einzige, die nicht lesen kann, ist Frauke. Die restlichen können alle lesen. Einfach diesen Vermerk auf den Charakterbögen durchstreichen. Ebenso wie das Gewehr, das bei Göke auf dem Charakterbogen drauf steht. Keiner der Charaktere hat eine Waffe dabei oder irgendwo auf dem Vogelkojenhof. Diesen Fehler habe ich bei meiner ersten Runde gemacht und diese Runde endete damit, dass die Charaktere sich gegenseitig alle gemacht haben. War im Prinzip sehr amüsant und "mal was Anderes", aber dieser Verlauf scheint fast vorprogrammiert, wenn einer eine Waffe hat. Daher würde ich diese bei Göke auch wegstreichen bzw. habe das bei jedem weiteren Leiten gemacht.

     

    2) Habt ihr das Abenteuer mal gespielt, und wenn ja, wie wars?

     

    Ich habe es bereits jetzt mehrmals geleitet (ich glaube fünfmal oder so) und es war jedesmal sehr gut. Wenn auch jedes Mal anders.

     

    3) Betreffend die "Flöte" gibt es wirklich keine Möglichkeit sie später wieder vom Körper zu trennen. Ich halte das nicht für sinvoll, da damit unter umständen das abenteuer für einen spieler sehr früh zuende ist... eventuell würde ich das so machen, dass die Flöte den Char nach einer weile wieder los lässt...

     

    Nein, um Gottes Willen. Bitte nicht. Ich finde das ein _sehr_ schönes Element. Bisher haben in 4 von 5 Runden Charaktere in die Flöte geblasen. Jedesmal haben sie es nicht überlebt und der Showdown war auch schon damit möglich. Wenn man die Flöte "abschwächt" kommt ein - meiner Ansicht nach - essenzieller Teil des Horrors dieses Szenarios abhanden. Au?erdem lie?e sich dann auch nicht mehr erklären, warum Hillrich nicht mehr aufhören konnte, in die Flöte zu pusten und daher notweigerlich der Sänger erschien.

     

    Bitte, bitte drin lassen und nicht zu sehr verweichlichen. Das ist ein so schönes Element und vor allem so sehr cthuloid...

     

    Es gibt im Normalfall auch kein Problem, dass dies "zu früh" ist. Bis jetzt wurde in den Malen, in denen die Charaktere in die Flöte geblasen haben, fast direkt das Ende eingeleitet. Es besteht also keine Gefahr, dass es "zu früh" ist, da dieses Blasen in die Flöte sowieso eher gegen Schluss kommt, wenn überhaupt. Wenn jemand in die Flöte bläst, kommt der Sänger eben früher, das kann man dann sehr schön inszenieren mit dem aufkommenden Sturm etcpp. Der Showdown mit dem Ritual und der Kirche ist dann so eben nicht mehr möglich, aber das war bis jetzt eigentlich noch nie sonderlich schlimm. Diesen Showdown habe ich übrigens bei keinem bisherigen Leiten erreicht, da die Charaktere sich entweder vorher selbst umgebracht haben oder eben die Flöte zu früh geblasen haben.

     

    Weitere Diskussionen zum Sänger von Dhol findest du hier:

     

    http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=169&boardid=2

    http://www.vastarien.de/weltenforum/topic.asp?TOPIC_ID=940&FORUM_ID=25&CAT_ID=10&Topic_Title=S%E4nger+von+Dhol+%28Spoilerwarnung%29&Forum_Title=Anregungen%2C+Fragen%2C+W%FCnsche+und+Kritik

     

    Es gibt noch einen Thread zum "Sänger von Dhol" im Support-Bereich, aber da dieser nur beschränkt zugänglich ist, müsste man da wohl vorher Toms Erlaubnis einholen, bevor man daraus Sachen hierher kopiert, die sicherlich interessant für andere Spielleiter sein könnten.

     

    Im ?brigen: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man durchaus den Namen "Goulsen" verwenden kann. Ich habe anfangs jeweils den Namen abgeändert, aber die letzten Male habe ich den Sänger so geleitet, dass der normale Name "Goulsen" war. Das hat bisher bei keinem Mal Probleme gemacht, mir schien es sogar besser so zu sein.

     

    CU

     

    holger

  16. Hi! :-)

     

    Original von chivas

    EDIT: hiess es nichtmal, dass es eine deutsche ausgabe des "de profundis" brief-spieles geben sollte?? im neuen newsletter steht davon nix mehr...heisst wohl, dass damit nicht vor 2005 gerechnet werden kann, oder?

     

    Doch, das gibt es bereits. Auf der Spielemesse habe ich diverse Exemplare davon gesehen, demnach sollte es also erschienen sein.

     

    CU

     

    holger

  17. Hi! :-)

     

    Original von Skyrock

    Ich war damals 14 oder so, und damals hat es mich schon gestört.

     

    In dem Alter war ich wohl noch viel friedlicher und unkritischer als heute. =:-)

     

    Ich hoffe jedenfalls nicht, dass ich daraus ableiten kann, dass nun 12-jährige die Zielgruppe für dein Solo werden ;):D

     

    Wie? Sollten sie nicht?

     

    Ich bin doch absoluter Verfechter der "Cthulhu für jede Altersgruppe"-Front. ;-)

     

    Ich mag SciFi, zumindest Star Trek Classic, TNG, die neueste Reihe mit Cpt Archer sowie B5. Kampfstern Galactoca hab ich früher, als ich noch jung und naiv war, auch gern gekuckt.

     

    Hi, hi...Kampfstern Galaktika habe ich auch gerne geschaut. *schauder* TNG natürlich auch. Aber irgendwie war ich trotzdem nie so der Sci-Fi-Fan wie die meisten, die sich das alles reingezogen haben. *g*

     

    @Carsten: Jau, war mal im Gespräch, daraus hat sich das ja dann auch mit dem Solo im Regelwerk ein wenig entwickelt. Allerdings bräuchte ich wohl für ein "Solo-Buch" noch einen "Mitmacher". ;-)

     

    CU

     

    holger

  18. Hi! :-)

     

    Original von Skyrock

    Natürlich hat jedes Klischee seine Berechtigung, und es kann auch mal ganz witzig sein, wenn man es für eine kleine Nebenbeiszene überzieht(so was wie ein "Ó l'houette" singender Franzose mit Baskenmütze, Schnauzbart, filterloser Zigarette und Baguette unterm Arm). Aber gerade bei Hauptcharakteren sollte man aufpassen, dass sie nicht überhand nehmen. Ich hatte gro?e Schwierigkeiten, diese beiden Charaktere und die Location ernst zu nehmen, einfach, weil das Klischee klipp und klar überzogen wurde.

     

    Ok, da mag ich dir durchaus zustimmen. Allerdings habe ich das Büchelchen auch im zarten Alter von 12 oder so (keine Ahnung mehr, wann ich das mir damals geholt habe) gespielt. Da ist man zum einen noch nicht so klischeeerfahren und solche Klischees tun dann sehr gut, um eben die "Klischeeerfahrung" zu prägen (was durchaus sehr wichtig ist, wie ich finde). Ich vermute, da ich das Buch in dem zarten Alter gelesen habe, dass es deswegen noch in so positiver Erinnerung habe. Ich vermute, wenn ich es heute mit doch immens viel mehr Leseerfahrung lesen würde, würde ich es wohl ähnlich wie du sehen. So hat es allerdings einen Teil in meiner Leseerfahrung eben ausgemacht.

     

    Ich gebe zu, der letzte Teil in dem Buch war eine schlecht gemachte "Tiger oder Jungfrau"-Aufgabe, bei der man nur raten kann. Ich habe an der Stelle übrigens auch geschummelt, weil ich keine Lust hatte, nur wegen einem falschen Rateversuch noch mal von vorne anfangen zu müssen ;)

     

    Ja, das war ätzend. Allerdings kann ich mit Sci-Fi sowieso meist nicht sooo viel anfangen (von Bab5 abgesehen). Vielleicht lag es auch daran. *g*

     

    CU

     

    holger

  19. Hi! :-)

     

    Original von carsten

    stimmt, aber wirklich nur zur not. nicht wegen der von dir eben erwähnten diskussion (mir hat der comic weit besser gefallen als der film *g*), sondern weil

    der comic einen haufen zusatzinfos bietet und auch weitere literaturverweise, was der film so halt nicht kann.

     

    Jo, mag sein. Meine Meinung zu sowas dürfte ja bekannt sein. ;-) Mir hat der Film sehr gut gefallen - eben als eigenständiges Werk betrachtet (wobei das nicht bedeutet, dass "Inspirationen" etc. bei einem eigenständigen Werk nicht möglich sind, sondern eher, um zu unterstreichen, dass der Comic "From Hell" und der Film "From Hell" zwei unterschiedlich und eigenständig zu bewertende "Werke" sind).

     

    hm ja, das frag ich mich auch grad. dat war ja quasi der punkt. ich finde fast schon, da? ein abenteuer, wenn es denn wirklich fest mit einer epoche oder einem ort verdrahtet ist, dieser umstand auch extrem wichtig sein sollte. also, da? es einen guten grund gibt, das abenteuer in london und eben nicht in pisa anzusiedeln.

    ansonsten ist es ja ziemlich witzlos.

     

    Das denke ich aber auch. =)

     

    Wobei es sicherlich auch Szenarios gibt, bei denen andere Aspekte wichtig sind, aber dann muss es sowieso nicht auf London konzipiert sein, sondern dann ist es wirklich egal und es erübrigt sich die ursprüngliche Fragestellung.

     

    CU

     

    holger

  20. Hi! :-)

     

    Original von Dr. Dieter

    nö hab ich nicht und (schäm) kenn ich auch nicht. Liegt wahrscheinlich daran, da? ich keine Comics lese und englische schon gar nicht ( zu faul).

     

    Zur Not gibt's auch den Film "From Hell" mit Johnny Depp (der natürlich anders ist als der Comic, aber die Diskussion über Verfilmungen etc. hatten wir ja schonmal *g*), der mir sehr gut gefallen hat.

     

    ?h - klar, sollte das Abenteuer (sorry) bzw. die Kampagne fest mit London verankert sein, kann antürlich ein anderer SL ni?x damait anfangen. Aber so ist es MHO nicht.

    Statt BigBen gibt es andern Orts z.B. einen Dom oder den Schiefen Turm von Pisa, oder ...

    Statt des Geheimkultes "Golden Dawn" gibt es andern orts .... ihr wisst schon.

    Ich denke es ist kein Problem, das London Szenario nach paris, Rom, Pisa oder sonst wohin zu verfrachten.

    Mir geht es hauptsächlich um die Stimmung und... um einige Gruppeninterne Probleme auszumerzen.

     

    Wenn man doch sowieso alles "anscheinend" austauschen kann, dann ist es doch sowieso vollkommen wurscht, oder? =;-)

     

    CU

     

    holger

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