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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Original von Holger Göttmann

    Laws ist da einfacher: Laws Rules of Good Game Mastering ist recht einfach erhältlich, lässt sich in kürzester Zeit (angenehm) lesen und ist mit nicht zu vielen gro?en Worten verständlich.

     

    Ich habe leichtsinnigerweise min Exemplar von "Robin's Laws of Good Game Mastering" weggegben und versuche es seitdem händeringend wieder zu bekommen. Wei?t du mehr als ich, wie man da wieder rankommt? Konnte es bisher nirgends mehr bekommen. Bin für jeden Tipp dankbar.

     

    Was den Rest der Beiträge angeht: Mir wird's ein wenig zu kopflastig. Ich meine: Diese entgegengesetzten Modelle Erzählspiel auf der einen und Rollenspiel auf der anderen Seite gibt es schon - aber nur abstrakt. Es gibt sie kaum in Reinkultur.

     

    Ich denke, niemand würde beispielsweise auf die Idee kommen D&D3.5 als Erzählspiel zu bezeichnen. Wenn man aber mal alle regeltechnischen Artikel aus den Publikationen herausfiltern würde, käme man bestimmt zu inem ganz anderen Ergebnis, denn es gibt zahlreiche Artikel in einigen Publikationen, die sich mit den erzählerischen Aspekten im Rollenspiel auseinandersetzen. Ich denke da nur an weite Teile des DMGs I und II oder an Heroes of Horror.

     

    Was ich damit sagen will: In keiner Runde kommt einer der beiden Stile in reiner Form vor, und es gibt Spielrunden, die mit D&D sowas wie Erzählspiel umsetzen und umgekehrt habe ich auch in meinen Cthulhu-Spielrunden schon Leute kennengelernt, die das Regelwerk bis ins Letzte ausreizen und damit auch Spa? haben.

     

    Ich meine also, um zum Ausgangspunkt zurückzukehren, dass eine Fokussierung auf diese Erzählspiel vs. Rollenspiel-Thematik keinerlei Erklärungsmodell für den Erfolg oder auch Misserfolg eines Rollenspiels bildet.

     

    Dass Cthulhu sich seit Jahrzehnten auf dem Markt hält, liegt vielleicht mehr daran, dass es erstens aufgrund des Sanity-Systems einen Kult-Status erlangen konnte. Zumindest habe ich in vielen Gesprächen Rollenspieler belauscht, die anderen begeistert davon berichteten, dass die Charaktere bei Cthulhu eher wahnsinnig werden, als dass sie sterben - und das finden viel cool, warum auch immer.

     

    Zweitens konnte sich Cthulhu das Image als "wichtigstes Zweitrollenspiel" aufbauen. Es ist halt nie mit dem Anspruch angetreten, D&D vom Thron zu sto?en, im Gegensatz zu manchen anderen spielen, und hat konseuenter Weise eigentlich auf ein einfaches Regelwerk gebaut. Denn in das kurze Abenteuer oder die Mini-Kampagne für Zwischendurch will ja niemand so viel Arbeit stecken, wie in das Hauptsystem.

     

    Und damit kehre ich zu meiner Anfangsskepsis zurück. Denn ob das so clever ist, eine Alternative zum Zweitsystem zu schaffen ...

  2. So wie ich mir das denke, wird keine deutsche Dreamlands-Edition erscheinen, solange die englische noch so gut verfügbar ist. Wer also ein Traumlande-Quellenbuch haben will, sollte ganz schnell alle Dreamlands-Ausgaben aufkaufen. ;)

     

    Nebenbei demerkt spricht aber auch nichts dagegen, sich seine eigenen Traumlande zu basteln. Das Konzept der Traumlade ist ja offen genug. Und selbst basteln ist ja meistens besser als nur nachzuspielen.

  3. Zwei Sachen fallen mir zu den obenstehenden Beiträen ein:

     

    1. Die LAURIN-Ausgabe von Cthulhu wurde nicht eingestellt, weil sie sich nicht verkauft hat, sondern weil der Verlag pleite ging. Auch alle anderen deutschen Ausgaben danach gingen ja wegen Lizenzschwierigkeiten, um es mal vereinfacht auszudrücken, den Bach runter. Inhaltliche Gründe haben meiner Ansicht nach da keine Rolle gespielt.

     

    2. Ich kann diesen Konflikt zwischen Erzählspiel und Rollenspiel nicht erkennen, der nicht nur in diesem Forum so oft heraufbeschworen wird. Meiner Meinung nach ist er ein künslicher, Ich finde eher das Etikett Erzählspiel überflüssig, denn Rollenspiele sind Erzählspiele, egal, wie viele Regeln es gibt und wie sehr sie im Vordergrund stehen.

     

    Mich stört an dieser Erzählspiel vs. Rollenspiel-Diskussion, dass künstlich polarisiert wird. Und jeder verteufelt unter dem Begriff das, was er nicht mag. Der eine die Regeltreue, der andere das Gelaber.

     

    In der Praxis habe ich diese Gegenüberstellung nicht erlebt, die ?bergänge sind doch eher flie?end.

     

    Wenn ich als Spieler mir Mühe gebe, auch bei Cthulhu, einen Charaktere zu erstellen, der regelgerecht und vielleicht auch noch besonders clever konzipiert ist und das hinterher im Spiel keine Rolle spielt, dann hat das nichts mit Erzählspiel vs. Rollenspiel zutun, sondern einfach nur mit schlechtem Rollenspiel. Denn hier werden die Bedürfnisse des Spielers ignoriert und er somit frustriert.

     

    Anders herum kann der gleiche Spieler genauso frustriert werden, wenn er gerne seinen Charakter schauspielerisch darstellt und sich darauf freut, seinen Charakter in Interaktion mit anderen zu erleben, und es aber keine Gelegenheit dazu gibt, weil die ganze Zeit nur gekämpft wird, oder was auch immer.

     

    Die ?bergänge zwischen Erzähl- und Rollenspiel sind flie?end, wie ich meine, und jede Runde findet da entweder früher oder später das Gleichgewicht, das ihrem Spielspa? entspricht oder spielt halt einfach nicht mehr miteinander.

     

    Aber das ist keine gro?e Sache und auch ganz normal. Wenn ich gerne angeln gehe und mein Nachbar mir zu viel quatscht und damit die Fische vertreibt, gehe ich mit dem auch nicht mehr zum See. Und der andere ist vielleicht gefrustet, weil ihm das Fischen gar nicht so wichtig ist und er lieber die Kommunikation sucht. Keine gro?e Sache also.

     

    Deswegen denke ich auch nicht, dass ein Rollenspiel erfolgreicher oder erfolglos sein kann, weil es den einen oder anderen Spielertyp oder Spielstil mehr oder weniger untersützt. Alles hat seine Berechtigung und findet seinen Kunden, wie man ja daran sehen kann, dass Cthulhu und D&D beide erfolgreich am deutschen Martk existieren können.

  4. Ja, es ist noch viel zu früh irgendein Urteil abzugeben. Vielleicht ist das Investigationsystem ja richtig gut. Bislang habe ich halt nur noch nichts gelesen, das mich in freudige Erwartung versetzt.

     

    Was d6-Systeme angeht: Ich kenne auch Feng Shui und Tri-Stat, aber beide überzeugen mich nicht. Ich mag Prozentsysteme halt trotz ihrer Schwächen. Ich finde sie übersichtlicher. Aber das ist halt eine Geschmackssache.

  5. Was die 1930er angeht: Ich finde sie als Setting insofern blöd, weil es halt sehr nahe an den 20ern sind. Da fänd ich es auch verständlicher, wenn entweder das Regelbuch gar keinen Hintergrund hätte oder einfach den gleichen wie BRP.

     

    Ansonsten finde ich die Ankündigungen auch nicht besonders vielversprechend. D6-Systeme mochte ich in der Vergangenheit alle nicht, weder bei Shadowrun, noch bei STAR WARS und selbst bei Midway City nicht. Da finde ich d100 oder d20 wesentlich schöner.

     

    In der Praxis kann ich mir ein Investigation System auch noch nicht vorstellen. Ich finde es ja gerade schön, dass Cthulhu zum gewissen Teil auch ein Detektivspiel ist, bei dem die Spieler selbst ihren Grips anstrengen können und nicht alles mit Würfelwürfen lösen.

     

    Aber da ich auch noch nicht so genau verstanden habe, wie alles funktionieren soll, warte ich eher ab, was die Zukunft bringt.

  6. Original von Chysse

     

    Wo ich mich ziemlich drüber ärgere ist die Angabe aller Preise in Dollar. Gut, bei Waffen mag ich das nachvollziehen. Aber mein Auto, das sogar im Regelwerk drin ist, im Gegensatz zu den Firmen Opel, Fiat, Renault etc, hat ganz sicher keine 40.000 Dollar gekostet, und der Hinweis, dass man das so ungefähr 1:1 umrechnen kann, ist Quark.

     

     

    Um ehrlich zu sein haben Preise in meinen Cthulhu-Runden noch nie eine gro?e Rolle gespielt. Wir urteilen immer nach dem gesunden Menschenverstand, was sich welcher Charakter leisten kann und was nicht oder welche Ressourcen ihm aufgrund seines Berufes zustehen. Das klappte bislang immer zur Zufriedenheit aller Beteiligten.

     

    Darüber hinaus meine ich, dass Preise und Währungen in so einem Buch nicht unbedingt mit der Realität verglichen werden sollten, dazu ist diese einfach zu komplex.

     

    Wie willst du denn Dollar und Euro miteinander aufrechnen, wenn der Kurs ja doch häufiger schwankt. In drei, vier Jahren kann es da ganz anders aussehen als heute. Da ist in meinen Augen die grobe Formel 1:1 nicht verkehrt, wenn auch natürlich alles andere als korrekt. Sie vereinfacht halt das Spielgeschehen. Wäre doch doof, wenn ich die ganze Zeit mit einem Faktor von 1,3 oder so umrechnen müsste.

     

    Das gleiche gilt für die Preise. Da wird jeder seine Lücken finden von Gegenständen, bei denen er der Ansicht ist, dass sie zu billig oder zu teuer sind. Hier ist ja eher die Frage, ob die Preise innerhalb der Spielwelt eine vernünftige Relation zum Einkommen der Charaktere besitzen. Sie mit der Realität zu vergleichen bringt eher weniger, weil auch hier die Preise sich zu schnell verändern.

  7. Die Traumlande haben ja einen ziemlich merkwürdigen Status. So richtig gut verkauft haben sich die Traumlande-Produkte nie. Und au?er dem Quellenbuch und The Dreaming Stone ist ja auch in all den Jahren nichts erschienen.

     

    Von den meisten Fans werden die Traumlande also abgelehnt oder ignoriert, weswegen ich vermute, dass auf Deutsch nie gro?artig was zum Thema erscheinen wird.

     

    Insofern denke ich, dass die Traumlande offiziell sozusagen gar nicht so richtig existieren, vor allem nicht in den deutschen Produkten. Ich persönlich finde das schade, aber wirtschaftlich ist das vollkommen verständlich. Eine offizielle Antwort wirst du auf deine Frage nicht erwarten können.

     

    Ansonsten denke ich, dass sich in den Traumlanden eigentlich nicht viel ändern dürfte, egal, in welcher Epoche du spielst. Nur im Detail könnten halt neue Personen seit den 1920ern aufgetreten sein und neue Landstriche gegründet haben. Aber wie gesagt, die Zeitlinie seit den 1920ern wurde für die Traumlande nie gro?artig fortgeschrieben.

     

    Deswegen wäre mein Motto: Mach was du willst. Das Gute an der Sache: Es wird kaum offizielle Publikationen geben, die deinem privaten Material in die Quere kommen werden.

  8. Ideal fände ich Publikationen mit kurzen Einzelabenteuern, die sich zu einer Kampagne verbinden lassen, aber trotzdem auch als One Shots gespielt werden können.

     

    Der Vorteil von One Shots: Sie sind in der Regel einfalls- und abwechslungsreicher.

     

    Der Vorteil von Kampagnen: Es gibt einen grö?ere erzählerischen Bogen mit mehr Möglichkeiten für die Spieler, ihre Charaktere zu entwickeln (storytechnisch, nicht unbedingt regeltechnisch).

     

    Ich mag beides. Meine Spieler bevorzugen eindeutig Kampagnen.

  9. Original von Thomas Michalski

     

    Ich finde es problematisch, hier von Berechtigungen zu sprechen. Was für ein Recht ist das?

    Wirtschaftlich? Sollen Laws und Hite sich drum sorgen, nicht der Kunde...

    Moralisch? Wohl kaum hier anzuwenden...

    Welche Berechtigung soll ein Spiel also haben oder nicht?

     

     

    Ich meine tatsächlich eine wirtschaftliche Berechtigung. Aber ich würde nie behaupten, den Stein der Weisen mit Löffeln gegessen zu haben. Vielleicht irre ich mich ja, und das neue CoC wird inhaltlich total toll und darüber hinaus auch noch ein Verkaufsschlager. An beides GLAUBE ich halt nicht. Und auf meiner persönlichen Wunschliste steht ein neues Cthulhu-Regelwerk halt ganz unten.

     

    Da hätte ich mir halt einfach gerade von Hite und Laws ganz andere Sachen gewünscht. Aber ich betone nochmal: Das ist meine ganz, ganz persönliche Ansicht, die keinerlei Allgemeingültigkeit hat. Nach meiner persönlichen Erfahrung und langjährige Beobachtung im Rollenspielbereich GLAUBE ich halt, dass eine Aufspaltung kleiner Ressourcen und Absatzmärkte eher schlecht ist.

     

    Ich meine, dass Pagan da ein tolles Modell verfolgt hat. Inhaltlich und optisch tolle Produkte, die das bereits Bestehende unterstützen, anstatt Konkurrenz zu machen. Und selbst das hat sich ja finanziell offensichtlich nicht so wahnsinnig gelohnt. Da eine neue Produktlinie aus dem Boden zu stampfen, ist meiner ganz persönlichen Meinung nach ein Glücksspiel.

     

    Aber ich will ja auch nicht ausschlie?en, dass es funktioniert, und wie diese Diskussion hier zeigt, scheint es ja auch Leute zu geben, die das brauchen.

     

    Also warten wir ab, was passiert. Trotz meine Bedenken drücke ich dem Projekt natürlich alle Daumen und werde mir das Spiel auf jeden Fall zulegen.

  10. Original von Frank Heller

    In wenigen Monaten erscheint der Band "Dementophobia" rund um das Thema Wahnsinn in Cthulhu und seine Umsetzung im Rollenspiel, dem nicht zuviel vorweggenommen werden sollte. Das war der Grund, es hier bei Sachinformationen zu belassen.

     

    Ahhh, logisch, da hätte ich auch von alleine drauf kommen können. Das wäre dann ja redundant gewesen.

  11. Original von Arkam

    Das grö?te Problem bei Cthulhu, in Hinsicht auf den kommerziellen Erfolg, sehe ich aber in der sehr engen Zielgruppe auch unter Rollenspielern.

     

    Genau. Hier würde ich gerne ergänzen, dass die Zielgruppe aus vielen verschiedenen Gründen leider sehr eng ist. Das geht über die von dir weiter unten sehr treffend beschriebenen verschiedenen Spielertypen hinaus:

     

    1. Horror: Das ist nicht jedermanns Sache. Ganz viele Leute winken da schon ab.

     

    2. Lovecraft: Trotz Kultstatus ist Lovecraft noch lange kein Begriff wie beispielsweise Tolkien.

     

    3. 1920er: Der Standard-Hintergrund, die 1920er, sind für die meisten Menschen eine recht fremde Epoche, wage ich mal zu behaupten. Viele Rollenspieler kennen sich auf Mittelerde besser aus als in der Weltgeschichte. Und mit den 20ern als Hintergrund holt man nur wenige hinterm Ofen vor.

     

    4. Mythos: Es ist verdammt schwierig, einem unbeleckten Menschen, selbst einem unbeleckten Rollenspieler, in wenigen Sätzen zu erklären, worum es bei Cthulhu eigentlich geht. Da Cthulhu so facettenreich ist, dass sich Indiana Jones-Fans und Nietzsche-Anhänger gleicherma?en drin wiederfinden, ist der Hintergrund im Prinzip alles und auch nichts. Das finde ich persönlich sehr gut, weil einem damit viele Freiheiten bleiben. Andere Spieler wünschen sich da jedoch mehr Substanz und werden durch die Freiheiten abgeschreckt.

     

    Ein neues Cthulhu-Spiel wird diese Punkte nicht oder nur begrenzt ändern. Deswegen fehlt ihm meiner Ansicht nach die Berechtigung.

     

    Geschichtenerzähler

    Dieser Typ von Rollenspielern wird von Cthulhu eigentlich am besten unterstützt.

     

    Stimmt. Cthulhu ist meiner Ansicht nach ein Erzählspiel. Denn: In einem Horror-Rollenspiel ist der Adressat der Spieler, nicht sein Charakter. Deswegen sind die Regeln von Cthulhu in meinen Augen auch eher zweitrangig. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen ist ihre Aufgabe weniger die Simulation als das Erzeugen von Dramatik, um die Erzählug zu unterstützen.

     

    Deswegen verstehe ich auch nicht, wozu es wiedereinmal ein neues Regelwerk braucht. Anders würde ich argumentieren, wenn WotC die Cthulhu-Lizenz übernommen hätte und nun eine neue Produktlinie starten würde. Da wäre ich der erste, der Feuer und Flamme dafür wäre. Aber Pelgrane Press ist ja auch nur so eine kleine Klitsche wie Chaosium. Da sehe ich einfach nicht genug Dampf dahinter, damit daraus was werden kann. Und dass sich zwei kleine Konkurrenz machen, anstatt gegen die Gro?en den Schulterschluss zu suchen, halte ich für dumm.

     

  12. Original von Arkam

     

    Das Kapitel über psychische Störungen liest sich sehr sachlich. Es ist sicherlich brauchbar wenn man eine Diagnose als Handout schreiben möchte oder Fachsprache für Charakter oder NPC braucht. Noch vermisse ich allerdings ein paar Tips für die regeltechnische Ausgestaltung.

     

     

    Ja, das ist mir auch negativ aufgefallen. Au?erdem ist das Kapitel - im Gegensatz zu allen anderen des Bandes - etwas trocken. Ich meine damit: Alle anderen Kapitel ergänzen den Quellentext mit Abenteuerideen, realen oder fiktiven Hintergrundinfos und Inspirationen, wie man das Material im Spiel gut präsentieren kann. Nur halt eben ausgerechnet dieses nicht. Ein bisschen schade, schmälert aber den sehr guten Gesamteindruck des Bandes nur ein wenig. Von einer 1+ zu einer 1, damit kann ich leben.

     

    Denn ansonsten hauen mich die Ideen einfach um. Gerade das Kapitel über Medien finde ich herausragend, da komme ich auf viele Ideen, die sich sofort ins Spiel umsetzen lassen und einen atmosphärischen Hintergrund entstehen lassen. Trotzdem wird nichts zu detailreich vorgekaut, sodass kein Raum mehr für Eigenes bleibt. Das ist für mich die ideale Balance, die ein gutes Rollenspielquellenbuch haben muss.

     

    Was mir vor allem anderen gefällt: Cthulhu NOW schafft es im Gegensatz zum 1920er-Cthulhu sowas wie einen konsistenten Hintergrund vor dem geistigen Auge entstehen zu lassen. Mit NWI hat man endlich mal einen richtigen Gegener, der sogar noch weltenumspannend tätig ist. Damit kann man viel machen.

     

    Meine Erwartungen an Cthulhu NOW wurden voll erfüllt und zum Teil übertroffen. Der Band muss sich vor einem Vergleich mit einer Pagan Publishing-Publikation nicht scheuen, und das hei?t schon was.

  13. Original von Tom

    Verstehe aber durchaus die Bemühungen von Thomas, das BRP System mal auszumisten und auf den Stand der Zeit zu bringen. Auch um endlich neue, jüngere Käuferschichten zu erschliessen.

     

    Da sehe ich inzwischen schwarz. Meine praktischen Erfahrungen als Verkäufer haben mich zu der ?berzeugung gebracht, dass es nur einen einzige Weg gibt, jüngere Spieler anzusprechen: Sie zu einer Demorunde zu überreden, die ihnen schlie?lich auch gefällt.

     

    Alles andere hat nie funktioniert, was einfach an der Lizenz liegt. Wer nicht schon mit Lovecraft Kontakt hatte, und das haben heutzutage einfach die wenigsten jüngeren Spieler nach meinem Eindruck, der interessiert sich nicht die Bohne für ein Spiel, dessen Namen man nicht mal aussprechen kann.

     

    So lange es keine Anime-Serie über Lovecraft und Cthulhu gibt, die jeden Nachmittag auf RTL II läuft, sehe ich keine Chance, Cthulhu bei jüngeren Spielern populär zu machen. Das Regelwerk spielt da gar keine Rolle, meiner Erfahrung nach jedenfalls.

  14. Original von Thomas Michalski

    Wenn jetzt nicht die deutsche Community so nett und die Ideen dahinter so gut wären, wäre ich weg. Wenn das alle so machen wird, ggf. ohne die Anbindung an die Community, dann wäre der Markt tot.

     

    Hm, diese Gefahr sehe ich nicht, aber darüber könnten wir ewig diskutieren, denn es gibt ja keine gültige Antwort. Von sich auf andere zu schlie?en funktioniert hier nicht. Um mich herum ist's den Leuten eher egal, welche Regeln Cthulhu besitzt. Mir persönlich halt auch. Mit den Macken kann ich leben. Und man sollte nicht verschweigen, dass das Regelwerk auch gro?e Vorzüge hat. Es ist einfach, leicht berechenbar, Charaktererschaffung geht schnell, Kämpfe sind kurz und übersichtlich. Das können nicht viele Regelwerke von sich behaupten.

     

    Wenn das Laws+Hite-Buch nichts taugt oder nur marginale Verbesserungen bringt, dann wird es ein Sturm im Wasserglas und vergeht, bevor man richtig Notiz genommen hat. Ist es gnadenlos überlegen, dann wird es BRP vielleicht auf kurz oder lang ablösen. Aber dann macht es das, weil die Verkaufszahlen das suggerieren.

    Oder aber es ist gut, aber nicht gut genug. Dann koexistieren die Systeme eben und jeder kann wählen ...

     

    Das ist meine Befürchtung. Man kann jeden Euro nur einmal ausgeben. Eine zweite Prdouktlinie ist unnötige Konkurrenz. Wenn sich Hite und Law solche Sorgen um Cthulhu machen (sollten), dann wäre es in meinen Augen besser, sie würden tolle Abenteuer und Quellenbücher für das BRP rausbringen im Stile von Pagan Publishing. Das wäre ein besserer Dienst und würde eine schmerzliche Lücke füllen, die Tynes' Ausscheiden hinterlassen hat.

     

    Womit du natürlich recht hast: Die Sache ist kein Weltuntergang. Chaosium wird DARAN nicht kaputt gehen und BRP-Cthulhu auch nicht. Ich finde die Idee halt nur schlecht, das ist alles. Aber ich lasse mich von der Zukunft auch gerne belehren ...

  15. So, jetzt habe ich Cthulhu NOW so zur Hälfte durch und muss sagen, meine Begeisterung legt sich nicht.

     

    Selbst die Einleitung hat mit bei genauer Betrachtung besser gefallen als auf den ersten Blick. Was darin über den Mythos in der Gegenwart steht ist hervorragend, jedenfalls meiner Meinung nach.

     

    Auch sonst find ich die Themen bislang super ausgewählt und gut präsentiert. Allerdings find ich rein optisch die Seiten, die nur Text enthalten nicht ganz so gelungen. Die wirken ein wenig nüchtern im Vergleich zum restlichen Buch. Aber das ist eher eine Geschmacksfrage und nur ein kleines Detail.

     

    Was mich ein wenig mehr juckt: Die Texte sind etwas losgelöst vom Spiel geschrieben. In anderen Publikationen gab es mehr Abenteuerideen und Bezüge zum Spiel. Das kommt in den ersten Kapiteln in bisschen zu kurz nach meinem Geschmack.

     

    Nach wie vor finde ich es schade, dass kein abgespecktes Regewerk ins Buch gewandert ist. Immerhin hat man im Einsteigerheft ja das Wichtigste auf rund 20 Seiten untergekriegt, im Hexer auf ca. 50. Mehrkosten wären es mir persönlich wert gewesen, damit ich nicht immer drei Bücher statt eines zu meinen NOW-Runden mitschleppen muss.

     

    Aber so wichtig ist das nicht, die meisten Regeln muss man ja eh nicht nachschlagen.

  16. Habe heute auch mein Exemplar von Pegasus bekommen und bin erst einmal begeistert.

     

    Optisch ist das Buch viel besser, als ich gedacht habe. Das Cover, das in den Anzeigen ein wenig fade aussah, kommt in Natura viel schöner. Und innen ist das Buch eine absolute Augenweide. Kein Ausrei?er, so weit ich bis jetzt sehen konnte, durchgehender Stil, etwas, künstlerisch, etwas realistisch, erinnert ein kleines bisschen an Dave McKean, da stehe ich drauf.

     

    Inhaltlich habe ich das ganze nur so überflogen, aber ich freue mich da schon auf eine Menge Kapitel. Das sieht sehr vielversprechend aus und übertrifft auch wiederum meine Erwartungen, die nicht niedrig waren.

     

    Bislang habe ich nur die Einleitung gelesen, die ich ein wenig zwiespältig finde. Zum Teil bringt sie ganz gut rüber, was ich ebenfalls mit Cthulhu Now verbinde, im Ganzen finde ich sie allerdings weniger unheimlich als etwas weinerlich, aber das ist eine Geschmacksfrage.

     

    Schön finde ich es, dass endlich mal etwas zu "nihilistischem" Spiel festgehalten wird, da das ja hier im Forum häufiger diskutiert wurde. Persönlich kann ich damit eher weniger anfangen, aber das muss ja nichts hei?en.

  17. Original von Thomas Michalski
    Braucht irgend jemand wirklich ein neues Cthulhu, das offensichtlich dem gleichen Ansatz folgt wie das alte?
    Ich wei? nicht, ob es das tut. Wei?t du das?

     

    Ich beziehe mich hier auf das Statement, dass dieses neue Cthulhu in den 1930ern spielen soll. Das finde ich nicht sonderlich originell.

     

    Ein 30er-Jahre-Quellenbuch kann ich mir ja noch vorstellen. Aber ein ganz "neues" Spiel deswegen? Braucht's das?

     

    Was die neuen Regeln angeht: Ich wei? nicht, was das bringen soll, ständig neue Regelwerke um Cthulhu zu erfinden. CoC D20 hatte in meinen Augen seine Berechtigung. Dann gibt's da ja noch CthulhuPunk, was im Prinzip sowas wie GURPS Cthulhu ist, wenn man noch das GURPS Horror dazu nimmt. Und jetzt noch ein viertes Spiel mit anderen Regeln, das - so wie ich das verstanden habe - parallel zum BRP CoC erscheinen soll?

     

    Wizards haben sich das gut überlegt, dass sie CoC D20 nicht gro?artig weiter unterstützen, weil das dazu geführt hätte, das man auf Dauer zwei schwache Rollenspiele hat, statt ein starkes.

     

    Warum jetzt den anderen Weg gehen? Unzufriedenheit mit dem System verstehe ich. Da bin ich auch mit einigen Dingen bei Cthulhu unzufrieden. Aber das geht mir mit jedem Regelwerk so. Da muss man halt entweder Hausregeln einführen oder sich anderen Dingen zuwenden. D20 und GURPS sind ja durchaus gute Alternativen, wenn man für sich zu Hause ein wenig basteln will.

     

    Aber eine zweite Produktlinie für eine so schwache Lizenz wie Cthulhu? Das halte ich für Blödsinn und für gefährlich. Das unterstützt das Spiel meiner Meinung nach nicht, sondern macht es auf Dauer kaputt. So viel ich auch von Laws und Hite halte.

  18. Gibt es da irgendwo mehr Infos drüber?

     

    Um ehrlich zu sein frage ich mich: Wozu?

     

    Braucht irgend jemand wirklich ein neues Cthulhu, das offensichtlich dem gleichen Ansatz folgt wie das alte?

     

    Ich habe jetzt noch nicht kapiert, was die gro?e Innovation ist. D20 hatte seine Berechtigung, weil das einen grö?eren Käuferkreis ansprechen konnte. Aber ein weiteres Nischenprodukt zu einem bereits existierenden Nischenprodukt - das ist doch hirnrissig. Da machen sich zwei kleine Spiele Konkurrenz ...

     

    Ich halte viel von Hite und Laws - aber was genau soll das bringen?

  19. Ich habe mit zwei Modellen Erfahrung:

     

    1. Zwei Spielleiter leiten eine gro?e Gruppe, die während des Abenteuers mehrmals in zwei Gruppen geteilt wird. Während die gro?e Gruppe spielt, gibt es nur einen Spielleiter, bzw. einen Spielleiter und praktisch einen "Hilfsspielleiter", der ab und zu mal was ergänzt, nachschlägt, einen NSC spielt usw.

     

    Das funktioniert nur, wenn man das Abenteuer sehr gut kennt und die Spielleiter sich sehr einig sind, was sie machen wollen. Improvisationen müssen stets streng miteinander abgeglichen werden, damit das Timing erhalten bleibt. Geht gut, macht Spa?, muss man aber wirklich gut im Team arbeiten können. Nach meiner Erfahrung muss aber einer der Spielleiter mehr oder weniger die Richtung vorgeben, damit kein Chaos entsteht.

     

    2. Normale Spielrunde, ein Spielleiter, einer der Spieler ist praktisch ein geheimer Co-Spielleiter. Er ist eingeweiht und übernimmt irgendwann im Abenteuer Aufgaben, die eher denen eines Spielleiters entsprechen. Wesentlich prakitkabler und überraschender für den Rest der Gruppe.

     

    Beides ist meiner Meinung nach aber wirklich nur etwas für ganz besondere Gelegenheiten. Ich habe beides jeweils nur ein einziges Mal gemacht.

  20. Original von Peer

    Grö?ere Gruppen (6+ Spieler) passieren auch mal und lassen sich nach meiner Erfahrung auch erfolgreich hinbiegen, wenn innerhalb der Gruppe eine klare (z.B. militärische) Hierarchie herrscht. Dann kommt es weniger zu ungeplanten Einzelaktionen und der Vorgesetzte fungiert als eine Art Co-spielleiter.

     

    Das stimmt natürlich. Mit einer Gruppenstruktur, die darauf ausgerichtet ist, und Spielern, die das können, lassen sich auch gro?e Runden gut spielen. Aber das ist nur selten der Fall, finde ich.

     

    Co-Spielleiter machen sich bei gro?en Runden natürlich super. Das kann eine vollkommen neue Art Rollenspiel werden. Aber da müssen die SLs wirklich gut miteinander können.

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