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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Habe die CD und kann sie leider nicht empfehlen. Kompositorisch ist sie nicht besonders einfallsreich, dafür aber auf den Orient Express abgestimmt.

     

    Was mich jedoch wirklich stört ist der Sound. Alle Instrumente sind quäkend synthetisch - da kommt beim besten Willen keine Stimmung auf.

     

    Für den Preis lohnt sich das Ganze überhaupt nicht. The Fourth ist da wesentlich besser, in jeder Beziehung.

     

    Meine persönliche Meinung.

  2. Ich finde drei Spieler optimal, wobei ich auch schon sehr gute Runden mit zwei Spielern hatte. Vier Spieler gehen noch, ab fünf wird's ungemütlich. Selbst die diszipliniertesten Spieler können sich da nicht immer zusammenrei?en, schweifen ab und dann geht die Atmosphäre den Bach runter. Man kann mit fünf immernoch gut spielen, finde ich, nur nicht unbedingt Cthulhu, so wie ich es mag.

     

    Ich finde, dass es allein schon räumlich mit fünf Spielern schwierig wird. Die nehmen so viel Platz am Tisch ein und breiten so viele Getränke, Papier, Bleistifte und Würfel aus, dass das ein ganz schönes Gedrängel werden kann und kaum noch Raum für Handouts lässt.

     

    Andererseits müssen die Spieler sehr aktiv und kreativ sein, wenn man 2:1 spielt. Wenn sie es sind, kann es sehr viel Spa? machen, in so einer kleinen Runde. Wenn nicht, wird's sehr langweilig. Als Spieler finde ich es immer toll so zu spielen, da kann man viel machen und genie?t sehr viel Aufmerksamkeit. Als SL bin ich damit schon mal auf die Nase gefallen.

     

    1:1-Runden mag ich gar nicht. Ich mag es halt als Spielleiter, mich auch mal zurücklehnen zu können und zuzugucken, was die Spieler so machen. Das fehlt mir bei solchen Gelegenheiten. Als kurze Episode in einer grö?eren Runde kann man sich ruhig mal einen Spieler alleine vorknöpfen. Aber einen ganzen Abend lang ist mir das zu langweilig. Auch als Spieler fehlt mir da die Interaktion.

  3. Original von Chaosdada

     

    Absolut richtig, wie z.B. bei Primetime Adventures.

     

     

    Spiele wie Prime Time Adventures, die die versuchen Spielleiter und Spieler in gleichem Ma?e kreativ an den Spielsitzungen zu beteiligen, sind prinzipiell eine tolle Sache, wenn man eine Spielrunde voller Spielleiter hat. Aber es gibt auch viele Spieler, die gar nicht so kreativ werden wollen. Die fühlen sich durch den Anspruch, aktiv an der Kampagne mitzumachen, eher unter Druck gesetzt.

     

    Andererseits hatte ich mal das Experiment gewagt, mit Spielern zusammen unsere eigene Fantasywelt sozusagen beim Spielen zu erschaffen. Erst fanden die Idee alle ganz toll. Doch dann endete das Ganze schnell in Beliebigkeit und wurde langweilig. Andere Spieler, die weniger kreativ oder spontan waren, fühlten sich ausgeschlossen.

     

    Ich will nicht sagen, dass man sowas nicht prinzipiell machen sollte. Ich meine nur, dass halt alles eine Frage der persönlichen Vorlieben ist. Letztendlich kommt es doch darauf an, dass Spielleiter und Spieler auf einer Wellenlänge sind.

     

    Da liegt meiner Meinung nach bei vielen Diskussionen hier im Forum der Hase im Pfeffer. Wie auch bei den Themen realistische Charaktere oder Powergamer, habe ich den Eindruck, dass diese von Leuten losgetreten werden, die einfach über ihre Spielrunde frustriert sind, weil sie merken, dass da was nicht stimmt.

     

    Meiner Erfahrung nach ist es aber Wurst, ob man railroadet, powergamet oder cartooneskes Rollenspiel betreibt, wenn man in der Runde gut miteinander befreundet ist. Von daher würde ich Probleme in der Runde eher an diesem Punkt suchen, und nicht auf solche abstrakten und letztendlich beliebigen Begriffen wie Railroading festmachen.

  4. Original von Thomas Michalski

     

    Vor allem gibt es ja doch kein richtig oder falsch. Man kann ja nicht mal die faktische Spielweise sicher als gut oder schlecht, allenfalls als subjektiv im Bezug auf die eigenen Spieler als gut oder schlecht klassifizieren. Mangels Autorität fehlt dem Railroading allerdings ein definitiver Bezugspunkt und daher ist es hier gleich doppelt unmöglich, vernünftige Aussagen zu machen.

     

     

    In Foren wie diesen werden doch eh nur Schendebatten oder Spa?diskussionen geführt. Wie du richtig bemerkst, geht es ja um alles und nichts. ?ber das Für und Wider von Railroading zu diskutieren hat doch die Qualität einer Debatte über meine Lieblinsfarbe bei STAR TREK-Uniformen.

     

    Aber das ist ja der Spa? daran. Umso irritierender finde ich es, dass (nicht unbedingt bei diesem Thema) viele Teilnehmer aggressiv und verletzend werden oder so schnell eingeschnappt sind. Ist doch alles nur Spa?.

     

    Aber zurück zum Thema: Ich meine, Railroading ist für den Spielspa? selbst auch weniger wichtig. Klar finde ich es als Spieler toll, viele Freiheiten zu besitzen. Mir persönlich macht das aber auch nicht so viel aus, mal nur Zuschauer oder Zuhörer zu sein. Aber ich wei?, dass viele meiner Spieler extrem allergisch darauf reagieren.

     

    Andererseits sind auch die hardcore Railroading-Gegner gar nich so sauer, wenn's mal dazu kommt, wenn sie dafür aber mit einer tollen Geschichte und einer schönen Atmosphäre belohnt werden.

     

    Von daher lautet mein Statement zu Railroading vs. GMV: Na und?

  5. Original von Henry Fox

     

    Fast jeder Plot, jedes Abenteuer bietet Möglichkeiten des Abweichens. Nur sind diese eben, es wurde schon angesprochen, einfach nicht alle schriftlich ausgeführt, da nicht alle Eventualitäten bedacht/verschriftlich werden können.

     

     

    Ich sehe das ähnlich. Abenteuertexte sind stets Vorschläge, was man aus ihnen machen kann. Die Praxis sieht meistens sowieso ganz anders aus. Allerdings gibt es schon Abenteuer, die von ihrer Komplexität her improvisieren erschweren. Je enger Ereignisse, Schauplätze und Charaktere miteinander verzahnt sind, desto weniger Freiheiten hat man.

     

    Ich denke, das Problem ist eher, dass viele Cthulhu-Abenteuer eher wie Geschichten geschrieben sind. Gerade bei älteren Abenteuern ist das der Fall. Da gehören dann schon Mut und Erfahrung dazu, sich als Spielleiter drüber hinwegzusetzen. Aber gerade bei den neueren deutschen Abenteuern finde ich, dass das nicht mehr der Fall ist.

  6. Original von Deep One

    Und ich wage auch zu bezweifeln, dass die Chaosium-Leute sich anno '80 tiefschürfende Gedanken über das Design gemacht haben, ich vermute eher, das ging so, "och, das BRP ham' wa hier eh' rumliegen, Schu?waffen sind böse, la? die mal ordentlich Schaden machen, ach ja und nen Rettungwurf gegen Furcht brauchen wir auch, nennen wir es doch ... Geistige Gesundheit."

     

    Eben das denke ich nicht. Zu diesem Thema sollte man sich das Interview mit Sandy Petersen auf yog-sothtoth.com mal durchlesen.

  7. Original von Henry Fox

     

    Und genau das ist es eigentlich. Ein Kaufabenteuer ist eine Vorlage!

     

    Stimme dir ja im Prinzip zu und werde da von dir extremer ausgelegt, als ich es gemeint habe. Wollte nur anmerken, dass ich nicht zustimmen würde, dass Abenteuertexte stest so vollkommen frei verwendet werden können. Zumindest mache ich das jedenfalls nicht, wenn ich ein Abenteuer wirklich kennen lernen will. Das ist alles.

  8. Original von Henry Fox

    Deshalb sehe ich das Einbahnstra?en-Problem auch in erster Linie im Bereich des Spielleiters und in den seltensten Fällen als ein genuines Problemes des geschriebenen Abenteuers selbst.

     

    Das finde ich nicht unbedingt. Klar kann ich mich immer vom Abenteuertext weit entfernen, muss es manchmal auch. Viele Abenteuer durchstöbere ich nur nach Ideen, ohne sie je wirklich so zu leiten, wie sie geschrieben stehen.

     

    Aber manchmal will man ja auch sehen, ob ein Abenteuer funktioniert, oder, wie's funktioniert. Mit ging es beispielsweie bei "Bad Moon Rising" oder "Devil's Children" so, dass ich die Grundidee der Abenteuer toll fand und dann sehen wollte, wie sich das spielt. Sobald man dann zu improvisieren anfängt, ist es ja nicht mehr das Abenteuer.

     

    Und wenn man dann mit dem textgetreu geleitetem Abenteuer keinen Spa? hat, kann man immerhin beurteilen, ob man so einen Spielstil mag oder nicht.

  9. Original von gemüse-ghoul

    Oh Schreck! Jetzt hast Du meine prächtigste Kriegsmaschine im Kreuzzug gegen das Erzählspiel zerstört. Settembrini gebannt, der Ghoul steht in Flammen. Meine tiefer Respekt, Marcus Johanus! :o

     

    Upps, sorry, wollte dir nicht auf die Fü?e treten. Bin ein bisschen irritiert über die heftige Antwort. Dachte das wäre ein Diskussionseinstieg.

  10. Original von gemüse-ghoul

    @asayah:

    Du musst herausfinden, was sie wollen. Möglicherweise wissen sie es ja selber nicht. Entweder sind es gezielt alberne Abenteuer mit leichtem Plot (Der Hexer; Bloodbrothers) oder ernsthafte, weniger klischeegeladene Szenarien, die kreatives Problemlösen erfordern, ohne Musterlösung oder unabänderlichem Plot.

     

     

    Das halte ich für eine gute Idee.

     

     

    Natürlich kann man abweichend von Chaosiums Cthulhu-Konzeption auch ein atmosphärisches Gruselerzählspiel machen. Jedem sein Pläsier, nach eigenem Gusto.

     

     

    Das stimmt definitiv nicht. Dummerweise kann ich die Qulle ad hoc nicht genau benennen. Aber in einem Cthulhu-Kampagnenband fragt der Autor im Vorwort, was denn die primäre Aufgabe eines CoC-SLs sei. Und er meint zu Antwort: Alles zu tun, um die Spieler gründlich das Fürchten zu lehren. Ganz offiziell, in einem offiziellen Chaosium-Band von einem offiziellen Chaosium-Autor geäu?ert. Falls jemand das mal nachschlagen und wörtlich zitieren kann, bin ich ihm dankbar, denn ich habe den Band nicht. Ist aber einer, der erst vor kurzem erschienen ist.

     

    Dass Cthulhu und HPL auch andere Aspekte aufweisen, ist doch gar nicht fraglich. Sonst wäre das Spiel zu eindimensional. Und die Kombinatin aus Horror und Humor ist ja auch nicht so unüblich. Beides bildet einen Kontrast, und Kontraste steigern die Spannung.

     

    Aber ich habe mich sowohl als Spieler bei Cthulhu oft genug gegrusel, wie auch als Spielleiter Spieler zum Gruseln gebracht. Ob man das nun massiv "Horror" nennen möchte oder nicht, das ist eine ganz andere Frage. Ich zumindest will ja auch keine echte Furcht erzeugen oder erleben, denn immerhin soll das Ganze ja Spa? machen.

     

    Warum aber soll denn Cthulhu nun unbedingt kein Horror-Rollenspiel sein, obwohl die meisten Leute das wohl annehmen und ich (und offensichtlch auch andere) diese Erfahrung gemacht haben?

  11. Original von Burncrow

     

    Was mir hier sauer aufstösst, ist die Tatsache, dass hier einige Leute der Meinung zu sein scheinen, dass es ein objektiv 'wahres' oder 'richtiges' Rollenspiel gibt (Settembrini hat das IIRC mal mit den Begriffen 'Stimmungsfaschismus' und 'Atmohurerei' beschrieben) wo man immer ganz ernst und konzentriert ist und auch 'richtig' spielt und dann das 'Falsch', das 'Minderwertige', das 'Alberne', dass sich im wesentlichen dadurch zu definieren scheint, dass die Spieler nicht das tun, was der SL will oder was jemand persönlich ablehnt.

     

     

    Ich teile diese Wahrnehmung nicht. Begriffe, wie "Stimmungsfaschismus" halte ich für eine ganz üble Entgleisung. Hier werden Leute zu Faschisten, weil sie gerne Rollenspiele auf eine bestimme Weise spielen? Hallo? Das steht doch in keinem Verhältnis, auch wenn man Kritik üben möchte.

     

    Solche Beleidigungen sind unangemessen, das muss jedem Erwachsenen einleuchten.

     

    Ich habe hier nicht den Eindruck, dass in den Kategorien "Richtig" und "Falsch" diskutiert wird. Vielleicht erscheint das teilweise so, weil Gedanken in einem Forum nicht immer korrekt ausformuliert werden. Das Medium ist ja doch im Vergleich zu richtiger Schriftlichkeit etwas flüchtiger. Und nur weil die meisten Leute Zusätze, die die Subjektivität ihrer ?u?erungen klarstellen, unterschlagen, sollte man ihnen nicht unterstellen, dass sie ihrer Meinung Allgemeingültigkeit zuschreiben. Zumindest für mich gilt das, und ich denke, für fast alle anderne User dieses Forums gilt das auch.

  12. Original von Niddhogg

     

    Wie auch schon von Settembrini bemerkt - wenn auch sicherlich zu harsch - kann und darf man nicht die Fehler nur einseitig bei den Spielern suchen.

     

     

    Das stimmt schon. Nun aber "die Fehler" (ich würde eher von Missverstädnissen sprechen) einseitig beim Spielleiter zu suchen, ist auch falsch. Warum ist es denn so unwahrscheinlich, dass die Spieler einfach keine Lust auf Cthulhu haben? Meiner Einschätzung nach, ist das viel wahrscheinlicher, denn ich habe in meiner langen Zeit als Con-SL die Erfahrung gemacht, dass es grob gesehen zwei Typen von Spielern gibt: Die eine Sorte liebt atmosphärisches Rollenspiel, die andere hasst es und macht halt einfach nicht mit.

     

    Meistens reagiert die letztere Gruppe damit, dass sie durch sarkastische Kommentare über das Spiel oder mit albernen Aktionen innerhalb des Spiels auffallen.

     

    Ich denke, man kann da nicht viel machen, wenn es so ist. Ich find's auch nicht schlimm. Nur muss man in letzter Konseqzuenz auch dazu bereit sein, einzusehen, dass man verschiedene Vorstellungen hat und sich entweder ein anderes Spiel, auf das man sich einigen kann, oder halt andere Spieler suchen, die die Interessen teilen.

  13. Ich denke, das Problem mit Atmosphäre - und gerade mit Horror im Rollenspel - lässt sich so beschreiben: Es lässt sich vorbereiten, aber nicht planen.

     

    Als Spielleiter kannst du noch so gut sein und dir bei der Vorbereitung nen Bein ausrei?en, wenn die Spieler grad ihre alberne Phase haben, kommst du dagegen unter Umständen nicht an. Sicherlich mag es da manche Spielleiter geben, die mit ihrer Persönlichkeit oder ihrer Erfahrung noch mehr rei?en können als andere. Aber wenn die Spieler nicht wollen, wollen sie nicht.

     

    Man kann eine Menge in der Vorbereitung tun, um später im Spiel Atmosphäre zu erzeugen. Am wichtigste ist für mich, dass man Szenen, die mit gro?er Wahrscheinlichkeit auftreten, genau plant, vielleicht sogar Beschreibungen von Orten vorher genau formuliert und beispielsweise das Darstellen bestimmter NSCs oder sogar Monster ein wenig probt. Da kann man Einiges machen. Aber eine Garantie dafür, dass das hinterher im Spiel auch funktioniert, die gibt es meiner Meinung nach nicht.

     

    Und in einem hat Settimbrini recht: Den schwarzen Peter nur den Spielern zuzuschieben und bockig zu werden, wenn's nicht klappt, bringt meiner Meinung nach auch nichts. Man muss als Spielleiter einfach geduldig sein, eine hohe Schmerzgenze haben und sich nicht entmutigen lassen.

     

    Rollenspiele sind was für sehr, sehr geduldige Menschen, so wie ich das sehe.

  14. Original von gemüse-ghoul

    @Nephil: Cthulhu ist kein Horror-Rollenspiel. Das steht nur wegen Verkaufswirksamkeit auf dem Buchdeckel. Natürlich kann man Cthulhu als Grusel-Horror-Rollenspiel betreiben, aber eigentlich ist es ja ein lustiges Spiel mit vielen witzigen Abenteuern (Kinder des Käfers, Schloss in den Bergen, Siegfriedslust, Chaugnar Faugn etc.).

     

    Das stimmt so nicht. Erster Fehler: Meiner Ansicht nach ist das Etikett "Horror-Rollenspiel" kein Verkaufsargument. Eher im Gegenteil. Um verkaufsfördernd zu wirken, müsste vielleicht Dark Fantasy, oder Neo-Gothic oder sowas draufstehen und ein Mangabild das Cover zieren.

     

    Zweiter Fehler: Von ein paar Abenteuern auf das Ganze zu schlie?en, halte ich für falsch. Ja, es gibt diese humoristischen Abenteuer. Aus irgendwelchen Gründen gibt es diese parodistische Ader bei Cthulhu-Spielern. Ich persönlich mag die nicht Nicht, weil ich mich für humorlos halte, sondern weil das schnell auf das gesamte Spiel abfärbt. Deswegen hatte ich mich auch damals dafür eingesetzt, dass der grüne Tentakelkopf aus dem Cthulhu-Schriftzug entfernt wird.

     

    Aber nur weil Cthulhu auch Humor zulässt, ist es trotzdem ein Horror-Rollensiel. Das wäre ja so, als würde ich DSA als Dungeon-Crawl-Rollenspiel bezeichnen, nur weil es auch ein paar Abenteuer mit Dugeons gibt.

     

    Es gibt ja nun genug andere Abenteuer. Und nur weil beispielsweise so hervorragende Kampagnenbände wie beispielsweise Golden Dawn erschienen sind, oder das London-Quellenbuch, ist Cthulhu ja noch lange kein viktorianisches Sherlock-Holmes-Rollenspiel.

     

    Ich denke, die meisten Autoren, Spielleiter und Spieler werden sich darauf einigen, dass Cthulhu ein Horror-Rollenspiel ist. Meinetwegen auch ein Grusel-Rollenspiel für die Leute, die meinen, "echter" Horror sei im Rollenspiel nicht umzusetzen. Aber ein humoristisches Rollenspiel ist es bestenfalls nur in Ausnahmen.

  15. Original von Inuelki

    *kopfkratz* Das mit dem direkten Ansprechen der Chars hat bis jetzt nur bescheide Wirkung gezeigt. Meist nur, wenn einer der Chars persönlich von etwas betroffen war (er hatte den Serienkiller am Hals) und eine tiefe Bindung der anderen Chars zu ihm bestand, sonst haben die ihren Verbündten gleich im Stich gelassen.

    Und wenn Kind und Frau eines Chars Probleme hatten, da war man sehr schnell der Ansicht, dass andere Mütter auch noch schöne Töchter hätten und das der bilogische Prozess zur Produktion von Nachfahren doch ziemlich vergnügsam sei und man deswegen doch seine einzige Tochter zurüklassen könnte...

     

    Hm. Ich muss gestehen, dass ich die Einstellung deiner Spieler ziemlich krass finde. Mal ehrlich - würden sie denn im wirklichen Leben, wenn ihre Frau im Krankenhaus liegt, auch mit den Schultern zucken und sowas meinen wie: "Passende Unterlagen gibt's genug, wenn die hier abkratzt such ich mir halt ne andere?"

     

    Ich denke (hoffe!) nicht!

     

    Vielleicht solltest du versuchen deinen Leuten entweder klar zu machen, dass Cthulhu halt ein realistisches Rollenspiel und keine Comedy ist. Wenn deine Spieler nicht so mitfühlend sind, mit Kummer, Leid und Grauen mitzufühlen, wenn sie im Rollenspiel damit konfrontiert werden, ist Cthulhu warhscheinlich wirklich nichts für sie.

     

    Original von Inuelki

     

    Naja und wegen der Sache mit derAbweichung vom Abenteuer. Solange die Spieler andere Pfade beschreiten um das Abenteuer zu lösen, ist es ja auch interessant un dlustig.. aber doch net, wenn sie es garnicht lösennn wollen....

     

     

    Das ist jedoch genau das, was ich meine. Ein Abenteuer "zu lösen" ist mir ehrlich gesagt zu eng gedacht. Es geht - meiner Meinung nach - weniger darum, stets ein bestimmtes Ziel zu erreichen, vor allem bei Cthulhu nicht. Nehmen wir mal an, alle Charaktere gehen drauf, bevor das "Abenteuer gelöst" ist. Ist dann der Spielabend misslungen?

     

    Ich denke, es kommt drauf an. Wenn alle gefrustet sind, dann ist der Abend in die Hose gegangen.

     

    Aber es kann genauso gut sein, dass alle Spieler ihren Spa? hatten, weil ihre Charaktere auf aufregende Weise gestorben sind, sie mit Ihrem Tod etwas erreicht haben oder das ganze nur auf einem emotionalen Höhepunkt stattgefunden hat.

     

    Cthulhu ist da halt eben meiner Meinung nach etwas anders als andere Rollenspiele. Da sich Abenteuer nach den Erzählungen Lovecrafts ausrichten und auch in Horror-Filmen ihre Vorbilder haben, kann es gut sein, dass das Sterben der Charaktere als genussvoller Höhepunkt empfunden wird, wohingegen es ja normalerweise im Rollenspiel darauf ankommt, seinen Charakter erfolgreich durch die Herausforderungen des Abenteuers zu bewegen.

     

    Es kommt also meiner Meinung nach nicht darauf an, dass das Abenteuer gelöst, der Plot erfüllt oder dem vorgegebenen Handlungsablauf gefolgt wird, sondern darauf, den Spielern emotionale Höhepunkte zu verschaffen. Ob das mit oder ohne vorgegebenen Abenteuertext funktioniert, finde ich vollkommen zweitrangig.

  16. Hi,

     

    zunächst einmal wei? ich nicht genau, ob du verstanden hast, dass Mythos und Call of Cthulhu zwei verschieden Spiele sind. Mythos ist das alte CoC-CCG von Chaosium, Call of Cthulhu das neue, leider aber bereits eingestellte, von Fantasy Flight.

     

    Für Mythos erschienen mehrere Sets, das Basis-Set mit ein paar Erweiterungen, ich glaube drei, und die relativ eigenständigen Erweiterunge Dreamlands und New Aeon.

     

    Für das neue Call of Cthulhu CCG gab es vier oder fünf Erweiterungen, wenn ich mich nicht irre. Habe auch nur die ersten drei mitgemacht. Jetzt sollen neue Sets als nicht sammelbare Editionen erscheinen. Aber mein Tipp: Auch diese werden bald eingestellt.

     

    Die Spiele sind NICHT kompatibel! Au?erdem gibt es für Mythos leider so gut wie gar keine Spieler mehr in Deutschland, für Call of Cthulhu nur sehr, sehr wenige. Beide Spiele waren leider nie sonderlich verbreitet. Bei der ersten und einzigen deutschen Meisterschaft für Mythos waren wir damals bei der Spielemesse sechs Teilnehmer - drei davon aus Berlin und mich eingerechnet ...

     

    Leider scheint das Thema Cthulhu und Sammelkarten nicht zusammen zu passen. Denn wenigstens das neue Spiel von Fantasy Flight war ein wirklich gutes Spiel mit einer tollen Unterstützung. Aber Cthulhu-Spieler lehnen in der Mehrzahl Sammelkartenspiele aus Prinzip ab. Und Sammelkartenspieler sto?e nur zufällig auf das Spiel, weil halt keine bekannte Marke dahinter steckt. Fast jedem Sammelkartenspieler, dem ich das Spiel gezeigt habe, hat's auch gefallen. Auch jedem Cthulhu-Spieler, den ich dazu überreden konnte, mal nen Sammelkartenspiel auszuprobieren. Aber die Berührungsängste waren auf beiden Seiten gro?.

     

    Ich finde das sehr schade. Denn ein stabiles und verbreitetes Sammelkartenspiel wäre meiner Meinung nach auch eine gute Unterstützung für das Rollenspiel gewesen, um die Marke Cthulhu einfach bekannter zu machen.

     

    Auf jeden fall wirst du mit dem Fantasy Flight-Spiel eine Menge Spa? haben. Es ist wirklich gut und die Karten sind überwiegend sehr schön gestaltet.

     

    Für mehr Infos hast du ja oben den Chaosium link. Fantasy Flight findest du unter http://www.fantasyflightgames.com. Dort findest du Listen über alle Editionen und noch viel mehr Infos.

  17. Ich nochmal ...

     

    Ist ein wenig offtopic, hat aber am Rande auch mit diesem Theat zutun:

     

    Mir fällt auf, dass viele SLs hier meinen, dass ihre Spieler "vom Plot des Abenteuers" abweichen. Interessant fand ich auch den Threat, in dem gefragt wurde, wie oft man denn ein Abenteuer lesen müsse, um es leiten zu können.

     

    Ich meine, dass der Plot eines Abenteuers eigentlich erst beim Spielen entsteht. Wenn die SC also den Schauplatz verlassen und etwas ganz anderes tun, als im Abenteuertext steht, dann ist das ebenfalls Teil des Plots des Abenteuers, nur halt nicht der vorgeschriebene Text.

     

    Die Fage ist doch weniger, was man tun kann, um auf jeden Fall die Spieler wieder in die Bahnen des ABenteuertextes zu leiten, als vielmehr, wie man das Abenteuer weiterhin spannend gestalten kann, obwohl die Spieler etwas Unerwartetes tun.

  18. Muss mich Matthias und Peer anschlie?en, würde ihre Standpunkte aber gerne noch einmal verstärken. Denn noch, besser als das Abenteuer den Charakteren "hinterherlaufen" zu lassen oder/und die Charaktere emotional tief ins Abenteuer zu ziehen, ist natürlich, die Spieler selbst massiv anzusprechen. Das ist hammerschwierig und gelingt trotz aller Bemühungen nicht immer, ist aber extrem befriedigend, wenn's klappt.

     

    ?berlege dir, was deinen Spielern am Rollenspiel, speziell Cthulhu, eigentlich Spa? macht. Warum spielen sie Cthulhu überhaupt? Lieben sie es, ihre Charaktere auszuspielen? Wollen sie tolle Szenen erleben? Sind sie scharf auf neue Gimmicks? Genie?en sie die Atmosphäre? Bekommen sie ne Chance, ihre Lieblingswaffe auszuprobieren? Gibt's ein Rätsel zu kancken, an dem der Tüftler in der Runde nicht vorbeikommt.

     

    Es genügt oft, nur einen Spieler richtig anzusprechen, weil der dann die Runde positiv beeinflussen kann.

     

    Vielleicht kommst du bei dieser ?berlegung auch zum Schluss, dass eben nicht alle deine Spieler Cthulhu wirklich mögen. Für mich klingt das Beispiel ein bisschen danach. Ich selbst habe als Spieler noch nie eine dolle Motivation gebraucht, um mich ins Abenteuer zu stürzen. Und bei meinen Spielern ist es in der Regel auch so.

  19. Original von Settembrini

    Nö, Synapscape, ich spiele lieber Helden, vor allem die mit Schrotflinte. Aber das geht bei Cthulhu nicht.

     

    Warum postest du eigentlich in einem Cthulhu-Forum, wenn du das Spiel eh nicht magst? Ich käme auch nicht auf die Idee, mich in ein Floristen-Forum zu begeben, um allen zu erzählen, dass ich Blumengestecke langweilig finde.

     

    Was diese "Söldnerproblematik" angeht. So wild finde ich das gar nicht. Im Gegenteil. Wenn meine Spiele auf die Idee kämen, Söldner anzuheuern, dann würden wir schnell die üblichen Charaktere zur Seite legen, ein paar Söldner als Charaktere erstellen, um dann mit ihnen statt mit den üblichen Charakteren ins Spukhaus zu gehen. Das kann viel Spa? machen.

     

    Aber ich finde nicht, dass dieses Söldner-Szenario in den Thread passt, da es doch eigentlich darum ging, wie man die Situation löst, dass die Spieler bei ihren Ermittlungen nicht weiter kommen. Da finde ich die NSC-Option gar nicht so verkehrt. Mal ehrlich: Was frustriert die Spieler denn mehr? Wenn sie das Abenteuer nie bewältigen, weil sie einfach einen kleinen Hinweise übersehen haben, oder wenn ihnen mal unter die Arme gegriffen wird.

     

    Sollte natürlich nicht überhand nehmen.

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