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Marcus Johanus

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  1. Original von Synapscape

    Viel eher war die Frage danach, wie man die Spieler dazu motivieren kann, eine Verletzung als rollenspielerische Herausforderung anzusehen.

     

    Meiner Ansicht nach geht es hier um ein Problem, das bei Cthulhu immer wieder auftritt, weil Cthulhu einen grundlegend anderen Ansatz hat als die meisten Rollenspiele.

     

    D&D und viele andere Rollenspiele (ja, auch Vampire und andere angebliche Erzählspiele) sind im Prinzip strategische Spiele, bei denen es weniger um das Erleben von Geschichten geht als um das Management von Ressourcen. Natürlich kann man auch mit D&D tolle Stories erleben. Aber die Regeln legen einen anderen Ansatz nahe.

     

    Cthulhu hingegen verzichtet auf Ressourcenmanagement. Hitpoints haben eine grundlegend andere Funktion als in anderen Rollenspielen. Sie sind keine Ressource, die darüber entscheidet, ob ein Charakter einen strategischen oder taktischen Vorteil erlangt, sondern ein Story-Device, der dazu dienen kann, die Dramatik zu erhöhen. Das Verwirrende für manche Spieler ist, dass das in den Regeln so explizit nicht gesagt wird. Zunächst sehen die Hitpoints eigentlich so aus wie bei allen anderen Rollenspielen auch. Aber das keine wirklichen Methoden gibt, Hitpoints schnell und unkomplizert zu regenerieren, sie also als Ressource bewusst steuern zu können, müssen sie eine eher dramatische als spieltechnische Funktion haben. Ein Umstand, dem wir versucht haben in der deutschen Ausgabe der Regeln mit der Tabelle für die Auswirkungen von Verletzungen und deren mögliche Beschreibung Rechnung zu tragen.

     

    Hier liegt meiner Meinung nach der Schlüssel zum Problem: Je dramatischer Szenen sind, in denen die Charaktere starke Verletzungen erleiden, desto eher werden sie den Verlust der Trefferpunkte als Belohnung und weniger als Strafe oder taktischen Nachteil empfinden.

     

    Das muss nicht bedeuten, dass jeder Spieler einmal am Abend einen Boromir machen muss. Ich denke da eher an klassische Horrorfilm-Höhepunkte, in denen verwundete und dadurch eingeschränkte "Helden" in letzter Sekunde dem Bösewicht entkommen/ihn besiegen oder dann wenigstens mit ihrem Tod die Welt oder was auch immer retten.

     

    Letztlich sind alle kreativen Ansätze zum Darstellen von Verletzungen sinnlos, wenn die Spieler keine Lust dazu haben. Wer D&D erwartet und Cthulhu bekommt, wird einfach enttäuscht sein, egal, wie viel Mühe und Kreativität ein SL investiert. Deswegen stellt ja CoC d20 eine ganz gute Zwischenlösung für eben solche Spieler dar, die das eine wollen ohne das andere lassen zu können.

  2. Nur um Missverständnissen vorzubeugen: Ich wünsche mir keine Abenteuerhefte statt der tollen Hardcover-Bücher, die ich auch sehr schätze, sondern ergänzend.

     

    Die Vorteile der Hefte: Sie sind günstig, dünn und lassen sich leicht transportieren, sind auch für junge Spieler erschwinglich und können leichter auf den Kopierer gelegt werden.

  3. Finde das Abenteuer auch sehr gelungen. Mich begeistert vor allem das Format. Ich mag zwar auch gerne die schicken Hardcover, aber die Paperbacks fand ich äu?erlich nie so gut, nichts Halbes und nichts Ganzes. Wenn Engel fallen ist aber preiswert und praktisch und hat obendrein noch ein tolles Layout. Wo bekommt man denn heute für 9,95 noch eine richtig gute Rollenspielpublikation?

     

    Inhaltlich habe ich das Abenteuer zwar nur quergelesen, aber da hat's mir auch sehr gut gefallen.

     

    Eigentlich ist der "Hexer"-Reihe nur viel Erfolg zu wünschen, eine echte Chance, Cthulhu populärer zu machen.

     

    Ich würde mir mehr Abenteuer im Format von Wenn Engel fallen auch für die reguläre Cthulhu-Reihe wünschen.

  4. Das Hörbuch "Der Cthulhu Mythos" ist meiner Meinung nach auch der beste Einstieg. Es ist wirklich gut gemacht und gibt neben der guten Zusammenstellung an Geschichten auch noch einen Einblick in Lovecrafts Leben und zur Entstehung seines Werkes.

     

    Ansonsten sind meine privaten Lieblingsgeschichten von Lovecraft immernoch "Der Flüsterer im Dunkeln" und "Der Schatten aus der Zeit".

  5. So, hatte jetzt endlich Zeit ein bisschen länger zu spielen. Mein Kommentar:

     

    Okay, die Grafik ist nicht soooo doll. Aber mir reicht sie. Bin da nicht so anspruchsvoll.

     

    Die Musik und die Sounds sind toll. Bin sowieso eher ein akustischer als ein optischer Mensch, weswegen mir der Sound viel wichtiger ist. Und da ich über Kopfhörer spiele, ist mir auch wurst, ob das nun Surround ist oder nicht.

     

    Inhaltlich finde ich das Spiel auch ganz gelungen, obwohl man als langjähriger Lovecraft-Fan natürlich kaum ?berraschungen erlebt. Aber das macht mir auch nicht so viel aus, ich genie?e dafür die Atmosphäre.

     

    Die Story finde ich sehr gut. Gerade den Hauptcharakter finde ich klasse.

     

    Die Steuerung ist absoluter dreck. Mit meinem Laptop Touchpad fühle ich mich die ganze Zeit wie besoffen. Hier wird meiner Ansicht nach unnötig an die Geschicklichkeit des Spielers apperliert, obwohl doch der Schwerpunkt der Geschichte nun wirklich auf der Story liegt.

     

    Nicht so gelungen finde ich auch, dass an einigen Stellen einem das Spielgeschehen so massiv aus der Hand genommen wird. Die kurzen Filme sind ja ganz nett, aber dann doch nur zusehen zu können, ohne in die Szene einzugreifen, nervt mich manchmal. Wahrscheinlich lässt sich sowas aber nicht anders machen. Keine Ahnung, wie andere PC-Spiele sowas handhaben, spiele ja sonst nur Paper and Pen Rollenspiele - und jetzt wei? ich auch wieso.

     

    ACHTUNG SPOILER

     

    Zum Schluss zwei Hilferufe: Ich finde es ja ganz toll, dass man so viel Munition einsammeln kann - aber wann bekommt man endlich mal ne Waffe dafür? Hänge immernoch im Hotel in Innsmouth rum und würde mich wirklich gerne verteigien - nur womit? Soll ich mit Schrot nach den Leuten werfen? Stelle ich mih zu blöd an? Habe ich etwas übersehen?

     

    Die Fluchtszene aus dem Hotel ist eine Frechheit, kann mich da nur meinem Mitkritiker anschlie?en. Habe schon zehn Versuche hinter mir und bin jedes Mal zu langsam - oder mache ich was falsch? Habe ich was übersehen? Es geht doch darum, alle Eingangstüren zu verschlie?en, durch die Durchgangstür ins Nebenzimmer zu laufen, diese Tür zu verschlie?en und dann den Schrank von der verstellten Tür wegzuschieben, um zu entkommen? Mache ich da was falsch? Fehlt mir was? Ich krieg das beim besten Willen nicht hin? Liegts am Touchpad oder bin ich nur zu ungeschickt? Hat da jemand andere Erfahrungen?

     

  6. Meine 10 Cent zur Diskussion:

     

    Wenn das Abenteuer nur dann "erfolgreich" gespielt werden kann, wenn die Spieler DEN EINEN entscheidenden Hinweis finden, ist es ein schlechtes Abenteuer. Jeder halbwegs erfahrene Cthulhu-SL wei? doch, dass Spieler auf ganz andere Ideen kommen als er selbst oder Abenteuer-Autoren. Deswegen sollten gute Abenteuer das auch in Rechnung stellen und möglichst viele Lösungsansätze bereit halten.

     

    Die andere Frage ist: Was ist eigentlich Erfolg beim Spielen? Meiner Meinung nach reicht es, wenn alle Spa? hatten. Falls die Spieler also diesen einen entscheidenden Hinweis nicht finden, sich aber trotzdem königlich amüsieren, dann ist nichts verloren. Auch hier liegts eher am Spielleiter.

     

    Und drittens sehe ich das auch so, dass genau für solche Situationen der Ideenwurf eingeführt wurde. Hier hat Sandy Petersen eindeutig eine Antwort auf die Frage geliefert. Im Zweifelsfall ist der Spielspa?, also das Vorankommen in den Ermittlungen, das Wichtigste. Ob einem das gefällt oder nicht, ob man das so handhaben will oder nicht, ist die eine Sache. Aber Cthulhu sieht das auf jeden Fall so vor.

  7. Ich glaube, das Missverständnis bei der Frage Plot vs. Entscheidungsfreiheit ist folgendes: Der Plot eines Abenteuers entsteht meiner Meinung nach erst durch die Aktionen der Spieler und ist eben nicht wie bei einer Geschichte bereits vorgefertigt.

     

    Leider sind manche Rollenspiel-Abenteuer so geschrieben, als müssten die Spieler mit ihren Charakteren eine bestimmte Szenenfolge abarbeiten.

     

    Aber solche Abenteuer finde ich eher schlecht. Besser sind Abenteuer, die einem Spielleiter nur ein paar NSC an die Hand geben, ein paar Orte ausarbeiten und somit den Charakteren die Möglichkeit geben, einen Plot entstehen zu lassen.

  8. Original von oliver der entsafter

     

    Mir ist das ganze Delta Green mittlerweile egal.

    Ich freue mich auf Cthulhu Now von Pegasus und bin mir sicher, dass es viel besser wird als jede Delta Green-Publikation von Pagan.

     

    Naja, DG ist schon wirklich cool. Ich glaube nicht, dass man die beiden gegeneinander aufwiegen sollte, obwohl ich mir auch vollkommen sicher bin, dass Cthulhu NOW hervorragend wird.

     

    Jedenfalls waren die Karotechia NICHT der Grund, Delta Green als Projekt fallen zu lassen. Da wird was durcheinander gebracht. Wir hatten allerdings überlegt, die Karotechia zumindest aus dem Grundbuch rauszulassen, da wir mit dem deutschen DG ja eher ein "Best of" als eine 1:1-?bernahme des ersten amerikanischen Quellenbuches machen wollten.

     

    Und man kann jetzt von den Karotechia halten, was man will, ein wirkliches Highlight aus dem Regelbuch sind sie jedenfalls nicht. Da gibt eswesentlich besseres Material.

  9. Zauber in Cthulhu sind so ein Thema für sich und unterscheiden sich gewaltig von denen anderer Rollenspiele. Ich habe in meinen Cthulhu-Runden die Zaubersürche mit ganz wenigen Ausnahmen eigentlich immer nur als Werkzeuge der Gegner der Charaktere genutzt. Wie du schon richtig bemerkt hast, können die SC mit den meisten Zaubern gar nicht so viel anfangen.

     

    Die Liste der Zauber im Regelwerk sind eher eine Toolbox für den Spielleiter, wie ich finde. Wenn du in einem Abenteuer Zaubersprüche für die Spieler verwenden willst, dann bedeutet das in meinen Augen eigentlich meistens, dass sie ein bestimmtes Ziel im Abenteuer mit diesem Zauber verfolgen. Klassisch: DEN Zauberspruch finden und benutzen, um den Bösewicht zu stoppen - ein wenig wie die Benutzung des Buchs der Toten in die Mumie.

     

    Solche Zauber sind sehr speiell auf eine ganz bestimmte Situation im Spiel zugeschnitten. Die Sprüche aus dem Regelbuch dienen da meiner Meinung nach eher als Vorlage zum Entwerfen eigener Zauber. Denn au?erhalb des bestimmten Abenteuers ist der Spruch eher wertlos.

     

    Cthulhu ist für mich halt eben nicht das Spiel, bei dem die Spieler zu Spellslingern werden, die für jede Gelegenheit nur den passenden Spruch parat haben.

  10. Muss Frank da zustimmen. Wir hatten ja bereits mit der Arbeit an DG in Deutsch begonnen, als die Lizenzbremse gezogen wurde, was eindeutig an der engagierten Passivität Pagans lag. Seit John Tynes weg ist, läuft da gar nichts mehr.

     

    Als DG- und Pagan-Fan bin ich da ziemlich traurig. Andererseits freue ich mich tierisch auf Cthulhu Now. Erst war ich enttäuscht, dass Now statt DG gemacht wird. Inzwischen glaube ich, dass das der bessere Weg für Cthulhu in der Gegenwart ist.

     

    DG ist halt doch recht amerikanisch. Mit Countdown wurde versucht, das Konzept zu internationalisieren. Aber so recht gelungen ist das nicht. Das Konzept von Now ist da meiner Meinung nach offener und besser.

  11. Ich hatte mal ne Weile ne DG-Kampagne, die sich über einige Abenteuer und viele Abende zog. Ab und zu tritt halt mal ein Charakter ab, dafür kommen wieder neue. Wichtig ist dabei, ein Konzept zu haben, das es den Spielern schnell und vor allem plausibel ermöglicht, neue Charaktere in bestehende Gruppen einzuführen. Damals haben wir Journalisten von Phenomen-X gespielt. Das passt ganz gut.

     

    Meiner Meinung nach sollte der Mythos in einer Kampagne auch nur am Rande stattfinden. Alle paar Abenteuer ein neuer Hinweis auf irgend welche Mythos-Aktivitäten- und Pläne reicht meiner Meinung nach, um Atmosphäre zu schaffen, Rätsel aufzugeben und Spannung zu erzeugen, damit die Leute am Ball bleiben.

  12. "Coming full Circle" von Pagan Publishing ist noch ein ganzer Abenteuer-Band, der zwar Horror-Abenteuer enthält, aber keine Mythos-Abenteuer. Leider ist der wohl kaum noch zu kriegen.

     

    "Blood Brothers 1 + 2" von Chaosium sind ebenfalls Horror-Abenteuer ohne Mythos-Bezug, die jedoch allesamt eine B-Movie-Atmosphäre besitzen und als One-Shots gedacht sind, sich also weniger zum Auftakt einer Kampagne eignen.

     

    Ansonsten kann ich den Tipp eins weiter oben nur unterstützen. Chandler und Hammett sind hervorragende Quellen für Abenteuerideen ohne Mythos-Bezug, wie eigentlich fast jeder Thriller, der dir gefällt. Und da die meisten Thriller kaum an eine bestimmte Zeit oder einen bestimmten Ort gebunden sind, dürfte es auch kaum ein Problem sein, sie zu adaptieren.

  13. Zunächst mal: Ich freue mich tierisch über die Diskussion hier. Wir haben sie vor - galaube ich - ca. 2 Jahren schon mal geführt. Nur damals wurde ich als nahezu einziger Befürworter von D20 einfach niedergeschrien.

     

    Um meinen Senf noch mal dazu zu geben:

     

    Was bei der ganzen bisherigen Diskussion so ein wenig vergessen wurde: D20 gibt den Spielern was zutun - auch zwischen den Abenteuern. D100 ist ein schöne "Erzählsystem", das viel in die Hände des Spielleiters legt. So wie Cthulhu wesentlich stärker auf den Spielleiter fokussiert ist, als ohnehin bei Rollenspielen üblich.

     

    Zwischen den Abenteuern haben die Spieler bei D100 nie wirklich was vom Spiel, weil ihre SC entweder eh tot oder wahnsinnig sind oder alles mit einer handvoll Efrfahrungswürfen erledigt ist.

     

    Was mir an D20 gefällt: Es gibt halt ein Spiel zwischen den Spielen. Du kannst an deinem Charakter basteln, überlegen, welcher Feat noch fehlt, in welche Richtung er sich noch entwickeln soll usw. Das mag ich, weil es die Spieler mehr in das Spiel miteinbezieht.

  14. Seufz! Warum gab es so viel Aufgeschlossenheit und eine so schöne Diskussion nicht bei Erscheinen von CoC D20? Wieso kommt sowas immer erst, wenn das Spiel schon tot ist?

     

    Hoffentlich geht's dem neuen CoC CCG nicht auch so. Rollenspieler sind irgendwie ein komisches Volk. Alles Neue ist immer erst einmal schlecht. Sobal etwas eingestellt ist, ist es richtig toll ... :(

  15. Ich kann nur von meinem Lieblings-Abenteuer als Spielleiter berichten, weil ich, wie mir gerade bewusst wurde, noch nie Cthulhu gespielt habe.

     

    Jedenfalls habe ich immer sehr genre und sehr oft "Pickman's Student" geleitet. Das gefällt mir wegen der surrealen Atmosphäre sehr gut - und ich mag Traumlande-Abenteuer, weil es dort für die Spieler auch die meisten ?berraschungen gibt.

  16. Original von Gast

    Aber letzt endlich lebt der Mensch nicht nur von Luft und Liebe, und kaum einer wird aus altruistischen Gründen Bücher veröffentlichen.... ;)

     

    Das steht ja nicht in Frage. Aber genauso wenig, wie Rollenspiel-Regelwerke aus purer Nächstenliebe hergestellt werden, arbeiten die Menschen an ihnen aus Profitgier.

  17. Original von Frank Heller

    Die zweite Frage wäre dann, ob ein Verlag übermä?ig Geld verdienen will - und genau diese kann man für ALLE Rollenspielsysteme verneinen, die nicht zu den ganz ganz gro?en zählen wie D&D.

     

    Ich stimme Frank vollkommen zu und will ihn ergänzen: Auch die "ganz, ganz gro?en" wie D&D kommen im Vergleich zu anderen verwandten Branchen (Computerspiele, Familienspiele etc.) nur auf sehr geringe Gewinne. Man muss sich nur vor Augen halten, dass das grö?te Rollenspiel weltweit, D&D, gerademal eine Handvoll fester Mitarbeiter ernährt - und diese Leute sind keine Millionäre, sondern verdienen auch nicht mehr als der Durchschnitt.

     

    Diese "wir werden abgezockt"-Mentalität bei vielen Rollenspielern kann ich auch nicht nachvollziehen. NIEMAND verdient sich mit Rollenspielen eine goldene Nase, JEDER, der in diesem Bereich tätig wird, tut das aus Leidenschaft und nicht aus rationalen Erwägungen, geschweige denn, weil er viel Geld verdienen will.

  18. Original von Agent_Hiram

    Ich fand ihn nicht so prall, man merkte diesmal zu deutlich, das er auf eine Kinofassung runtergeschnippelt wurde :(

     

    Das hat mich nicht gestört. Ich fand den Film bombastisch. Bin wirklich beeindruckt. Kleinigkeiten haben mir nicht gefallen, wie zum Beispiel das Auge Saurons, das wie ein Leuchtturm mit Wackelkontakt durch die Gegend blitzte. Aber das sind wirklich Kleinigkeiten.

  19. Original von Dr.Armitage

    Ich spiele mit gS, da ich es für eine sehr wichtige Facette von Cthulhu halte, allerdings gibt es bei mir mehr Möglichkeiten gS wieder zuerlangen.

     

    Stimmt. Nur, weil ich ohne die Regeln für gS spiele, hei?t das nicht, dass ich darauf verzichte, Wahnsinn in meine Spielrunden einflie?en zu lassen. Aber ich halte es für besser, in einer eingespielten Truppe die ganze Sache ohne Regeln abzuhalten. Denn die Regeln rei?en - meiner ganz persönlichen Meinung nach - die Spieler aus der Stimmung. Als erfahrener Spielleiter hat man ja irgend wann im Gefühl, wann die Leute wie viel STA verlieren. Und dann ziehe ich halt nichts von ihren Punkten ab, sondern lasse die schleichende Entrückung einfach in die Beschreibungen einflie?en. Und wenn die Spieler Erfahrung haben, dann gehen sie auf diese Sache auch ein und spielen mit, indem sie den fortschreitenden Wahnsinn auch in die Darstellung ihrer Charaktere einflie?en lassen.

     

    Auf diese Weise hat man beides: Den Effekt des STA-Verlustes und Rollenspiel - ohne dass die Charaktere tatsächlich aus dem Spiel ausscheiden müssen.

     

    Aber das geht wirklich nur bei sehr eingespielten und erfahrenen Runden. Auf Cons oder bei anderen offiziellen Gelegenheiten würde ich die gS-Regeln auf jeden Fall verwenden.

     

    Deswegen überleben jedenfalls die Charaktere bei mir relativ lange - nur verändert sich halt ihre Weltsicht im Laufe der Zeit dramatisch ;-)

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