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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Hi,

     

    Original von Raven2050

    Auch wenn es nix mit dem Thema zu tun hat: Lohnt sich das Abenteuer "No Man`s Land"?

     

    Kommt drauf an, was du willst. Wenn du was gegen das hier im Forum kontrovers diskutierte Railroading hast, dann ist das Abenteuer nix für dich. Im Prinzip geleitest du als SL die Spieler von Schauplatz zu Schauplatz, lässt sie da ein bisschen was machen, ohne dass sie wirkliche Entscheidungsfreiheit haben und sorgst ansonsten mit entsprechenden Tricks für viel Atmosphäre.

     

    Ich persönlich habe schon zu viele solcher Abenteuer geleitet und gespielt, sodass ich sie nicht mehr sonderlich reizvoll finde. Aber eine Weile hat mir das Spa? gemacht.

     

    Mt den Jahren hat sich bei mir nur ein bisschen meine Toleranzgrenze verschoben. Ich habe einfach nicht das Bedürfnis nach so realem Horror wie dem Ersten Weltkrieg. Aber wenn du die Atmosphäre gut hinkriegst, dann kann das ein tolles Erlebnis sein. Mir persönlich ist das inzwischen zu deprimierend.

     

    Aber ich habe den Eindruck, dass ich sowieso nen Weichei geworden bin. Zum Beispiel den weiter oben beschriebenen Trick, bei dem plötzlich nem Spieler eine Pistole vor's Gesicht gehalten wird, halte ich für vollkommen geschmacklos. Ich hätte den SL achtkantige rausgeschmissen, wenn er mich mit sowas erschrecken würde, auch wenn's ne Spielzeugpistole ist. Aber damit würde ich keine Scherze machen, nicht so und in diesem Zusammenhang.

     

    Doch das ist ja das Spannende an Horror-Rollespielen, das jeder seine persönliche Schmerzgrenze kennen lernen kann und dabei viel über sich und andere erfährt.

     

    Ich fand's gut "No Man's Land" ausprobiert zu haben, aber ich würde es nie wieder leiten.

     

    "Grace Under Pressure" übrigens auch nicht.

  2. Den grö?ten Aufwand, den ich mal beim Leiten getrieben habe, war mit einem Co-Spielleiter tatsächlich das vielzitierte "Unter Druck". Zwei Spielleiter, zwei Spielgruppen, Nebelmaschine, Soundanlage mit diversen U-Boot und Untersee-Geräuschen, Lichtanlage mit verschiedenen Lichtfarben und -arten (hatten ne kleine Discothek zu unserer Verfügung), getrennte Räumlichkeiten, die mit Gegensprechanlagen verbunden waren, Taschenlampen usw.

     

    War Eindrucksvoll, hat den Spielern sehr gefallen und war auf jeden Fall für alle Beteiligten ein Erlebnis. Vor allem das Leiten zu zweit war eine interessante Erfahrung. Ich muss allerdings gestehen, dass ich das nie wieder so machen würde. Der Aufwand ist wirklich riesig und steht in keinem Verhältnis zum Nutzen, zumal "Unter Druck" meiner persönlichen Meinung nach auch tatsächlich nur durch diese Gimmicks als Besonderheit vorzuweisen hat und von der Story selbst eher dünn ist.

     

    Am interessantesten fand ich, dass wir fast das gesamte Abenteuer ohne Charakterblätter gespielt haben. Den Leuten wurde nur gesagt, welche Rolle sie haben und was sie ungefähr können. Die ganze Einweisung war als Priefing intime ausgespielt.

     

    Aber wie gesagt, wenn man so einen Aufwand treibt, kann man eigentlich gleich LARP machen. Daher würde ich davon eigentlich eher abraten.

     

    Mein zweitaufwändigstes Abenteuer war dann "No Man's Land". Das habe ich mit blutveschmierten und angekokelten Charakterblättern, Maschinengewehrfeuer und Handgranatengeräuschen vom Band, einer Íllampe als Beleuchtung und entsprechnder musikalischer Untermalung geleitet.

     

    Dabei ist es mir ziemlich gut gelungen, die trostlose, zermürbende Schlachtfeldatmosphäre zu verbreiten. Allerdings habe ich hier beim Spielen festgestellt, dass mir das einen Schritt zu weit ging. Meinen Spielern ging das ähnlich. Atmosphärisch sehr gelungen, aber wir waren danach alle einfach zu deprimiert. Und das kann's ja auch nicht sein. Der Mythos-Schrecken des Abenteuers erschien im Vergleich zum Horror des Krieges nachher vollkommen lächerlich.

     

    Inzwischen bin ich ein bisschen ernüchtert, was den Einsatz von "Special Effects" angeht. Meine Erfahrung nach kann man's da schnell übertreiben und man sollte halt nie die Substanz des Abenteuers hinter allen Effekten zurücktreten lassen. Viel wichtiger als jeder Aufwand, den man als SL treibt, ist meiner Ansicht nach sowieso die aktive Beteiligung der Spieler. Wenn die sich gut einbringen und auc im Abenteuer viel zutun haben und nicht nur Zuhörer sind, ensteht die Atmosphäre ganz von allein.

  3. Zunächst einmal hat es meiner Meinung nach schon seinen Reiz "Froschkönig-Fragmente mit Handys" zu spielen. Also, einfach "normale" Cthulhu-Abenteuer in die Gegenwart zu übertragen. Das habe ich ein paarmal gemacht und es kommen interessante Dinge dabei raus. Die Atmosphäre ist eine ganz andere, die Möglichkeiten für Charaktere sind anders. Vielleicht nicht unbedingt die Krönung des Rollenspiels, aber das kann Spa? machen, zumal gerade viele amerikanische Abenteuer keine 1920er spezifischen Themen aufgreifen und sich leicht übertragen lassen.

     

    Aber eines der passendsten und interessantesten Themen für Now hat ja Pagan bereits aufgegriffe: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Geheimdienste und Regierungen der Welt in den letzten 80 Jahren, in denen nun jeder Winkel der Welt bereist und vermessen wurde, nichts vom Mythos mitbekommen haben sollen. Warum also wei? dann die Íffentlichkeit nichts davon? Was macht die Regierung mit ihrem Wissen - und warum?

     

    Das finde ich schon ein spannendes Thema, weil sich halt Verflechtungen von Politik und Horror ergeben.

     

    Nachteil an der Sache: Im Gegensatz zum traditionellen 1920er-Setting muss man wenigstens als Spielleiter eine Menge übe die Arbeit von Polizei und Geheimdiensten wissen. Da bin ich halt sehr gespannt, wie viele und welche Informationen NOW bieten wird.

  4. Falls Kommentare erwünscht sind:

     

    Ich finde das Motiv gelungen, auch das Logo gefällt mir.

     

    Ich finde allerdings den grauen Metallrahmn nicht so gut. Ganz persönliche Geschmackssache.

  5. Original von Innominandum

     

    Und die ganze Diskussion ist doch auch nur eine typische Forendiskussion mit komischen Kommentaren & Mi?verständnissen, die in einem Gespräch Angesicht zu Angesicht niemals vorgekommen wären.

     

    Stimmt. Aber ich denke, das ist hier ja auch so kalkuliert worden.

     

    Eigentlich Schade, auch wenn ich anders spiele - hätte ich schon gern gelesen, wie es andere machen.

     

     

    Okay, habe die genaue Genese der Threads hier nun nicht verfolgt, aber das kommt halt nunmal dabei heraus, wenn man provoziert. Man bekommt viel Aufmerksamkeit, es gibt ne Menge Postings, aber besonders qualitativ wird das halt alles nicht. Das finde ich auch schade, was anderes wollte ich damit nicht sagen.

     

    Will GG nicht auf die Fü?e treten. Wegen seines Schulterschlusses mit dem Hofrat hätte ich nicht gedacht, dass es ihm nicht recht wäre, zu seiner Fraktion gezählt zu werden. Sorry, mein Fehler.

  6. Original von gemüse-ghoul

    Richtig gelesen haben anscheinend viele nicht, was ich schrieb, sondern nur nach Möglichkeiten gesucht, darüber herzufallen. Wahrscheinlich um zu zeigen, dass sie Elite-Meister sind.

     

    ich schmei?e mal Hofrat und dich hier in einen Topf, weil ihr einen ähnlichen Stil habt und ähnliche Standpunkte vertretet:

     

    Ihr beide provoziert doch den heftigen Widerspruch. BislanG habe ich euch auch so verstanden, dass ihr das wollt. Ich bin kein Fan von so einem polarisierenden Diskussionstil. Wahrscheinlich benutzt ihr ihn, um auf euch aufmerksam zu machen und um zu polarisieren, damit die Diskussionen lebendiger und spannender werden. Das gelingt euch ja auch.

     

    Was mich nur daran stört ist, dass ihr dadurch Gegensätze aufbaut, die gar nicht existieren. Viel Kritik, die ihr äu?ert, teile ich. Nur MUSS man auch einfach widersprechen, weil ihr eure Standpunkte so apodiktische forumliert.

     

    Ich finde den Stil, den ihr hier reinbringt, eher schlecht. Klar, es bewegt sich viel und gibt ne Menge Texte. Die Provokation wirkt schon. Aber den Stil im Forum, den ich bislang immer sehr mochte, zieht's schon runter. Das finde ich schade. Besonders produktiv finde ich das auch nicht.

     

    Wenn du dich also wunderst, dass niemand deine Threads richtig liest, dann könnte das daran liegen, dass du mit gezielten Provokationen deine Leser so sehr ärgerst, dass sie sich nur noch die Dinge merken, die stören, und sich nicht die Mühe machen, deine eigentlich Intention herauszufinden. ?nder deinen Stil und du wirst vielleicht auch weniger missverstanden.

  7. Original von Gast

     

    Sollte aber das Spielgeschehen nur aus der Aneinanderreihung von Meisterentscheiden ohne Fundament sein, so kann ich nicht in einer anderen Welt sein, da ich ja im begrenzten Vorstellungsraum des Meisters gefangen bin.

     

     

    Da hast du natürlich vollkommen recht. Ich habe den Eindruck, dass es hier weniger um eine Frage von Spielstilen geht als darum, dass du von schlechten SLs und schlechten Spielrunden frustriert bist. Aber davor ist niemand je gefeit, die gab's immer und wird's immer geben. Daraus einen allgemeingültigen Katalog von "Dos and Don'ts" zu entwickeln oder eine Krise des Rollenspiels abzuleiten halte ich für übertrieben.

  8. Original von Settembrini

    Wobei die Runde viel Spa? gemacht hat, aber eben Gegrusel kam nicht auf. und ich glaube, das brauch es auch garnicht. Ich wollte ja auch nur sagen, da? egal wie gut der Meister ist, gruseln tut man sich eh nicht. Warum sollte man auch, und wovor? Das höchste der Gefühle ist die Erzeugung einer gewissen Abscheu, aber da sollte man nicht den ganzen Abend für verbrauchen.

     

    Man kann sich schon in einer Cthulhu-Runde gruseln, wenn man selbst dazu bereit ist. Das macht Cthulhu ja zu so einer schwierigen Angelenheit: Man braucht nicht nur nen Spielleiter, der die Stimmung erzeugen kann, sondern auch Spieler, die da Lust zu haben, sich darauf einlassen und aktiv mitmachen, die anderen Spieler mit ausgespielter Panik, Zittern, Schmerzensschreien usw anstecken.

     

    Wir alle kennen doch die coolen Typen, die bei den Horror-Videoabenden nur kichern. Die machen einem den gruseligsten Film kaputt, weil sie sich auf das Spiel mit den Gefühlen nicht einlassen können oder wollen. Du scheinst einer von ihnen zu sein. Ist okay, nur würde ich dich dann halt nie zu meinem Videoabend einladen. Aber ich würde mir von dir auch nicht den Unterhaltungswert der ganzen Sache absprechen lassen oder eine Krise des modernen Horrorfilms einreden lassen, nur weil dudich nicht gruseln kannst.

     

    Konkret die Frage an die Gruselfraktion:

     

    Was macht man denn da die ganze Zeit als Spieler? Taktieren, Ressourcen verwalten oder Rätseln ist unerwünscht.

     

    Wer sagt denn das? Taktieren und Rätseln ist erwünscht. Ob es bei Cthulhu so sehr um das Verwalten von Ressourcen geht - wenn damit Treffer- und Magiepunkte, Sanity, Ausrüstungen und das Geld eines Charakters gemeint sind - halte ich für zweifelhaft. Aber die Diskussion hatten wir ja bereits in einem anderen Thema.

     

    Es gibt ja verschiedene Typen von Spielern, die an Rollenspielen verschiedene Dinge mögen. Ich gehöre eindeutig sowohl als Spieler als auch als Spielleiter zu den Leuten, die gerne eine Geschichte erleben und sie mitgestalten. Dabei bin ich gerne dazu bereit, eine Rolle zu erfüllen, meine Handlungsfreiheit einzuschränken, wenn ich dafür mit einer interessanten und spannenden Geschichte, überraschenden Wendungen und einem coolen Höhepunkt entschädigt werde. Regeltreue, Simulation, das Verwalten von Ressourcen sind Dinge, die mich einfach nicht interessieren.

     

    Nebenbei bemerkt: Wenn du mit mir schonmal gespielt hättest, wüsstest du doch, was "man" bei mir als Spieler so macht - und sooo langweilig war's ja offensichtlich nicht, wenn auch für dich leider nicht gruselig.

     

    Ich denke, wir sollten jedem seinen Spielstil lassen, wenn alle Beteiligten Spa? an der Sache haben. Ich will dir deinen nicht madig machen - aber wozu machst du anderen ihren madig? Weil du fürchtest, dass es Rollenspiele bald nicht mehr geben wird, wenn nicht alle Spieler in Runden sitzen, die dir gefallen und deinen Vorlieben entsprechen?

  9. Original von Settembrini

    Tangential. Auf nem Con habe ich bei Dir mal mitgespielt. Dann auch nochmal Liquid gespielt. Ansonsten eben der normale Berliner Dunstkreis.

     

    Jetzt werde ich aber neugiergi. Das letzte Mal habe ich auf nem Con geleitet, lass mich überlegen ... 1998? Und das war nicht Cthulhu. Kann mich auch nur an eine einzige Cthulhu-Runde erinnern, die ich auf nem Con geleitet habe. Und da kamen die Leute hinterher alle auf mich zu und meinten, hey, das war echt gruselig. Also, entweder du lügst hier, und wir kennen uns nicht, oder du hast damals gelogen und mir erzählt, dass du dich gegruselt hast.

  10. Habe mir jetzt auch mal das für diesen Thread auslösende LORP-Interview durchgelesen. Was mich wurmt, ist der grundlegende Gedanke, die deutsche oder auch internationale Rollenspielszene befinde sich in einer Krise, ausgelöst durch Sammelwut und Stimmungsrollenspiel.

     

    Diese Annahme ist meiner Einschätzung nach falsch. Eher das Gegenteil ist richtig. Rollenspiel als Hobby ist auf dem Höhepunkt seiner Popularität - dank WoW. Viele Leute sehen das ja nicht als "richtiges" Rollenspiel an, tatsächlich haben aber dank WoW mehr Leute wenigstens eine Ahnung von Rollenspielen als je zuvor. Und ich kenne so manche Leute, die dank WoW dem Hobby wenigstens noch ein bisschen treu bleiben können, obwohl sie es sich sonst zeitlich nicht mehr leisten können.

     

    Dass Rollenspiele je in den Massenmarkt vordringen, halte ich für ausgeschlossen. Aber obwohl ich keine Erhebungen zu dem Thema kenne, meine ich, dass die Spielerzahl von Rollenspielen über die Jahre relativ gleichbleibend ist. Kann ich nicht beweisen, ist aber mein Eindruck, den ich aus meiner Tätigkeit im Einzelhandel gewinne. Es gab noch nie besonders viel Nachwuchs, kann es vielleicht auch nicht geben, weil das Hobby tatsächlich im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten zu abgefahren ist.

     

    Die Verkaufszahlen von P&P-Rollenspielen sind nicht berauschend - im Vergleich zu ähnlichen Produktlinien wie beispielsweise Büchern oder PC-Spielen. Aber sie waren nie wesentlich besser als in der Gegenwart. Und dank WoW gibt es ein viel grö?eres Potenzial für Neukunden als je zuvor. Das wird die Zukunft noch zeigen.

     

    Was das Lädensterben als Anzeichen für ein Schrumpfen der Szene angeht:

     

    1. Die wirtschaftliche Situation in Deutschland ist zur Zeit für den Einzelhandel prinzipiell extrem schlecht. Von dieser Entwicklung kann sich auch der Rollenspieleinzelhandel nicht ganz abkoppeln. Das hat aber was mit Makroökonomie und nicht mit betriebswirtschaftlichen Faktoren zutun. Und schon gar nicht liegt das an einer angeblich mangelnden Qualität der Produkte.

     

    2. Das Internet hat in den letzte 5 Jahren zu den sogenannten Brick & Mortar-Stores eine massive Konkurrenz aufgebaut. Hier werden Preise gedumpt ohne Ende. Das können viele Einzelhändler - gerade in Anbetracht der anhaltenden gesamten Krise des Einzelhandes auf Dauer nicht verkraften.

     

    Seit ich Rollenspiele spiele - und das sind jetzt bald 20 Jahre - werden sie totgesagt oder als krisenhaft eingestuft. Ende der 80er gab es die erste Welle. Schon damals wurde aus der Szene gegen DSA als Auslöser gewettert. DSA ist nunmal das grö?te deutsche Rollenspiel, weswegen es immer auch eine Menge Kritik auf sich vereinen wird. Ich persönlich mag's auch nicht, könnte aber nicht erkennen, wie und warum das Spiel für den Niedergang des Rollenspiels verantwortlich sein sollte. Das Arguemtn hat sich mir weder damals noch heute erschlossen und sich zumindest in den letzten 15 Jahren noch nicht bewahrheitet.

     

    Diese Krisenstimmung fand Anfang der 90er mit der Pleite von Laurin seinen Höhepunkt, nach der viele schon das Ende des Hobbys herbeiredeten. Dabei hatte die Pleite ja nicht einmal betriebswirtschaftliche Gründe, sondern geschah aufgrund eines Verbrechens, wogegen ja nun niemand gefeit ist. Dann kam White Wolf in Modeund verschaffte dem ganzen Hobby einen kurzzeitigen Boom von zwei, drei Jahren. Danach herrschte wieder Katzenjammer, bis dann D&D 3.0 erschien und das Kunststück schaffte, alte Hasen wieder an den Tisch zu bringen und Neueinsteiger zu begeistern. Man denke nur an den (vollkommen unberechtigten) d20-Boom, der die dadurch entstandene Euphorie widerspiegelt. Dass diese Blase irgendwann platzen musste, war klar.

     

    Zurzeit ist weltweit wieder ein bisschen die Luft raus. Mich erinnert die Stimmung an die Zeit Ende der 90er, als viele wiedereinmal den Tod des P&P-Rollenspiels vorhersagten, weil in Zukunft alle nur noch Magic spielen würden. Jetzt hei?t das Schreckgespenst nicht mehr Magic, sondern WoW oder halt - wie im vorliegenden Fall wiedereinmal - DSA.

     

    Meine Vermutung: Magic hat der Rollenspielszene mehr genützt als geschadet, weil es dazu beigetragen hat, die Themen Fantasy und dazugehörige Spiele populärer zu machen. Und ich wage den Tipp abzugeben, dass es sich mit WoW genauso verhalten wird. Und ich wage zu prophezeien, dass ich in 20 Jahren immernoch Rollenspiele spielen werde und es ähnliche Krisengerüchte geben wird.

     

    Aber diese Krise gibt es nicht. Noch nie vorher gab es so viele farbige Hochglanzprodukte für Rollenspiele wie in der Gegenwart. Noch nie zuvor gab es eine so gro?e Vielfalt. DSA-, Shadowrun- und Cthulhu-Produkte erscheinen in gro?er Anzahl und erschreckender Regelmä?igkeit. Wann gab es denn das zuvor? Ich würde eher sagen, dass Rollenspiele zur Zeit einen Höhepunkt erleben, qualitativ wie quantitativ. Vielleicht ist gerade ein wenig die Luft raus, aber ich bin mir sicher, dass der nächste Boom nicht zu lange auf sich warten lässt. Spieler- und Käuferzahlen schwanken aus verschiedenen Gründen. Aber nicht so stark, dass das Hobby insgesamt bedroht wäre. Eine Krise gibt es nicht. Und schon gar nicht wegen Sammelwut oder wegen einer vermeidlichen Dominanz des Stimmungsrollespiels. Ich würde sogar eher das Gegenteil behaupten, nämlich dass beide das Hobby fördern.

  11. Original von Settembrini

    Bei kaum einem anderen Spiel langweilt man sich potentiell als Lebender Charakter schon wie bei CoC. Die Ermittlungsphase bedeutet doch stundenlanges Rumsitzen bei aufgeteilter Gruppe. Wer stirbt macht einfach nen neuen Charakter? Mal daran gedacht?

     

    Kann sein, muss aber nicht. Auch stundenlanges Monsterschlachten kann extrem langweilig sein (und das schreibe ich als Action- und Dungeon-Fanatiker bei D&D). Hängt meiner Auffassung nach vom SL, den Mitspielern und dem Timing ab.

     

    Gut zu wissen, da? mir erst ab 23 Uhr was passieren kann. Vorher brache ich dann ja garnicht zuzuhören oder da zu sein. Spart Zeit.

     

    Sehe ich nicht so. Wenn ich nen Krimi lese, erfahre ich in der Regel auch erst auf den letzten Seiten, wer der Mörder ist. Trotzdem blättere ich nicht alles vor und lese mir nur die letzten 20 Seiten durch.

     

    Da? Du die Werte der Monster nicht benutzt...ja was soll man dazu noch sagen?

     

    Wei? nicht - was sagt "man" denn dazu?

     

    Um meinen Standpunkt zu erklären: Für ein Horror-Rollenspiel ist es meiner Ansicht nach wichtig, dass die Gegner geheimnisvoll bleiben. Je weniger Kalkül die Spieler einbringen können, desto eher gelingt es mir, eine gruselige, spannungsgeladene Atmosphäre zu erzeugen. Irgend jemand hat sich doch die Werte für die ganzen lovecraftschen Schöpfungen nur ausgedacht. Warum sollte das, was er sich ausgedacht hat - und das zufällig halt gedruckt wurde - besser und richtiger sein als das, was ich mir ausdenke? Wohlgemerkt: Das stimmt unter der Annahme, dass es bei Cthulhu eher um Atmosphäre und Story als um eine stategische oder taktische Herausforderung für die Spieler geht.

     

    Nebenbei: Auch in D&D ab der 3rd Edition sind die Monster ja nicht immer das, was sie zu sein scheinen. Dazu sind extra Regeln vorgesehen, nach denen die Monster auch Klassen und Stufen besitzen können, sodass kein Orc so ist wie der andere.

  12. Original von Peer

    Es kam mir darauf an zu betonen, dass ein guter SL es so einrichtet, dass die gefährlichen Situationen am Ende einer Session stattfinden, damit verhindert wird, dass ein evtl. sterbender Charakter den Spieler sonst für den Abend gelangweilt rumsitzen lässt.

     

    Der Standpunkt muss meiner Meinung nach nicht gerechtfertigt werden. Gerade in einem Horror-Rollenspiel wie Cthulhu, ist es wichtig, dass keine gro?en Pausen entstehen oder gelangweilte Spieler absets des Spielgeschehens herumsitzen. Wenn ein SL es schafft, sein Abeteuer so zu timen, dass die wirklich lebensgefährlichen Situationen erst kurz vor Schluss stattfinden, dann ist das wünschenswert und zeugt von gro?em Talent.

     

    Ich denke, dass hier verschiedene Spielertypen knallhart aufeinander treffen. Ich erinnere mich noch daran, wie ich damals beim Erscheinen des SL-Handbuchs dafür gescholten wurde, dass ich dort schrieb, ein gutes Abenteuer sollte in der Regel an einem Abend gespielt werden können. Meiner Ansicht nach ist das erstrebenswert, weil nur dann die Atmosphäre geschlossen und dicht bleiben kann. Dass das vielleicht nicht immer klappt oder auch nicht bei jedem Abenteuer immer das Ideal ist, ist eine andere Sache.

     

    Aber es gibt nunmal die eher cinematischen Atmosphärefreaks und die eher taktisch/strategischen Spieler, die hier offensichtlich aufeinandertreffen. Habe den Eindruck, dass diese Diskussion genau darauf hinausläuft.

     

    Interessant fand ich hier die Bemerkung, dass die meisten Mythoskreaturen ja gar nicht sooo schlimm seien und Monsterkillen bei Cthulhu durchaus möglich und üblich wäre. Muss gestehen, dass ich das zumindest anders handhabe. Ich habe noch nie während einer Spielsitzung Monster - wenn überhaupt - so auftreten lassen, wie sie mit ihren Spielwerten im Regelbuch stehen. Erstens passe ich sie der Situation an, damit diese eindrucksvoller und dramatischer wird. Zweitens verpasse ich ihnen stets ein paar "Extras" damit keine Begegnung so ist wie die zweite und die Spieler sich auf nichts einstelle können.

     

    Ich meine, Lovecraft hatte wahrscheinlich nicht einmal eine Ahnung, wie seine Schöpfungen aussehen. Wieso sollte es dann für sie einheitliche Spielwerte geben?

     

    Ein Buch im Stile der D&D Monsterhandbücher fänd ich für Cthulhu ebenfalls unangebracht, weil es, wie hier bereits richtig bemerkt wurde, eben nicht auf das ?berwinden von Monster ankommt, sondern auf die Konfrontation mit dem Mythos. Das kann dazu fühen, dass Monster überwunden werden, kann aber auch einfach nur dazu da sein, um Atmosphäre zu erzeugen. Meistens ist es bei mir zumindest eher Letzteres.

     

    Aber ein Buch, das Möglickeiten aufzeigt, Mythoskreaturen kreativ im Spiel zu verwenden, um Abenteuer aus ihnen zu entwickeln, den Plot voranzubringen und um Atmosphäre zu erzeugen oder die Dramatik zu verdichten - das fänd ich schon sehr sinnvoll. Wäre halt nur wieder SL-Material und nichts für die Spieler.

  13. Obowhl ich den Thread langsam ein wenig verwirrend finde, glaube ich eine Richtung ausmachen zu können, wohin die Reise geht.

     

    Die These, Cthulhu-Abenteuer oder -Quellenbände seien schlecht, weil sie nicht von Spielern gelesen werden würden, halte ich für merkwürdig, aber das wurde hier ja bereits gesagt.

     

    Dass es Cthulhu an ausschlie?lich oder ma?geblich für Spieler geeignetem Material fehlt, ist eine wichtige Bemerkung. Das liegt meiner Meinung nach in der Natur der Sache. Als Horror-Rollenspiel mit wenigen, einfachen Regeln ist Cthulhu eher spielleiterorientiert. Das ganze Spiel betont die Rolle des Spielleiters mehr als andere Rollenspiele, meine ich jedenfalls.

     

    Der Vergleich mit D&D ist meiner Meinung nach gut, denn D&D versucht praktisch einen umgekehrten Weg zu gehen. Hier wird die Rolle des Spielers stärker betont, denn er soll der "Mover and Shaker" der Spielwelt sein. Bei Cthulhu sind die Spielercharaktere jedoch ohnmächtige Durchschnittstypen. Würde man den Fokus von Cthulhu-Veröffentlichungen verändern, müsste man sich also meiner Meinung nach Gedanken machen, ob das den Charakter des Spiels nicht grundlegend verändern würde - und ob das gewollt ist. Ich würde eine solche Veränderung begrü?en, aber Cthulhu-Hartliner mögen das anders sehen.

     

    Es gibt bei Cthulhu sozusagen vom Spiel her eine vorgegeben Tendenz, die bislang durch die deutschen Produkte eher unterstüzt wurde. (Die etwas diffuse Kritik am Spieler-Handbuch, das ja nun genau in die entgegengesetzte Richtung zielt, verstehe ich allerdings nicht.)

     

    Die Ursache für die mangelnden Veröffentlichungen für Spieler bei Cthulhu kann auch ganz einfach sein, dass es hier im Gegensatz zu D&D kein eigenes Research & Development-Team gibt, das gezielt Themen für Spieler aushebt, um sie als Käufer zu aktivieren. Cthulhu-Veröffentlichungen basieren im Prinzip auf den Einreichungen der Szene und sind seltener Auftragsarbeiten eines Deisgnteams. Dass auf diese Weise eher Spielleitermaterial entsteht, liegt auf der Hand. Zumindest sind Spielleiter sowieso mehr oder weniger stets dabei, Texte für ihre Spielrunden zu erstellen. Sie dann zur Veröffentlichung umzuarbeiten, ist dann nicht mer so viel Arbeit. Spieler hingegen verfügen nicht über so einen Pool an Material. Spielerveröffentlichungen müssten also Auftragsarbeiten sein, die mehr oder weniger aus der Spekulation heraus entstehen müssten, was denn für Spieler interessant sein könnte. Das ist eine haarige, aber bestimmt lohnenswerte Angelegenheit. Ist nur fraglich, wer das leisten soll.

     

    Wenn das Thema hier ein Plädoyer für mehr spielerorienierte Veröffentlichungen sein soll, dann finde ich das unterstützenswert (so habe ich die Kritik aber bislang nicht verstanden). Das beantwortet nur leider nicht die anschlie?ende wichtige Frage, wer dieses Material eigentlich schreiben soll. Themen dafür gibt es bestimmt genug. Ich könnte mir eine tolle Reihe dünnerer Hefte (ca. 30-50 Seiten) vorstellen, die zu einem günstigen Preis die wichtigsten Berufe von Cthulhu detaillierter vorstellen. Auch den Vorschlag, Quellenmaterial zu Organisationen für Spielercharaktere zu veröffentlichen, halte ich für gut.

     

    Ansatzweise wurden solche Themen ja in der CW bereits behandelt. Man müsste das nur ausbauen und mit "Crunchy Bits" versetzen, also auch Regeln und Informationen, die den Spielern vielleicht gewisse Vorteile einbringen, um den Kaufaneiz zu fördern.

  14. Original von Settembrini

    Ich denke nur, Cthulhu ist DAS deutsche System mit dem grö?ten Potential über den Tellerrand zu schauen und wirklich progressiv zu sein ohne avantgardistisch werden zu müssen.

     

    Progressiv? Avantgardistisch? Hm. Das sind eigentlich nicht unbedingt Begriffe, die mir im Zusammenhang mit Rollenspielen einfallen. Ich wei?, dass es immer wieder Bestrebungen gibt, Rollenspiel zur Kunst zu überhöhen, aber ich würde da eher von abraten.

     

    Wozu "über den Tellerrand" schauen? Was genau soll denn dahinter liegen? Wozu sollen Rollenspielrunden mehr sein, als nur ein paar Stunde guter Unterhaltung?

  15. Leider ist mir beim Rechnercrash das archivierte Material von der ehemaligen CoC d20-Website von WotC abhanden gekommen (Charakterblatt, Desktopmotive, Screensavers etc.).

     

    Da die Seite nicht mehr online ist und ich beim Googeln das Material auch sonst nirgends finden konnte, wollte ich mal fragen, ob's irgend jemand auf seinem Rechner hat und es mir vielleicht per Mail schicken könnte oder einen Download kennt, den ich nur nicht gefunden habe.

     

    Hilfe wäre cool! Vielen Dank.

     

    Edit: Wenigstens das Charakterblatt habe ich im Netz jetzt gefunden. Für Leute, denen es vielleicht genauso geht wie mir, hier der Link:

     

    http://www.rpgsheets.com/data/CoC_sheet.pdf

     

  16. Original von Synapscape

    [...] niemand will irgend eine Leistung schlecht machen. Aber es gibt zweifelsfrei Gedankenmodelle, die einen zweiten Blick wert sind und auch wenn sie mit dem eigenen Fanbild vom Lieblingsspiel nicht übereinstimmen durchaus beachtet werden sollten.

    Von "Schlechtreden" kann ich selbst in den hofratschen Bemerkungen nichts finden. Man sollte immer alle Seiten einer Medaille in Betracht ziehen.

     

    O doch. Leider bleiben negative ?u?erungen oft schneller und besser hängen als positive. Und ich kann an "Rollenspielpublikationen werden immer schlechter, weil niemand sie liest und sie nur noch gekauft werden, was man auch an Cthulhu sehen kann", keine substanzielle Kritik erkennen, die irgend jemanden weiterbringt.

     

    Ich meine, dass es wichtig ist, auf solches Gemoser auch offensiv zu reagieren, damit niemand die Lust am Projekt verliert. Wie sollen sich denn die Autoren von FO fühlen, die ja hier auch angesprochen werden, die mit Herzblut und Engagement bei der Sache waren, aber nun den Eindruck erhalten, aus irgend welchen kaum genannten Gründen für die Schublade geschrieben zu haben.

     

    Für lohnenswert halte ich konkrete Kritik. Meinetwegen am Beispiel Bleicher Mond. Ich finde das Abenteuer wegen der mangelnden Handlungsmöglichkeiten für die Spieler auch nicht gut. Da kann man drüber reden, denn das ist für alle Beteiligten interessant. Wenn sich auch hier im Forum daraus ein Trend entwickelt, können Redaktion und Verlag darauf reagieren (so, wie es seinerzeit mit der Aufteilung der Cthulhu-Regeln in zwei Bücher geschehen ist. Die Idee wurde ja auch hier im Forum geboren). Dann werden solche Abenteuer halt einfach nicht mehr veröffentlicht. Aber wie man sehen kann, hat das Abenteuer ja auch seine Fans.

     

    Mit einer "irgendwie wird alles immer schlechter"-Kritik kann aber niemand etwas anfangen, das zieht nur runter und darauf reagiere ich allergisch, weswegen ich mich energisch dagegen ausspreche.

  17. Nur um Missverständnissen vorzubeugen: Ich wollte nicht behaupten, dass Abenteuer gar nicht getestet werden, bevor sie veröffentlicht werden. Ich gehe natürlich davon aus, dass jedes Abenteuer, bevor es gedruckt wird, wenigstens einmal gespielt wurde, und dass die Ergebnisse einer solchen Testrunde in den Text auch einflie?en. Aber das gehört für mich zum normalen Entwicklungsprozess eines Abenteuers dazu und würde ich nicht als Spieltests bezeichnen. Ein ausführlicher Test, so wie ich das hier verstanden habe, bei dem jedes Abenteuer von mehreren voneinander unabhängigen Gruppen gründlich gespielt und mehrfach überarbeitet wird, ist einfach nicht möglich und aus den von mir bereits erwähnten Gründen meiner Meinung nach auch gar nicht nötig oder wünschenswert.

     

    Es ist aber ein interessantes Phänomen, dass sich der Rollenspieler ja immer die eierlegende Wollmilchsau wünscht, also den Rollenspielband, der inhaltlich makellos, äu?erlich ansprechend und vor allem kostenlos ist. Na ja, ist natürlich nicht nur bei Rollenspielern so, aber man sollte darüber im Rahmen dieser Diksussion schon mal nachdenken und sein eigenes Konsumverhalten und seine Qualitätsansprüche miteinander vergleichen. Wäre irgend jemand wirklich dazu bereit die geforderte Qualität zu bezahlen?

     

    Was die Qualität und Zielgruppenausrichtung von Cthulhuprodukten speziell und Rollenspielen allgemein angeht: Es gibt meines Wissens nach kaum ein anderes Hobby, in dem Macher und Fans so eng beisammen hocken und meistens in Personalunion sind, wie bei Rollenspielen und artverwandten Hobbys (Tabletops, LARPS ...). Auch bei den gro?en Spielen wie D&D rekrutieren sich die Autoren und Redakteure in der Regel aus der Fanbasis (siehe Keith Baker beispielsweise). Und gerade bei Cthulhu kommt es zu einer extremen Durchmischung von Fans und "Profis", sodass meiner Meinung nach hier eine Trennlinie kaum zu ziehen ist.

     

    Ich will damit sagen: Ich glaube nicht an die schweigende unzufriedene Masse, die sich den Produkten verweigert, weil sie alle so schlecht sind. Gerade bei Cthulhu nicht.

     

    Einzelfälle mag es immer geben, aber die sind dann halt entweder mit den deutschen oder englischen Produkten aus irgendwelchen Gründen nicht zufrieden (kenne einen Kunden, der deutsche Cthulhu-Publikationen aus Prinzip nicht kauft, weil er das Layout nicht mag) oder mögen halt die Thematik nicht. Berechtigte Kritik ist das nicht, vor allem kein Anzeichen für Qualitätsmängel, sondern einfach nur eine persönliche Abneigung, die ich niemandem nehmen möchte, die man aber auch nicht verallgemeinern kann. Allerdings sollte man sich davor hüten, solche Meinungen als unumstö?liche Tatsachen hinzustellen. Das ist nur Miesmacherei, die niemandem hilft und einfach nur ne Schlechte Stimmung verbreitet. Das finde ich bedauerlich und ärgerlich.

     

    Insofern halte ich es auch für den falschen Ansatz, sich auf die Position zurückzuziehen, dass die Aussagen hier im Forum nicht aussagekräftig seien, weil sich ja nur Spielleiter äu?ern. Meiner Meinung nach ist eher das Gegenteil richtig: Abenteuertexte sind nunmal eben NICHT für Spieler, sondern für Spielleiter da.

     

    Zu viel hängt bei Rollenspielen vom Spielleiter ab. Ein und dasselbe Abenteuer kann in den Händen des einen SL bei den Spielern gähnende Langeweile hervorrufen und beim anderen der absolute Bringer sein. Viel zu oft hängt das weder von der Güte des Abenteuers, noch von den Fähigkeiten des Spielleiters, sondern viel eher von der Chemie der Spielrunde ab, ob alle Beteiligten auch miteinander können.

     

    Mir scheint, hier wird ein idealer Text postuliert, an dem sich jedes Abenteuer messe müsste. Nur wird leider nicht offen gelegt, wie genau so ein Abenteuer auszusehen hätte, noch woher die Kriterien für das Ideal kommen und wodurch sie gerechtfertigt werden.

     

    Das deutsche Cthulhu ist bestimmt nicht perfekt für jeden, was es auch nicht sein kann. Aber es funktioniert und gefällt offenbar einer Menge Leute, und das ist eine gro?artige Leistung, die man nicht schlechtreden sollte, zumal viele Menschen mit gro?em Engagement daran arbeiten - in ihrer Freizeit und im Prinzip nur aus Spa? an der Sache.

     

    Begründete Kritik im Einzelnen ist immer gerechtfertigt und berechtigt und sogar sehr wichtig. Aber sie muss halt schon begründet sein.

  18. Ich würde der Kritik inhaltlich zustimme, auch wenn mir die Formulierung zu negativ ist. Muss gestehen, dass ich selten vorgefertigte Cthulhu-Abenteuer spiele, die meisten lese ich nur quer und schlachte sie für eigene Abenteuer aus.

     

    Aber was an den kritisierten Umständen schlimm sein soll, verstehe ich nicht. Cthulhu richtet sich eindeutig an ältere Spieler. Dass ältere Spieler nicht so viel Zeit, dafür aber im Vergleich zu jüngeren mehr Geld haben, liegt in der Natur der Sache. Deswegen sammelt man halt eher, als dass man viel spielt.

     

    Ich kann beim besten Willen nicht erkennen, was daran schlecht sein soll. Der Szene und auch dem Hersteller und den Autoren kann es im Prinzip doch Wurst sein, was die Leute mit dem Material machen, nachdem sie es gekauft haben. Es ist doch auch das Recht eines jeden Käufers, mit dem Produkt anstellen zu können, was er will. Und über die Gründe eines Kaufs lässt sich eh immer nur mutma?en.

     

    Nebenbei ist Cthulhu mit diesem Phänomen ja nicht alleine. Der ganze Buchmarkt lebt davon, dass die Menschen viel mehr Bücher kaufen, als sie je lesen können.

     

    Was das Testspielen angeht: Es hängt bei Rollenspielabenteuern wirklich viel von der jeweiligen Gruppe und vor allem vom Spielleiter ab, die ein Abenteuer spielt, meine ich. Niemand spielt ein Abenteuer je so, wie es geschrieben steht. Das ginge ja auch gar nicht. Ob und wie man Rollenspiel-Abenteuer testen kann, halte ich da für problematisch.

     

    Und wer glaubt, dass Abenteuer je wirklich intensiv getestet wurden, bevor sie veröffentlicht werden, der macht sich gro?e Illusionen: Alleine im Dungeon Magazine erscheinen Monat für Monat ca. drei bis fünf Abenteuer. Die Redaktionen solcher Magazine sind klein, die Angestellten relativ hoch bezahlt. Meint wirklich irgend jemand, dass die Leute die Zeit haben, jeden Monat ihre teure Arbeitszeit damit zu verbringen, schätzungsweise 20 bis 50 Stunden damit zu verbringen, Abenteuer zu testen? Und das Ganze mal drei oder vier? Kein Verlag kann es sich leisten, seine Angestellten dafür zu bezhalen, dass sie im Monat rund 200 Stunden mit dem Spielen von Abenteuern verbringen. Das ist einfach zu unproduktiv. Kein Spieler will das, denn wenn die Kosten für das Testen in die Produkte einflie?en müssten, würden die Veröffentlichungen locker das zwei- bis dreifache kosten.

     

    Mir ist viel wichtiger, wie ein Abenteuer geschrieben ist, ob es übersichtlich, klar und verständlich ist und natürlich ob es originell ist und mir etwas bietet, worauf ich selbst nicht gekommen wäre. Aber auch das sind ja kriterien, die viele Menschen unterschiedlich sehen.

  19. Original von Thomas Michalski

    Gemä? der neuen WoD braucht ein schwer tödlich verwundeter Charakter grob zwei Wochen, um auszuheilen.

     

    Okay, gebe zu, dass meine Erfahrungen noch auf der alten WoD beruhen und ich mir das neue System nur flüchtig angesehen hatte. Im Detail kann ich das nicht beurteilen, aber das ist ja auch nicht nötig. Wollte kein WoD-Bashing betreiben. Ich sträube mich blo? immer ein wenig dagegen, dass manche White Wolf-Fans so tun, als haben sie das Rollenspiel neu erfunden und würden "Erzählspiele" statt schnöder Rollenspiele spielen. Dabei gab's Cthulhu ja nun schon viel früher und ist in meinen Augen auch das bessere Erzählspiel.

     

    Genauso wie ich glaube, dass Cthulhu durchaus aus Ressourcenmanagement bietet - nämlich bei der gS. Die kann man teils recht wild verlieren, durch Therapie wieder regenerieren, sie dient bisweilen als "Tauschware" bei der Anwendung von Mythossprüchen usw. usf.

     

    Viellecht habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich würde nicht bestreiten, dass Cthulhu Möglichkeiten zum Ressourcenmangament bietet. Auch Bildung, Mythostexte oder das Einkommen eines Charakters beispielsweise kann ich ja als Ressource deuten. Aber wenn man sich einfach nur mal ansieht, wie viel Platz das Cthulhu-Regelwerk beispielsweise dem Einkommen des Charakters und den Möglichkeiten zum Einkaufen gibt und das mit den entsprechenden Kapiteln bei D&D vergleicht, fällt schon auf, dass beide Spiele ganz andere Schwerpunkte setzen.

     

    Tatsächlich gebe ich dir bei der Sanity auch recht, die KANN man auch zum Ressourcenmanagement benutzen, und manche Spieler werden das bestimmt auch tun. Doch ginge das meiner Ansicht nach jedenfalls am eigentlichen Sinn der Sanity bei Cthulhu vorbei. Sie ist ja nicht so gedacht (na, ein Mythos-Buch kriege ich noch rein, dann muss ich aber wieder in die Anstalt).

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