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Marcus Johanus

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  1. Ich muss gestehen, dass ich dieses "Man muss ein Abenteuer erst geleitet haben, um sein volles Potenzial zu erkennen"-Argument nicht nachvollziehen kann, aber zuvor ein Geständnis: Ich lese Abenteuer prinzipiell nicht gerne. Ich finde den Vergleich zwischen Drehbüchern und den Texten von Rollenspielabenteuern ziemlich gut. Fast jeder geht gerne ins Kino - aber wer liest schon geren zum Vergnügen Drehbücher? Hat schon mal jemand das Experiment gemacht und einen Abenteuertext zwei verschiedenen Spielleitern gegeben, gleichzeitig leiten lassen und das Ergebnis verglichen? Ich denke, jeder Spielleiter improvisiert doch auch ne Menge und zumindest bei mir sind die Abenteuer selten nahe am Text - eher im Gegenteil. Ganz im Gegenteil. Auch wenn das wieder als abgedroschene Phrase ausgelegt wird - ein Abenteuer ist doch immer das, was man daraus macht. Auch mit dem schlechtesten Text kann ich noch ne passable Spielrunde leiten und das grandioseste Abenteuer kann verhunzt werden. Bitte nicht wieder extrem auslegen, natürlich gibt's da Grenzen. Aber im Gro?en und Ganzen spielt doch ein Abenteuertext wirklich eine untergeordnete Rolle, finde ich. Deswegen bin ich auch der Meinung, Rollenspielautoren sind eher Journalisten als Romanautoren. Kein Mensch interessiert bei der Zeitungslektüre der persönliche Stil des Autors - was zählt ist Lesbarkeit, ?bersichtlichkeit und die Information, die präsentiert wird. Jedenfalls meine Meinung.
  2. Ich bevorzuge kurze und prägnante Abenteuertexte mit vielen ?berschriften, die den Text gut gliedern. Ich denke, das erfüllt zwei Anforderungen: 1. Ist man schnell durch (für mich zählt einfach Tempo und ich habe keine Zeit und Lust Abenteuer dreimal zu lesen - meistens lese ich sie nicht mal einmal richtig durch) und 2. muss ein Abenteuer Text für mich auch beim Spielen übersichtlich bleiben und mir seine Informationen leicht zugänglich machen, damit ich nicht lange suchen muss. Deswegen finde ich auch Textboxen immer sehr gut, die die wichtigsten Informationen hervorheben. Au?erdem mag ich es, wenn Abenteuer damit beginnen, dass der Plot kurz umrissen wird: Wo spielt's und wann, worum geht's, wer tritt auf und was ist das Besondere an dem Abenteuer, das mich dazu veranlassen soll es zu spielen und zu lesen? Illustrationen finde ich dabei mindestens genauso wichtig wie den Text. Oft finde ich Illustrationen sogar wichtiger, wenn sie gut sind. Dann inspirieren sie einen manchmal mehr als der Text des Abenteuers. Der Idealfall sind natürlich schöne, stimmungsvolle Illus, die mit einem kurzen, prägnanten und übersichtlichen Text Hand in Hand arbeiten und sich gegenseitig ergänzen. Gegen Falvour-Texte habe ich nichts, wenn sie nicht zu Romanen ausufern. Ein guter, kurzer Flavour-Text, der eine Schlüsselszene des Abenteuers behandelt, kann sehr hilfreich sein. Nebenbei: Keine Ahnung, wie Frank das gemeint hat mit dem Lesen, Spielen und Beurteilen. Ich bin allerdings der Ansicht, dass ein Abenteuer, das sich nicht gut lies, auch nicht gut spielt. Denn wenn mich der Text nicht inspiriert und mitrei?t, habe ich auch keine Lust, das Abenteuer zu leiten. Dazu muss der Text allerdings auch nicht unbedingt gut geschrieben sein, wenn er kurz ist und dafür die Ideen überragend sind. Schrecklich finde ich langweilige und lange Texte, die zwar gute Ideen transportieren, sie aber hinter vielen Wörtern verstecken.
  3. Wie gesagt, ich hab Deadlands auch gespielt. Und die Pokerkarten und -chips sind nicht der Punkt, der mich stört. Im Gegenteil, dass sind die Elemente, die mich sogar begeistert haben, weil ich finde, dass das seit Jahren mal wieder eine richtige Innovation im Rollenspiel-Sektor war. Aber im Ganzen sind die Regeln einfach viel zu kompliziert und vor allem auch unlogisch. Sie haben teilweise durch verdammt viel Würfeln Ergebnisse erzielt, die einfach völlig beknackt waren. Und das ist meiner Ansicht nach das Schlimmste, was man über Regeln sagen kann: Viel Aufwand, kein Ergebnis.
  4. Ich habe ne Weile Deadlands gespielt und auch Adios A-Mi-Gos. Ich finde nicht, dass die beiden Spiele nicht zusammenpassen - im Gegenteil. Deadlands ist ziemlich stark von Cthulhu inspiriert, wählt halt nur einfach einen etwas actionmä?igeren Stil. Na ja, und die Regeln von Deadlands sind meiner Meinung nach krank, auch wenn interessante Ideen drinstecken.
  5. Sehe ich auch so. Das Problem bei fertigen Abenteuern oder bei zu viel Vorbereitung ist meiner Ansicht nach auch, dass man als Spielleiter dazu neigt, den Spielern das gante Material präsentieren zu wollen. Das hei?t, man beginnt sie zu gängeln und in bestimmte Richtungen zu drücken. Wenn man mehr improvisiert und sich etwas weniger Mühe mit den Vorbereitungen gibt, ist man für die Aktionen der Spieler offener. Au?erdem bedeutet es, wenn 75% des Abenteuers Improvisation sind - und die Schätzung teile ich -, dass man nur 25% seiner Vorbereitungen wirklich braucht. Den Rest hat man in der Regel umsonst vorbereitet. Als Ideen- und Handoutlieferanten finde ich deswegen vorgefertigte Abenteuer auch unentbehrlich. Aber als 1:1-Anleitung zum Leiten von Spielrunden taugen sie meiner Meinung nach nicht.
  6. Ich habe jahrelang nur One-Shots und dabei auch sehr häufig vorgefertigte Abenteuer gespielt. Aber ich habe für mich festgestellt: Ein vorgefertigtes Abenteuer wirklich gut vorzubereiten kann oft genauso lange dauern, wie eins selbst zu schreiben. Das Wichtige beim Selberschreiben ist meiner Meinung nach der eigene Anspruch. Jetzt leite ich zum ersten Mal eine DG-Kampagne mit einer sehr langen Leine. Ich habe mir nur ein paar NSCs und Meta-Plots ausgedacht, Eckpunkte, an denen die Charaktere mit einigen Persönlichkeiten und Geheimnissen von DG in Berührung kommen und ein paar wichtige Ereignisse. Ansonsten versuche ich die Handlung eher aus den Hintergrundgeschichten der Charaktere zu entwickeln, als umgekehrt, die Charaktere irgendwie in die Handlung der Abenteuer zu pressen. Das klappt bisher super. Die Spieler amüsieren sich, ich hatte einmal relativ viel Arbeit, aber seitdem muss ich so gut wie kaum noch was vorbereiten und nur hier und da mal ein paar Details oder Hand-Outs für die kommende Sitzung präparieren. Vorgefertigte Szenarien lese ich nur noch quer und verwende ab und zu mal einen Handout, Grundriss, NSC oder ein paar Plot-Ideen, aber nie ganze Abenteuer. Inzwischen bin ich von dieser Methode ziemlich überzeugt, weil es mir die Arbeit erleichtert und meinen Spielern eigentlich sogar mehr Spa? macht als vorgefertigte One-Shots zu spielen. Sie können über lange Zeit den gleichen Charakter spielen, der intensiv in die Handlung eingebunden ist, um den sich Geheimnisse ranken und die mit der Zeit gelüftet werden.
  7. Nein. Die Regeln unterscheiden sich erheblich von D&D. Das gesamte Magiesystem ist anders und entspricht eher dem von Cthulhu. Die Charakterschaffung ist stark vereinfacht. Es gibt keine Charakterklassen mehr. Au?erdem besitzen die Charaktere keine "Crunchy bits", also keine übernatürlichen oder heroischen Fähigkeiten. Das Erfahrungssystem ist sehr stark vereinfacht worden - eigentlich gar nicht mehr existent. Was nahezu unverändert übernommen wurde ist das Kampfsystem. Allerdings wurde es um die figurenlastigen Regelteile entschärft - es gibt also keine Gelegenheits-Attacken usw. Der wichtige Teil des Buches macht ca. ein Drittel des Bandes aus, wenn ich mich recht erinnere. Man kann's aber nicht so genau trennen, denn die Monster-Beschreibungen sind im Vergleich zur Chaosium-Ausgabe komplett überarbeitet und aktualisiert worden, sodass sich diese auch lohnen - genauso wie das Kapitel über Schusswaffen oder Alient-Technologie. Wer an sowas Interesse hat ...
  8. Huch - war gar nicht eingeloggt, merkwürdig ... Also, obenstehender Threat ist von mir.
  9. Was für Fragen gibt es denn noch, die "junge Spielleiter" bewegen?
  10. Nur um die Spekulationen um Delta Green weiter anzuheizen: Was genau in die deutsche Ausgabe des Quellenbuches hinein wandern wird, ist noch nicht klar. Ausnahme: Karotechia wird wirklich rausfallen. Ansonsten sehen alle Pläne so aus, dass das gesamte Material (also Countdown und Original-Quellenbuch und vielleicht auch noch weitere Texte) vollkommen neu strukturiert werden sollen. Immerhin haben wir im Gegensatz zu Pagan den Vorteil, dass wir das gesamte Quellenmaterial bereits vor uns liegen haben und uns die Rosinen herauspicken können bzw. logischer strukturieren können. Und immerhin planen Pagan für 2003 ja noch ein weiteres Delta Green-Quellenbuch. Wer wei?, vielleicht erscheint's ja sogar noch rechtzeitig ...
  11. Wenn man's genau nimmt ist das Delta-Green-Quellenbuch ein einziges Abenteuer. Man bekommt einen Meta-Plot, Organisationen, Schauplätze und Nichtspielercharaktere geliefert. Das einzige, was man sich noch ausdenken muss, sind kleinere Sub-Plots, die in den gesamten Hintergrund einführen. Natürlich wird es auch Abenteuer-Veröffentlichungen für Delta Green geben. Aber im Gegensatz zum normalen Cthulhu-Hintergrund, der ja nur aus einer realtiv unzusammenhängenden Sammlung von NSC, Monstern und Göttern besteht, ist Delta Green viel stärker an die Spielbarkeit gebunden.
  12. "Geldschneiderei" ist immer so ein hartes Wort. Auch Rolenspiel-Autoren und -Verlage wollen doch von etwas leben. Und eine Aufteilung in Spieler- und Spielleiterhandbuch hat sich offenbar als extrem profitabel erwiesen. Wenn sie dann noch für die Spieler von Vorteil ist, dann ist das doch okay. Und seien wir mal ehrlich: Wer von uns geht denn in den Rollenspielladen und denkt sich: "Argh, schon wieder eine Neuerscheinung, die wollen mir doch blo? das Geld aus der Tasche ziehen, diese Kapitalistenschweine, ich trete in den Konsumstreik!" Die meisten Rollenspieler rennen doch mit hängender Zunge durch den Laden und brabbeln: "Eine Neuerscheinung! Haben, haben, haben!" Und das ist doch toll! Ich freue mich immer, wenn's was Neues gibt. Die Frage ist weniger, in welcher Form neue Bücher erscheienen, sondern, was darin steht. Bei der neuen Vampire-Auflage haben sie's verbockt, das ist richtig. Aber White Wolf hat noch nie ein Gefühl dafür gehabt, Spieler- und Spielleiterwissen vernünftig zu trennen. Ich erinnere mich da nur an die alten Sabbath-Handbücher. Im Spieler-Buch standen lauter Dinge, von denen ich dachte, dass meine Spieler sie nie erfahren sollten. Und im Spielleiter-Buch stand nichts, was mich als Spielleiter irgendwie interessiert hätte. Bei der neuen D&D-Auflage beispielsweise finde ich aber, dass die Aufteilung des Regelwerks in verschiedene Bände extrem gelungen ist. Was "Geldschneiderei" angeht liegt Rollenspiel im Vergleich mit anderen Hobbys doch weit vorne. Man überlege sich doch nur, wie das mit den Add-Ons bei Computerspielen läuft oder bei der Ausstattung mit Sportartikeln, wenn man mal ein bisschen was für seine Gesundheit tun will. Eine neue Laufausrüstung kostet mich locker 300-500 Euro. Ein neues Rollenspiel-Regelwerk im teuersten Fall vielleicht 100 Euro.
  13. Cthulhupunk ist klasse. Ob sich das Buch selbst lohnt, ist faglich. Immerhin sind gerade mal 30-50 Seiten wichtig und neu. Den Rest kennt man als Cthulhu-Spieler bereits oder es handelt sich um GURPS-Regeln, mit denen man nicht viel anfangen kann. Aber der Hintergrund gefällt mir sehr gut. Vor allem, weil es sich eben nicht um den für's Rollenspiel typischen bunten Shadowrun- oder 2020-Cyberpunk handelt, sondern eher um einen sehr realistischen, eher politischen. Mehr Blade Runner als Matrix.
  14. Sehe ich nicht so. Auch schauspielerische Darstellung eines NSC legt die Vorstellung der Spieler fest. Fehlt das Bild, wissen sie zwar, wie er sich bewegt, welche Mimik er besitzt und wie er spricht, aber nicht, wie er aussieht. Mit Bild und ohne Darstellung ist's nur umgekehrt.
  15. Ja, auf jeden Fall. Das habe ich vorausgesetzt. Trotzdem kann man nicht immer erwarten, dass sich alle Spieler nur aufgrund von akustischen oder mimischen Merkmalen die NSC merken, auch wenn das natürlich sehr wichtig ist. Ich meine auch nicht, dass nur Photos verwendet werden sollten, und dass sich Spieler die wichtigen NSC nur aufgrund der Photos merken. Aber die Kombination ist entscheidend und man sollte auf keine Möglichkeit verzichten. Ich gehe inzwischen so vor, dass ich mir eine Kartei aus Bildern zulege und meine NSC nach den Bildern entwerfe. Das ist kleverer als umgekehrt, weil man dann nicht so lange nach dem passenden Bild suchen muss.
  16. Konvertierungsregeln gibt's im Call of Cthulhu D20-Regelbuch von WotC und im SL-Schirm von Chaosium. Aber du brauchst die eigentlich nicht wirklich, wie ich meine. Lass dich doch durch die D20-Werte nicht stören. ?berlege dir doch einfach, welche Werten du den NSCs geben würdest. Von D20 zu D100 ist ja ziemlich leicht. Umgekehrt wär's schwieriger. Warum hast du dir die Nocturnum-Kampagne denn in der D20-Version gekauft, wenn du sie nicht mi CoC D20 spielen willst?
  17. Weder noch. Zunächst wird wahrscheinlich nicht das gesamte DG-Quellenbuch auf Deutsch erscheinen - dafür wird es vollkommen neues Material geben.
  18. Was das Problem mit der mangelnden Aufmerksamkeit der Spieler angeht: Das muss nicht einmal böser Wille sein. Das Problem beim Zuhören ist ja, dass man sich nur einen geringen Teil des Gehörten auch wirklich merken kann. Das ist ein Problem, mit dem jeder Lehrer zu kämpfen hat. Gerade wenn es also um ?u?erlichkeiten von NSCs geht, ist es immer besser, zusätzlich zur Beschreibung ein Bild des NSC zu präsentieren. Denn das erhöht den Prozentsatz an gespeicherten Informationen erheblich. Au?erdem können Spieler bei einem Spielabend von mehreren Stunden gar nicht ununterbrochen aufmerksam sein. Die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne liegt bei nicht einmal 35 Minuten. Danach muss das Gehirn einfach abschalten und sich mit etwas anderem beschäftigen. Dummerweise hat da jeder einen etwas anderen Zyklus, sodass nie alle Spieler einer Runde zu jeder Zeit gleich aufmerksam sein werden. Spieler, die nicht zuhören, machen das also unter Umständen nicht einmal aus bösem Willen (das auch, aber halt nicht nur), sondern weil es einfach in der Natur der Sache liegt. Deswegen mache ich in meinen Runden ab und zu mal Pausen, schiebe Szenen ein, die keine gro?e Aufmerksamkeit verlangen und habe auch keine Hemmungen, etwas auch zum 1000.mal zu erzählen. Das ist halt so. Im Zweifelsfall finde greife ich auch zum Ideenwurf, die Methode ist gut, denn dafür ist er meiner Meinung nach da.
  19. Die Frage ist meiner Meinung nach nicht, wie viel ein Spieler aus dem Regelwerk wissen sollte, sondern wie man als Spielleiter mit dem Wissen der Spieler umgeht. Tatsächlich finde ich es öde, wenn die Spieler schon 1000 Abenteuer gespielt haben, jedem Mythos-Wesen begegnet sind und beim 1001. Abenteuer wieder die unwissenden MU-Studenten spielen sollen, die von den Geheimnissen des Mythos nicht einmal etwas ahnen. Deswegen denke ich auch, dass du dir das Regelbuch zulegen und lesen kannst. Hinterher solltest du dein Wissen nur rollenspielgerecht in die Runde einbringen. Solange man sein Mythos-Wissen sozusagen intime einbringt - in der Rolle deines Charakters - kann das sehr cool sein. Wenn du mit Randbemerkungen anderen den Spa? verdirbst, ist das ärgerlich.
  20. Hi, habe das Abenteuer bereits zweimal geleitet. Ich finde es sehr originell und deswegen schon mal der Aufmerksamkeit wert. Allerdings hat es ein gravierendes Problem: Die Spieler haben praktisch keine Möglichkeit, auf die Handlung des Abenteuers einzuwirken. Da muss man sich als Spielleiter schon eine Menge einfallen lassen, um mehr Freiheiten für die Spieler zu erzeugen. Mir ist dazu noch nichts wirklich Gutes eingefallen. Aber wir haben das Thema bereits im alten Forum diskutiert. Vielleicht kann ja jemand einen Link zu den alten Beiträgen legen? War da was Brauchbares dabei?
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