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Marcus Johanus

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Everything posted by Marcus Johanus

  1. Seufz! Warum gab es so viel Aufgeschlossenheit und eine so schöne Diskussion nicht bei Erscheinen von CoC D20? Wieso kommt sowas immer erst, wenn das Spiel schon tot ist? Hoffentlich geht's dem neuen CoC CCG nicht auch so. Rollenspieler sind irgendwie ein komisches Volk. Alles Neue ist immer erst einmal schlecht. Sobal etwas eingestellt ist, ist es richtig toll ...
  2. Ich kann nur von meinem Lieblings-Abenteuer als Spielleiter berichten, weil ich, wie mir gerade bewusst wurde, noch nie Cthulhu gespielt habe. Jedenfalls habe ich immer sehr genre und sehr oft "Pickman's Student" geleitet. Das gefällt mir wegen der surrealen Atmosphäre sehr gut - und ich mag Traumlande-Abenteuer, weil es dort für die Spieler auch die meisten ?berraschungen gibt.
  3. Das steht ja nicht in Frage. Aber genauso wenig, wie Rollenspiel-Regelwerke aus purer Nächstenliebe hergestellt werden, arbeiten die Menschen an ihnen aus Profitgier.
  4. Ich stimme Frank vollkommen zu und will ihn ergänzen: Auch die "ganz, ganz gro?en" wie D&D kommen im Vergleich zu anderen verwandten Branchen (Computerspiele, Familienspiele etc.) nur auf sehr geringe Gewinne. Man muss sich nur vor Augen halten, dass das grö?te Rollenspiel weltweit, D&D, gerademal eine Handvoll fester Mitarbeiter ernährt - und diese Leute sind keine Millionäre, sondern verdienen auch nicht mehr als der Durchschnitt. Diese "wir werden abgezockt"-Mentalität bei vielen Rollenspielern kann ich auch nicht nachvollziehen. NIEMAND verdient sich mit Rollenspielen eine goldene Nase, JEDER, der in diesem Bereich tätig wird, tut das aus Leidenschaft und nicht aus rationalen Erwägungen, geschweige denn, weil er viel Geld verdienen will.
  5. Stimmt. Nur, weil ich ohne die Regeln für gS spiele, hei?t das nicht, dass ich darauf verzichte, Wahnsinn in meine Spielrunden einflie?en zu lassen. Aber ich halte es für besser, in einer eingespielten Truppe die ganze Sache ohne Regeln abzuhalten. Denn die Regeln rei?en - meiner ganz persönlichen Meinung nach - die Spieler aus der Stimmung. Als erfahrener Spielleiter hat man ja irgend wann im Gefühl, wann die Leute wie viel STA verlieren. Und dann ziehe ich halt nichts von ihren Punkten ab, sondern lasse die schleichende Entrückung einfach in die Beschreibungen einflie?en. Und wenn die Spieler Erfahrung haben, dann gehen sie auf diese Sache auch ein und spielen mit, indem sie den fortschreitenden Wahnsinn auch in die Darstellung ihrer Charaktere einflie?en lassen. Auf diese Weise hat man beides: Den Effekt des STA-Verlustes und Rollenspiel - ohne dass die Charaktere tatsächlich aus dem Spiel ausscheiden müssen. Aber das geht wirklich nur bei sehr eingespielten und erfahrenen Runden. Auf Cons oder bei anderen offiziellen Gelegenheiten würde ich die gS-Regeln auf jeden Fall verwenden. Deswegen überleben jedenfalls die Charaktere bei mir relativ lange - nur verändert sich halt ihre Weltsicht im Laufe der Zeit dramatisch ;-)
  6. Im Prinzip auch nicht länger oder kürzer als bei den meisten anderen Rollenspielen. Das liegt aber daran, dass ich privat ohne gS spiele. Jedenfalls ohne Regeln für die gS.
  7. Huch! Das letzte Posting ist von mir. Keine Ahnung, warum ich nicht eingeloggt war. Ich hoffe, ich bin's jetzt ...
  8. Es war ein sehr netter Abend. Kann nur jedem Berliner Cthulhu-Spieler empfehlen vorbeizukommen.
  9. Das Problem mit Rules of Engagment ist: Ich wei? nicht, ob jemand, der DG nicht kennt, mit dem Roman was anfangen kann. Es wird SEHR tief in das Thema eingetaucht, ohne dass wirklich viel erklärt wird. Und: Als Spieler verdirbt man sich den Spa? an DG, wenn man den Roman liest, weil eigentlich alle nennenswerten Hintergründe darin beleuchtet werden. Darüber hinaus "killt" der Roman einige Storylines, die in den Quellenbüchern aufgebaut werden. Das macht es einem Spielleter nicht gerade leicht, sie noch zu verwenden. Deswegen würde ich dir auch eher die Kurzgeschichtensammlungen empfehlen. Auf jeden Fall würde ich an deiner Stelle - wenn du rankommst - Alien Intelligence zuerst lesen. Da werden ein paar Charaktere eingeführt, die bei Rules of Engagement hinterher mitspielen. Das macht die Sache leichter.
  10. Natürlich gibt's viele sehr originelle Szenarien, die in der Vergangenheit publiziert wurden. Die Spitze des Eisbergs sind ja auch die Blood Brothers, die ich geliebt habe. Aber DASS Cthulhu im Original viele originelle Abenteuer vorweisen kann, steht ja nicht zur Diskussion. Dafür lieben wir es ja alle. Die Fragen hier im Threat lautet doch (zumindest, so wie ich ihn verstanden habe): Wie sehen das die aktiven deutschen Spielleiter und Autoren? Wie wollen wir in Zukunft Abenteuer gestalten, welche Möglichkeiten bieten sich? Mein Problem mit den meisten originellen Abenteuern: Sie sind alle One-Offs, meistens sogar mit vorgefertigten Charakteren (wie beispielsweise ja auch bei dem hervorragenden Abenteuer "Projekt Pi" von Peer Kröger in "Hinter den Schleiern" - wir müssen uns ja auch nicht verstecken). Das ist prinzipiell ja nicht schlecht. Für Cons und ähnliche Gelegenheiten ist das sogar sehr gut. Aber die meisten Rollenspieler wollen doch gerne ihren eigenen Charakter in einer langen Kampagne entwickeln. Dieses Bedürfnis der Spieler und die Forderung nach Originalität gilt es meiner Meinung nach in einem Spagat zu verbinden.
  11. Es war eines dieser "Ihr erwacht ohne Gedächtnis und seid Insassen einer Anstalt."-Abenteuer, nur dass das (jedenfalls für mich) damals noch originell war (ist inzwischen schon gut 10 Jahre her, dass ich das gespielt habe). Die Spieler erhalten keine Charakterblätter, sondern nur ein Foto ihres Charakters. Es wird von einem beliebigen Punkt in der Anstalt aus gespielt. Schlie?lich geht es darum, herauszufinden, wer man ist und wie man in die Anstalt gelangte. Patienten, Pfleger und ?rzte erzählen alle etwas anderes und die Schwierigkeit des Abenteuers besteht darin, dass die Spieler herausfinden müssen, ob sie tatsächlich wahnsinnig sind, oder ob sie nur kalt gestellt wurden. Es ist sehr lustig MAL so ein Abenteuer zu spielen. Ich habe den Plot selbst auf Con-Abenteuern ein paarmal verwurstet (und auch hinterher noch einige Male bei anderen Spielleitern gespielt), weil man halt so schön in die Handlung springen kann, keine lange Vorrede braucht und keine Regeln erklären muss. Prinzipiell finde ich den Plot auch gut. Und er macht halt EINMAL Spa?. Mein Problem damit ist nur, dass so ein Abenteuer nur schwerlich transportiert werden kann. Es ist sehr schwierig, es zu schreiben und anderen (vor allem unerfahrenen) Spielleitern zu erklären, wie sie es leiten können, ohne dass es langweilig wird. Denn ein Spielleiter braucht sehr viel Fingerspitzengefühl, um Spannung aufrecht zu erhalten und, vor allem Erfahrung, damit das Spiel nicht aus dem Ruder gerät. Au?erdem sind solche Abenteuer nur was für experimentierfreudige Spieler. Ich habe oft erlebt, dass Leute aufgestanden sind, weil sie mit der Sache nichts anfangen konnten. Deswegen meine ich ja auch, dass die Schwierigkeit bei "Nicht-Matrix-Abenteuern" darin besteht, Gewohntes originell zu variieren, sodass auch weniger erfahrene und experimentierfreudige Spielleiter und Spieler mit dem Abenteuer zurecht kommen.
  12. Die Diskussion hält sich meiner Meinung nach zu sehr an den Begriffen "Kultisten" und "Monster" auf. Ich finde, sie müssten durch den Begriff Gegner ersetzt werden. Ein gutes Abenteuer braucht Gegner. Das Protagonisten-Antagonisten-Verhältnis hat ja seinen Sinn, denn dadurch wird Spannung erzeugt. Natürlich kann ein erfahrener Spielleiter und Abenteuerautor auch auf andere Weise Spannung erzeugen, bzw. dem Antagonisten eine ungewähnliche Gestalt geben (wie zum Beispiel moralische Dilemmata, Naturkatastrophen, Wahnsinn), aber das erfordert sehr viel Mühe und kann auch nur die Ausnahme sein. Es ist aber nur natürlich, dass in einem Cthulhu-Abenteuer die Gegner der Charaktere Monster und Kultisten sind - denn sie sind es ja auch bei den Geschichten Lovecrafts. Deswegen denke ich halt, dass es schwierig wird, diese Elemente aus den Abenteuern zu verbannen. Die Cthulhu-Matrix besteht ja nicht nur aus den Gegnern, sondern auch aus dem Plot der Abenteuer: Ein Auftraggeber verwickelt die Charaktere in ein Geheimnis, das sie immer tiefer in die Machenschaften eines Kultes treibt, der versucht ein Monster zu beschwören. Dieser Plot sollte meiner Meinung nach häufiger und origineller variiert werden. Originellere Wendungen und vor allem au?ergewöhnliche Motivationen und Zusammenhänge können ein Abenteuer trotz des Protagonisten-Antagonisten-Verhältnisses Schwung verleihen. Das ist auch meine Meinung. Ich denke, eine Cthulhu-Kampagne sollte aus vielen Abenteuern ohne Mythos-Hintergrund und einigen wenigen mit Mythos-Hintergrund bestehen. Auf diese Weise bleibt die Sache spannender und die Spieler werden tatsächlich davon überrascht, wenn es um den Mythos geht. Einen CW-Sonderband mit Nicht-Mythos-Abenteuern finde ich gar keine schlechte Idee. Fragt sich nur, ob wir dafür die Autoren finden.
  13. Ich meine, dass das Problem eigentlich weniger aus der Frage besteht, ob in einem Abenteuer Monster und/oder Kultisten auftreten sollten. Viel wichtiger ist doch die Frage - und so habe ich den Artikel über die Cthulhu-Matrix verstanden -, ob es gelingt, diesem Thema eine neue, originelle Perspektive abzugewinnen. Kulte und Monster sind ja nur Elemente eines Abenteuers, Versatzstücke, die den Spielern Gegner liefern, an denen sich eine Handlung entwickeln lässt. Gegner sind wichtig, denn ohne Gegner ist nur sehr schwer eine Handlung in Gang zu bringen. Es ist nicht unmöglich, und beispielsweise "Kerkerwelten" zeigt ja, dass es auch ohne direkte Konfrontationen geht, aber in der Regel braucht ein gutes Abenteuer meiner Meinung nach gute Gegner. Beispielsweise könnte in einem Abenteuer der Gegner ein Kultist sein, aber seine eigentliche Motivation ist gar keine kultistische, sondern eine politische und die Verstrickung in den Mythos war für ihn nur ein Weg, um an die Macht zu kommen. Auf diese Weise könnte ein Abenteuer mit der durch die Cthulhu-Matrix geweckte Erwartungshaltung spielen. Ein anderes Abenteuer, das ich mal gespielt habe, hatte sozusagen die Sanity-Regeln zum Thema gemacht. Es war ein Abenteuer, das weitestgehend ohne Charakterblätter gespielt wurde. Die Charaktere waren Insassen einer Anstalt und mussten praktisch herausfinden, ob sie zurecht Patienten waren und ihre gS verloren hatten oder ob sie nicht eigentlich nur kaltgestellt wurden. Kultisten und Monster spielten auch in dem Abenteuer eine Rolle, aber die Erzählweise war eine ganz andere, weil praktisch das eigentliche Abenteuer in einer Rückschau von den Charakteren rekonstruiert werden musste, womit sie ihre eigene Vergangenheit konstruierten. Da das Abenteuer von einem herausragenden Spielleiter geleitet wurde, gelang das Spiel mit den Wahrnehmungsstörungen der Charaktere und die Verunsicherung der Spieler, was Realität und was nur Einbildung ist, sehr gut. Ich mag solche Abenteuer. Mein Problem ist nur: Der Layouter von Cthulhu hat ja durchaus recht, dass diese Abenteuer nicht der Erwartungshaltung der Spieler entsprechen und wahrscheinlich auch die meisten Rollenspieler im gewissen Sinne überfordert. Man muss schon überdurchschnittlich kreativ sein und über die Grenzen des Spiels hinaus denken können, um solche originellen Abenteuer schreiben und auch leiten zu können. Der Kunstgriff ist also, ein Abenteuer zu entwickeln, das gleichzeitig originell, leicht zu leiten und trotzdem noch irgendwie Cthulhu ist. Und das habe ich bisher überzeugend noch nirgendwo gesehen.
  14. Nebenbei: Ich habe den Eindruck, dass die meisten Kritiker Cthulhu-Mitarbeiter sind. Habt ihr eigentlich schonmal in Betracht gezogen, dass die Texte im SL-Handbuch einfach nicht für euch gedacht sind? Wenn ich als Physik-Professor ein Schulbuch für die 11. Klasse lese, werde ich doch auch sagen: "Mann, da steht schon was Richtiges drin, aber eigentlich ist die Thematik ja wesentlich komplexer." Lasst uns doch jetzt einfach mal das Kriegsbeil begraben. Eigentlich sollte wir uns doch als Cthulhu-Mitarbeiter lieber darum kümmern, neue Texte zu schreiben, als uns über unsere alten Texte zu streiten. ?berlassen wir doch die Kritik lieber den Rezensenten und den Kunden. Ich finde, dass wir durch dieses interne Kritisieren so langsam auch ein schlechtes Bild nach au?en hin abgeben. Wer sich darüber hinaus mit mir noch weiter auseinandersetzen will, kann mir gerne eine Email schreiben oder auf dem Cthulhu-Con persönlich mit mir reden.
  15. So langsam fällt mir nichts Neues ein, was ich dazu noch sagen könnte. Ich zumindest hatte den Eindruck, die Diskussion sei abgeschlossen. Ich habe in deinem Posting keinen neuen Diskussionsansatz gefunden und kann mich deswegen nur wiederholen: Ich habe einen Text geschrieben, der Spielleitern, die noch keine oder nur sehr wenig Erfahrung mit Cthulhu haben, einen Einstieg in das Spiel ermöglichen soll. Dass dabei die fortgeschrittenen Aspekte des Spiels in die Nebensätze verbannt wurden, war mir vor eurer Kritik nicht bewusst. Das hatte ich aus den Augen verloren. Für diesen Hinweis bin ich dankbar. Wie willst du aber jemandem, der Cthulhu nicht kennt und unter Umständen über wenig Rollenspiel-Erfahrung verfügt (au?er vielleicht, dass er bisher D&D und/oder DSA gespielt hat), das Spiel erklären? Willst du ihm sagen: "Cthulhu ist ein experimentelles Spiel, das dir sehr viele Möglichkeiten lässt, auch philosophische Themen in Horror-Abenteuer einflie?en zu lassen." Oder würdest du sagen: "Hey, Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, in dem die Charaktere gegen kosmisches Grauen, Monster und finstere Kultisten antreten." Ich tendiere eher zu Letzterem, weil ich in der Praxis die Erfahrung gemacht habe, dass ca. 90% aller Rollenspieler, bei denen ich es mit der ersten Variante probiere, mich gro? angucken, sowas meinen wie "?h?" und wieder zu D&D und DSA greifen. Ich hab nichts gegen D&D und DSA. Aber ich will ja, das die Leute auch Cthulhu spielen. Vielleicht sehen du und die anderen Kritiker diese Problematik nicht. Vielleicht bewerte ich sie zu stark. Aber deswegen hatten wir uns, so war zuletzt mein Eindruck, darauf geeinigt, dass Holger meinen Text um seine Perspektive ergänzt - womit doch eigentlich alle zufrieden gestellt sein sollten. Mehr kann ich doch jetzt auch nicht tun. Was also genau willst du noch von mir? Das wollte ich damit nicht sagen. Zwischen "ideal" und "unbrauchbares Zeug" liegt ja nun noch eine erhebliche Spannweite. Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass ein gelungenes, atmosphärisches Abenteuer eine Einheitlichkeit benötigt, die sich nicht über mehrere Spielsitzungen verteilen lässt. Unterbrechungen rei?en Spieler und Spielleiter aus der Atmosphäre raus. Dass das in der Praxis nicht immer so funktioniert ist eine ganz andere Sache. Und dass es Kampagnen gibt, die dazu gedacht sind, auf mehrere Spielabende verteilt zu werden und deswegen auch einen entsprechenden Spannungsbogen aufweisen, ist doch auch selbstverständlich, oder? Aber wenn ich bei jedem Absatz im Spielleiter-Handbuch auch alle Ausnahmen, Eventualitäten und Definitionslücken behandelt hätte, dann wäre der Text mindestens dreimal so lang geworden.
  16. Ich lese die Abenteuer selten intensiv oder mehrmals, sondern nur quer. Dann mache ich eine Flowchart mit den wichtigsten Ereignissen und Personen die auftreten, überlege mir, wie ich das Ganze in spannende und unterhaltsame Szenen unterteile und investiere vor allem viel Zeit darin, mir einen spektakulären Höhepunkt für die Spielsitzung auszudenken. Ich denke mir auf diese Weise mehr oder weniger das Abenteuer selbst aus - zumindest hat das, was ich hinterher leite, wenig mit dem zutun, was im Text steht. Das wichtige beim Vorbereiten eines vorgefertigten Abenteuers ist meiner Meinung nach, dass es DEIN Abenteuer wird. Nur wenn du dich sicher fühlst, kannst du improvisieren, die NSCs und Ereignisse gut darstellen und auf die Aktionen der Spieler achten. Deswegen würde ich dir nicht empfehlen, das Abenteuer auswendig zu lernen. Auf diese Weise wirst du wahrscheinlich eher unsicher und hast Angst etwas falsch zu machen, weil du nicht so leitest, wie es im Text steht. Manchmal beschrifte ich Karteikarten mit den wichtigsten Daten für die NSC. Aber nicht bei Cthulhu. Auch bei anderen Gelegenheiten (Mythostexten, Orten usw.) können Karteikarten nützlich sein, wenn du viele Informationen parat haben musst. Aber ich bin für Cthulhu davon wieder abgekommen, weil's mir zu viel Tempo aus dem Spiel nimmt. Ich empfehle eine Seite Vorbereitungen mit einer Flowchart, die die wichtigsten Namen und Ereignisse festhält. Das reicht mir als Gedächtnisstütze. Der Rest wird improvisiert. Ich denke, es ist besser, den Text als Inspiration für eigene Ideen zu benutzen, sich für seine Unterlagen eine Din-A-4-Seite mit einer Flowchart und den wichtigsten Namen zu machen - und ab geht's.
  17. Ich verstehe schon. Nur meinte ich etwas anderes: Holger und du stellen die These auf, Lovecrafts Texte behandelten - in welcher Form auch immer - Nihilismus. Ich will die These nicht in Zweifel stellen, sondern würde sie unterstützen. Aber: Es ist eine unbewiesene These. Und: Das Rollenspiel Cthulhu stützt sich auch, aber nicht nur, auf Lovecraft. Zu weiten Teilen ist es ja eher ein Werk von August Derleth. Und gerade Derleth würde ich zum Beispiel nicht unterstellen, er würde in irgend einer Form philosophisches Gedankengut verarbeiten. Mit anderen Worten: Ich sehe die Berechtigung, dass Lovecraft auch philosophisch und literaturwissenschaftlich betrachtet werden kann und soll. Ich sehe auch eine Bereechtigung dafür, solche Betrachtungen ins Rollenspiel einflie?en zu lassen und finde jede Rollenspielrunde, die es schafft, nicht nur zu unterhalten, sondern auch einen entsprechenden Anspruch zu erfüllen, extrem cool. Aber ich halte das nicht für den Standard, nicht einmal für eine Variante für Fortgeschrittene, sondern für eine Spielart - und zwar eine sehr persönliche. Wie wenig viele Rollenspieler damit anfangen können, zeigt doch nicht nur mein Unverständnis, sondern auch das einiger anderer Teilnehemer des Forums. Und im gewissen Sinne versammelt sich hier ja eine besonders erfahrene Auswahl an Cthulhu-Spielleitern. So ohne weiteres scheinen diese Aspekte des Spiels also nicht jedem geläufig und verständlich zu sein. Das werte ich als Argument dafür, dass philosophische und literaturwissenschaftliche Exkurse nicht für die Masse geeignet sind. So interessant ich sie persönlich auch finden mag. Abgesehen davon - und so langsam denke auch ich, dass damit alles zu dem Thema gesagt ist - meine ich, dass Frank absolut recht hat: Diese Diskussion hier sollte ein Ansporn für jeden Spielleiter sein, seine Sicht- und Spielweise von Cthulhu, die er nicht im Spielleiter-Handbuch vertreten sieht, in einem Artikel zu formulieren, der dann in der CW veröffentlicht werden kann. Je nach dem, wie die Resonanz für die einzelnen Artikel ausfällt, wird sich dann bestimmt der eine oder andere in einer zukünftigen Neuauflage der Regelwerke finden. Ich freue mich auf diese Artikel.
  18. Na, dann habe ich ja wenigstens ein wenig dafür gesorgt, dass es bei dieser hitzigen Disukssion auch was zu lachen gibt
  19. Ich habe das Gefühl so langsam zu verstehen, woran sich die Kritiker stören. Ich vermute, dass folgendes gemeint ist: Mein Text unterstütze den Cthulhu-Mainstream. Ich würde mich zu ausführlich mit für Cthulhu typische und in zahlreichen Abenteuern bereits erschöpfend behandelte Themen aufhalten. Statt also das Cthulhu-Rollenspiel zu beschreiben und zu erklären, wie es ist, hätte ich mich darüber hinaus darum bemühen sollen, Möglichkeiten zu entwerfen, wie Cthulhu über den Status quo hinaus gespielt werden könnte. Was genau das bedeutet, ist den Kritikern eher gleichgültig, hauptsache, ich hätte mehr getan, als nur bereits Existierendes abzubilden Ist es das?
  20. Da bin ich gespannt und freue mich drauf! Du kannst mich ruhig beim Wort nehmen: Ich fühle mich von dir nicht persönlich angegriffen. Und wenn du mein Posting als Vorwurf verstanden hast, dann tut mir das leid und ich entschuldige mich dafür. Ich habe mich ein wenig darüber geärgert, dass du mir auf der einen Seite ja in gewisser Weise den Vorwurf machst, einen oberflächlichen Text für das Spielleiter-Handbuch geschrieben zu haben, und dann in meinen Augen diesen Text sehr oberflächlich zitierst. Aber so ein ?rger gehört bei einer Diskussion dazu, den empfinde ich nicht als persönliche Beleidigung. Und es lag und liegt mir fern, deine Kritik persönlich zu nehmen oder dir gegenüber persönlich zu werden. Persönlich werte ich nur Postings wie: "Marcus ist ein Klassiker". Und: "Ein Buch, auf dem Marcus steht, kauf ich nicht." Die nehme ich persönlich. Und da ärgere ich mich auch drüber, denn diese Leute kenen mich nun gar nicht und ich wei? nicht, wie sie zu ihrem Urteil kommen, weil sie es ja auch nicht genauer begründen. Vielleicht ist etwas von diesem ?rger in meine Antwort auf dein Posting eingeflossen. Das war aber keine Absicht. So verschieden kann die Wahrnehmung sein. Ich finde deine Postings - bitte nimm das nicht persönlich - schwer verständlich und unstrukturiert. Und ich warte noch immer auf ein oder zwei klare Sätze, in denen du schreibst, was du eigentlich willst. Vielleicht begreifen es ja andere Leute, weil sie eher auf einer Wellenlänge mit dir liegen. Vielleicht bin ich ja auch einfach etwas dümmer, das will ich nicht ausschlie?en. Aber vielleicht kann mir jemand anders genau erklären, was Holger eigentlich will? Ich kann ja verstehen, dass er müde ist, sich zu wiederholen. Okay, ich betreibe jetzt mal ein wenig Quellestudium. Versprochen. Ich besuche das Forum ja doch nur gelegentlich. Vielleicht habe ich ja mal einen wichtigen Text von dir überlesen. Wieder gut?
  21. Jetzt muss ich mal den Literaturwissenschaftler raushängen lassen: Du unterstellst, dass Lovecrafts Werk in irgend einer Form nihilistisch ist. Das ist okay, als Arbeitshypothese ist das gut und aus verschiedenen Gründen auch nicht abweggig. Hier müsste sich dann jedoch der Beweis anschlie?en. Ich meine, dass Textinterpretationen in einem Rollenspielregelwerk wirklich wenig zu suchen haben. Von daher war ich wirklich der falsche, eine solche zu schreiben, weil ich ihren Nutzen nicht sehe. Mir gegenüber hat Frank auch nie verlauten lassen, dass es so etwas in der Richtung im Regelwerk geben sollte.
  22. Das ist ziemlich genau mein Standpunkt. Ich kann mich erinnern, Holgers Interpretationen von Lovecrafts Werken an anderer Stelle hier im Forum verteidigt zu haben. Ich finde sie interessant und fundiert und stimme ihnen in den meisten Punkten zu, soweit ich sie in Erinnerung habe. Aber ich habe noch nicht den Zusammenhang zwischen seiner Interpretation und einem Text, der Hilfestellung für Spielleiter geben soll verstanden. Wenn es das ist, worum es hier geht, dann fürchte ich, habe ich seine literarischen Interpretationen, die ich, wie gesagt, weitestgehend teile, beim Schreiben der SL-Texte einfach ausgeblendet, weil ich sie nicht für relevant gehalten habe. Asche auf mein Haupt, schuldig im Sinne der Anklage. Holger - war's das?
  23. Ja, ich finde Tabellen übersichtlich. Ich kann nichts Schlechtes daran finden, in einem Artikel für ?bersichtlichkeit zu sorgen. In jedem meiner Artikel steht auch, dass ich davor warne, seelenlos auf Tabellen zu würfeln. Ich empfehle eher, Tabellen als ?bersichten und Anregungen zu verstehen (ich wiederhole mich hier gerne). Ich meine, auf diese Weise hat man das beste aus beiden Welten. Leute, die gerne auf Tabellen würfeln, können den Artikel genauso nutzen, wie Leute, die die Tabellen nur benutzen, um sich einen ?berblick zu verschaffen, was ihnen der Artikel bringen kann. Ich verstehe das als Service-Leistung für den Leser, denn so muss er nicht den ganzen Artikel lesen, um hinterher festzustellen, dass er ihm eh nichts bringt. Und falls er ihn mochte, kann er mit den Tabellen später arbeiten, um sich die wichtigsten Dinge nochmal ins Gedächtnis zu rufen oder um ein wenig Mindmapping zu betreiben - einach, um kreativ mit dem Text zu arbeiten. Ist das so falsch? Tatsächlich geht das Abenteuer nicht auf mich zurück, ich habe es auch das erste Mal in der CW gesehen. Frank hatte nur vorher mal kurz mit mir drüber gesprochen, ob ich sowas gut finden würde. Aber ich finde sowas auch gut. Viele Rollenspieler spielen gerne mit Miniaturen. Warum sollte Cthulhu diesen Leuten nicht auch was bieten? Mein Ding ist das nicht unbedingt - aber sind Rollenspieler die mit Figuren spielen, schlechter als Rollenspieler, die ohne Figuren spielen?
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