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Marcus Johanus

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Everything posted by Marcus Johanus

  1. Das musst du erörtern. In welchem Sinne ist denn D&D 3.5 "progressiv", also fortschrittlich? Ich mag das Spiel und spiele es selbst gerne. Aber fortschrittlich ... ?
  2. Obowhl ich den Thread langsam ein wenig verwirrend finde, glaube ich eine Richtung ausmachen zu können, wohin die Reise geht. Die These, Cthulhu-Abenteuer oder -Quellenbände seien schlecht, weil sie nicht von Spielern gelesen werden würden, halte ich für merkwürdig, aber das wurde hier ja bereits gesagt. Dass es Cthulhu an ausschlie?lich oder ma?geblich für Spieler geeignetem Material fehlt, ist eine wichtige Bemerkung. Das liegt meiner Meinung nach in der Natur der Sache. Als Horror-Rollenspiel mit wenigen, einfachen Regeln ist Cthulhu eher spielleiterorientiert. Das ganze Spiel betont die Rolle des Spielleiters mehr als andere Rollenspiele, meine ich jedenfalls. Der Vergleich mit D&D ist meiner Meinung nach gut, denn D&D versucht praktisch einen umgekehrten Weg zu gehen. Hier wird die Rolle des Spielers stärker betont, denn er soll der "Mover and Shaker" der Spielwelt sein. Bei Cthulhu sind die Spielercharaktere jedoch ohnmächtige Durchschnittstypen. Würde man den Fokus von Cthulhu-Veröffentlichungen verändern, müsste man sich also meiner Meinung nach Gedanken machen, ob das den Charakter des Spiels nicht grundlegend verändern würde - und ob das gewollt ist. Ich würde eine solche Veränderung begrü?en, aber Cthulhu-Hartliner mögen das anders sehen. Es gibt bei Cthulhu sozusagen vom Spiel her eine vorgegeben Tendenz, die bislang durch die deutschen Produkte eher unterstüzt wurde. (Die etwas diffuse Kritik am Spieler-Handbuch, das ja nun genau in die entgegengesetzte Richtung zielt, verstehe ich allerdings nicht.) Die Ursache für die mangelnden Veröffentlichungen für Spieler bei Cthulhu kann auch ganz einfach sein, dass es hier im Gegensatz zu D&D kein eigenes Research & Development-Team gibt, das gezielt Themen für Spieler aushebt, um sie als Käufer zu aktivieren. Cthulhu-Veröffentlichungen basieren im Prinzip auf den Einreichungen der Szene und sind seltener Auftragsarbeiten eines Deisgnteams. Dass auf diese Weise eher Spielleitermaterial entsteht, liegt auf der Hand. Zumindest sind Spielleiter sowieso mehr oder weniger stets dabei, Texte für ihre Spielrunden zu erstellen. Sie dann zur Veröffentlichung umzuarbeiten, ist dann nicht mer so viel Arbeit. Spieler hingegen verfügen nicht über so einen Pool an Material. Spielerveröffentlichungen müssten also Auftragsarbeiten sein, die mehr oder weniger aus der Spekulation heraus entstehen müssten, was denn für Spieler interessant sein könnte. Das ist eine haarige, aber bestimmt lohnenswerte Angelegenheit. Ist nur fraglich, wer das leisten soll. Wenn das Thema hier ein Plädoyer für mehr spielerorienierte Veröffentlichungen sein soll, dann finde ich das unterstützenswert (so habe ich die Kritik aber bislang nicht verstanden). Das beantwortet nur leider nicht die anschlie?ende wichtige Frage, wer dieses Material eigentlich schreiben soll. Themen dafür gibt es bestimmt genug. Ich könnte mir eine tolle Reihe dünnerer Hefte (ca. 30-50 Seiten) vorstellen, die zu einem günstigen Preis die wichtigsten Berufe von Cthulhu detaillierter vorstellen. Auch den Vorschlag, Quellenmaterial zu Organisationen für Spielercharaktere zu veröffentlichen, halte ich für gut. Ansatzweise wurden solche Themen ja in der CW bereits behandelt. Man müsste das nur ausbauen und mit "Crunchy Bits" versetzen, also auch Regeln und Informationen, die den Spielern vielleicht gewisse Vorteile einbringen, um den Kaufaneiz zu fördern.
  3. Progressiv? Avantgardistisch? Hm. Das sind eigentlich nicht unbedingt Begriffe, die mir im Zusammenhang mit Rollenspielen einfallen. Ich wei?, dass es immer wieder Bestrebungen gibt, Rollenspiel zur Kunst zu überhöhen, aber ich würde da eher von abraten. Wozu "über den Tellerrand" schauen? Was genau soll denn dahinter liegen? Wozu sollen Rollenspielrunden mehr sein, als nur ein paar Stunde guter Unterhaltung?
  4. Leider ist mir beim Rechnercrash das archivierte Material von der ehemaligen CoC d20-Website von WotC abhanden gekommen (Charakterblatt, Desktopmotive, Screensavers etc.). Da die Seite nicht mehr online ist und ich beim Googeln das Material auch sonst nirgends finden konnte, wollte ich mal fragen, ob's irgend jemand auf seinem Rechner hat und es mir vielleicht per Mail schicken könnte oder einen Download kennt, den ich nur nicht gefunden habe. Hilfe wäre cool! Vielen Dank. Edit: Wenigstens das Charakterblatt habe ich im Netz jetzt gefunden. Für Leute, denen es vielleicht genauso geht wie mir, hier der Link: http://www.rpgsheets.com/data/CoC_sheet.pdf
  5. O doch. Leider bleiben negative ?u?erungen oft schneller und besser hängen als positive. Und ich kann an "Rollenspielpublikationen werden immer schlechter, weil niemand sie liest und sie nur noch gekauft werden, was man auch an Cthulhu sehen kann", keine substanzielle Kritik erkennen, die irgend jemanden weiterbringt. Ich meine, dass es wichtig ist, auf solches Gemoser auch offensiv zu reagieren, damit niemand die Lust am Projekt verliert. Wie sollen sich denn die Autoren von FO fühlen, die ja hier auch angesprochen werden, die mit Herzblut und Engagement bei der Sache waren, aber nun den Eindruck erhalten, aus irgend welchen kaum genannten Gründen für die Schublade geschrieben zu haben. Für lohnenswert halte ich konkrete Kritik. Meinetwegen am Beispiel Bleicher Mond. Ich finde das Abenteuer wegen der mangelnden Handlungsmöglichkeiten für die Spieler auch nicht gut. Da kann man drüber reden, denn das ist für alle Beteiligten interessant. Wenn sich auch hier im Forum daraus ein Trend entwickelt, können Redaktion und Verlag darauf reagieren (so, wie es seinerzeit mit der Aufteilung der Cthulhu-Regeln in zwei Bücher geschehen ist. Die Idee wurde ja auch hier im Forum geboren). Dann werden solche Abenteuer halt einfach nicht mehr veröffentlicht. Aber wie man sehen kann, hat das Abenteuer ja auch seine Fans. Mit einer "irgendwie wird alles immer schlechter"-Kritik kann aber niemand etwas anfangen, das zieht nur runter und darauf reagiere ich allergisch, weswegen ich mich energisch dagegen ausspreche.
  6. Nur um Missverständnissen vorzubeugen: Ich wollte nicht behaupten, dass Abenteuer gar nicht getestet werden, bevor sie veröffentlicht werden. Ich gehe natürlich davon aus, dass jedes Abenteuer, bevor es gedruckt wird, wenigstens einmal gespielt wurde, und dass die Ergebnisse einer solchen Testrunde in den Text auch einflie?en. Aber das gehört für mich zum normalen Entwicklungsprozess eines Abenteuers dazu und würde ich nicht als Spieltests bezeichnen. Ein ausführlicher Test, so wie ich das hier verstanden habe, bei dem jedes Abenteuer von mehreren voneinander unabhängigen Gruppen gründlich gespielt und mehrfach überarbeitet wird, ist einfach nicht möglich und aus den von mir bereits erwähnten Gründen meiner Meinung nach auch gar nicht nötig oder wünschenswert. Es ist aber ein interessantes Phänomen, dass sich der Rollenspieler ja immer die eierlegende Wollmilchsau wünscht, also den Rollenspielband, der inhaltlich makellos, äu?erlich ansprechend und vor allem kostenlos ist. Na ja, ist natürlich nicht nur bei Rollenspielern so, aber man sollte darüber im Rahmen dieser Diksussion schon mal nachdenken und sein eigenes Konsumverhalten und seine Qualitätsansprüche miteinander vergleichen. Wäre irgend jemand wirklich dazu bereit die geforderte Qualität zu bezahlen? Was die Qualität und Zielgruppenausrichtung von Cthulhuprodukten speziell und Rollenspielen allgemein angeht: Es gibt meines Wissens nach kaum ein anderes Hobby, in dem Macher und Fans so eng beisammen hocken und meistens in Personalunion sind, wie bei Rollenspielen und artverwandten Hobbys (Tabletops, LARPS ...). Auch bei den gro?en Spielen wie D&D rekrutieren sich die Autoren und Redakteure in der Regel aus der Fanbasis (siehe Keith Baker beispielsweise). Und gerade bei Cthulhu kommt es zu einer extremen Durchmischung von Fans und "Profis", sodass meiner Meinung nach hier eine Trennlinie kaum zu ziehen ist. Ich will damit sagen: Ich glaube nicht an die schweigende unzufriedene Masse, die sich den Produkten verweigert, weil sie alle so schlecht sind. Gerade bei Cthulhu nicht. Einzelfälle mag es immer geben, aber die sind dann halt entweder mit den deutschen oder englischen Produkten aus irgendwelchen Gründen nicht zufrieden (kenne einen Kunden, der deutsche Cthulhu-Publikationen aus Prinzip nicht kauft, weil er das Layout nicht mag) oder mögen halt die Thematik nicht. Berechtigte Kritik ist das nicht, vor allem kein Anzeichen für Qualitätsmängel, sondern einfach nur eine persönliche Abneigung, die ich niemandem nehmen möchte, die man aber auch nicht verallgemeinern kann. Allerdings sollte man sich davor hüten, solche Meinungen als unumstö?liche Tatsachen hinzustellen. Das ist nur Miesmacherei, die niemandem hilft und einfach nur ne Schlechte Stimmung verbreitet. Das finde ich bedauerlich und ärgerlich. Insofern halte ich es auch für den falschen Ansatz, sich auf die Position zurückzuziehen, dass die Aussagen hier im Forum nicht aussagekräftig seien, weil sich ja nur Spielleiter äu?ern. Meiner Meinung nach ist eher das Gegenteil richtig: Abenteuertexte sind nunmal eben NICHT für Spieler, sondern für Spielleiter da. Zu viel hängt bei Rollenspielen vom Spielleiter ab. Ein und dasselbe Abenteuer kann in den Händen des einen SL bei den Spielern gähnende Langeweile hervorrufen und beim anderen der absolute Bringer sein. Viel zu oft hängt das weder von der Güte des Abenteuers, noch von den Fähigkeiten des Spielleiters, sondern viel eher von der Chemie der Spielrunde ab, ob alle Beteiligten auch miteinander können. Mir scheint, hier wird ein idealer Text postuliert, an dem sich jedes Abenteuer messe müsste. Nur wird leider nicht offen gelegt, wie genau so ein Abenteuer auszusehen hätte, noch woher die Kriterien für das Ideal kommen und wodurch sie gerechtfertigt werden. Das deutsche Cthulhu ist bestimmt nicht perfekt für jeden, was es auch nicht sein kann. Aber es funktioniert und gefällt offenbar einer Menge Leute, und das ist eine gro?artige Leistung, die man nicht schlechtreden sollte, zumal viele Menschen mit gro?em Engagement daran arbeiten - in ihrer Freizeit und im Prinzip nur aus Spa? an der Sache. Begründete Kritik im Einzelnen ist immer gerechtfertigt und berechtigt und sogar sehr wichtig. Aber sie muss halt schon begründet sein.
  7. Ich würde der Kritik inhaltlich zustimme, auch wenn mir die Formulierung zu negativ ist. Muss gestehen, dass ich selten vorgefertigte Cthulhu-Abenteuer spiele, die meisten lese ich nur quer und schlachte sie für eigene Abenteuer aus. Aber was an den kritisierten Umständen schlimm sein soll, verstehe ich nicht. Cthulhu richtet sich eindeutig an ältere Spieler. Dass ältere Spieler nicht so viel Zeit, dafür aber im Vergleich zu jüngeren mehr Geld haben, liegt in der Natur der Sache. Deswegen sammelt man halt eher, als dass man viel spielt. Ich kann beim besten Willen nicht erkennen, was daran schlecht sein soll. Der Szene und auch dem Hersteller und den Autoren kann es im Prinzip doch Wurst sein, was die Leute mit dem Material machen, nachdem sie es gekauft haben. Es ist doch auch das Recht eines jeden Käufers, mit dem Produkt anstellen zu können, was er will. Und über die Gründe eines Kaufs lässt sich eh immer nur mutma?en. Nebenbei ist Cthulhu mit diesem Phänomen ja nicht alleine. Der ganze Buchmarkt lebt davon, dass die Menschen viel mehr Bücher kaufen, als sie je lesen können. Was das Testspielen angeht: Es hängt bei Rollenspielabenteuern wirklich viel von der jeweiligen Gruppe und vor allem vom Spielleiter ab, die ein Abenteuer spielt, meine ich. Niemand spielt ein Abenteuer je so, wie es geschrieben steht. Das ginge ja auch gar nicht. Ob und wie man Rollenspiel-Abenteuer testen kann, halte ich da für problematisch. Und wer glaubt, dass Abenteuer je wirklich intensiv getestet wurden, bevor sie veröffentlicht werden, der macht sich gro?e Illusionen: Alleine im Dungeon Magazine erscheinen Monat für Monat ca. drei bis fünf Abenteuer. Die Redaktionen solcher Magazine sind klein, die Angestellten relativ hoch bezahlt. Meint wirklich irgend jemand, dass die Leute die Zeit haben, jeden Monat ihre teure Arbeitszeit damit zu verbringen, schätzungsweise 20 bis 50 Stunden damit zu verbringen, Abenteuer zu testen? Und das Ganze mal drei oder vier? Kein Verlag kann es sich leisten, seine Angestellten dafür zu bezhalen, dass sie im Monat rund 200 Stunden mit dem Spielen von Abenteuern verbringen. Das ist einfach zu unproduktiv. Kein Spieler will das, denn wenn die Kosten für das Testen in die Produkte einflie?en müssten, würden die Veröffentlichungen locker das zwei- bis dreifache kosten. Mir ist viel wichtiger, wie ein Abenteuer geschrieben ist, ob es übersichtlich, klar und verständlich ist und natürlich ob es originell ist und mir etwas bietet, worauf ich selbst nicht gekommen wäre. Aber auch das sind ja kriterien, die viele Menschen unterschiedlich sehen.
  8. Okay, gebe zu, dass meine Erfahrungen noch auf der alten WoD beruhen und ich mir das neue System nur flüchtig angesehen hatte. Im Detail kann ich das nicht beurteilen, aber das ist ja auch nicht nötig. Wollte kein WoD-Bashing betreiben. Ich sträube mich blo? immer ein wenig dagegen, dass manche White Wolf-Fans so tun, als haben sie das Rollenspiel neu erfunden und würden "Erzählspiele" statt schnöder Rollenspiele spielen. Dabei gab's Cthulhu ja nun schon viel früher und ist in meinen Augen auch das bessere Erzählspiel. Viellecht habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich würde nicht bestreiten, dass Cthulhu Möglichkeiten zum Ressourcenmangament bietet. Auch Bildung, Mythostexte oder das Einkommen eines Charakters beispielsweise kann ich ja als Ressource deuten. Aber wenn man sich einfach nur mal ansieht, wie viel Platz das Cthulhu-Regelwerk beispielsweise dem Einkommen des Charakters und den Möglichkeiten zum Einkaufen gibt und das mit den entsprechenden Kapiteln bei D&D vergleicht, fällt schon auf, dass beide Spiele ganz andere Schwerpunkte setzen. Tatsächlich gebe ich dir bei der Sanity auch recht, die KANN man auch zum Ressourcenmanagement benutzen, und manche Spieler werden das bestimmt auch tun. Doch ginge das meiner Ansicht nach jedenfalls am eigentlichen Sinn der Sanity bei Cthulhu vorbei. Sie ist ja nicht so gedacht (na, ein Mythos-Buch kriege ich noch rein, dann muss ich aber wieder in die Anstalt).
  9. Meiner Ansicht nach geht es hier um ein Problem, das bei Cthulhu immer wieder auftritt, weil Cthulhu einen grundlegend anderen Ansatz hat als die meisten Rollenspiele. D&D und viele andere Rollenspiele (ja, auch Vampire und andere angebliche Erzählspiele) sind im Prinzip strategische Spiele, bei denen es weniger um das Erleben von Geschichten geht als um das Management von Ressourcen. Natürlich kann man auch mit D&D tolle Stories erleben. Aber die Regeln legen einen anderen Ansatz nahe. Cthulhu hingegen verzichtet auf Ressourcenmanagement. Hitpoints haben eine grundlegend andere Funktion als in anderen Rollenspielen. Sie sind keine Ressource, die darüber entscheidet, ob ein Charakter einen strategischen oder taktischen Vorteil erlangt, sondern ein Story-Device, der dazu dienen kann, die Dramatik zu erhöhen. Das Verwirrende für manche Spieler ist, dass das in den Regeln so explizit nicht gesagt wird. Zunächst sehen die Hitpoints eigentlich so aus wie bei allen anderen Rollenspielen auch. Aber das keine wirklichen Methoden gibt, Hitpoints schnell und unkomplizert zu regenerieren, sie also als Ressource bewusst steuern zu können, müssen sie eine eher dramatische als spieltechnische Funktion haben. Ein Umstand, dem wir versucht haben in der deutschen Ausgabe der Regeln mit der Tabelle für die Auswirkungen von Verletzungen und deren mögliche Beschreibung Rechnung zu tragen. Hier liegt meiner Meinung nach der Schlüssel zum Problem: Je dramatischer Szenen sind, in denen die Charaktere starke Verletzungen erleiden, desto eher werden sie den Verlust der Trefferpunkte als Belohnung und weniger als Strafe oder taktischen Nachteil empfinden. Das muss nicht bedeuten, dass jeder Spieler einmal am Abend einen Boromir machen muss. Ich denke da eher an klassische Horrorfilm-Höhepunkte, in denen verwundete und dadurch eingeschränkte "Helden" in letzter Sekunde dem Bösewicht entkommen/ihn besiegen oder dann wenigstens mit ihrem Tod die Welt oder was auch immer retten. Letztlich sind alle kreativen Ansätze zum Darstellen von Verletzungen sinnlos, wenn die Spieler keine Lust dazu haben. Wer D&D erwartet und Cthulhu bekommt, wird einfach enttäuscht sein, egal, wie viel Mühe und Kreativität ein SL investiert. Deswegen stellt ja CoC d20 eine ganz gute Zwischenlösung für eben solche Spieler dar, die das eine wollen ohne das andere lassen zu können.
  10. Nur um Missverständnissen vorzubeugen: Ich wünsche mir keine Abenteuerhefte statt der tollen Hardcover-Bücher, die ich auch sehr schätze, sondern ergänzend. Die Vorteile der Hefte: Sie sind günstig, dünn und lassen sich leicht transportieren, sind auch für junge Spieler erschwinglich und können leichter auf den Kopierer gelegt werden.
  11. Finde das Abenteuer auch sehr gelungen. Mich begeistert vor allem das Format. Ich mag zwar auch gerne die schicken Hardcover, aber die Paperbacks fand ich äu?erlich nie so gut, nichts Halbes und nichts Ganzes. Wenn Engel fallen ist aber preiswert und praktisch und hat obendrein noch ein tolles Layout. Wo bekommt man denn heute für 9,95 noch eine richtig gute Rollenspielpublikation? Inhaltlich habe ich das Abenteuer zwar nur quergelesen, aber da hat's mir auch sehr gut gefallen. Eigentlich ist der "Hexer"-Reihe nur viel Erfolg zu wünschen, eine echte Chance, Cthulhu populärer zu machen. Ich würde mir mehr Abenteuer im Format von Wenn Engel fallen auch für die reguläre Cthulhu-Reihe wünschen.
  12. Das Hörbuch "Der Cthulhu Mythos" ist meiner Meinung nach auch der beste Einstieg. Es ist wirklich gut gemacht und gibt neben der guten Zusammenstellung an Geschichten auch noch einen Einblick in Lovecrafts Leben und zur Entstehung seines Werkes. Ansonsten sind meine privaten Lieblingsgeschichten von Lovecraft immernoch "Der Flüsterer im Dunkeln" und "Der Schatten aus der Zeit".
  13. So, hatte jetzt endlich Zeit ein bisschen länger zu spielen. Mein Kommentar: Okay, die Grafik ist nicht soooo doll. Aber mir reicht sie. Bin da nicht so anspruchsvoll. Die Musik und die Sounds sind toll. Bin sowieso eher ein akustischer als ein optischer Mensch, weswegen mir der Sound viel wichtiger ist. Und da ich über Kopfhörer spiele, ist mir auch wurst, ob das nun Surround ist oder nicht. Inhaltlich finde ich das Spiel auch ganz gelungen, obwohl man als langjähriger Lovecraft-Fan natürlich kaum ?berraschungen erlebt. Aber das macht mir auch nicht so viel aus, ich genie?e dafür die Atmosphäre. Die Story finde ich sehr gut. Gerade den Hauptcharakter finde ich klasse. Die Steuerung ist absoluter dreck. Mit meinem Laptop Touchpad fühle ich mich die ganze Zeit wie besoffen. Hier wird meiner Ansicht nach unnötig an die Geschicklichkeit des Spielers apperliert, obwohl doch der Schwerpunkt der Geschichte nun wirklich auf der Story liegt. Nicht so gelungen finde ich auch, dass an einigen Stellen einem das Spielgeschehen so massiv aus der Hand genommen wird. Die kurzen Filme sind ja ganz nett, aber dann doch nur zusehen zu können, ohne in die Szene einzugreifen, nervt mich manchmal. Wahrscheinlich lässt sich sowas aber nicht anders machen. Keine Ahnung, wie andere PC-Spiele sowas handhaben, spiele ja sonst nur Paper and Pen Rollenspiele - und jetzt wei? ich auch wieso. ACHTUNG SPOILER Zum Schluss zwei Hilferufe: Ich finde es ja ganz toll, dass man so viel Munition einsammeln kann - aber wann bekommt man endlich mal ne Waffe dafür? Hänge immernoch im Hotel in Innsmouth rum und würde mich wirklich gerne verteigien - nur womit? Soll ich mit Schrot nach den Leuten werfen? Stelle ich mih zu blöd an? Habe ich etwas übersehen? Die Fluchtszene aus dem Hotel ist eine Frechheit, kann mich da nur meinem Mitkritiker anschlie?en. Habe schon zehn Versuche hinter mir und bin jedes Mal zu langsam - oder mache ich was falsch? Habe ich was übersehen? Es geht doch darum, alle Eingangstüren zu verschlie?en, durch die Durchgangstür ins Nebenzimmer zu laufen, diese Tür zu verschlie?en und dann den Schrank von der verstellten Tür wegzuschieben, um zu entkommen? Mache ich da was falsch? Fehlt mir was? Ich krieg das beim besten Willen nicht hin? Liegts am Touchpad oder bin ich nur zu ungeschickt? Hat da jemand andere Erfahrungen?
  14. Meine 10 Cent zur Diskussion: Wenn das Abenteuer nur dann "erfolgreich" gespielt werden kann, wenn die Spieler DEN EINEN entscheidenden Hinweis finden, ist es ein schlechtes Abenteuer. Jeder halbwegs erfahrene Cthulhu-SL wei? doch, dass Spieler auf ganz andere Ideen kommen als er selbst oder Abenteuer-Autoren. Deswegen sollten gute Abenteuer das auch in Rechnung stellen und möglichst viele Lösungsansätze bereit halten. Die andere Frage ist: Was ist eigentlich Erfolg beim Spielen? Meiner Meinung nach reicht es, wenn alle Spa? hatten. Falls die Spieler also diesen einen entscheidenden Hinweis nicht finden, sich aber trotzdem königlich amüsieren, dann ist nichts verloren. Auch hier liegts eher am Spielleiter. Und drittens sehe ich das auch so, dass genau für solche Situationen der Ideenwurf eingeführt wurde. Hier hat Sandy Petersen eindeutig eine Antwort auf die Frage geliefert. Im Zweifelsfall ist der Spielspa?, also das Vorankommen in den Ermittlungen, das Wichtigste. Ob einem das gefällt oder nicht, ob man das so handhaben will oder nicht, ist die eine Sache. Aber Cthulhu sieht das auf jeden Fall so vor.
  15. Ich glaube, das Missverständnis bei der Frage Plot vs. Entscheidungsfreiheit ist folgendes: Der Plot eines Abenteuers entsteht meiner Meinung nach erst durch die Aktionen der Spieler und ist eben nicht wie bei einer Geschichte bereits vorgefertigt. Leider sind manche Rollenspiel-Abenteuer so geschrieben, als müssten die Spieler mit ihren Charakteren eine bestimmte Szenenfolge abarbeiten. Aber solche Abenteuer finde ich eher schlecht. Besser sind Abenteuer, die einem Spielleiter nur ein paar NSC an die Hand geben, ein paar Orte ausarbeiten und somit den Charakteren die Möglichkeit geben, einen Plot entstehen zu lassen.
  16. Naja, DG ist schon wirklich cool. Ich glaube nicht, dass man die beiden gegeneinander aufwiegen sollte, obwohl ich mir auch vollkommen sicher bin, dass Cthulhu NOW hervorragend wird. Jedenfalls waren die Karotechia NICHT der Grund, Delta Green als Projekt fallen zu lassen. Da wird was durcheinander gebracht. Wir hatten allerdings überlegt, die Karotechia zumindest aus dem Grundbuch rauszulassen, da wir mit dem deutschen DG ja eher ein "Best of" als eine 1:1-?bernahme des ersten amerikanischen Quellenbuches machen wollten. Und man kann jetzt von den Karotechia halten, was man will, ein wirkliches Highlight aus dem Regelbuch sind sie jedenfalls nicht. Da gibt eswesentlich besseres Material.
  17. Zauber in Cthulhu sind so ein Thema für sich und unterscheiden sich gewaltig von denen anderer Rollenspiele. Ich habe in meinen Cthulhu-Runden die Zaubersürche mit ganz wenigen Ausnahmen eigentlich immer nur als Werkzeuge der Gegner der Charaktere genutzt. Wie du schon richtig bemerkt hast, können die SC mit den meisten Zaubern gar nicht so viel anfangen. Die Liste der Zauber im Regelwerk sind eher eine Toolbox für den Spielleiter, wie ich finde. Wenn du in einem Abenteuer Zaubersprüche für die Spieler verwenden willst, dann bedeutet das in meinen Augen eigentlich meistens, dass sie ein bestimmtes Ziel im Abenteuer mit diesem Zauber verfolgen. Klassisch: DEN Zauberspruch finden und benutzen, um den Bösewicht zu stoppen - ein wenig wie die Benutzung des Buchs der Toten in die Mumie. Solche Zauber sind sehr speiell auf eine ganz bestimmte Situation im Spiel zugeschnitten. Die Sprüche aus dem Regelbuch dienen da meiner Meinung nach eher als Vorlage zum Entwerfen eigener Zauber. Denn au?erhalb des bestimmten Abenteuers ist der Spruch eher wertlos. Cthulhu ist für mich halt eben nicht das Spiel, bei dem die Spieler zu Spellslingern werden, die für jede Gelegenheit nur den passenden Spruch parat haben.
  18. Wo kann man den eigentlich bestellen? Nur in den Staaten? Gibt's den auch irgendwo bei nem deutschen Versand? Und: Ist er wirklich gut?
  19. Muss Frank da zustimmen. Wir hatten ja bereits mit der Arbeit an DG in Deutsch begonnen, als die Lizenzbremse gezogen wurde, was eindeutig an der engagierten Passivität Pagans lag. Seit John Tynes weg ist, läuft da gar nichts mehr. Als DG- und Pagan-Fan bin ich da ziemlich traurig. Andererseits freue ich mich tierisch auf Cthulhu Now. Erst war ich enttäuscht, dass Now statt DG gemacht wird. Inzwischen glaube ich, dass das der bessere Weg für Cthulhu in der Gegenwart ist. DG ist halt doch recht amerikanisch. Mit Countdown wurde versucht, das Konzept zu internationalisieren. Aber so recht gelungen ist das nicht. Das Konzept von Now ist da meiner Meinung nach offener und besser.
  20. Ich hatte mal ne Weile ne DG-Kampagne, die sich über einige Abenteuer und viele Abende zog. Ab und zu tritt halt mal ein Charakter ab, dafür kommen wieder neue. Wichtig ist dabei, ein Konzept zu haben, das es den Spielern schnell und vor allem plausibel ermöglicht, neue Charaktere in bestehende Gruppen einzuführen. Damals haben wir Journalisten von Phenomen-X gespielt. Das passt ganz gut. Meiner Meinung nach sollte der Mythos in einer Kampagne auch nur am Rande stattfinden. Alle paar Abenteuer ein neuer Hinweis auf irgend welche Mythos-Aktivitäten- und Pläne reicht meiner Meinung nach, um Atmosphäre zu schaffen, Rätsel aufzugeben und Spannung zu erzeugen, damit die Leute am Ball bleiben.
  21. "Coming full Circle" von Pagan Publishing ist noch ein ganzer Abenteuer-Band, der zwar Horror-Abenteuer enthält, aber keine Mythos-Abenteuer. Leider ist der wohl kaum noch zu kriegen. "Blood Brothers 1 + 2" von Chaosium sind ebenfalls Horror-Abenteuer ohne Mythos-Bezug, die jedoch allesamt eine B-Movie-Atmosphäre besitzen und als One-Shots gedacht sind, sich also weniger zum Auftakt einer Kampagne eignen. Ansonsten kann ich den Tipp eins weiter oben nur unterstützen. Chandler und Hammett sind hervorragende Quellen für Abenteuerideen ohne Mythos-Bezug, wie eigentlich fast jeder Thriller, der dir gefällt. Und da die meisten Thriller kaum an eine bestimmte Zeit oder einen bestimmten Ort gebunden sind, dürfte es auch kaum ein Problem sein, sie zu adaptieren.
  22. Das CoC CCG hat's immerhin unter die Top 10 geschafft. Das finde ich auch nicht schlecht. Zwar mit nur 9 Stimmen, glaube ich, aber Top 10 sind Top 10
  23. Zunächst mal: Ich freue mich tierisch über die Diskussion hier. Wir haben sie vor - galaube ich - ca. 2 Jahren schon mal geführt. Nur damals wurde ich als nahezu einziger Befürworter von D20 einfach niedergeschrien. Um meinen Senf noch mal dazu zu geben: Was bei der ganzen bisherigen Diskussion so ein wenig vergessen wurde: D20 gibt den Spielern was zutun - auch zwischen den Abenteuern. D100 ist ein schöne "Erzählsystem", das viel in die Hände des Spielleiters legt. So wie Cthulhu wesentlich stärker auf den Spielleiter fokussiert ist, als ohnehin bei Rollenspielen üblich. Zwischen den Abenteuern haben die Spieler bei D100 nie wirklich was vom Spiel, weil ihre SC entweder eh tot oder wahnsinnig sind oder alles mit einer handvoll Efrfahrungswürfen erledigt ist. Was mir an D20 gefällt: Es gibt halt ein Spiel zwischen den Spielen. Du kannst an deinem Charakter basteln, überlegen, welcher Feat noch fehlt, in welche Richtung er sich noch entwickeln soll usw. Das mag ich, weil es die Spieler mehr in das Spiel miteinbezieht.
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