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Marcus Johanus

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  1. Da sehe ich inzwischen schwarz. Meine praktischen Erfahrungen als Verkäufer haben mich zu der ?berzeugung gebracht, dass es nur einen einzige Weg gibt, jüngere Spieler anzusprechen: Sie zu einer Demorunde zu überreden, die ihnen schlie?lich auch gefällt. Alles andere hat nie funktioniert, was einfach an der Lizenz liegt. Wer nicht schon mit Lovecraft Kontakt hatte, und das haben heutzutage einfach die wenigsten jüngeren Spieler nach meinem Eindruck, der interessiert sich nicht die Bohne für ein Spiel, dessen Namen man nicht mal aussprechen kann. So lange es keine Anime-Serie über Lovecraft und Cthulhu gibt, die jeden Nachmittag auf RTL II läuft, sehe ich keine Chance, Cthulhu bei jüngeren Spielern populär zu machen. Das Regelwerk spielt da gar keine Rolle, meiner Erfahrung nach jedenfalls.
  2. Hm, diese Gefahr sehe ich nicht, aber darüber könnten wir ewig diskutieren, denn es gibt ja keine gültige Antwort. Von sich auf andere zu schlie?en funktioniert hier nicht. Um mich herum ist's den Leuten eher egal, welche Regeln Cthulhu besitzt. Mir persönlich halt auch. Mit den Macken kann ich leben. Und man sollte nicht verschweigen, dass das Regelwerk auch gro?e Vorzüge hat. Es ist einfach, leicht berechenbar, Charaktererschaffung geht schnell, Kämpfe sind kurz und übersichtlich. Das können nicht viele Regelwerke von sich behaupten. Das ist meine Befürchtung. Man kann jeden Euro nur einmal ausgeben. Eine zweite Prdouktlinie ist unnötige Konkurrenz. Wenn sich Hite und Law solche Sorgen um Cthulhu machen (sollten), dann wäre es in meinen Augen besser, sie würden tolle Abenteuer und Quellenbücher für das BRP rausbringen im Stile von Pagan Publishing. Das wäre ein besserer Dienst und würde eine schmerzliche Lücke füllen, die Tynes' Ausscheiden hinterlassen hat. Womit du natürlich recht hast: Die Sache ist kein Weltuntergang. Chaosium wird DARAN nicht kaputt gehen und BRP-Cthulhu auch nicht. Ich finde die Idee halt nur schlecht, das ist alles. Aber ich lasse mich von der Zukunft auch gerne belehren ...
  3. So, jetzt habe ich Cthulhu NOW so zur Hälfte durch und muss sagen, meine Begeisterung legt sich nicht. Selbst die Einleitung hat mit bei genauer Betrachtung besser gefallen als auf den ersten Blick. Was darin über den Mythos in der Gegenwart steht ist hervorragend, jedenfalls meiner Meinung nach. Auch sonst find ich die Themen bislang super ausgewählt und gut präsentiert. Allerdings find ich rein optisch die Seiten, die nur Text enthalten nicht ganz so gelungen. Die wirken ein wenig nüchtern im Vergleich zum restlichen Buch. Aber das ist eher eine Geschmacksfrage und nur ein kleines Detail. Was mich ein wenig mehr juckt: Die Texte sind etwas losgelöst vom Spiel geschrieben. In anderen Publikationen gab es mehr Abenteuerideen und Bezüge zum Spiel. Das kommt in den ersten Kapiteln in bisschen zu kurz nach meinem Geschmack. Nach wie vor finde ich es schade, dass kein abgespecktes Regewerk ins Buch gewandert ist. Immerhin hat man im Einsteigerheft ja das Wichtigste auf rund 20 Seiten untergekriegt, im Hexer auf ca. 50. Mehrkosten wären es mir persönlich wert gewesen, damit ich nicht immer drei Bücher statt eines zu meinen NOW-Runden mitschleppen muss. Aber so wichtig ist das nicht, die meisten Regeln muss man ja eh nicht nachschlagen.
  4. Habe heute auch mein Exemplar von Pegasus bekommen und bin erst einmal begeistert. Optisch ist das Buch viel besser, als ich gedacht habe. Das Cover, das in den Anzeigen ein wenig fade aussah, kommt in Natura viel schöner. Und innen ist das Buch eine absolute Augenweide. Kein Ausrei?er, so weit ich bis jetzt sehen konnte, durchgehender Stil, etwas, künstlerisch, etwas realistisch, erinnert ein kleines bisschen an Dave McKean, da stehe ich drauf. Inhaltlich habe ich das ganze nur so überflogen, aber ich freue mich da schon auf eine Menge Kapitel. Das sieht sehr vielversprechend aus und übertrifft auch wiederum meine Erwartungen, die nicht niedrig waren. Bislang habe ich nur die Einleitung gelesen, die ich ein wenig zwiespältig finde. Zum Teil bringt sie ganz gut rüber, was ich ebenfalls mit Cthulhu Now verbinde, im Ganzen finde ich sie allerdings weniger unheimlich als etwas weinerlich, aber das ist eine Geschmacksfrage. Schön finde ich es, dass endlich mal etwas zu "nihilistischem" Spiel festgehalten wird, da das ja hier im Forum häufiger diskutiert wurde. Persönlich kann ich damit eher weniger anfangen, aber das muss ja nichts hei?en.
  5. Ich wei? nicht, ob es das tut. Wei?t du das? Ich beziehe mich hier auf das Statement, dass dieses neue Cthulhu in den 1930ern spielen soll. Das finde ich nicht sonderlich originell. Ein 30er-Jahre-Quellenbuch kann ich mir ja noch vorstellen. Aber ein ganz "neues" Spiel deswegen? Braucht's das? Was die neuen Regeln angeht: Ich wei? nicht, was das bringen soll, ständig neue Regelwerke um Cthulhu zu erfinden. CoC D20 hatte in meinen Augen seine Berechtigung. Dann gibt's da ja noch CthulhuPunk, was im Prinzip sowas wie GURPS Cthulhu ist, wenn man noch das GURPS Horror dazu nimmt. Und jetzt noch ein viertes Spiel mit anderen Regeln, das - so wie ich das verstanden habe - parallel zum BRP CoC erscheinen soll? Wizards haben sich das gut überlegt, dass sie CoC D20 nicht gro?artig weiter unterstützen, weil das dazu geführt hätte, das man auf Dauer zwei schwache Rollenspiele hat, statt ein starkes. Warum jetzt den anderen Weg gehen? Unzufriedenheit mit dem System verstehe ich. Da bin ich auch mit einigen Dingen bei Cthulhu unzufrieden. Aber das geht mir mit jedem Regelwerk so. Da muss man halt entweder Hausregeln einführen oder sich anderen Dingen zuwenden. D20 und GURPS sind ja durchaus gute Alternativen, wenn man für sich zu Hause ein wenig basteln will. Aber eine zweite Produktlinie für eine so schwache Lizenz wie Cthulhu? Das halte ich für Blödsinn und für gefährlich. Das unterstützt das Spiel meiner Meinung nach nicht, sondern macht es auf Dauer kaputt. So viel ich auch von Laws und Hite halte.
  6. Gibt es da irgendwo mehr Infos drüber? Um ehrlich zu sein frage ich mich: Wozu? Braucht irgend jemand wirklich ein neues Cthulhu, das offensichtlich dem gleichen Ansatz folgt wie das alte? Ich habe jetzt noch nicht kapiert, was die gro?e Innovation ist. D20 hatte seine Berechtigung, weil das einen grö?eren Käuferkreis ansprechen konnte. Aber ein weiteres Nischenprodukt zu einem bereits existierenden Nischenprodukt - das ist doch hirnrissig. Da machen sich zwei kleine Spiele Konkurrenz ... Ich halte viel von Hite und Laws - aber was genau soll das bringen?
  7. Ich habe mit zwei Modellen Erfahrung: 1. Zwei Spielleiter leiten eine gro?e Gruppe, die während des Abenteuers mehrmals in zwei Gruppen geteilt wird. Während die gro?e Gruppe spielt, gibt es nur einen Spielleiter, bzw. einen Spielleiter und praktisch einen "Hilfsspielleiter", der ab und zu mal was ergänzt, nachschlägt, einen NSC spielt usw. Das funktioniert nur, wenn man das Abenteuer sehr gut kennt und die Spielleiter sich sehr einig sind, was sie machen wollen. Improvisationen müssen stets streng miteinander abgeglichen werden, damit das Timing erhalten bleibt. Geht gut, macht Spa?, muss man aber wirklich gut im Team arbeiten können. Nach meiner Erfahrung muss aber einer der Spielleiter mehr oder weniger die Richtung vorgeben, damit kein Chaos entsteht. 2. Normale Spielrunde, ein Spielleiter, einer der Spieler ist praktisch ein geheimer Co-Spielleiter. Er ist eingeweiht und übernimmt irgendwann im Abenteuer Aufgaben, die eher denen eines Spielleiters entsprechen. Wesentlich prakitkabler und überraschender für den Rest der Gruppe. Beides ist meiner Meinung nach aber wirklich nur etwas für ganz besondere Gelegenheiten. Ich habe beides jeweils nur ein einziges Mal gemacht.
  8. Das stimmt natürlich. Mit einer Gruppenstruktur, die darauf ausgerichtet ist, und Spielern, die das können, lassen sich auch gro?e Runden gut spielen. Aber das ist nur selten der Fall, finde ich. Co-Spielleiter machen sich bei gro?en Runden natürlich super. Das kann eine vollkommen neue Art Rollenspiel werden. Aber da müssen die SLs wirklich gut miteinander können.
  9. Habe die CD und kann sie leider nicht empfehlen. Kompositorisch ist sie nicht besonders einfallsreich, dafür aber auf den Orient Express abgestimmt. Was mich jedoch wirklich stört ist der Sound. Alle Instrumente sind quäkend synthetisch - da kommt beim besten Willen keine Stimmung auf. Für den Preis lohnt sich das Ganze überhaupt nicht. The Fourth ist da wesentlich besser, in jeder Beziehung. Meine persönliche Meinung.
  10. Ich finde drei Spieler optimal, wobei ich auch schon sehr gute Runden mit zwei Spielern hatte. Vier Spieler gehen noch, ab fünf wird's ungemütlich. Selbst die diszipliniertesten Spieler können sich da nicht immer zusammenrei?en, schweifen ab und dann geht die Atmosphäre den Bach runter. Man kann mit fünf immernoch gut spielen, finde ich, nur nicht unbedingt Cthulhu, so wie ich es mag. Ich finde, dass es allein schon räumlich mit fünf Spielern schwierig wird. Die nehmen so viel Platz am Tisch ein und breiten so viele Getränke, Papier, Bleistifte und Würfel aus, dass das ein ganz schönes Gedrängel werden kann und kaum noch Raum für Handouts lässt. Andererseits müssen die Spieler sehr aktiv und kreativ sein, wenn man 2:1 spielt. Wenn sie es sind, kann es sehr viel Spa? machen, in so einer kleinen Runde. Wenn nicht, wird's sehr langweilig. Als Spieler finde ich es immer toll so zu spielen, da kann man viel machen und genie?t sehr viel Aufmerksamkeit. Als SL bin ich damit schon mal auf die Nase gefallen. 1:1-Runden mag ich gar nicht. Ich mag es halt als Spielleiter, mich auch mal zurücklehnen zu können und zuzugucken, was die Spieler so machen. Das fehlt mir bei solchen Gelegenheiten. Als kurze Episode in einer grö?eren Runde kann man sich ruhig mal einen Spieler alleine vorknöpfen. Aber einen ganzen Abend lang ist mir das zu langweilig. Auch als Spieler fehlt mir da die Interaktion.
  11. Wie viele Leute waren denn da und was ging so ab? Konnte am Montag leider nicht ...
  12. Spiele wie Prime Time Adventures, die die versuchen Spielleiter und Spieler in gleichem Ma?e kreativ an den Spielsitzungen zu beteiligen, sind prinzipiell eine tolle Sache, wenn man eine Spielrunde voller Spielleiter hat. Aber es gibt auch viele Spieler, die gar nicht so kreativ werden wollen. Die fühlen sich durch den Anspruch, aktiv an der Kampagne mitzumachen, eher unter Druck gesetzt. Andererseits hatte ich mal das Experiment gewagt, mit Spielern zusammen unsere eigene Fantasywelt sozusagen beim Spielen zu erschaffen. Erst fanden die Idee alle ganz toll. Doch dann endete das Ganze schnell in Beliebigkeit und wurde langweilig. Andere Spieler, die weniger kreativ oder spontan waren, fühlten sich ausgeschlossen. Ich will nicht sagen, dass man sowas nicht prinzipiell machen sollte. Ich meine nur, dass halt alles eine Frage der persönlichen Vorlieben ist. Letztendlich kommt es doch darauf an, dass Spielleiter und Spieler auf einer Wellenlänge sind. Da liegt meiner Meinung nach bei vielen Diskussionen hier im Forum der Hase im Pfeffer. Wie auch bei den Themen realistische Charaktere oder Powergamer, habe ich den Eindruck, dass diese von Leuten losgetreten werden, die einfach über ihre Spielrunde frustriert sind, weil sie merken, dass da was nicht stimmt. Meiner Erfahrung nach ist es aber Wurst, ob man railroadet, powergamet oder cartooneskes Rollenspiel betreibt, wenn man in der Runde gut miteinander befreundet ist. Von daher würde ich Probleme in der Runde eher an diesem Punkt suchen, und nicht auf solche abstrakten und letztendlich beliebigen Begriffen wie Railroading festmachen.
  13. In Foren wie diesen werden doch eh nur Schendebatten oder Spa?diskussionen geführt. Wie du richtig bemerkst, geht es ja um alles und nichts. ?ber das Für und Wider von Railroading zu diskutieren hat doch die Qualität einer Debatte über meine Lieblinsfarbe bei STAR TREK-Uniformen. Aber das ist ja der Spa? daran. Umso irritierender finde ich es, dass (nicht unbedingt bei diesem Thema) viele Teilnehmer aggressiv und verletzend werden oder so schnell eingeschnappt sind. Ist doch alles nur Spa?. Aber zurück zum Thema: Ich meine, Railroading ist für den Spielspa? selbst auch weniger wichtig. Klar finde ich es als Spieler toll, viele Freiheiten zu besitzen. Mir persönlich macht das aber auch nicht so viel aus, mal nur Zuschauer oder Zuhörer zu sein. Aber ich wei?, dass viele meiner Spieler extrem allergisch darauf reagieren. Andererseits sind auch die hardcore Railroading-Gegner gar nich so sauer, wenn's mal dazu kommt, wenn sie dafür aber mit einer tollen Geschichte und einer schönen Atmosphäre belohnt werden. Von daher lautet mein Statement zu Railroading vs. GMV: Na und?
  14. Ich sehe das ähnlich. Abenteuertexte sind stets Vorschläge, was man aus ihnen machen kann. Die Praxis sieht meistens sowieso ganz anders aus. Allerdings gibt es schon Abenteuer, die von ihrer Komplexität her improvisieren erschweren. Je enger Ereignisse, Schauplätze und Charaktere miteinander verzahnt sind, desto weniger Freiheiten hat man. Ich denke, das Problem ist eher, dass viele Cthulhu-Abenteuer eher wie Geschichten geschrieben sind. Gerade bei älteren Abenteuern ist das der Fall. Da gehören dann schon Mut und Erfahrung dazu, sich als Spielleiter drüber hinwegzusetzen. Aber gerade bei den neueren deutschen Abenteuern finde ich, dass das nicht mehr der Fall ist.
  15. Eben das denke ich nicht. Zu diesem Thema sollte man sich das Interview mit Sandy Petersen auf yog-sothtoth.com mal durchlesen.
  16. Stimme dir ja im Prinzip zu und werde da von dir extremer ausgelegt, als ich es gemeint habe. Wollte nur anmerken, dass ich nicht zustimmen würde, dass Abenteuertexte stest so vollkommen frei verwendet werden können. Zumindest mache ich das jedenfalls nicht, wenn ich ein Abenteuer wirklich kennen lernen will. Das ist alles.
  17. Das finde ich nicht unbedingt. Klar kann ich mich immer vom Abenteuertext weit entfernen, muss es manchmal auch. Viele Abenteuer durchstöbere ich nur nach Ideen, ohne sie je wirklich so zu leiten, wie sie geschrieben stehen. Aber manchmal will man ja auch sehen, ob ein Abenteuer funktioniert, oder, wie's funktioniert. Mit ging es beispielsweie bei "Bad Moon Rising" oder "Devil's Children" so, dass ich die Grundidee der Abenteuer toll fand und dann sehen wollte, wie sich das spielt. Sobald man dann zu improvisieren anfängt, ist es ja nicht mehr das Abenteuer. Und wenn man dann mit dem textgetreu geleitetem Abenteuer keinen Spa? hat, kann man immerhin beurteilen, ob man so einen Spielstil mag oder nicht.
  18. Upps, sorry, wollte dir nicht auf die Fü?e treten. Bin ein bisschen irritiert über die heftige Antwort. Dachte das wäre ein Diskussionseinstieg.
  19. Das will ich unterstützen. Traumlande mag ich auch sehr gerne und auch im Oiriginal erscheint da viel zu wenig. Au?er dem Quellenbuch, das ja immer und immer wieder relativ unverändert aufgelegt wird, gibt's da nix.
  20. Meine verspätete Entschuldigung: Leider konnte ich auch nicht kommen. Wirklich keine mangelndes Interesse, aber Montag konnte ich es leider nicht einrichten. Nächstes Mal nehme ich mir aber ganz fest vor. Wie war es denn? Wer war denn da? Und wie viele? Worum ging's denn so?
  21. Das halte ich für eine gute Idee. Das stimmt definitiv nicht. Dummerweise kann ich die Qulle ad hoc nicht genau benennen. Aber in einem Cthulhu-Kampagnenband fragt der Autor im Vorwort, was denn die primäre Aufgabe eines CoC-SLs sei. Und er meint zu Antwort: Alles zu tun, um die Spieler gründlich das Fürchten zu lehren. Ganz offiziell, in einem offiziellen Chaosium-Band von einem offiziellen Chaosium-Autor geäu?ert. Falls jemand das mal nachschlagen und wörtlich zitieren kann, bin ich ihm dankbar, denn ich habe den Band nicht. Ist aber einer, der erst vor kurzem erschienen ist. Dass Cthulhu und HPL auch andere Aspekte aufweisen, ist doch gar nicht fraglich. Sonst wäre das Spiel zu eindimensional. Und die Kombinatin aus Horror und Humor ist ja auch nicht so unüblich. Beides bildet einen Kontrast, und Kontraste steigern die Spannung. Aber ich habe mich sowohl als Spieler bei Cthulhu oft genug gegrusel, wie auch als Spielleiter Spieler zum Gruseln gebracht. Ob man das nun massiv "Horror" nennen möchte oder nicht, das ist eine ganz andere Frage. Ich zumindest will ja auch keine echte Furcht erzeugen oder erleben, denn immerhin soll das Ganze ja Spa? machen. Warum aber soll denn Cthulhu nun unbedingt kein Horror-Rollenspiel sein, obwohl die meisten Leute das wohl annehmen und ich (und offensichtlch auch andere) diese Erfahrung gemacht haben?
  22. Ich teile diese Wahrnehmung nicht. Begriffe, wie "Stimmungsfaschismus" halte ich für eine ganz üble Entgleisung. Hier werden Leute zu Faschisten, weil sie gerne Rollenspiele auf eine bestimme Weise spielen? Hallo? Das steht doch in keinem Verhältnis, auch wenn man Kritik üben möchte. Solche Beleidigungen sind unangemessen, das muss jedem Erwachsenen einleuchten. Ich habe hier nicht den Eindruck, dass in den Kategorien "Richtig" und "Falsch" diskutiert wird. Vielleicht erscheint das teilweise so, weil Gedanken in einem Forum nicht immer korrekt ausformuliert werden. Das Medium ist ja doch im Vergleich zu richtiger Schriftlichkeit etwas flüchtiger. Und nur weil die meisten Leute Zusätze, die die Subjektivität ihrer ?u?erungen klarstellen, unterschlagen, sollte man ihnen nicht unterstellen, dass sie ihrer Meinung Allgemeingültigkeit zuschreiben. Zumindest für mich gilt das, und ich denke, für fast alle anderne User dieses Forums gilt das auch.
  23. Das stimmt schon. Nun aber "die Fehler" (ich würde eher von Missverstädnissen sprechen) einseitig beim Spielleiter zu suchen, ist auch falsch. Warum ist es denn so unwahrscheinlich, dass die Spieler einfach keine Lust auf Cthulhu haben? Meiner Einschätzung nach, ist das viel wahrscheinlicher, denn ich habe in meiner langen Zeit als Con-SL die Erfahrung gemacht, dass es grob gesehen zwei Typen von Spielern gibt: Die eine Sorte liebt atmosphärisches Rollenspiel, die andere hasst es und macht halt einfach nicht mit. Meistens reagiert die letztere Gruppe damit, dass sie durch sarkastische Kommentare über das Spiel oder mit albernen Aktionen innerhalb des Spiels auffallen. Ich denke, man kann da nicht viel machen, wenn es so ist. Ich find's auch nicht schlimm. Nur muss man in letzter Konseqzuenz auch dazu bereit sein, einzusehen, dass man verschiedene Vorstellungen hat und sich entweder ein anderes Spiel, auf das man sich einigen kann, oder halt andere Spieler suchen, die die Interessen teilen.
  24. Ich denke, das Problem mit Atmosphäre - und gerade mit Horror im Rollenspel - lässt sich so beschreiben: Es lässt sich vorbereiten, aber nicht planen. Als Spielleiter kannst du noch so gut sein und dir bei der Vorbereitung nen Bein ausrei?en, wenn die Spieler grad ihre alberne Phase haben, kommst du dagegen unter Umständen nicht an. Sicherlich mag es da manche Spielleiter geben, die mit ihrer Persönlichkeit oder ihrer Erfahrung noch mehr rei?en können als andere. Aber wenn die Spieler nicht wollen, wollen sie nicht. Man kann eine Menge in der Vorbereitung tun, um später im Spiel Atmosphäre zu erzeugen. Am wichtigste ist für mich, dass man Szenen, die mit gro?er Wahrscheinlichkeit auftreten, genau plant, vielleicht sogar Beschreibungen von Orten vorher genau formuliert und beispielsweise das Darstellen bestimmter NSCs oder sogar Monster ein wenig probt. Da kann man Einiges machen. Aber eine Garantie dafür, dass das hinterher im Spiel auch funktioniert, die gibt es meiner Meinung nach nicht. Und in einem hat Settimbrini recht: Den schwarzen Peter nur den Spielern zuzuschieben und bockig zu werden, wenn's nicht klappt, bringt meiner Meinung nach auch nichts. Man muss als Spielleiter einfach geduldig sein, eine hohe Schmerzgenze haben und sich nicht entmutigen lassen. Rollenspiele sind was für sehr, sehr geduldige Menschen, so wie ich das sehe.
  25. Das stimmt so nicht. Erster Fehler: Meiner Ansicht nach ist das Etikett "Horror-Rollenspiel" kein Verkaufsargument. Eher im Gegenteil. Um verkaufsfördernd zu wirken, müsste vielleicht Dark Fantasy, oder Neo-Gothic oder sowas draufstehen und ein Mangabild das Cover zieren. Zweiter Fehler: Von ein paar Abenteuern auf das Ganze zu schlie?en, halte ich für falsch. Ja, es gibt diese humoristischen Abenteuer. Aus irgendwelchen Gründen gibt es diese parodistische Ader bei Cthulhu-Spielern. Ich persönlich mag die nicht Nicht, weil ich mich für humorlos halte, sondern weil das schnell auf das gesamte Spiel abfärbt. Deswegen hatte ich mich auch damals dafür eingesetzt, dass der grüne Tentakelkopf aus dem Cthulhu-Schriftzug entfernt wird. Aber nur weil Cthulhu auch Humor zulässt, ist es trotzdem ein Horror-Rollensiel. Das wäre ja so, als würde ich DSA als Dungeon-Crawl-Rollenspiel bezeichnen, nur weil es auch ein paar Abenteuer mit Dugeons gibt. Es gibt ja nun genug andere Abenteuer. Und nur weil beispielsweise so hervorragende Kampagnenbände wie beispielsweise Golden Dawn erschienen sind, oder das London-Quellenbuch, ist Cthulhu ja noch lange kein viktorianisches Sherlock-Holmes-Rollenspiel. Ich denke, die meisten Autoren, Spielleiter und Spieler werden sich darauf einigen, dass Cthulhu ein Horror-Rollenspiel ist. Meinetwegen auch ein Grusel-Rollenspiel für die Leute, die meinen, "echter" Horror sei im Rollenspiel nicht umzusetzen. Aber ein humoristisches Rollenspiel ist es bestenfalls nur in Ausnahmen.
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