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Marcus Johanus

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  1. Ich finde die Regeln gut, habe allerdings keine Erfahrung mit Schusswaffen. Ich denke aber, dass MPs genau für diesen Zweck erfunden wurden: Draufhalten, abdrücken - weg isses. Das finde ich okay. Was die Verletzbarkeit von Mythoskreaturen angeht: Wieso sollten Kreaturen so einen Kugelhagel nicht überleben können, wenn ich das als SL will? Mythoskreaturen sind nicht Teil unserer Realität, sie entspringen einer Wirklichkeit, existieren auf eine Ebene, die wir uns gar nicht vorstellen können. Vielleicht haben Waffen in ihrer Gegenwart Fehlfunktionen, vielleicht bleiben die Kugeln in der Luft einfach stehen und fallen zu Boden, vielleicht schmelzen sie auf dem Weg zur Kreatur, verwandeln sich in einen Schwarm Heuschrecken ... Da gibt es doch viele gruselige Effekte, die man erzielen kann. Und gerade dann, wenn die Spieler lernen, dass sie sich bei übernatürlichen Begegnungen nicht auf ihre Waffen verlassen können, entsteht Horror. Das gilt natürlich nicht für menschliche Gegner. Aber da gibt es als Mittel zum Zweck den Glückswurf, wenn ich meinen Spielern eine Chance einräumen möchte, den Kugelhagel noch zu überleben. Beim pulpigen Spiel sehe ich aber auch keine Probleme darin, die Mi-Go zu Sporen zu verarbeiten. Dazu ist der Stil ja da.
  2. Das sehe ich nicht so. Die Sanity-Regeln von Cthulhu sind in meinen Augen einfach recht realistisch. Psychische Störungen bewirken halt nun mal bei den meisten Patienten, dass sie im gewissen Sinne eine Auszeit bekommen, auch im wirklichen Leben. Diesen Umstand bildet der Regelmechanismus von Cthulhu sehr gut ab, genauso wie den Umstand, dass SC mit der Zeit immer dünnhäutiger werden. Mir gefällt das. Und ich finde das auch sehr passend für ein Horror-Rollenspiel. Was gibt es stimmungsvolleres für Charaktere in Horror-Geschichten, als dass sie gerade die Pforten der Klinik hinter sich gelassen haben und erkennen müssen, dass trotz derr Medikamente, die sie einwerfen, und der Therapien und der Ruhe, die sie genossen haben, sie immernoch Wesen sehen, von denen die anderen Menschen behaupten, es gäbe sie gar nicht? Um ehrlich zu sein beschleicht mich das Gefühl das du gerade Geistesstöhrungen verharmlost hast. Unter diesen Verdacht möchte ich auf gar keinen Fall geraten. Psychische Krankheiten sind eine sehr schlimme Angelegenheit, das wei? ich sehr gut. Wollte nur sagen, dass ich festgestellt habe, dass die meisten Menschen den Eindruck haben, dass Menschen entweder wahnsinnig sind oder nicht. Das ist eben nicht so. Der grö?te Teil der Patienten mit psychischen Krankheiten hat eine einmalige Episode in seinem Leben. Bei anderen tritt die Krankheit in kurzen Intervallen auf oder/und ist an bestimmte Umstände oder Auslöser gebunden. Nur ein sehr kleiner Teil wird psychisch krank und bleibt es dann auch. Und eben dies beschreiben die Regeln zur geisitigen Stabilität von Cthulhu ziemlich gut. Verharmlosen möchte ich da auf gar keinen Fall etwas.
  3. Der neue Schirm wird sich auf jeden Fall lohnen, allein schon wegen des neuen Abenteuers. Der alte lohnt sich nur noch aus Sammlergründen. Die Abwärtskompatibilität von Cthulhu macht den alten Schirm nicht zu Altpapier, aber die vielen kleinen ?nderungen, die Cthulhu in den letzten Jahren erfahren hat, fehlen selbstverständlich. Ganz abgesehen vom neuen Layout. Trotz allem ist der alte Schirm genial. Ich bin sonst kein Freund von SL-Schirmen, denn beim Spielen benutze ich sie nicht als Schildwall gegen meine Spieler, das finde ich doof. Zum schnellen Nachschlagen taugen die meisten nix, weil genau die Tabellen, die ich für wichtig halte, fehlen. Nicht so beim alten Cthulhu-Schirm. Da ist wirklich alles drauf, plus Kurzregeln und eine ?bersicht über alle Zauber zum schnellen Nachgucken. Das Abenteuer soll nicht so gut sein, habe ich mir sagen lassen. Ich hab's nie gespielt und nur quergelesen.
  4. Das halte ich für grundlegend falsch. Boni und Mali zu verteilen hat rein gar nichts mit Schummeln zutun - auch wenn dies natürlich manchmal ein eher subjektiver Vorgang ist. Immerhin gibt es ja auch dafür konkrete Regeln bei Cthulhu (z.B. beim Schie?en auf grö?ere Entfernungen). Ja, ich wei?, diese Meinung vertreten viele Cthulhu-Spielleiter. Ich wei? ja nicht, wie das in den meisten anderen Runden so läuft, aber in meinen Runden sterben die Leute trotzdem häufig genug nach meinem Geschmack. Aber der Glückswurf gibt den Charakteren halt einen kleinen Vorteil - und er steigert die Spannung. Vor allem aber bewirkt er mehr Dramatik, da die Spieler mehr wagen, als wenn sie keinen Glückswurf hätten. Sie haben mit ihm das Gefühl, eine Art Sicherheitsleine zu haben, auf die sie bauen können. Das beflügelt sie, sich auch in scheinbar ausweglose Situationen zu begeben, was ich wiederum für ein Horror-Rollenspiel als ausgesprochen passend empfinde. Das sehe ich nicht so. Die Sanity-Regeln von Cthulhu sind in meinen Augen einfach recht realistisch. Psychische Störungen bewirken halt nun mal bei den meisten Patienten, dass sie im gewissen Sinne eine Auszeit bekommen, auch im wirklichen Leben. Diesen Umstand bildet der Regelmechanismus von Cthulhu sehr gut ab, genauso wie den Umstand, dass SC mit der Zeit immer dünnhäutiger werden. Mir gefällt das. Und ich finde das auch sehr passend für ein Horror-Rollenspiel. Was gibt es stimmungsvolleres für Charaktere in Horror-Geschichten, als dass sie gerade die Pforten der Klinik hinter sich gelassen haben und erkennen müssen, dass trotz derr Medikamente, die sie einwerfen, und der Therapien und der Ruhe, die sie genossen haben, sie immernoch Wesen sehen, von denen die anderen Menschen behaupten, es gäbe sie gar nicht? Dass Cthulhu vom Regelwerk her eher als One-Shot- denn als Kampagnenspiel gedacht ist, ist eine Meinung, die ich hier schon häufiger vertreten habe, da gebe ich dir also vollkommen recht. Allenfalls Mini-Kampagnen sind für Cthulhu gedacht. Endlos-Runden wie bei D&D oder DSA sind bei Cthulhu einfach nicht vorgesehen, so wie ich das Spiel verstehe. Was die PESA meint oder nicht ist mir ziemlich wurst. Mir war nur wichtig festzuhalten, dass meiner Meinung nach "Schummeln" in dem Sinne, dass SLs Würfelwürfe ignorieren oder spontan "modifizieren", dem Spiel die Spannung nimmt. Ich genie?e es als SL eben nicht alle Entscheidungen selbst treffen zu müssen. Die Regeln sorgen nicht nur dafür, dass für die Spieler das Geschehen spannend wird, weil dadurch der Ausgang einer Situation nicht genau vorhersehbar ist. Als SL habe ich den gleichen Effekt. Mit Fairniss hat das gar nichts zutun.
  5. Das halte ich für eine gewagte Aussage. Wieso "hilft" denn das Cthulhu-Regelwerk beim Verlieren? Es mag die Wahrscheinlichkeiten deutlicher wiedergeben und niedriger ansetzen als beispielsweise d20 oder Shadowrun, da ich hier nicht die Möglichkeit habe, als SL mit den Zielzahlen variabel umzugehen. Aber auch bei Cthulhu kann ich Boni und Mali verteilen, so dass sich Erfolgswahrscheinlichkeiten teilweise drastisch erhöhen, was meiner Meinung oft empfehlenswert ist. Au?erdem vernachlässigen viele Spielleiter oft den Glückswurf, der meiner Ansicht nach als Rei?leine für Charaktere gedacht ist, die ihnen dabei hilft zu überleben. Der einzige Punkt, wo Cthulhu gegen die Spieler arbeitet, ist das gS-System. Es gibt praktisch nicht nur ein, sondern zwei Möglichkeiten, SC aus dem Spiel zu nehmen: TP und gS. Das ist im Vergleich zu den meisten anderen Systemen heftiger, das stimmt. Andererseits würde ich nie sagen, dass ein SC verliert, wenn er wahnsinnig wird. Meistens empfinde ich das eher als eine Bereicherung, wenn der Wahnsinn gut ausgespielt wird. Immerhin ist Cthulhu ein Horror-Rollenspiel und häufig bedeutet Wahnsinn nicht das Ende für einen SC, sondern nur eine Pause. Mal abgesehen davon wüsste ich auch nicht, was im Rollenspielregelwerk eine "faire" Chance ist. Es gibt doch nur Wahrscheinlichkeiten, die sich aus den Fähigkeiten der Charaktere und ggf. den Modifikatoren der Umgebung ergeben. Mit fair oder unfair hat das doch gar nichts zutun.
  6. Da muss ich Drudenfusz recht geben: Wenn ihr in allen Foren eure Meinungen porpagiert, müsst ihr euch auch in allen Foren den Antworten stellen. Und seinen Trotz kann ich verstehen. Immerhin trieft deine Buchstabensuppe mindestens genauso vor Trotz.
  7. Ist denn die "Gruselstimmung" nur von "unnatürlichen Ereinissen" abhängig? Sieh doch mal ins Spielleiter-Handbuch ab S. 45, wo es um verschiedene Forme von Horror geht. Vielleicht hilft dir das ja weiter, um deine Spieler auf mehreren Ebenen anzusprechen. Auch das englische Call of Cthulhu d20 sagt eine Menge zu dem Thema ab S. 218. Dünne Erklärungen. Ich vermute, deine Leute hatten einfach keine Lust. Ich würde abwarten, ob sich diese Stimmung hält. Wenn ja, dann haben sie vielleicht einfach keine Freude mehr an Cthulhu oder brauchen mal etwas anderes zur Abwechslung. Kommt vor.
  8. Genau. Vielmehr empfiehlt es sich, subtil den Druck zu erhöhen, meine ich. Die SC haben das Artefakt zu lange ignoriert statt es zu erforschen? Plötzlich beginnt es zu glühen oder wird hei?, sodass die SC sich ihm widmen müssen. Oder mysteriöse Männer in Schwarz fragen danach. Oder ein geheimnisvoller Fremder bietet den SC eine stattliche Summe für das Artefakt, stirbt aber kurz vor der ?bergabe auf seltsame Weise. Die Polizei oder der Geheimdienst interessiert sich dafür, die SC lesen etwas in der Presse darüber usw. Man darf als SL halt auch nicht zu passiv sein. Klar brauchen die Spieler auch ihren Freiraum. Und gerade, wenn ich wei?, wie meine Spieler ticken, dann muss ich auch ein wenig einplanen, dass sie gerne mal ihre Charaktere jenseits aller Mythosschrecken und Geheimnisse ausspielen wollen.
  9. Um ehrlich zu sein, verstehe ich das Beispiel nicht. Willst du einfach nur sagen, dass deine Spieler dein sorgfältig vorbereitetes Rätsel ignoriert haben? Offensichtlich haben sie doch eine Lösung präsentiert, die halt nur nicht die richtige war. Was hätten sie denn tun sollen? Von sich aus sofort auf Mythosaktivitäten schlie?en? Könnte ich nach den Beispielen auch nicht. Die grundlegende Frage, ob deine Spieler überhaupt Lust haben Cthulhu zu spielen oder nicht, bleibt natürlich, das wurde ja schon gesagt. Du scheinst ja das Gefühl zu haben, dass sie da weniger Lust dran haben. Ansonsten ist die Lösung doch ganz einfach: Wenn die Spieler die präsentierten Rätsel und Hinweise ignorieren oder die falschen Schlüsse ziehen, müssen sie die Konsequenzen daraus zu spüren bekommen. Dann lernen sie für das nächste Mal.
  10. Cthulhu auf detektivisches Rollenspiel zu verengen ist in meinen Augen genauso falsch wie die Beschreibung als Paranoia mit Horrorsetting. Cthulhu hat so ein bisschen das Problem alles und nichts zu sein. Vieles ist möglich, und gerade das ist es, was mich reizt. Nur weil ein Gro?teil der - gerade deutschen - veröffentlichten Abenteuer Detektivabenteuer sind, sehe ich Cthulhu nicht ma?geblich als Detektivspiel. Habe als Rollenspielhändler auch meine Schwierigkeiten gehabt, unbeleckten Leuten Cthulhu schnell und prägnant schmackhaft zu machen und dabei eben genau die Feststellung gemacht. Leute, die offen für experimentelleres Rollenspiel sind und auf der Suche nach einem Spiel sind, das ihnen viele Möglichkeiten lässt, sind von Cthulhu zu begeistern und lassen sich durch ein "Killerimage" auch nicht abschrecken, weil ihnen das gar nicht wichtig ist. Für alle anderen ist Cthulhu halt nix, die spielen lieber D&D, Shadowrun oder halt DSA. Aber das ist auch okay. Das meinte ich. Hoffe, das war jetzt verständlicher.
  11. Dass sich diese Frage stellt, zeigt meiner Meinung nach, dass Cthulhu in Deutschland über seinen ursprünglichen Stellenwert hinaus gewachsen ist. Vor Pegasus war Cthulhu eine Art Feinschmeckersystem für Rollenspieler, die neben ihrem Stammspiel nach Abwechslung suchten. Deswegen war die Frage, ob ein Charakter schnell stirbt oder nicht, irrelevant, da man sowieso selten mehr als ein Abenteuer zwischendurch spielte. Und ich meine, dass das System nach wie vor darauf ausgelegt ist, dass ein Charakter nicht mehr als ein Abenteuer durchhält. Nach meiner Erfahrung braucht Cthulhu einen recht speziellen Spielertyp, nämlich einen, der weniger an seinem Charakter hängt und weniger daran interessiert ist, ihn strategisch/taktisch zu gestalten und über mehrere Spielsitzungen hin zu entwickeln, und mehr Wert darauf legt, mit seinem Charakter etwas zu erleben. Solche Spieler gibt's eher selten, glaube ich, weswegen es eigentlich mü?ig ist, über die Frage zu diskutieren, ob das Killerspiel-Image von Cthulhu nachteilig ist. Entweder man mag's oder man mag es halt nicht. ?berzeugungsarbeit ist hier eher sinnlos.
  12. Obwohl ich das deutsche Cthulhu now sehr gut finde, macht es Delta Green überhaupt nicht überflüssig. Im Gegenteil. Mein Lob an die deutschen Autoren und Redakteure. Sie sind genau in die Lücken gesprungen, die Delta Green lässt. Und wer Cthulhu in der Gegenwart leiten will, kann beide Bücher benutzen, ohne ?berschneidungen und Widersprüche. Und jetzt lauf, aber lieber zickzack ...
  13. Das Problem hat sich zum Teil für mich erledigt. Konnte das File jetzt entpacken, installieren und auch die Umlaute genie?en. Das Blöde ist nur: Die Umlaute funktionieren in der Textverarbeitung, aber nicht unter Byakhee, obwohl ich genau dafür den Font ja brauche. Andere Fonts mit Umlauten funktionieren tadellos unter Byakhee, nur dieser nicht. Hat jemand dafür eine Lösung?
  14. Leider lässt sich das zip-Paket von dieser Site für den PC nicht einmal öffnen. Scheint fehlerhaft zu ein. Danke trotzdem für den Tipp. Hat jemand noch einen anderen Link?
  15. Wei? jemand, ob und wo man kostenlos und legal den Font der Neuauflage der Regelbücher herunterladen kann. Ich meine den für die untergeordneten ?berschriften, nicht den, der schon in den alten Regelbüchern verwendet wurde. Ich habe im Netz einen gefunden, der Dominican nennt und genauso aussieht, leider aber keine Umlaute beinhaltet. Kennt jemand einen Download des Fonts mit Umlauten?
  16. @Drudenfusz: Ich finde es nicht so glücklich, dass du deinen Kommentar zum Stammtisch nur in deinem Blog veröffentlichst und hier nur verlinkst. Wieso äu?erst du dich nicht hier im Forum? Was den Inhalt angeht: Sei bitte nicht zu enttäuscht und komme das nächste Mal wieder. War wirklich etwas unglücklich gelaufen, diesen Montag, die letzte Male hatte der Stammtisch eigentlich recht gut besucht stattgefunen. Aber da diesmal drei Leute auf einen Schlag krang waren (Axel, Corvin und ich), war da halt der Wurm drin. Das ist aber nicht die Regel. Was den geplanten Con angeht: Es wird ihn aller Voraussicht nach gegen Ende des Jahres geben. Er wird an einem Samstag stattfinden, ich schätze mal End Oktober/November. Der Ort steht noch nicht so ganz fest. Inhaltlich wird es hauptsächlich natürlich Spielrunden geben und die Gelegenheit, ein paar der Macher vom deutschen Cthulhu kennen zu lernen, nett miteinander zu quatschen und den ein oder anderen Workshop zu besuchen. Der Con ist als Beitrag zur Pflege der Berliner Cthulhu-Szene gedacht. Deswegen werden Corvin und ich im Vor- und Umfeld des Cons eine Projektgruppe ins Leben rufen, die dazu gedacht ist, zusätzlich zum Stammtisch Cthulhu-Spieler zusammenzuführen, Aktivitäten rund um Lovecraft und Cthulhu ins Leben zu rufen und natürlich den Con vorzubereiten. Konkreteres dazu werden wir demnächst, natürlich auch hier im Forum veröffentlichen.
  17. Ich meine, dass das Cthulhu-Regelwerk davon ausgeht, dass Würfe nur dann erfolgen sollten, wenn die betreffende Fertigkei tatsächlich unter Stress und mit dem Risiko des Scheiterns erfolgt. So kann meiner Meinung nach jeder mit seiner Grundwahrscheinlichkeit in Fahren: Auto ein- und ausparken oder innerhalb der vorgesehenen Geschwindigkeit durch die Stadt oder übers Land fahren . Ein Wurf ist hier nur dann erforderlich, wenn gewagte Manöver versucht werden. Das Problem bei den Cthulhu-Regeln ist nur, dass dies so expizit nicht deutlich wird, wie in anderen Regelwerken. Wenn ich in D&D einen Wurf gegen eine Schwierigkeit von 10 machen muss und wenigstens 9 Punkte in meiner Fertigkeit besitze, dann ist klar, dass die Aktivität für mich so simpel ist, dass ich gar nicht mehr würfeln muss. ?hnlich funktioniert die "Taking 10/20"-Regel. Beides meiner Meinung nach tolle Mechanismen, die unnötige Würfelorgien verhindern. Bei Cthulhu ist man da wiedereinmal mehr auf seinen gesunderne Menschenverstand angewiesen. Der Nachteil eines Prozentysytems ...
  18. @Erich Zann: Vielen Dank, deine ?bersicht war genau das, was ich am meisten wollte. Das bringt mich weiter in meiner Entscheidung.
  19. Corvin und ich planen einen Paper and Pen-Con. @Tom: Die "Idee" des Cons wurde ganz gut aufgenommen - allerdings waren wir nicht viele und alle wussten ja schon Bescheid. Wir würden uns natürlich freuen, wenn wir dich damit mal nach Berlin locken würden.
  20. Vielen Dank, sowas bringt mich weiter. Mich zeckt halt eben auch die Ausstattung an und die Idee. Ich kann mir halt auch vorstellen, dass man aus der Kampagne eine ganze Menge machen kann. Mich schreckt halt noch ein wenig die Länge. Bin eigentlich nicht so der Kampagnen-Spielleiter. Deswegen noch die Fragen: Lässt sich die Kampagne gut kürzen? Kann man es so hinbiegen, dass man ungefähr ein Abenteuer an einem Abend hinkriegt? Hat da jemand mit Erfahrung gemacht?
  21. Weil ich nicht glaube, das sie vermurkst ist. So negativ wie du habe ich das auch nicht verstanden, was Dingo da geschrieben hat. Ich habe schon ein bisschen reingeschmökert, so ist es ja nicht. Und von dem, was ich bisher gelesen habe, gefällt sie mir. Nur schwanke ich noch ein wenig, ob ich mich als SL auf so eine umfangreiche Kampagne einlassen möchte. Deswegen interessieren mich ein paar Berichte aus der Praxis.
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