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Marcus Johanus

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  1. In Nyarlathoteps Schatten kann in meinen Augen beides sein: Grottig oder gut. Wie die Kampagne im Spiel wird, hängt erstens davon ab, wie flexibel ein Spielleiter mit dem Material umgehen kann und zweitens, wie sehr die Spieler dazu bereits sind, sich auf Pulp-Cthulhu einzulassen. Stimmen beide Faktoren, kann die Kampagne sehr viel Spa? machen, denke ich. Beim Leiten fand ich die Aufbereitung des Materials allerdings fürchterlich. Die Texte sind teilweise furchtbar geschrieben, unübersichtlich und leider auch im gewissen Ma?e überflüssig. Trotzdem habe ich sie sehr gerne geleitet und es hat allen eigentlich auch sehr viel Spa? gemacht. Man muss halt nur daran denken, dass INS schon viele Jahre auf dem Buckel hat.
  2. Wie war denn der Stammtisch? Hat die Diskussion/der Erfahrungsaustausch über die Kampagnen gefruchtet? Hätte mich ja eigentlich sehr interessiert, vor allem die Cthulhu-Now-Sachen. Wurde noch einmal üner ToC geredet? Gibt es jemanden vom Stammtisch, der das schon spielt?
  3. INS habe ich in ungefähr sechs Monaten durchgehechelt - mit im Schnitt wahrscheinlich drei Runden pro Monat. Allerdings muss ich dazu sagen, dass wie selten länger als vier Stunden am Stück spielen. Wir alte Herren und Damen halten einfach nicht mehr so lange durch ;-) Ich habe da allerdings arg gerafft, also alle Red Herrings weggelassen und viele Begegnungen gestrichen. Das geht ganz gut, finde ich, denn viele Sachen sind in der Kampagne eher Beiwerk. Wenn man sie auf das Wesentliche runterkocht, ist sie gar nicht mehr soooooo umfangreich. 8) Nocturnum dauert nun schon vieeeeeel länger. Da spielen wir allerdings auch alle Jubeljahre, also wenn's hoch kommt alle zwei Monate oder so. Allerdings lässt sich diese Kampagne sehr gut aufteilen, so dass man pro Abend ein Abenteuer hinkriegt. Was die Vergesslichkeit angeht: Ich habe bei INS meinen Spielern immer zu Beginn einer Sitzung auf einer Din A 4-Seite eine Zusammenfassung ausgehändigt, in der ich alle wichtigen Informationen der letzten Sitzung festhalte. Ideal wäre es natürlich, wenn sowas ein Spieler in Form eines Tagebuches machen würde, aber dazu sind sie leider zu faul. Bei Nocturnum ist das mit dem Vergessen nicht so schlimm, da zumindest am Anfang die Abenteuer ja eher lose miteinander zusammenhängen.
  4. ich würde behaupten trotz nicht wegen der regeln. Das ist natürlich eine Frage, die wir hier gar nicht abschlie?end klären können. Ich würde nicht so weit gehen und behaupten, dass Cthulhu nur wegen seines Regelwerkes so lange und beständig am Markt ist. Aber ich denke, dass die Regeln einen nicht unerheblichen Anteil daran haben. Denn erstens hebt sich das Cthulhu-Regelwerk in seiner (wenigstens oberflächlichen) Einfachheit wohltuend von den meisten anderen Rollenspielen ab. Das ganze Regelbuch (ich spreche hier von der Originalausgabe), ist so gestaltet, dass du mit einem Blick auf drei, vier Seiten das System verstehen kannst. Die Charkatererschaffung dauert nur wenige Minuten, im Gegensatz zu fast allen anderen Rollenspielen. Und egal, ob ich fünf, zehn oder fünfzehn Jahre Pause mache, ich kann immer wieder zu Cthulhu zurückkehren und wei? genau, wie alles funktioniert, weil sich nichts geändert hat. Ich denke, dass das Erfolgsfaktoren sind, auf die auch beim Regelwerk Wert gelget wird. Dass dies zur Konsequenz hat, dass das ganze System hier und da ein paar Schwöchen hat, wird einfach in Kauf genommen, eben um diese anderen Effekte, und damit das Erfolgsrezept, nicht zu gefährden. Ich persönliche finde das gut, weswegen ich gro?en Regeländerungen nun einmal skeptisch gegenüber stehe. Ob dies unbedingt die Erfolgsfaktoren sind, möchte ich bezweifeln. Atmosphäre - geschenkt. Lässt sich nicht drüber diskutieren. Ob die Abenteuer so gut sind, will ich mal dahin gestellt lassen. In den 1980ern und Anfang der 90er hat Chaosium sehr gutes Material produziert und dann stark nachgelassen, würde ich eher sagen. Und das Design der Produkte ist leider ebenfalls in den 1980ern stehen geblieben - wo es allerdings führend war. Wohlgemerkt: Ich rede von der internationalen, also amerikanischen Ausgabe. NICHT von der Deutschen.
  5. Da habe ich mich nicht genau genug ausgedrückt. Ich meine nicht, dass die Artikel nicht ansprechend wären. Im Prinzip, finde ich diese durchgehende Analyse des Systems nicht verkehrt. Ich habe die Artikel auch gerne gelesen. Nur packe ich sie halt mit dem Fazit zur Seite: "Werde ich eh nicht benutzen, wirft mir zu viel um." Ja, Cthulhu hat ein geflickschustertes System. Keine Frage. Es besitzt weder die Eleganz vom vergleichbaren WHFRP, noch die Rafinesse vom ebenfalls vergleichbaren UA. Aber Cthulhu ist halt auch ein etwas anderes Spiel. Vielleicht ist der heilige Gral der Abwärtskompatibilität ein Fehler, vielleicht aber auch nicht. Vielleicht ist das genau der Grund, warum Cthulhu es trotz aller Schwächen geschafft hat, so viele andere Spiele zu überleben. Es gibt schlichtweg kein vergleichbares Rollenspiel, das so lange ununterbrochen am Markt ist. Deswegen hätte ich mir von so einer Artikelserie eher einen Katalog von Vorschlägen gewünscht, als einen derart radikalen Schnitt. Das hat mit der Qualität des Artikels selbst nichts zu tun.
  6. Na, gut, dann oute ich mich mal als Spa?bremse: Mir gefällt die Artikelreihe nicht. Das liegt nicht daran, dass ich die einzelnen Regelvorschläge nicht für sinnvoll oder durchdacht halte, sondern weil sie zu tief ins System eingreifen und im Prinzip ein ganz neues Regelwerk entwerfen. Das ist ja bereits daran zu merken, dass zum Umsetzen dieser Regeln in einer Spielrunde ein neues Charakterblatt notwendig ist. Ich hätte mir bei einer solchen Artikelreihe eher Vorschläge und Alternativen gewünscht, wie das bestehende System aufgepeppt werden kann, ohne dass gleich an Grundfesten gewackelt wird.
  7. Natürlich ist es wiedereinmal eine Geschmacksfrage, wie jede Runde genau den Glückswurf einsetzt. Kann mir auch gut Cthulhu-Runden ganz ohne Glückswurf vorstellen. Aber ich dachte mir, diesen Punkt hätten wir bereits geklärt. Ich wollte lediglich darauf hinweisen, wie und warum meiner Interpretation nach die Autoren des Regelwerkes sich den Einsatz von Glückswürfen ursprünglich einmal gedacht haben. Meiner Ansicht nach hängt daran nämlich auch ein wenig das Missverständnis, dass Cthulhu häufig als Detektivspiel mit Gruselfaktor wahrgenommen wird, obwohl es meiner Meinung nach eher ein Horror-Rollenspiel mit detektivischen Elementen ist.
  8. Aber auch klassische Bestandteile von Horror-Geschichten. Nicht umsonst hei?en im angloamerikanischen Bereich Detektivgeschichten auch "Mysteries". Mystery und Horror wiederum liegen dich beieinander. Die meisten Horrorgeschichten haben Mystery-Elemente. Und viele Mystery-Geschichten sind gruselig. Oft dienen Handouts in Cthulhu-Abenteuern weniger zu detektivischen Zwecken. Sie erzeugen einfach nur Atmosphäre und binden die Spieler stärker in die Handlung ein, was z.B. bei den vielen Mythosbuchauszügen der Kampagne "In Nyarlathoteps Schatten" der Fall ist. Vollkommen richtig. Aber dafür braucht es nicht zwangsläufig Würfe, sondern man kann als SL auch improvisieren um die Geschichte verbal voran zu treiben. Das hat den Vorteil, das es weniger "aufgesetzt" wirkt ("Ja, würfelt mal eben und dann sag ich euch wie`s weiter geht!"). Wenn man es geschickt verpackt, merken die Spieler nicht mal, das sie in einer Sachgasse gewesen sind und schreiben sich alleine den "Ermittlungsrfolg" auf die Fahne. Ganz ohne Wurf und spürbares "Railroading". Aber wie gesagt: Dann und wann ergeben Glückswürfe sicherlich einen Sinn, nur man sollte eben nicht zu oft darauf zurück greifen. "Wenn man es geschickt verpackt" können auch Würfe sehr stimmungsvoll den Verlauf des Abenteuers lenken. Im Endeffekt kommt es halt wirklich auf die Vorlieben der Spielrunde an. Unabhängig davon denke ich jedoch, dass die Spielmechanismen von Cthulhu halt einfach für genau diese Zwecke gedacht sind, die ich weiter oben beschrieben habe. Ob man diese dann auch so verwendet ist eine ganz andere Sache. Dafür diskutieren wir ja hier.
  9. Das sehe ich anders. Gerade dieser Zufallsmoment kann den Spielern das Gefühl vermitteln, ausgeliefert zu sein. Für mich sehr passend für ein Horror-Rollenspiel. Ich finde nicht, dass "Kombinieren" bei Cthulhu im Vordergrund steht. Ja, zu einem gewissen Teil ist Cthulhu auch ein Detektivspiel. Aber das Detektivische sollte eigentlich nicht überwiegen. Deswegen finde ich es okay, den Spielern auf die Sprünge zu helfen, wenn sie feststecken, damit sie schnell zur nächsten gruseligen oder spannenden Szene kommen können, anstatt sich zu langweilen, weil sie nicht weiterkommen.
  10. Ich mag den Glückswurf sehr gerne und setze ihn sehr häufig ein. Und zwar in folgenden Situationen: 1. Letzte Rettung vor dem "entscheidenden Schlag". Also immer dann, wenn einem Charakter im Kampf oder durch ein Unglück der Tod droht, gestehe ich ihm einen Glückswurf zu, um zu sehen, ob er diese heikle Situation doch noch überlegen kann. Ich meine, das ist auch im Sinne des ursprünglichen Spieldesigns. 2. Wann immer etwas schief gehen kann. Wenn z.B. ein Charakter in ein Büro einbrechen will, könnte gerade der Wachmann vorbei kommen, oder auch nicht. 3. Wenn festgestellt werden muss, ob ein Charakter etwas vergessen hat, oder nicht, falls sein Spieler nicht dran gedacht hat. Hat der Charakter die Taschenlampe mitgenommen? An seine Dietriche gedacht? Die Autoschlüssel vielleicht liegen gelassen usw. Was den Wissens- und den Ideenwurf angeht: Ich denke, es ist im Sinne des Erfinders, dass diese Würfe bei den meisten Charakteren hoch sind und selten misslingen können. Cthulhu ist halt zum gro?en Teil ein Detektivspiel und vor allem als solches ursprünglich geschrieben worden. Und da kommt es darauf an, wie das Wissen schlie?lich verwendet wird, zu welchen Schlüssen die Spieler kommen, ob sie Puzzles lösen können etc. Die Frage ob sie etwas wissen, sollte sich halt e her weniger stellen. Die andere Seite von Cthulhu ist eben Horror. Hier kommt es auf das Ausleben gruseliger Szenen an. Und von denen sollte man nicht durch mangelndes Wissen oder fehlende Ideen abgehalten werden, soll hei0en: Die Spieler sollen halt mit gro?er Wahrscheinlichkeit, den Hinweisen zum abgelegenen Haus folgen können, um dort dann die Konfrontation mit einem Schrecken zu erleben.
  11. Da ich die Kampagne gerade leite, habe ich sie ziemlich gut im Kopf. Ich würde sagen, dass sie sich für deine Zwecke eher weniger anbietet. Klar kann man das versuchen und wahrscheinlich auch so la la schaffen. Aber aus zwei Gründen würde ich davon absehen: 1. INS ist nicht unbedingt eine der besten Rollenspielkampagnen aller Zeiten. Auch nicht eine der besten Cthulhu-Kampagnen. Sie hat ihre Stärken, ist hier und da sehr schön, hat aber auch einige richtig böse Macken. Es gibt also wirklich viele andere, wenigstens für deine Zwecke viel besser geeignete Abenteuer. 2. Für mich liegt der eigentliche Reiz von INS tatsächlich darin, die Abenteuer als Kampagne zu spielen. Denn bei allen Schwächen ist die gro?e Stärke die Kontinuität. Alle Hinweise, die man im ersten Kapitel bekommt, tauchen in den weiteren Kapiteln auf, leiten die Spieler durchs Geschehen und erweisen sich als nützlich. Ereignisse in eiinem Abenteuer, auch kleine Details, klären sich zwei abenteuer weiter. Das ist, zumindest für mich, der eigentliche Reiz von INS. Die einzelnen Abenteuer selbst, sind solide, gehören aber bestimmt nicht zur Creme de la creme der Cthulhu-Abenteuer. Was spricht denn dagegen, die Abenteuer aus dem SL-Handbuch zu verwenden? Die sind in meinen Augen als Einzelabenteuer allesamt wesentlich besser als die einzelnen Kapitel aus INS.
  12. Siehst du. Ich stelle mir das Buch ja auch als ein Objekt für den Sammler vor. Es müsste natürlich limitiert sein, denn sonst würde es ja den offiziellen Regelwerken Konkurrenz machen. Ich denke übrigens schon, dass Frank die Diskussion hier aufmerksam verfolgt, da würde ich mir keine Sorgen machen. Aber mehr als vorschlagen können wir Fans halt nicht, denn ob sowas nun tatsächlich wirtschaftlich ist oder nicht kann niemand von uns beurteilen.
  13. Habe das schon beim letzten Berliner Stammtisch angeregt, da ist es aber ein wenig untergegangen, glaube ich. Deswegen mache ich es hier noch einmal schriftlich: Ich bin 1. ein Fan von limitierten, schicken Regelbüchern und 2. von kleinen, dünnen Regelbüchern, die man gut transportieren kann und die beim Spielen auf dem Tisch nicht so viel Platz wegnehmen. Deswegen fände ich's cool, wenn es von Cthulhu eine Art "Explorer's Edition" gäbe, also ein Buch, dass man bequem auf alle Entdeckungsreisen zur Not auch in der Jackentasche tragen kann Darunter würde ich mir ein Buch vorstellen, das im Din A 5-, statt im Din A 4-Format gedruckt wäre, keine Illus enthält (sondern nur hübsch, authentisch layoutet ist mit einem entsprechenden Cover, vielleicht aus Kunstleder) und nur das zum Spielen absolut Notwendige aus dem Spieler- und Spielleiterhandbuch enthält, ohne Beispiele und den ganzen Fluff, wie halt z.B. Quellenmaterial oder optionale Regeln. Also sozusagen ein Mittelding aus Cthulhu für Einsteiger und Spieler-Handbuch. Wäre in meinen Augen eine schöne, kleine Publikation, die eigentlich nicht viel kosten würde, was für den Sammler und auch noch praktisch wäre. Inspiriert ist das vom Savage Worlds-Regebuch, dessen Inhalt ich nicht so dolle finde, aber dessen Format und Preis mich begeistern.
  14. War doch nett gestern. Spannend übrigens, dass bei Filmen die Geschmäcker so weit auseinander waren, wir uns aber (fast) alle als LOST-Fans outeten .... Leider sind wir recht schnell von der ToC-Diskussion abgekommen, da hätte ich gerne noch ein paar Sachen zu gesagt/Meinungen zu gehört und vielleicht auch mal ne Spielrunde verabredet. Aber es gibt ja noch den nächsten Stammtsich.
  15. Es ist das Schöne an Cthulhu, dass man eigentlich abgesehen von den Grundbüchern gar kein Buch unbedingt haben muss, um das Spiel spielen zu können. Ist halt nicht wie beim Schwarzen Auge, wo ich unter drei Boxen keinen Charakter erstellen kann. Und gerade am Anfang ist es meiner Meinung nach sogar besser, eher weniger Material zu kennen, das erspart Verwirrungen und Verzettelungen. Was spricht denn dagegen, die Abenteuer aus dem SL-Handbuch einfach als Now-Abenteuer zu spielen? Habe ich früher mit meinen Leuten auch gemacht, geht gut.
  16. Mache ich nur in sehr seltenen Fällen. Eigentlich fast nie, zumindest die letzten Jahre nicht mehr. Und mir würde im Moment eigentlich auch kein Argument einfallen, das sowas erzwingen würde. Aber ich betachte Rollenspiel halt im gewissen Sinne auch eher als Improvisationstheater. Neben der reinen Informatiosgewinnung besitzt für mich jede Szene auch einen Spannungs- und Unterhaltungswert. Warum sollte ich diese bestimmten Spielern vorenthalten, nur, weil sie gerade nicht anwesend sind. Für mich klingt das eher wie eine Bestrafung. Was die gezielte Streuung von Fehlinformationen angeht: Das halte ich für keine gute Idee. Meine Erfahrung mit Cthulhu-Abenteuern zeigt, dass die meisten Spieler bereits mit dem Enträtseln der korrekten Hinweise Schwierigkeiten genug haben. Ich sehe für mich jedenfalls keine Notwendigkeit, die Schwierigkeitsstufe zu erhöhen, indem ich meine Spieler zusätzlich verwirre.
  17. Ich sehe das ähnlich wie Herostat. Ich nehme meinen Spielen in der Regel ihre Fertigkeiten nicht weg (ich sage jetzt nur "in der Regel", weil es vielleicht doch mal vorgekommen sein kann, ich mich nur nicht mehr dran erinnere). Ist eine Geschmacksfrage, sicher, aber meine Meinung ist folgende: Rollenspiele sind halt eine Mischform verschiedener Spiele mit taktischen/strategischen und erzählerischen Momenten. Zwischen diesen Polen muss eine Spielrunde ihr Verhalten ständig auspendeln. Ich betone an dieser Stelle gerne den taktisch/strategischen Punkt, weil ich finde, dass die Spieler ansonsten aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Das führt natürlich zu einer Vernachlässigung des Erzählerischen, aus den bereits hier genannten Gründen, vor allem, weil die Spieler halt in einen Konflikt zwischen Charakter- und Spielerwisse geraten. Meine Meinung dazu ist allerdings: So what? Diesen Konflikt müssen Spieler beim Rollenspiel ständig aushalten. Denn der Ex-Marine SC wird ein ganz anderes Wissen haben und eine ganz andere Verhaltensweise, wie der PC-Fachverkäufer, der ihn spielt. So läuft das nunmal ständig, nur fällt es bei dem hier erwähnten Fertigkeiten am meisten auf. Ich überlasse es die ganze Zeit über den Spielern, welche Teile ihres Charakters sie rollenspielerisch umsetzen (können) oder nicht. Warum sollte ich mich also ausgerechnet an diesem Punkt einmischen? Spannung mit Würfen kann ich auch auf ganz andere, und in meinen Augen elegantere, Weise erzeugen: Indem ich einfach glegentlich als Spielleiter kommentarlos aber demonstrativ Dinge auswürfle, die NSC tun. Beispielsweise kann man so Fertigkeitswürfe der Beschatter der SC auswürfeln, bevor die Spieler überhaupt wissen, dass die Charaktere beschattet werden. Das hat den Effekt, dass die Spieler wisse, dass irgend etwas geschieht, aber nicht wissen was. Kann gute Effekte erzielen. In meinen Anfangszeiten als SL habe ich auch viel mit Würfen herumgebastelt, also geschummelt, verdeckt gewürfelt etc. Aber je länger ich das Spiel spiele, desto mehr gelange ich zu der Erkenntnis, dass es mir Spa? macht, sich dem Zufall zu unterwerfen. Auch als SL ist man dann gezwungen, häufiger zu improvisierne und wird überrascht. Das empfinde ich als Herausforderung. Aber das wichtigste Argument ist für mich tatsächlich die Kontrolle, die die Spieler über ihre Fertigkeiten über das Spiel gewinnen. Die Spielercharaktere bei Cthulhu sind schon ohnmächtig genug. Da muss man in meinen Augen den Spielern nicht auch noch das kleine bisschen wegnehmen, das ihnen bleibt. Für ein paar Abenteuer mag das funktionieren. Aber auf Dauer finde ich, dass das als Spieler eher frustriert.
  18. Kleine Ergänzung: Es gibt - abgesehen von Cthulhu-Mythos - keinen Fertigkeitswert von 00% im BRP-Cthulhu. Darauf beziehe ich mich ja. Selbst WENN bei Cthulhu der falsche Charakter am falschen Ort ist, hat er noch eine MINIMALE Chance, an die Info zu kommen. Ob das nun realistisch ist oder nicht, ist eine andere Frage. Ich meine ja nur, dass ich hier beim GUMSHOE-System keinen Vorteil gegenüber BRP sehe, obwohl es vorgibt, einen zu haben. Dass ich den Professor in die Bibliothek schicke und nicht den Feuerwehrmann, gehört prinzipiell zu einer klugen Vorgehensweise, egal, in welchem System. Ja, das muss ich zugeben. Habe ToC noch nicht gespielt. Richtig. Das habe ich auch so verstanden. Aber das System löst meiner Meinung nach dieses Versprechen nicht ein. Ich denke, dass dies der Anspruch eines jeden Cthulhhu-Spielleiters ist, ob nun BRP oder GUMSHOE. Ich gebe zu, dass dies so explizit nicht in CoC gesagt wird. Allerdings werden viele Dinge, die bei einer Menge erfahrener Spieler von CoC Praxis sind, und zum Beispiel auch in vielen Abenteuern am Rande angesprochen werden oder als Gegeben vorausgesetzt werden. GUMSHOE formuliert diese halt aus und behauptet, ein System bereitzustellen, das diese Ansprüche erfüllt. Und daran scheitert es, meiner Meinung nach. Das hei?t nicht, dass ich die "Lebensleistung" oder das CoC-Know-How von Hite und Laws anzweifeln oder schmälern möchte. Im Gegenteil. Ich habe vor beiden Autoren gro?en Respekt und lese sie gerne. Nightmares of Mine ist für mich ein Standardwerk und Robin Laws hat in Feng Shui einige Dinge zum Action-Rollenspiel gesagt, die bahnbrechend sind. Allerdings habe ich mich auch noch nie mit Regelwerken von Laws anfreunden können. Z.B. die Feng-Shui-Regeln bleiben in meinen Augen auch weit hinter dem Anspruch zurück, den der Rest des Buches erhebt. Und GUMSHOE reiht sich da meiner Meinung nach ein. Das habe ich auch so gesehen. Und Kontrolle über das Spielgeschehen ist prinzipiell keine schlechte Sache. Allerdings sollte man sich prinzipiell fragen, ob nicht gerade das Gefühl, dass einem die Kontrolle fehlt/entgleitet für ein Horror-Rollenspiel passend ist. Au?erdem ist stets die Frage, wie ich das Mehr an Kontrolle erreiche und was ich dafür aufgebe. Und in meinen Augen wird hier ein "relativ" komplexer Regelmechanismus aufgebaut, bei dem jeder Spieler bei jedem Wurf gezwungen ist, zu entscheiden, wie er seine Ressourcen verwaltet. Das würde mich als eher erzählerischen Spieler einfach aus dem Spiel herausrei?en, weil die Regeln ein zu gro?es Ma? an Aufmerksamkeit erfordern. Tatsächlich bin ich kein Fan von verdeckten Würfen und benutze sie in meinen Spielrunden nie. Und ich lehne sowas halt eben wegen der mangelnden Transparenz und der Tendenz zum Schummelspiel einfach ab. Dass Cthulhu mit der Widerstandstabelle ein wahres Ungeheuer in seinem Regelbuch zu lauern hat, stimmt auf jeden Fall. Aus meinen Hausregeln habe ich sie genau deswegen auch gestrichen. Abgesehen von der Widerstandstabelle gilt aber für Cthulhu, dass die Spieler stets wissen, worauf sie würfeln. BEVOR sie würfeln müssen, wissen sie ganz genau, was es zu erreichen gilt. DANACH wissen sie ganz genau, ob sie's geschafft haben oder nicht. Diese Klarheit gefällt mir. Und ihr Mangel ist das, was mich an Zielzahlsystem nervt. Danke, dass du das noch einmal betonst. Ich möchte hier nicht als Nörgler auftreten, da mir das Buch eigentlich auch ganz gut gefällt. Wie ich bereits gesagt habe: Wäre ich Amerikaner, würde ich mir nach dem Spiel die Finger lecken. Und meine Bedenken gegenüber dem GUMSHOE-System würden mich nicht davon abhalten, es zu spielen. Als deutscher Spieler sehe ich nur für mich keine Notwendigkeit für das Spiel, abgesehen von einer schönen und sinnvollen Ergänzung meiner Bibliothek.
  19. Ist mir schon klar. Aber es bietet keine wirkliche Alternative. Denn immerhin wird dieser Teil ja doch wieder ins Erzählerische verlegt. Bin ich am richtigen Ort mit der richtigen Fähigkeit, bekomme ich die Info. Nebenbei: Was ist eigentlich schlimmer - die Chance zu haben, einen Wurf zu schaffen, um an einen Hinweis zu kommen, sei sie auch noch so klein, oder erst gar keine Möglichkeit zu haben, weil ich zwar am richtigen Ort bin, mir aber der entsprechende Skill fehlt. Deswegen finde ich, dass das GUMSHOE-System an seinem eigenen Anspruch scheitert.
  20. Okay, okay meinetwegen korrigiere ich mich: Für mich ist Cthulhu, so, wie ich es gerne spiele, kein Strategiespiel. Wollte das nicht so absolut formulieren, wie ich es dann doch in der Hitze des Gefechtes tat. Ich bin mir aber nicht sicher, ob du da das GUMSHOE-System nicht in eine bestimmte Richtung drückst, das es so nicht erfüllt. Denn ich finde, dass es zwar ein "strategischeres" Regelwerk hat als BRP Cthulhu. Aber sooo unglaublich strategisch finde ich es nicht. Im Gegenteil. Für amerikanische Verhältnisse finde ich Trail of Cthulhu sogar als ausgesprochen minimalistisch. Gerade die Charakterentwicklung, für Strategiespieler ja ein wichtiger, wenn nicht sogar der wichtigste Aspekt, fehlt fast völlig, wie auch bei Call of Cthulhu. WENN ich Cthulhu als strategisches Rollenspiel spielen will, dann finde ich Call of Cthulhu d20 besser geeignet, allein schon wegen der intensiver ausgearbeiteten Kampfregeln. Ich sage ja auch nicht, dass Trail of Cthulhu keine Berechtigung hätte. Wie ich schon oben schrieb: Als Ami würde ich meine schäbige CoC 6th Edition in den Papierkorb werfen und nur noch ToC spielen. Aber als deutscher Spieler sehe ich diese Notwendigkeit eher nicht.
  21. Tja, da scheiden sich die Geistere. Als HERAUSGEBER hätte ich vielleicht auch meine Schwierigkeiten. Als Spieler sehe ich das nicht so. Im Gegenteil.
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