Jump to content

Marcus Johanus

Mitglieder
  • Posts

    772
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Marcus Johanus

  1. Wie stehen denn die Erfahrungen mit dem Zeitaufwand? Wie lange habt ihr denn für die ganze Kampagne gebraucht? Kann man kürzen? So, wie ich das einschätze, sitzt man bei einem wöchentlichen Spieltermin (3-4 Stungen) so ungefähr ein Jahr an der ganzen Geschichte.
  2. Gut, man muss bei der Originalausgabe natürlich bedenken, wann sie erschienen ist. Und zu ihrer Zeit waren Umfang und Ausstattung der Kampagne einfach bahnbrechend. Heutzutage ist man da von den deutschen Cthulhu-Produkten vielleicht zu sehr verwöhnt, um das zu schätzen zu wissen. Weitere Erfahrungsberichte? Auch und gerade von Spielleitern?
  3. Der Erfahrungsbericht deckt sich mit meinen Vermutungen. Gerade, dass die Spielmechaniken so sehr im Vordergrund stehen, würde mich beim Spielen sehr stören. Was mich ein bisschen gewundert hat: Die haben 1 Stunde zur Charaktererschaffung gebraucht? Da hätte ich nach dem Lesen des Systems gedacht, dass die schneller geht. Ich finde es halt merkwürdig, dass das System einerseits so extrem simpel ist, auf der anderen Seite aber so sehr im Vordergrund steht. Nach allem, was ich gelesen habe, kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass das GUMSHOE-System für Cthulhu sehr viel besser geeignet ist, als das d100-System. Da hat mir Cthulhu d20 noch wesentlich mehr zugesagt.
  4. Hand auf's Herz: Wer hat denn die Orient Express-Kampagne wirklich von vorne bis hinten durchgespielt und kann hier kurz und knapp die Vor- und Nachteile berichten und eine Empfehlung aussprechen? Die Betonung liegt auf kurz! Ich möchte keine langen Spieltestberichte, sondern mir nur ein kurzes Meinungsbild verschaffen. Ich trage mich mit dem Gedanken, sie vielleicht in Angriff zu nehmen, aber bevor ich so ein Mammutprojekt starte, dass mich wahrscheinlich die nächsten Jahre bindet, würde ich gerne wissen, ob das vor mir schon jemand wirklich gemacht hat und wenn ja, wie's ankam.
  5. Mal was Anderes und Einführung widersprechen sich doch aber
  6. Würde gerade für Cthulhu-Einsteige auch eher "Eisige Tiefen" empfehlen, weil es einfach mehr mit Cthulhu zutun hat als die "Paul Wegener".
  7. So, heute habe ich mein Exemplar bekommen und schon drin geschmökert. Meine ersten Eindrücke: 1. Was mir gefällt Das Layout und die Illus sind viel besser als erwartet. Nach Dying Earth hatte ich das Schlimmste befürchtet. Aber Esoterrorists ist wirklich ansehnlich. Erinnert mich an die guten White Wolf-Produkte. Das Regelwerk ist simpel: Man würfelt einen W6 und muss eine Zielzahl erreichen. Als Bonus kann der Spieler selbst entscheiden, wie viele Poolpunkte er von einer passenden Fertigkeit einsetzen kann. Das ist eigentlich ein ganz schöner Mechanismus. Trotzdem finde ich das Regelwerk nicht gut, obwohl es mir von seinem Abstraktionsgrad sehr entgegen kommt. Der Hintergrund des Spiels existiert so gut wie nicht. Das finde ich persönlich gar nicht so schlecht, denn es regt sozusagen nur an und liefert Ideen, aber kein komplexes Hintergrundwissen. Das kommt meinen Anforderungen an ein Rollenspiel nahe. Viele andere werden aber wohl einen gut ausgearbeiteten Hintergrund vermissen. Das Spiel ist sehr cinematisch und orientiert sich an TV-Shows, sowohl vom System her, als auch von den Szenarien her. Das ganze Regelwerk ist darauf ausgerichtet, das Flair einer TV-Serie zu erzeugen. Die vielen Tipps, die es zum Abenteuerdesign gibt, habe ich nur überflogen, aber sie wirken solide. 2. Was mir nicht gefällt Das Regelwerk. Einerseits ist es so einfach, dass ich mich bei manchen Teilen frage, wozu ich dann überhaupt noch ein Regelwerk brauche. Andererseits sind manche Mechanismen umständlich geregelt. Beispiel: Vergeichende Würfe. Hier sollen die Spieler so lange gegeneinander würfeln, bis einer es nicht schafft, gegen eine Schwierigkeit von 4 zu gewinnen. Warum wird hier nicht einfach gewürfelt, und wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt? Aber mein grö?ter Kritikpunkt: Die Daseinsberechtigung des Spiels ist zweifelhaft. Es tritt an, um Ermittlungsabenteuer zu revolutionieren. Denn angeblich hätten Ermittlungsabenteuer vor Esoterrorists das Problem, dass die Spieler durch einen misslungenen Wurf einen wichtigen Hinweis verpassen und somit das Abenteuer nicht mehr lösen können. Der Punkt ist nicht ganz falsch. Aber wenn tatsächlich das Lösen des Rätsels im Abenteuer nur von einem Würfelwurf abhängt, dann ist das meiner Meinung nach kein Fehler von Detektivabenteuern, wie es sie bisher gegeben hat, sondern einfach ein Zeichen von schlechtem Design. Klar, dass es dafür Beispiele gibt. Die Lösungsvorschläge dazu kommen mir auch nicht besonders revolutionär vor. Fazit: Wer eine gute Anleitung zum Schreiben von Detektivabenteuern sucht, die um ein einfaches, aber auch nicht besonders dolles, Regelwerk erweitert wurde, kann da gut zugreifen. Wer ein ausgereiftes Spiel mit viel Hintergrundmaterial sucht, wird enttäuscht sein. Was mich nur wundert: Was will eigentlich Trails of Cthulhu noch machen? Ich würde mir sofort zutrauen mit Esoterrorists recht cthulhuide Abenteuer leiten zu können, da das Spiel alles hat, was man dazu braucht. Also: Einfach mit den Hinweisen zum Abenteuerdesign sich ein Cthulhu-Quellenbuch schnappen und dann mit GUMSHOE-Regeln leiten - damit hat's sich. Wer ein Fan von Robin D. Laws ist und seine Sachen gerne liest, wird nicht enttäuscht sein. Ich jedenfalls lese ihn immer wieder gerne. Und deswegen hat mir Esoterrorists unterm Strich gefallen, wenn ich auch weder die Prämisse des Spiels teile, noch das Regelwerk besonders doll finde.
  8. Das will ich unterstützen. Ist doch interessant, dass die härteste (und in meinen Augen auch unfairste) Kritik und das lauteste Einfordern offizieller Stellungnahmen stets von Leuten kommen, die sich nicht einmal mit ihrem richtigen Namen im Forum zu erkennen geben. Es ist das gute Recht eines jeden Forumsteilnehmers, seine Anonymität zu wahren. Aber genau so rechtens ist es seitens der Redaktion oder des Verlages, sich auszusuchen, ob und wozu sie sich äu?ern oder nicht.
  9. Finde nach wie vor, dass die Cover okay sind. Vielleicht hätte man das eine oder andere handwerklich besser machen können, aber das ist doch immer und überall so. Ich kenne kein Rollenspielprodukt, das einer ganz genauen Prüfung in jeder Beziehung standhält - ich kenne aber auch kein anderes Buch, das das tut, sei es Roman, Sachbuch oder wissenschaftlicher Sammelband. Und wenn Matrix 2 mit Millionenbudget sich schlecht animierte Neons leistet, finde ich einen etwas pixeligen Lovecraft auf dem Cover, der offenbar nur Experten auffällt, verzeihlich.
  10. Mich interessiert das Spiel brennend, aber ich habe es noch nirgends im Shop gesehen. Wo hast du's denn her? Okay, hat sich gerade erledigt, sorry. Hab's jetzt gefunden. Letzte Woche hatte ich noch im Netz danach gestöbert, es aber nirgends gefunden.
  11. Ich hatte das an andere Stelle zum gleichen Thema schon einmal geschrieben, wiederhole mich aber gerne: Gewürfelt ist gewürfelt. Da wird nicht dran gedreht. Ich finde, dass es zum Spiel gehört, dass ein Charakter auch wegen Pech einmal draufgehen kann. Ich lasse gerne mit mir diskutieren, ob eine Regelauslegung korrekt ist oder nicht, oder ob ich eine Situation als SL falsch eingeschätzt habe oder nicht. Aber ein Würfelergebnis wird nicht verändert, nur, weil es mir nicht passt. Es gehört zum Horror-Rollenspiel meiner Ansicht nach dazu, dass auch unerwartete, schlimme Dinge passieren können. Wenn die Spieler nicht mehr um ihre liebgewonnenen Charaktere zittern müssen, dann fehlt für mich der Horror. Schummeln würde ich nur in dem Sinne, dass ich beispielsweise nie Zauber genau auf die im Regelbuch beschriebene Weise funktionieren lasse oder Monster gerne mit Fähigkeiten oder Effekten ausstatte, die sie laut Regelwerk nicht haben. Denn ich meine, der Mythos ist eine chaotische Angelegenheit. Und falls ein Spieler mal ins SLHB geschmult haben sollte, sollte er sich nicht auf das verlassen können, was er dort gelesen hat. Andere Regeln würde ich nach Möglichkeit immer so korrekt wie möglich anwenden, ob das nun den Tod eines Spielercharakters bedeutet, oder nicht. Hier bin ich wiederum der Ansicht, dass die Spieler sich darauf verlassen können müssen, denn das ist der weltliche Teil des Spiels, den sie aus ihrem Alltag mehr oder weniger kennen und der den normalen Gesetzen der Physik gehorchen sollte. Schummeln würde ich hier nur in dem Sinne, dass ich eine Regel im Eifer des Gefechts ieber improvisiere, als sie nachzuschlagen. Ob ein Knüppel eine Grundchance von 15 oder 20 % hat, beispielsweise, wäre eine Sache, die ich spontan entscheiden würde, ehe das den Spielfluss lange aufhält. In diesem Sinne finde ich schummeln okay.
  12. Ja, das stimmt natürlich auch. Wir haben uns ein bisschen zu sehr an dem Holzfäller-Beispiel festgebissen. Aber deswegen meine ich ja, dass mir ein Spieler SEHR genau erklären müsste, woher er einen so hohen Wert hat. Nur, weil er täglich Holz hackt, ist das noch lange keine Erklärung, da hast du vollkommen recht.
  13. Hm. Bin kein Designprofi aber doch jemand, der auf Layout Wert legt und kann die Kritik nicht nachvollziehen. Vor allem nicht für das SLHB. Das Lovecraft-Bild ist körnig. Aber ich finde das nicht unästhetisch, sondern eigentlich ganz passend.
  14. Das halte ich auch für vernünftig. Denn im SHB steht ja, dass jemand, der seinen Lebensunterhalt mit einer Fertigkeit verdienen muss - was in meinen Augen also ein Profi wäre - das bereits mit einem Wert von 50% tut. Demnach würde ich davon ausgehen, dass der durchschnittliche Holzfäller also einen Fertigkeitswert von Axt 50% besitzt. Wenn man nun das Erfahrungssystem von Cthulhu zugrunde legt, ist es halt grob geschätzt wahrscheinlich, dass der Wert bei einer normalen Anwendung der Fertigkeit auf einen Bereich von 70 bis 80 steigen kann. Damit er bis auf 99% steigt, müsst er halt exzessiv angewendet werden. Au?erdem gehen die Cthulhu-Regeln ja davon aus, dass ein Fertigkeitswurf nur unter besonderen Umständen notwendig wird, also unter Stress, Zeitnot, wenn es um Präzision geht usw. Ein durchschnittlicher Holzfäller dürfte also in seinem Arbeitsalltag recht selten würfeln müssen. Deswegen müsste mir halt ein Spieler schon sehr genau und gut begründen, wie sein Charakter zu einem Fertigkeitswert von 99% kommt. Hinter den Kulissen finde ich es auch eher unbefriedigend Charaktere mit so hohen Werten zu besitzen, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Denn erstens fehlen mir die Punkte woanders und zweiten fehlt mir die Spannung, wenn es kaum noch die Chance des Scheiterns gibt, zumal ja Cthulhu kein ausgefeiltes System besitzt, um festzustellen, wie die Qualität der Anwendung einer Fertigkeit ist.
  15. Das wäre zumindest nicht nach meinem Geschmack. Ich finde die vielen Berufe im SHB mindestens ausreichend. Eigentlich fänd ich's schöner, wenn es weniger, eher allgemein gehaltene Berufe gäbe, die einen dazu anleiten im Bedarfsfall extremere Berufe selbst zu basteln. Ich meine, einen Bestattungsunternehmer, Totengräber oder so, kriegt man nach den Beispielen im SHB auch so hin. Sooo schwierig ist das ja bei Cthulhu gottlob nicht.
  16. O je, die Buchhalter-Geschichte ... Spielt einfach keine Buchhalter. Ich denke, der Beruf ist im Regelbuch eh nicht ernst gemeint. Um ehrlich zu sein, würde ich nach Möglichkeit auch keine Werte von 99% zulassen. Ich würde sie aber nicht einfach verbieten, sondern halt mit dem Spieler lange diskutieren, wie er sich das denn vorstellt. Wenn er mir plausibel darlegen kann, warum der Charakter 99% hat und wie er das auszuspielen gedenkt, dann kann ich da nicht mehr viel machen. Aber sonst würde ich das nicht durchgehen lassen.
  17. Sorry, dass ich mich an der Diskussion nicht beteilige, aber leider ist Berge des Wahnsinns eine der wenigen - ich glaube die einzige - Lovecraft-Erzählungen, die ich nicht gelesen habe. Und im Moment komme ich leider nicht dazu, weil ich an einem Artikel für die CW sitze. Sobald ich fertig bin, lese ich den Text und mache hier mit. Hoffentlich schläft die Diskussion bis dahin nicht ein. Dranbleiben, Jungs! Mehr Meinungen!
  18. Das finde ich zur Erklärung nicht ausreichend. 99% ist einfach ein extremer Wert. Auch ein Holzfäller dürfte nicht über ca. 70% bis 80% besitzen. Wie gesagt, ein Fertigkeitswert von 99% bedeutet in meinen Augen halt wesentlich mehr, als dass man im alltäglichen Gebrauch eine Fertigkeit beherrscht. Immerhin ist man damit nahe dran, eine Fertigkeit übermenschlich zu beherrschen. Der Holzfäller muss also nach meiner Sichtweise täglich mit der Axt über seinen Arbeitsalltag hinaus üben, mit ihr jonglieren, au?ergewöhnliche Situationen trainieren (über das Fällen von Bäumen und Entfernen von ?sten hinaus). Usw. Das muss mir ein Spieler halt erstmal erklären und dann auch ausspielen, bevor ich so einen extremen Wert zulasse. Meiner Ansicht nach funktioniert hier das System extrem gut, da ja die vielen Punkte, die in dieser Fertigkeit schlummern, auf anderen Gebieten fehlen. Der Charakter macht also auch sonst nicht sehr viel mehr, als sich mit seiner Axt zu beschäftigen. Das muss schon rüberkommen. Was ich eigentlich damit andeuten will: In meinen Augen ist ein Wert von 99% in einer Fertigkeit wie Axt einfach unrealistisch. Wenn der Charakter nicht gerade Zirkusakrobat ist, der sich eine Axt-Nummer ausgedacht hat, wird er auf so einen Wert nicht kommen.
  19. Ich würde Werte von 99% schon zulassen, aber ich würde dem Spieler vorher klar machen, dass das eine extreme Konzentration bedeutet. Immerhin fehlen ihm die Punkte ja für andere Fertigkeiten, das kann frustrierend sein. Wenn er Axt mit 99% beherrscht, ist er ein wahrer Axtvirtuose. Er kann mit ihr jonglieren, mit dem Blatt auf der Nase tanzen lassen, seine Fingernägel damit reinigen ... Warum eigentlich? Was muss im Leben eines Menschen passieren, dass er so eine enge Bindung zu seiner Axt entwickelt? Wenn mir ein Spieler das plausibel erklären kann und im Rollenspiel das auch rüberbringt (der Charakter muss ja nachts mit seiner Axt ins Bett gehen und sie in jeder freien Sekunde pflegen), dann würde ich das auch zulassen.
  20. Tja, so ist das. Die Leute haben halt immer was zu meckern. Bei mir war es auch nur so der erste Schock. Inzwischen blättere ich total gerne in den Büchern.
  21. Die neuen Covers sind halt ungewohnt. Ich denke, mit der Zeit wird das nicht mehr stören. Hatte vom ersten Pegasus-Buch hin zu der zweibändigen Ausgabe layoutmä?ig auch eine Umgewöhnungsphase. Was man den neuen Covern immerhin zugestehen muss: Sie passe viel besser in die akutelle Produktlinie. Das Papier ist viel hochwertiger, dicker und glänzend. Gefällt mir sehr. Wenn das jetzt bei den Cthulhu-Büchern Standard wird, ist das der Hammer. Da lässt sich zur nächsten Auflage eigentlich nur noch durch kompletten Vierfarbdruck eine Steigerung erzielen. Ich bereue den Kauf auch nicht, obwohl die anderen Auflagen bei mir im Schrank stehen. Das neue Layout finde ich viel ansprechender, übersichtlicher und auch leichter zu lesen. Werde heute auch mal etwas genauer reinlesen.
  22. Habe meine Exemplare eben bekommen. Gelesen habe ich natürlich noch nicht, aber mal durchgeblättert. Ich finde das neue Layout sehr gut. Viel übersichtlicher und sauberer als das alte. Auch das neue Papier gefällt mir besser als das alte. Die Cover sind mir ein bisschen zu bunt, da fand ich die alten dezenter. Aber für sich gesehen sind sie natürlich schön, nur im Vergleich zu den alten mochte ich die lieber. Sehr gut finde ich auch, dass jede Epoche nun ihr eigenes Charakterblatt im eigenen Layout hat. Daumen hoch!
  23. Ich finde beispielsweise nicht, dass Cthulhu unbedingt ein Kaufsystem für Attribute braucht. Mir gefällt, dass Cthulhu bei der Charaktererschaffung weniger planbar ist und nicht unbedingt gleichwertige Spielercharaktere hervorbringt. Das hält die Charakteroptimierer unter den Spielern fern. Was ich mir vor allem wünschen würde, wäre ein einheitlicher Umgang mit den Basiswerten für die Fertigkeiten und eine engere Anbindung an die Attribute, so wie das bei Ausweichen, Klettern oder Muttersprache bereits geschieht. Verstehe nicht, warum das bei diesen Fertigkeiten gemacht wird, bei allen anderen aber nicht.
  24. Lesen alleine reicht halt nicht. Charakereigenschaften zu beschreiben ist hat auch eine ?bungssache. Schnapp dir doch mal ein Buch zum Thema kreatives Schreiben, da findest du eine Fülle von Tipps, wie man Personen beschreiben kann und wir man das vor allem üben kann. Eine meiner Lieblingsübungen: Greif dir eines deiner Lieblingsbücher und suche dir eine Stelle heraus, an der eine Person beschrieben wird. Dann schreibe diese Passage Wort für Wort ab. Dann mache eine Pause, möglichst so ungefähr 24 Stunden, und schreibe diese Passage noch einmal aus dem Kopf auf. Noch einmal 24 Stunden später setzt du dich dann hin und schreibst deine eigene Personenbeschreibung. ?brigens finde ich die Idee mit einer Tabelle, in der Attribute gesammelt werden, gar nicht so schlecht. Aber ich würde da keine vorgefertigte Tabelle nehmen, sondern lieber meine eigene erstellen. Das übt gleich und du lernst viele Beschreibungsmöglichkeiten kennen.
  25. Berge des Wahnsinns würde mich zur Zeit auch am meisten interessieren.
×
×
  • Create New...