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Marcus Johanus

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  1. Finde Supernatural bislang gnaz gut. Die erste Folge mochte ich, die zweite fand ich auch eher schwach. Aber das ist man ja von Serien gewöhnt. Das Charakterkonzept halte ich für extrem gut. Da hab ich mich wiedermal geärgert, dass ich auf so ne Idee nicht fürs Rollenspiel gekommen bin.
  2. ... gibt es hier zu sehen: http://www.neatorama.com/2007/10/01/10-most-fascinating-tombs-in-the-world/
  3. O Mann, ja, es war ja wieder Stammtisch! Diesmal hab ich den wirklich vollkommen verschwitzt. Stecke bis über beide Ohren in Renovierungsarbeiten. Die werden sich wohl auch noch ne Weile hinziehen. Bis Januar sehe ich da schwarz. Seufz. Bin aber immer dankbar dafür, auf dem Laufenden gehalten zu werden. Wie war's denn gestern? Worum ging's? Wurde schon über die Messe geplaudert (zu der ich es dieses Jahr auch nicht schaffen werde ... ) Gibt's was Neues zum Cthulhu-Con?
  4. Hast du einen Link für kostenlosen Dark Ambient parat? Ansonsten finde ich Atmosphere ganz gut. Kleines, kostenloses Programm, mit dem man sich selbst seinen Küsten-Sound aus vorgefertigten Samples zusammenstellen und als Endlosschleife auf dem Recher laufen lassen kann. Aber den Tipp gab's hier schon häufiger. Den Link hab ich grad nicht zur Hand, aber das Programm lässt sich leicht googlen.
  5. Was kostenlose Abenteuer im Netz angeht: Das Grundproblem wurde hier ja schon erkannt - wenn ein Abenteuer gut ist, ist es eigentlich schöner, es in gedruckter Form zu verwenden, gerade aus der Perspektive des Autors. Wenn es nicht so gut ist ... wozu sollte es dann überhaupt veröffentlicht werden? Ich finde, dass andere Rollenspiele da einen guten Weg aufzeigen, wie z.B. das WARHAMMER Fantasy Rollenspiel. Da werden vor allem Abenteuer online veröffentlicht, die für eine normale Publikation zu kurz wären, also eher Szenarioideen sind, oder halt so einfache Abenteuer, dass sie im Prinzip wirklich nur für Einsteiger interessant sind. Müsste man vielleicht mal austesten, ob es Autoren gibt, die auch sowas schreiben wollen und ob seitens der Cthulhu-Spieler Bedarf für solche Abenteuer/Szenarioideen besteht.
  6. Nun ja: Ein wenig Bildung ist doch prinzipiell erstmal nicht schlecht. Ich würde sogar sagen, ein Buch, das ich von vorn bis hinten lese und bei dem ich dann den Eindruck habe, hinterher mehr zu wissen als zuvor, ist eine Bereicherung. Gleichgültig, ob ich das hinterher noch einmal zur Hand nehme oder nicht. Einerseits gebe ich dir zwar recht, auch mir sind viele Cthulhu-Publikationen zu kopflastig und detailverliebt und zu wenig am konkreten Spiel orientiert. Andererseits gibt es halt einfach viele Spieler, die genau das gerne mögen, so zumindest mein Eindruck. Und da erkenne ich schon, dass mit den Publikationen ein Kompromiss versucht wird. Denn die meisten Quellenbücher enthalten halt Abenteuer und auch Szenarioideen. Eben deswegen wundert mich ein wenig die Kritik an AC, denn gerade hier ist doch eine Menge konkretes und auch ideengebendes Material drin. Obwohl mich Magie eigentlich nicht so interessiert, hab ich ausgerechnet in dem Buch schon mehrmals geschmökert. Deine Kritik würde in meinen Augen eher solche Bände wie Expeditione oder das Jahrmarkt-Buch treffen, deren Quellenteile ich zwar ganz gut, aber als viel zu speziell empfand.
  7. Eine der einfachsten und meiner Ansicht nach schönsten Möglichkeiten, für Geheimhaltung zu sorgen: Erschaffe eine konspirative Gruppe, deren Ziel genau diese Geheimhaltung ist. Auf diese Weise hast du nicht nur eine Erklärung für das Verschwinden von Beweisen oder Hinweisen, sondern auch noch einen tollen Gegner im Hintergrund, der als roter Faden deiner Kampagne dienen kann.
  8. Unter http://www.curiousexpeditions.org/2007/09/a_librophiliacs_love_letter_1.html findet man Fotos von vielen, sehr schönen Bibliotheken.
  9. Meine Spieler sind fast alle Cthulhu-Veteranen. Deswegen ist für sie der Mythoshintergrund im Gro?en und Ganzen nichts Besonderes mehr. Da würde ich - bei One-Shots - auch hinterher mit ihnen drüber reden. Zumal wir öfter nach Abenteuern Metadiskussionen haben (Was war gut, was nicht, wie könnte man das Abenteuer verbesseren usw.). Aber prinzipiell denke ich aber, dass Cthulhu unter anderem auch ein Mystery-Rollenspiel ist. Es gehört dazu, dass Vieles im Dunkel bleibt, die Spieler verunsichert sind und sich auf viele Ereignisse keinen Reim machen können. Ich finde es schön, wenn sich durch häufiges Spielen - und nicht durch Diskutieren nach dem Abenteuern - Wissensbaustein an Baustein setzt, um langsam ein Gesamtbild entstehen zu lassen.
  10. Wie gesagt, ich finde die Diskussion ziemlich akademisch. In den 1920ern halte ich es nicht für ungewöhnlich, dass in Deutschland die Menschen bewaffnet waren. Und in der Gegenwart ist es meines Wissens nach auch nicht weiter schwierig an Waffen zu kommen oder zu lernen, damit umzugehen. Worum geht es denn? Dass ein Spieler begründet, warum sein Charakter 60% auf Handfeuerwaffen hat? Ist doch kein Problem, wie die Diskussion bislang gezeigt hat. Und wenn mir ein Spieler eine tolle Geschichte erzählt, wie er seine Automatik, die er heimlich im Nachttischschubfach aufbewahrt, irgendwo gefunden, gestohlen oder illegal erworben hat - warum nicht? Dass ich in der Realität darüber erschüttert wäre, ist doch was ganz anderes. Aber im Rollenspiel geht es doch um eine fingierte Realität, die auch etwas extremer ausfallen kann. Sonst wäre sie ja langweilig. Die Begründung, wie man eine Waffe kommt, ist für mich keine Frage des Realismus, sondern eine Frage der Originalität. Je einfallsreicher der Spieler mir seinen Waffenbesitz begründen kann, je stimmungsvoller das ins Spiel passt, desto besser. Da drücke ich dann gerne ein Auge zu.
  11. Ich finde es nicht weiter wild, die Bewaffnung eines Charakters mit einem Bundeswehrhintergrund zu rechtfertigen. Viele Menschen waren beim Bund, warum nicht auch Sozialarbeiter? Halte es für ein Gerücht, dass alle Pädagogen Pazifisten sein sollen. Das widerspricht jedenfalls meinen Erfahrungen. Darüber hinaus sollte man sich meiner Meinung nach nicht zu viele Gedanken um die Rechtfertigung von Waffenbesitz und -kenntnissen machen. Vielleicht mag der bewaffnete Sozialarbeiter, der als Streetworker im Kiez arbeitet, in der Realität so nicht vorkommen. Das ist doch aber noch lange kein Grund, dass ich ihm nicht in einer Rollenspielrunde begegnen kann. Sooooo unrealistisch finde ich den Gedanken nun auch wieder nicht. Habe schon Leute kennengelernt, die sich aus weit weniger guten Gründen bewaffnet haben.
  12. Danke für die vielen Tipps. Werde mich mal durcharbeiten.
  13. Das geht mir zu sehr in Richtung World of Darkness. Am Ende entsteht ein Weltbild, bei dem hinter jeder Ecke ein Gro?er Alter lauert und hinter jedem Ereignis der Weltgeschichte ein Mythoskult seine Finger im Spiel hatte. Ich mag an Cthulhu gerade, dass es NICHT so ist. Mir geht es genau umgekehrt: Den Hintergrund bastele ich mir gerne passend zu meinen Abenteuern alleine. Ich finde es immer wieder gut, neue Abenteuerideen zu erhalten.
  14. Au?erdem kann es doch schon ein Abenteuer für sich werden, wenn ein Charakter, der eigentlich nicht den entsprechenden Hintergrund besitzt, sich eine Waffe zulegen will. Da kann man ne Menge draus machen. Ist eher ein Anlass für spannende Szenen als ein Hindernis, wie ich finde.
  15. Audacity hab ich auch. Aber ich sehe nicht, wie ich damit gro?e Mengen mp3-Dateien (200+) ineinander überblenden und anschlie?end auf CD brennen kann. Habe aber auch sonst noch keine Software gefunden, die das kann. Wie gesagt, bin da aber auch kein Experte.
  16. Ich bastle mir ja gerne mp3-Soundtracks für meine Cthulhu-Runden, bin aber kein wirklich versierter Nutzer von Audio- und Brennprogrammen. Bei Nero ist mir jetzt aufgefallen, dass man zwar schöne ?berblend-Effekte für .WAVs hat, aber nicht beim Zusammenstellten für mp3-CDs. Kennt jemand ein kostenloses Tool, mit dem man mp3-Tracks zwecks Brennen auf CD nicht nur zusammenstellen, sondern auch überblenden und am besten natürlich auch gleich normalisieren kann?
  17. Es wundert mich ein bisschen, dass Waffenbesitz immer wieder ein so gro?es Thema ist. Um ehrlich zu sein, ist es mir eher egal, welche und wie viele Waffen die Spielercharaktere mit sich herumtragen. Okay, vielleicht ist es nicht "realistisch" bis an die Zähne bewaffnete SCs durch Cthulhu-Abenteuer zu führen. Aber auf der anderen Seite macht das doch kaum einer. Und wenn doch - was nützt es ihm? Erfahrene Cthulhu-Spieler merken doch schnell, dass eine Waffe hier und da vielleicht einen kleinen Vorteil bringt. Aber Schie?ereien sind ja nun kein vitaler Teil des Spiels. Zumindest in unserer Spielpraxis ist es eher so, dass die Charaktere im Laufe eines Abenteuers über Waffen "stolpern" und sie dann auch nur für bestimmte Szenen benutzen (Gewehr über dem Kamin, Handfeuerwaffe des Polizisten, der gerade getötet wurde etc.). Da spielt es keine Rolle, ob sie dazu berechtigt sind, die Waffe auch zu führen.
  18. Die beste Methode ist meiner Meinung nach wirklich, Charaktere mit einem entsprechenden Hintergrund zu schaffen. Aber: Braucht den wirklich jeder Charakter in der Gruppe Waffen? Reicht es nicht, wenn es einen Kriminalkommissar oder Schutzpolizisten gibt, der mit dem Sozialarbeiter gut befreundet ist? Und: Gerade bei Sozialarbeitern kann ich mir auch gut vorstellen, dass sie mit Schusswaffen umgehen können. Auch Sozialarbeiter können mal beim Bund gewesen sein. Wer dann anschlie?end beispielsweise als Streetworker in sozialen Brennpunkten arbeitet, kann da durchaus eine persönliche Rechtfertigung und gute Erklärung haben, warum er sich mit Schusswaffen auskennt und sein Wissen und seine Fertigkeiten im Schützenverein auch frisch hält. Das rechtfertigt natürlich noch nicht, dass er von morgens bis abends mit einer Schusswaffe herumläuft. Besser fänd ich aber schon, wenn für Abenteuer, in denen es erforderlich ist, Charaktere zu wählen, bei denen es selbstvertsändlich ist, dass sie Schusswaffen mit sich führen.
  19. Nach meinem Geschmack ist Cthulhu an dieser Stelle auch zu kompliziert, ohne dabei besonders realistisch zu sein. Ich habe in meiner Runde die Warhammer-Regeln für den Ablauf einer Kampfrunde übernommen: Zu Beginn des Kampfes würfeln alle 1W10 + GE und handeln anschlie?end in der entsprechenden Reihenfolge. Wenn jemand mehrere Aktionen in der Kampfrunde hat, wie zum Beispiel durch das Benutzen einer Waffe mit mehreren Schuss pro Runde, dann macht er sie einfach alle zu dem Zeitpunkt, an dem er auch dran ist. Gefällt mir persönlich einfach besser als die offizielle Regelung, die ich ebenfalls weder für konsequent, noch für realistisch noch für praktisch halte. Nebenbei bemerkt habe ich auch noch nie bei einem Cthulhu-Spielleiter gespielt, der sich wirklich an den Ablauf des Kampfes hält, wie er im Regelbuch steht. Was allerdings das konkrete Beispiel nach korrekten Regeln angeht: Ich würde das so handhaben, dass zwei Leute mit gezogener Waffe, deren Waffen zwei Schuss/Runde abgeben können, vor allen anderen, aber in Reihenfolge ihrer GE handeln. Sind au?er ihnen keine weiteren Kampfteilnehmer da, arbeiten sie einfach immer in Reihenfolge ihrer GE nacheinander eine Schussphase nach der anderen ab.
  20. Ist von J.J. Abrams. Muss gut werden. Habe von ihm bislang noch nichts Schlechtes gesehen, sondern nur herausragende Filme/Fernsehserien. Dass eine Lovecraft-Erzählung als Grundlage dienen soll, ist mir neu, würde mich aber nicht wundern. LOST zumindest hat für mich auch was Cthulhuides.
  21. Ich denke ebenfalls, das Glauben, egal in welcher Form, keine Auswirkungen auf Stabilitätswürfe, die mit dem Mythos zutun haben, zeigen sollte. Lediglich bei anderen Ursachen für Stabilitätswürfe kann ich mir vorstellen, dass dort jemand, der durch seinen Glauben gefestigt ist, unter Umständen stabiler ist. Jemand, der fest vom Jenseits überzeugt ist, wird einfach weniger oder gar keine Angst vorm Tod haben. Aber ich würde im Zweifelsfall solche Effekte eher ignorieren, da man hier Pandoras Büchse öffnet.
  22. Für mich ist es nebensächlich, ob ein Roman "hart" ist oder nicht. Inhalt und Form müssen stimmen. Wenn Gewalt und Perversion in eine Geschichte begründbar sind und nicht nur Mittel zum Zweck sind, dann finde ich das okay. Aber eben das ist bei Masterton nach meinem Geschmack der Fall. Ekel um des Ekels willen, denn sonst hat der Roman für mich nichts zu bieten, keine Spannung, keine tollen Figuren ... nix.
  23. Grundsätzlich würde ich die Traumlande ein wenig anders begreifen: Ich denke, dass bestimmte Träumer die Traumlande formen können. Hier könnte man besser ansetzen und ein wenig in Richtung Matrix gehen, denke ich. Eine moderne Fassung der Traumlande könnte halt sozusagen mit "Auserwählten", also sehr versierten Träumern, arbeiten, die sowohl in den Traumlanden ihre eignen Reiche formen, als auch Gegenstände/Wesen/Fähigkeiten aus den Traumlanden mit in die Wache Welt bringen. So ein bisschen sehe ich ja das "Paul Wegener"-Abenteuer aus dem Cthulhu NOW-Band als Traumlande-Abenteuer. So in diese Richtung könnten moderne Traumlande schon gehen.
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