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Marcus Johanus

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Everything posted by Marcus Johanus

  1. So, haben jetzt mit dem Abenteuer begonnen. Bislang haben wir rund 5 Stunden gespielt. Ich würde schätzen, die Hälfte haben wir ungefähr rum. Um das Fazit vorweg zu nehmen: Obwohl mir das Abenteuer beim Lesen besser gefallen hat als "Die wilde Jagd", erweist es sich im Spiel als weniger spannend. Nicht langweilig, aber halt eben auch nicht so packend. Ich vermute, es liegt daran, dass man mit einem Serienmörder einfach einen besseren Gegner hat als mit einem Unwetter ... Der Einstieg im Krankenhaus ist in meinen Augen problematisch. Die Charaktere müssen sich orientieren, wissen noch nicht so genau, wohin oder was sie tun könnten, die ?berlebenden können ja noch nicht befragt werden, da sie noch vom Unglück zu sehr gezeichnet sind - das motiviert zunächst alles nicht genug. Hier hätte ich für einen viel motivierenderen, spannenderen Einstieg sorgen müssen. Sobald die Spieler aber das Camp zu untersuchen begannen, kam das Abenteuer ins Rollen. Hier hatten sie was zu tun, das Ganze wurde immer rätselhafter und es ergaben sich die ersten Perspektiven, was es noch zu tun gab. Binnen kürzester Zeit haben sich meine Leute dann Silas Gladstone, Floyd Jonas und der GSO gewidmet. Bisheriger Höhepunkt: das erste Zusammentreffen mit den MIBs von NWI. Schöner verbaler Schlagabtausch. Sollte man nicht zu lange hinauszögern, die Begegnung. Je früher, desto besser, würde ich sagen. Was mir an dem Abenteuer vom Lesen her besser gefällt als an "Die wilde Jagd": Es ist noch viel offener. Wie es ausgeht, was genau wann passiert, hängt wirklich davon ab, was die Spieler tun. Es gibt lediglich die Puzzleteile und die NSCs mit ihren Vorhaben und ein paar Schauplätze, die es zu erkunden gilt. Eine ideale Abenteuerstruktur, wie ich finde. Mein einziger echter Kritikpunkt (der auch für "Die wilde Jagd" gilt): Die Auswahl der vorgefertigten Handouts erscheint mir vollkommen falsch. Beispielsweise die Storys von Gladstone und Jonas schriftlich zu haben oder den Prospekt des Camps vorlegen zu können, ist nicht schlecht. Aber das sind ja keinesfalls zentrale Hinweise. Viel wichtiger sind da einzelne Artikel aus dem Providence Bulletin oder Mythosbuchauszüge oder Dossiers bzw. Quellen zu Dr. Dexter usw. Das wären wichtige Hardcopys für die Spieler, damit sie etwas hätten, um sich dran festzuhalten. Ohne diese besteht die Gefahr, dass wichtige Informationen an ihnen vorbeirauschen und sie sich auf der anderen Seite an Unwichtigem festbei?en, nur, weil es ihnen in die Hand gedrückt wird. Mag sein, dass das vom Autor auch so intendiert ist, um den Effekt der falschen Fährte zu erhöhen. In meinen Augen ist das allerdings eher hinderlich. Das Abenteuer ist für die Spieler schwer genug und eh schon voller falscher Fährten, bzw. Nebensträngen, so dass sie keine zusätzliche Verwirrung benötigen.
  2. Hey, vielen Dank. Ich hatte hier die Suchfunktion mit "gro? werden" und "spielbericht" gefüttert und nix Vernünftiges bekommen. Will aber nicht ausschlie?en, dass ich nicht gründlich genug gesucht habe. Aber dein Spielbericht ist schon einmal interessant. Rund acht Stunden hast du gebraucht. Hm. Vom Lesen her hätte ich gedacht, dass das Abenteuer ähnlich lange wie "Die wilde Jagd" braucht. Und da haben wir mindestens doppelt so lange dran gesessen.
  3. Ich habe den Spielberichten von "Die wilde Jagd" nichts Gro?artiges hinzuzufügen. Das Abenteuer ist in meinen Augen ganz hervorragend. Ich würde allerdings unbedingt empfehlen, die NSCs zu visualisieren - also deren Bilder mit Namen auszudrucken. Sonst haben die Spieler keine Chance. Auch das Kartenmaterial ist sehr wichtig. Andererseits müsste man auch nicht unweigerlich jeden NSC an die Spiele aushändigen. Ich habe sowieso ein, zwei Leute unter den Tisch fallen lassen. Das hätte ich noch mehr machen sollen. Es sind einfach zu viele. Da sollte man vor dem Leiten dringend ganz genau überlegen, wie viele Falsche Fährten man braucht. Der Knackpunkt des Abenteuers ist in meinen Augen der Punkt, an dem die Charaktere die Spur nach Partridgeville finden müssen. Das haben meine Spieler eher zufällig herausgefunden. Hätte auch schiefgehen können. Hier sollte man noch einmal überlegen, welche Möglichkeiten es gibt, um die Spieler diese Information zukommen zu lassen. Da funktioniert das Abenteuer wie geschrieben meiner Ansicht nach nicht gut. Was meinen Spielern sehr gut gefallen hat, ist der mehr oder weniger fest vorgegebene Zeitrahmen: Morgens Einsatzbesprechung und PK, tagsüber ermitteln, nachts geht die Action los. Diesen Rahmen sollte man unbedingt beibehalten und voll ausschöpfen, da dies in einem Szenario, das ansonsten sehr beliebig ist, den Spielern etwas gibt, woran sie sich festhalten können. Die Ereignisfolge sollte man vielleicht kürzen oder etwas flexibler handhaben. Meine Spieler haben im Prinzip zwei Tage vor dem Rave alles rausgefunden, was es rauszufinden gab. Nun einfach zwei Tage rumzusiten, um Morton zu stellen, wäre schwachsinnig. Meiner Ansicht nach lässt das Abenteuer hier den Spielern zu viel Zeit. Ich würde beim nochmaligen Leiten die Zeitleiste einfach mindestens um einen Tag kürzen. Aber das sind alles keine Kritikpunkte, sondern nur Optimierungsmöglichkeiten. Von seiner Grundidee und seiner Ausarbeitung her ist das Abenteuer super. Meinen Spielern hat es ganz hervorragend gefallen.
  4. Nachdem ich nun sehr erfolgreich "Die Wilde Jagd" aus "Unfassbare Mächte" geleitet habe, werde ich im Anschluss "Gro? werden" spielen. Allerdings habe ich - trotz Suchfunktion - hier im Forum nur wenige und kurze Spielberichte zu dem Abenteuer gefunden, ganz im Gegensatz zur "Wilden Jagd". Woran liegt es? Wurde das Abenteuer einfach weniger gespielt? Gibt es da weniger zu berichten? Hat jemand noch wertvolle Tipps, die er bislang einfach nur noch nicht aufgeschrieben hat? Dann ist jetzt hier die Gelegenheit dazu! "Die Wahrheit wird euch frei machen" ist übrigens ein Abenteuer, dass sich mir bisher nicht erschlossen hat. Ich habe es auch nur überflogen und nicht gelesen, kann es mir allerdings in der Praxis kaum als gelungenes Abenteuer vorstellen. Hat das jemand wirklich mal gespielt und kann darüber berichten? Auf mich macht es den Eindruck eines ambitionierten, aber wenig praktikablen Abenteuers.
  5. Das würde ich prinzipiell nicht so eng sehen. Demnach müsste man ja Blood Brothers beispielsweise als Abenteuerband auch in Frage stellen. Cthulhu ist - zumindest für mich - nicht nur im strengen Sinne ein Lovecraft-Rollenspiel, sondern darüber hinaus einfach DAS Horror-Rollenspiel. Aber natürlich ist das eine sehr persönliche Sichtweise. Ich habe das Thema hier auch eher als eine Aufforderung zum Brainstorming verstanden und weniger als einen realistischen Ausblick. Manchmal führen ja wilde Gedankenspiele zu realen Ergebnissen. Müssen sie natürlich aber nicht.
  6. Was die Frage nach den vielen NSC angeht: Ich streiche immer so viel wie möglich. Frage dich bei jedem NSC, ob er wirklich wichtig ist. Wird durch ihn das Abenteuer vorangetrieben? Wenn ja, ist er wichtig. Ist er nur Zierwerk, was häufiger der Fall ist, oder lässt sich seine Funktion im Abenteuer auch auf andere Weise erfüllen, dann streiche ihn. Ansonsten muss meiner Meinung nach jeder wichtige NSC den Spielern mit Bild präsentiert werden. Spieler müssen sich die NSCs unbedingt vorstellen können, sonst sind sie aufgeschmissen. Und das geht mit Bild einfach am besten. Was die Frage nach spielentscheidenden Hinweisen angeht: Es darf in einem Abenteuer nie nur eine Chance geben, um an einen spielentscheidenden Hinweis zu gelangen. Hier geht es darum, flexibel zu sein. Der Zigarrenstummel, der den Mörder verrät, kann im Garten liegen oder im Haus oder im Auto ... Viele Spielleiter glauben, dass es darum gehe, einen Abenteuertext 1:1 umzusetzen. "Habt ihr im Garten nicht geguckt, findet ihr den Zigarrenstummel nicht." Im Detektivabenteuer geht es aber nicht darum, zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, sondern darum, den Strom der Ereignisse am Laufen zu halten. Die Realität des Abenteuers ist nicht der gedruckte Text, sondern das Spiel. Erst, wenn die SC "ihren" Zigarrenstummel gefunden haben, existiert er auch. Und dann hat er eben schon immer an dem Ort gelegen, an dem sie ihn gefunden haben. ?hnlich kann es sich mit Zeugenaussagen, Dokumenten usw. verhalten. Natürlich können Spieler auch einmal scheitern, gar keine Frage. Wenn Sie nie auf die Idee kommen, an einem Tatort überhaupt nach dem Zigarrenstummel zu suchen, dann haben Sie halt eben Pech gehabt. Aber nur, weil sie auf die Idee kommen, in der Küche und nicht im Garten zu suchen, sollten sie nicht bestraft werden, meine ich.
  7. Weder ToC noch DG sind meiner Ansicht nach auf Deutsch auch noch "nötig". ToC bietet eigentlich nur für englischsprachige Spieler nach Jahren, in denen ihr Lieblingsspiel stiefmütterlich behandelt wurde, einen Kaufanreiz. Das Spiel unterscheidet sich nur in Nuancen von CoC. DG ist natürlich auch einer meiner Favoriten, aber das deutsche Cthulhu NOW lässt erkennen, dass es einerseits ähnliche Wege einschlägt, dafür aber den Spielern und dem Spielleitern mehr Freiheiten lässt. Bei DG darf man nicht vergessen, dass der Kern des Spiels die UFO-Alien-Verschwörung ist. Und diese ist ja leider nicht mehr ganz so hipp wie noch vor zehn Jahren und vor allem sehr an die USA gebunden. Wenn ich mir was wünschen würde, dann einen deutschen Abenteuerband, der in Richtung "Blood Brothers" geht: Ein dickes Buch mit vielen kurzen One Shots, die auch wirklich an einem Abend/auf einem Con zu spielen sind und die vollkommen spielfertig präsentiert werden, also voll ausgestattet mit allen notwendigen Handouts, Bodenplänen, Charakterblättern usw. Thematisch würde ich mir halt ähnlich wie bei "Blood Brothers" einen cinematischen, keinen epochalen Ansatz wünschen. Damit meine ich, dass Film-Genres abgegrast werden, wie z.B. Teeny-Splasher, Vampire, Alien-Invasion, Whodunnit usw., wobei dann jedes Abenteuer zu der Zeit spielt, in der das entsprechende Genre seinen Höhepunkt hatte/hat. Jedes Abenteuer könnte mit einem kopierbaren Filmplakat eingeleitet werden, dass man als SL dann auf Cons aushängen könnte, um für seine Runde zu werben. Ob dann die Abenteuer Mythosbezug haben oder nicht, finde ich dabei gar nicht so wichtig. Das wäre ein anderer Wunsch von mir an künftige Publikationen: Ein Abenteuerband mit expliziten Nicht-Mythos- und/oder Nichts-?bernatürliches-Abenteuern. Abenteuer, die einerseits so wirken, als gäbe es einen übernatürlichen Vorgang, andererseits aber stets eine natürlich Auflösung finden. Ich finde, dass es an beidem einfach mangelt. Kurze, cinematische Abenteuer könnten Leuten den Einstieg in Cthulhu erleichtern, die sich an den "Schlabbermonstern" stören. Es ist ein Vorurteil, dass ich von vielen Spielern gehört habe, denen Cthulhu zu "pulpig" ist. Hier könnte man also mal zeigen, dass Cthulhu sehr viel mehr sein kann. Nicht-Mythos-Abenteuer könnten eine Bereicherung für jede Kampagne sein, damit die Spieler sich nicht mehr sicher sind, dass hinter jedem Vorfall auch ein gro?er Alter steckt.
  8. Tipps für Cthulhu-Kampagnen: 1. Ersatz-SC von Anfang an einplanen. SC sterben bei Cthulhu schnell. Dann ist es manchmal schwierig, plausibel neue SC einzuführen. Wenn diese aber von Anfang an mitlaufen, ist das kein Problem mehr. 2. Häufig die SC dazu anregen, Aufzeichnungen ihrer Ermittlungsergebnisse machen zu lassen. Das sollte auch real umgesetzt werden, z.B. in einem Tagebuch aus der Sicht eines SC oder so. Dann haben erstens die Spieler Aufzeichnungen wichtiger Details immer zur Hand und zweitens kann wenn 1. eintritt, der neue SC plausibel den Wissensstand seiner Vorgänger erreichen. 3. Von Anfang an das Sanatorium bedenken. Cthulhu-Charaktere werden wahnsinnig, so ist das nunmal. Natürlich kann man sich hier dazu entschlie?en, das Sanatorium als Schauplatz einfach auszublenden. Andererseits kann es auch reizvoll sein, diesen Teil des Spiels einmal wirklich auszuspielen. Wird selten gemacht und kann gerade deswegen für ?berraschung sorgen. Dementophobia dürfte eine gute Inspirationsquelle sein.
  9. Die Ausgansgfrage war ja, ob hier die Ansicht geteilt wird, dass One Shots mit Skepsis zu betrachten sind, weil sie auf Railroading hinauslaufen und den Charakteren keine ?berlebenschancen bieten. Und da lautet nun einmal meine Ansicht: Beides ist im gewissen Sinne richtig, aber nicht mit Skepsis zu betrachten. Cthulhu ist nun einmal so. Ich würde allerdings nicht von Railroading sprechen, sondern von einem abgesteckten Rahmen, innerhalb dessen sich die Charaktere bewegen können (Raumstation, Fahrstuhl, Spukhaus ...). Auf den zweiten Punkt sind wir ja zur Genüge eingegangen: Ja, One Shots sind oftmals härter, aber Happy Endings definieren sich hier weniger nach dem ?berleben der SC, sondern eher nach dem Erreichen von Zielen. Letztlich gibt es keinen richtigen Weg Cthulhu zu spielen, lediglich Spielarten, die entweder vom System abgedeckt werden oder nicht. Und da ist Cthulhu hallt sowohl vom Regelwerk als auch von der Thematik her einfach mehr auf One Shots und Mini-Kampagnen ausgelegt, als auf Endlosrunden mit tiefgehender Charakterentwicklung. Es ist meiner Meinung nach einfach schwer, Cthulhu zu spielen, ohne One Shots zu mögen, denn dann stö?t man schnell an die Grenzen des Spiels und ist frustriert.
  10. das geht im Rahmen eines One Shot auch, wenn natürlich in einem eingeschränkten Ma?e. Abgesehen davon hat das wenig mit den ?berlebenschancen zu tun. Natürlich ist es sinnvoller, wenn diese Art Charakterentwicklung im Fokus der Runde steht, keine One Shots zu spielen.
  11. Um das noch einmal auszuführen und auf die Spitze zu treiben: Wer strategisch-taktische Fantasy-Rollenspiel gewohnt ist, neigt oft dazu, das Spiel als befriedigend zu empfinden, wenn Charaktere das Dungeon überleben, die Schätze gehoben und in ihrer Stufe aufgestiegen sind. Das Ableben eines Charakters ist hier eindeutig ein Misserfolg, weil das Entwickeln des Charakters ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist. Bei Cthulhu spielt Charakterentwicklung (im obigen Sinne) so gut wie keine Rolle. Deswegen ist es auch für ein "Happy-End" vollkommen irrelevant, ob der Charakter überlebt oder nicht. Der Fokus des Spiels liegt wirklich auf dem Erleben des Abenteuers selbst und nicht darauf, was vorher oder nachher mit dem Charakter noch passiert. Deswegen sind One-Shots wirklich ein angemessener, und ich würde Peer zustimmen, DER Weg schlechthin, um Cthulhu zu spielen. Darüber hinaus hat Peer mit seinem Argument vollkommen Recht, dass ein gutes Ende bei Cthulhu nichts damit zu tun hat, ob die SC überleben oder nicht. Wenn es den SC beispielsweise gelingt, durch ihren Tod, ein grö?eres ?bel zu verhindern, dann ist das mehr als angemessen.
  12. Du triffst zwei Annahmen, die meiner Ansicht nach nicht unbedingt zu Cthulhu passen: 1. Ein "positives" Ende ist ein Ende, das den Sieg der SC umfasst. 2. Spieler siegen, wenn sie den Spielabend überleben. Beides sind die ungeschriebenen Grundlagen der meisten Rollenspiele und deswegen auch der meisten Spieler. Natürlich ist es verständlich, wenn Spieler Interesse daran haben, dass ihre Charaktere überleben. Aber bei Cthulhu, vor allem bei One Shots, besteht der Reiz des Spiels meiner Ansicht nach einfach in anderen Dingen. Mag sein, dass manche One Shots vorhersehbar sind. Aber wenn du für einen Horrorfilm ins Kino gehst, ist die Handlung meistens ja auch nicht unbedingt deswegen interessant, weil sie vollkommen unvorhersehbar ist. Du gehst wegen des "Thrills" ins Kino. Und eben darauf bauen One Shots - und ich würde sogar sagen Cthulhu ganz generell - auf. Hier steht viel mehr das WIE als das WAS im Vordergrund. Das muss nicht jedermanns Sache sein. Wenn es dir nicht gefällt, spiele einfach keine One Shots. Oder ändere sie so ab, dass die Chancen der Spieler auf ein "positives" Ende erhöht werden. Aber Cthulhu ist schon so gemeint, dass die Chancen der Spielercharaktere, heil aus der Geschichte herauszukommen, einfach sehr, sehr gering sind. Das ist jedenfalls mein Standpunkt.
  13. Ich sehe das ehrlich gesagt gar nicht so, dass One Shots zwangsweise mit dem Tod der Charaktere enden müssen. Allerdings bieten One Shots halt nun einmal die Möglichkeit, eine wesentlich "härtere" Gangart einzulegen als eine Kampagne. Das ist ja gerade der Witz an ihnen. Deswegen bin ich ja auch der Ansicht, dass Cthulhu eben kein Kampagnenspiel ist. Die Regeln unterstützen eher den One Shot Stil: einfache Regeln, physisch und psychisch verletzliche Charaktere, niedrige Regenerationsraten kein Crunch ... Cthulhu-Charaktere sind sozusagen zum Sterben geboren. Der Erfolg von Cthulhu bewirkt, dass viele Spieler, zumindest hier in Deutschland, ihre Erfahrungen aus anderen Rollenspielen einfach auf Cthulhu übertragen, was man machen kann, dem Spiel aber nicht so ganz gerecht wird. Der One Shot oder höchstens die Mini-Kampagne sind für mich die angemessenen Wege, Cthulhu zu spielen. Dass die Wahrscheinlichkeit, dass die SC sterben, sehr gro? ist, liegt einfach im System begründet und ist dem Genre auch angemessen.
  14. Ich sehe das alles ein bisschen anders, da Cthulhu tatsächlich in meinen Augen weniger ein Kampagnen- und eher ein One-Shot-, bzw. Mini-Kampagnenspiel ist. Für mich lebt Cthulhu von der Vorbereitung des Spielleiters, also von liebevoll gestalteten Handouts und gut beschriebenen Schauplätzen, ausgeklügelten Plots usw. Das alles lässt sich nur schwer improvisieren. So wie ich halt nur bei D&D die klassischen Dungeons und nur bei Star Wars die coolsten Lightsaber-Duelle erleben kann, besitzt auch Cthulhu einen speziellen Charakter. Das ist für mich ein bisschen so, als wenn ich zum Abendessen gedünsteten Fisch serviere und mein Gast fragt nach Bier und Ketchup statt nach Wei?wein und frischem Pfeffer. Spieler und Spielleiter müssen bei Cthulhu einfach ein bisschen aufeinander eingehen, was aber nicht bedeuten darf oder muss, dass der eine von dem anderen unterdrückt wird. Meine Spieler fragen entweder von vornherein, was denn alles so an Charakteren für das, was ich vorhabe, möglich ist, oder wollen von mir sowieso, dass ich ihnen Charaktere vorbereite. Das schlie?t doch aber nicht aus, dass die Spieler trotzdem das spielen können, was sie wollen. Meistens will man als Spieler ja nicht einen ganz bestimmten Charakter mit einer ganz bestimmten Hintergrundgeschichte oder Beruf spielen, sondern eher eine Art Archetyp, also den Kämpfer, den Forscher, den Heiler usw. Und dann ist da schon ein Spielraum gegeben, um alle zufrieden zu stellen. Ich habe das Thema hier auch anders aufgefasst. Ich meine, hier ging es ursorünglich darum, dass Spieler die leider etwas häufiger auftretende Haltung aufbauen: "Mein Charakter würde nie X oder Y machen, weil er Z ist." Und meistens ist X oder Y dann etwas total Spannendes, was allen anderen in der Gruppe Spa? machen würde. Das ist in meinen Augen falsch verstandenes Rollenspiel, denn der Beruf EINES Spielercharakters darf nicht der gesamten Gruppe den Spielspa? verderben. Rollenspiel ist halt eben nicht nur eine Simulation, bei der EIN Spieler auf seine Kosten kommt, indem er das perfekte Umfeld zur Entfaltung der Persönlichkeit und Handlungsmöglichkeiten seines Charakters vorfindet. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität, in der es die Aufgabe des SLs ist, eine Balance zwischen den Interessen aller Teilnehmer herzustellen, und das schlie?t ihn selbst auch mit ein.
  15. Was die Berufe angeht: Ich würde einen Spieler, der mir erklärt, dass sein Charakter lieber zu Hause bleibt und Geld verdient, anstatt Abenteuer zu erleben, schnell mal zur Seite nehmen und ihn fragen, was er denn hier in der Spielrunde eigentlich möchte. Indiana Jones sagt ja auch nicht: Hey, ich bin Archäologie-Dozent und hab im Dschungel nichts verloren. Dabei gehe ich natürlich davon aus, dass du eigentlich schon eine starke Motivation für den Charakter gefunden hast, sich auf das Abenteuer einzulassen. Cthulhu ist keine Fantasy. Die Tavernen-Zusammenführung passt hier nicht. Du musst also unterscheiden, ob der Spieler einfach bockig ist oder ob er tatsächlich innerhalb der Spielwelt keine Motivation hat, ins Abenteuer zu ziehen. Was die Stabilität angeht: Eine Regel, ist eine Regel, ist eine Regel. Die Stabilitätsregeln sind schon so gemeint, wie sie im Buch stehen. Allerdings lassen eben diese Regeln dir ja auch viele Freiheiten. Feste Stabilitätsverluste gibt es nur bei Monsterbegegnungen, die, wie oben bereits erwähnt, eher selten sind. Ansonsten bist du relativ frei darin, Stabilitätsverluste abzuschätzen und vor allem auch dem speziellen Charakter anzupassen. Ein Gerichtsmediziner wird weit weniger Probleme mit einer Wasserleiche haben als ein Student der Architektur.
  16. Das zeigt halt, wie richtig die Entscheidung war, das Buch zu limitieren.
  17. Leite gerade "Die wilde Jagd". Wir sind zwar noch nicht ganz fertig, aber einige Dinge zeichnen sich schon ab: 1. Das Abenteuer ist ausgesprochen gut. Es besticht vor allem durch die uneingeschränkten Handlungsmöglichkeiten für die Spieler. 2. Die gut ausgearbeiteten Schauplätze und NSCs MUSS man mit Handouts unbedingt dokumentieren. Ich habe wirklich alles kopiert, ausgedruckt und ausgehändigt, vor allem die Bilder und Namen der NSC. So haben die Spieler den ?berblick ganz gut behalten, ansonsten würde das Abenteuer gnadenlos zerfransen. Auch die zusätzlichen Handouts sind ganz hervorragend. Vielen Dank an dieser Stelle. Beim Leiten merkt man, dass hier und da allerdings immer noch ein paar ganz sinnvolle Handouts einfach fehlen. So zum Beispiel wäre es nicht schlecht, einige Artikel von Cole Shack parat zu haben. Hier sollte man als SL beim Vorbereiten überlegen, ob und was man noch ergänzen kann oder will. Das würde sich in meinen Augen auf jeden Fall lohnen. Mir hat leider die Zeit dazu gefehlt, was ich im Nachhinein allerdings sehr bereue. 3. Es ist in meinen Augen nicht ganz leicht, sich das Abenteuer zu erarbeiten. "Die wilde Jagd" ist aufgrund des komplexen Beziehungsgeflechts und der vielen Möglichkeiten von Ereignissen eines der wenigen Abenteuer, die ich wirklich intensiv und auch mehrmals gelesen habe, um es vorzubereiten. Trotzdem sind mir hier und da kleine Fehler unterlaufen, die teilweise am mangelnden ?berblick lagen, teilweise auch daran, dass es einfach kleine Fehler im Text gibt. Normalerweise gehöre ich nicht zu den Erbsenzählern, hier jedoch haben mich einige Details geärgert. Zum Beispiel gibt es im Flie?text und im Kasten verschiedene Zeitangaben für Ereignisse. Es lässt sich relativ leicht und schnell klären, welche Zeitangaben stimmen und welche nicht. Trotzdem sorgen solche Sachen beim Leiten dann für Schrecksekunden und Verwirrung. Auch die Tatsache, dass ein und dasselbe Buch mal als Grimoire, als Notizbuch und dann wieder als Tagebuch bezeichnet wird, finde ich nicht hilfreich ... Solche Sachen tun dem positiven Gesamteindruck keinen Abbruch, erschweren aber unnötigerweise zusätzlich das Vorbereiten und Leiten eines ohnehin schon ziemlich komplexen Abenteuers.
  18. Spiele doch einfach gelegentlich ein paar Abenteuer ohne den Mythos. Cthulhu eignet sich auch als reines Detektivspiel. Sieh dir hier die Abenteuer von Private Eye an oder nimm einfach einen Agatha-Christie-Roman als Vorbild.
  19. Ich würde auch keine handfesten Kriterien oder gar Regeln erstellen, um Spielberichte zu verfassen, eben aus den hier genannten Gründen. Diese Texte entstehen ja vollkommen freiwillig. Deswegen ist es ausgesprochen heikel, den Autoren Vorschriften zu machen. Eine Tabelle mit Fragen könnte aber eben dazu führen, dass doch der ein oder andere sie nutzt oder sich sogar überhaupt erst aufrafft, einen Spielbericht zu schreiben, denn so eine Tabelle ist schnell ausgefüllt, wohingegen ein Prosatext ja schon eine ganze Menge Zeit in Anspruch nimmt. Allerdings ist der Einwand richtig, dass Fragen, die schnell mit ja oder nein zu beantworten sind, in diesem Zusammenhang ungünstig sind. Ich habe die oben aufgeführten Fragen mal geringfügig umformuliert und ergänzt, um einen konstruktiven Diskussionsbeitrag zu liefern: 1.Wie lange ging das Abenteuer? 2.Wieviele Spieler waren dabei? 3.Wurden NSC, Handouts genutzt, neu konzipiert, waren diese Hilfreich? 4.Wie wurde die Umgebung dem Abenteuer angepasst? 5.Gab es vorgefertigte Charaktere und wie wurden diese gespielt? 6.Welche Elemente des Abenteuers waren besonders gut gelungen und welche waren eher weniger gelungen? 7.In welcher Situation gab es Probleme? Wie könnten diese vermieden werden? 8.Wie wurde das Abenteuer beendet und was hat den Spielern dabei geholfen, was stand ihnen im Weg? 9. Wenn du das Abenteuer erneut spielen würdest, was würdest du ändern oder auf jeden Fall noch mal machen? 10. Freie Prosaerzählung, die die Stimmung zeigt und für Leute die gerne schreiben und gerne lesen:
  20. Natürlich ist Kritik prinzipiell nichts Schlechtes. Wer sich die aktuellen Cthulhu-Publikationen ansieht, wird ja feststellen, dass auch viel in der Vergangenheit geäu?erte Kritik positiv umgesetzt wurde. Es ist nur so, dass ich die hier im konkreten Fall geäu?erte Kritik einfach unangebracht finde. Denn ich kann die Gründe, wieso die Traumlande limitiert sind, sehr gut nachvollziehen. Die Kritik daran hingegen gar nicht. Um ehrlich zu sein, habe ich eigentlich nie damit gerechnet, dass die Traumlande jemals nach dem Laurin-Flop noch einmal auf Deutsch erscheinen würden. Deswegen freue ich mich einfach tierisch, dass sie es nun doch tun. So einfach ist das. Dass der Verlag für diese echte Arbeit am Fan auf der anderen Seite seine Absicherung sucht, finde ich vollkommen verständlich. Die Traumlande sind einfach kein Quellenbuch wie jedes andere. Sowohl inhaltlich wie auch von der Editionsgeschichte her, was Deutschland angeht. Und diesem Status wird der Verlag mit der Publikationsform in meinen Augen gerecht.
  21. Ich würde grundsätzlich nie einem Spieler verbieten, bestimmte Dinge zu lesen. Erstens geht das gar nicht - wie soll ich sicher stellen, dass der Spieler/die Spielerin das Buch nicht hinter meinem Rücken liest? Und zweitens freue ich mich doch darüber, wenn Spieler sich über die Spielrunde hinaus für Cthulhu interessieren. Au?erdem besitzt Cthulhu ja keinen Wissenskanon, der einen Spieler zum ultimativen Spoiler macht. Wie schon gesagt würde höchstens das Lesen eines Abenteuers einen Spieler/eine Spielerin wirklich spoilern. Wie sich welcher Teil des Mythos in einem konkreten Abenteuer einfügt, das ist doch sehr unterschiedlich. Viele Abenteuer streifen ja auch den Mythos nur. Und diejenigen, die den Mythos direkt zum Thema machen, wie beispielsweise INS, eröffnen auch eine sehr spezielle Perspektive auf ihn. Und in meinen konkreten Runden können die Spieler so viel lesen, wie sie wollen, da ich nie "by the Book" spiele, weder beim Abenteuer, noch was den Mythos angeht. Man denke nur einmal daran, wie unterschiedlich beispielsweise der Hastur-Mythos von John Tynes in Delta Green Countdown und im Cthulhu Regelbuch ausgelegt wird.
  22. Man kann die Furcht vor der Limitierung auch übertreiben. Einerseits finde ich es ja wirklich bemerkenswert, dass ein Band, der zuvor nur sehr, sehr wenige Spieler überhaupt interessiert hat, nun schon rarer als rar geredet wird, bevor er überhaupt erschienen ist. Andererseits muss man doch auch wirklich die Kirche im Dorf lassen: "Limitierung" im Sinne von begrenzter Verfügbarkeit ist doch nun wirklich nichts Neues. Das gilt doch mehr oder weniger für jeden Cthulhu-Band. Oder wo sind der alte Amerika-Band, Cthulhu 1000 A.D. oder In Nyarlathoteps Schatten heute - um nur drei Beispiele zu nennen? Wo bleibt das Vertrauen in Pegasus und die Cthulhu-Redaktion? Bislang sind beide nicht durch ma?lose Fehlkalkulationen aufgefallen. Im Gegenteil, sie scheinen allesamt eine Menge richtig zu machen, sonst wäre Cthulhu nicht so erfolgreich. Ich würde wetten, dass jeder, der die Traumlande wirklich unbedingt haben möchte, auch sein Exemplar bekommt.
  23. Sorry, aber Thema macht mich echt sauer. Durch diese Limitierung stürzt sich wieder jeder Sammler auf die Ausgabe und die, die etwas knapp bei Kasse sind (Sorry, aber 50Ç für 250 dünne Seiten sind im Vergleich zum Malleus Monstrorum eine Frechheit! Besondere Design, Artwork, usw. bla. hin oder her.), aber das Buch wirklich brauchen, blicken dann meist in die Röhre. Wollte zu dem Thema eigentlich nichts mehr schreiben, da ich finde, dass alles Wesentliche gesagt wurde. Aber diesen Vergleich finde ich nicht fair. Klar, wenn man die Cthulhu-Bücher preislich untereinander vergleicht, sieht das teuer aus. Aber im Vergleich zu dem, was bei Rollenspielen üblich ist, ist der Preis okay, denke ich. Natürlich sind die Traumlande kein Schnäppchen, aber als Frechheit würde ich den Preis nun auch nicht bezeichnen. Die limitierten Auflagen anderer Rollenspielpublikationen sind in der Regel wesentlich teurer. Man hat sich bei Cthulhu nur an ein extrem gutes Preis-Leistungs-Verhältnis gewöhnt, um nicht zu sagen, an einen sehr niedrigen Preis. Das sollte man der Produktlinie nun nicht zum Vorwurf machen.
  24. Ich habe mit dem Verlag ja nichts zu tun und spekuliere auch nur über die Gründe für die Limitierung. Aber ich bin halt eher ein Fan von solchen Sachen, weswegen ich die Kritik so ganz grundsätzlich nicht verstehen kann. Und für mich ist der Schritt, die Traumlande in einer luxuriösen limitierten Hmtja. Wie gesagt. Ich vermute auch nur. Aber je geringer die Auflage wird, desto höher werden auch die Produktionskosten pro Band. Deswegen erscheint mir der Schritt, den Band zu limitieren, von einer kommerziellen ?berlegung her schon vernünftig. Aber wir müssen das Thema hier auch nicht breit treten, so wichtig ist das ja nicht. Als Fan der Traumlande kann ich eh nur die Empfehlung geben, den Band zu kaufen, schon allein, weil dort mein Lieblingsabenteuer "Pickmans Schüler" enthalten ist.
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