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Marcus Johanus

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Everything posted by Marcus Johanus

  1. Unser erster Versuch einer Play-by-E-Mail-Kampagne. Bietet sich an, finde ich. Eilt ja nicht, wäre super!
  2. Ich bin gerade dabei, für meine Spieler eine Arkham-Studenten-Kampagne vorzubereiten. Dabei fällt mir auf, dass die Fertigkeiten für einen Studenten der MU doch ziemlich stark von dem Standard-Cthulhu-Charakterbogen für die 1920er abweichen. Gib es da eine Möglichkeit, einen speziellen Arkham-MU-Studenten-Charakterbogen zur Verfügung zu stellen? Das wäre ein echter Service. Ein kurzes Bemühen der Suchfunktion und von Google hat leider nichts zutage gefördert.
  3. Als bekennender Appleianer liebäugele ich auch mit dem iPad und werde es mir in der zweiten Generation bestimmt zulegen. Meiner Meinung nach ist das Gerät auf jeden Fall eine Bereicherung für Spielrunden. Ich benutze bereits einen iPod-Touch, den ich an unsere Surround-Analge anschlie?e, zur Musik- und Geräuscheuntermalung und finde das ganz hervorragend. Ich habe da auch mit Note- und Netbooks experimentiert, aber mir sind die Geräte zu klobig und teilweise zu komplex zu handhaben, um mal schnell während des Spieglgeschehens nebenbei Musik oder Sounds einzuspielen. Bei Windows-Rechnern kommt auch die übliche "Wartezeit" hinzu ... Meiner Ansicht nach muss ein iPad am Spieltisch auch keine Knockout-Argument gegen Handouts sein. Ich finde, es gibt zwei verschiedene Arten von Handouts in Cthulhu-Spielrunden: Welche, die in Spielerhände gehören, weil sie häufiger gelesen, betrachtet oder mit Notizen versehen werden müssen, und andere, die die Spieler nur kurz betrachten oder nur für eine kurze Zeitspanne verwenden müssen. Beispielsweise die meisten Grundrisse werden nur für eine Szene benötigt. Da kann es Papier und Platz auf dem Tisch sparen, wenn man sie nur auf dem iPad zeigt. Au?erdem kann man dann an bestimmte Stellen heranzoomen. Bei "Die wilde Jagd" zum Beispiel hatte ich von dem Viertel, in dem das Abenteuer spielt eine kleine Diashow zusammengestellt und die Stra?en, in denen die Spielercharaktere sich befinden, per Google Streetview visualisiert. Das war mit dem Notebook ein bisschen umständlich und ginge mit dem iPad besser. Richtig cool wäre natürlich eine Kombination aus iPad und Beamer ... Tagebucheinträge oder Bilder von NSC etc. sollten meiner Meinung nach auf dem Spieltisch verbleiben, weil die Spieler unter Umständen öfter mit ihnen arbeiten wollen. Deswegen würde ich solche Handouts prinzipiell auch trotz eines iPads weiterhin ausdrucken, zumal deren Hardcopy ja auch zur Atmosphäre beiträgt, was ich bei einem Gebäudegrundriss so prinzipiell nicht sehe, der ja eher eine visuelle Hilfe ist.
  4. Was ja nicht schlecht ist. Wie gesagt, wir hatten auch Spa? beim Spielen, was aber mit der Kampagne selbst nicht so viel zu tun hatte.
  5. Ich muss gestehen, dass "Chaugnar Faughn" eine meiner Favoriten auf das Etikett der schlechtesten Kampagnen ist. Für mich ein typisches Beispiel für eine Kampagne, die sich gut liest und die ein paar gute Ideen hat, dann aber sich im Spiel als Flop erwies. In meiner Runde hat sie relativ gut funktioniert, aber auch nur, weil meine Spieler extrem vom vorgesehenen Plot abgewichen sind und teilweise ganz andere Lösungswege beschritten haben. Mit anderen Worten: Das Abenteuer selbst hat zum Gelingen des Spielabends recht wenig beigetragen. Und obwohl ich keine Berührungsängste mit Pulp habe, finde ich, dass "Chaugnar Faughn" den Bogen ein wenig überspannt und vor allem auch nicht konsequent umsetzt. Während das erste Abenteuer Mega-Pulp ist, fallen die anderen eher in klassisches Cthulhu zurück. Das finde ich irgendwie inkonsequent. Aber das ist Geschmackssache.
  6. "Relativ selten" ist relativ ungenau. Eigentlich finde ich, dass hier teilweise sehr detailliert und sehr häufig ein konkreter Erfahrungsaustausch erfolgt. Nutze einfach mal die Suchfunktion und du wirst sehen, dass zu vielen Abenteuern hier viel Material existiert. Was Innsmouth angeht: Ich habe die Kampagne halt vor sehr, sehr langer Zeit im Original gespielt. Sooooo konkret kann ich leider nichts mehr dazu sagen, da ich viel vergessen habe. Und um die Kampagne noch einmal zu spielen, was ich mir vorgenommen habe, fehlt mir die Zeit. Da ich jetzt erst einmal damit beginne, "Nocturnum" weiterzuleiten, wovon wir bisher nur den ersten Teil gespielt haben und das seit anderthalb Jahren in unserer Runde pausiert, wird es realistischer Weise noch gute ein bis zwei Jahre dauern, bis ich das ganze Innsmouth-Material angehen kann. Ich denke, vielen anderen Forumsmitgliedern geht es ähnlich, weswegen es halt nun einmal mehrere Monate dauert, bis konkret etwas zu einer Neuerscheinung gesagt werden kann. Cthulhu-Spieler sind halt im Schnitt etwas älter, deswegen muss Zeit verstreichen, bis konkrete Erfahrungen und Ideen ausgetauscht werden können.
  7. Genau meine Meinung. Ich habe die Innsmouth-Kampagne im Original als "Escape from Innsmouth" vor ca. 15 Jahren geleitet. Damals gab es keine Diskussionen um "Railroading". Es war einfach cool, den Spielern ein paar Soldaten in die Hand zu drücken und sie mal machen zu lassen. Insgesamt war Innsmouth eine extrem spannende Kampagne, zumal die Spieler dann ihre eigentlichen Charaktere als Nichtspielercharaktere wahrgenommen haben. Der Perspektivwechsel hatte allen sehr viel Spa? gemacht. Der Reiz bestand vor allem darin, dass wir Cthulhu bis zu diesem Abenteuer als kampfarmes Detektivspiel kennengelernt hatten und nun eine Runde Action-Cthulhu erlebten.
  8. Ich finde es auch bedauerlich, dass "Railroading" zu einem so negativ aufgeladenen Begriff geworden ist. Meiner Meinung nach ist die Frage, ob und wie "gerailroadet" wird weniger entscheidend als die Frage, ob das Abenteuer am Spieltisch spannend ist oder nicht. Als ich mit meinen Spielern mal diskutierte, ob ihnen denn das eben gespielte Abenteuer zu langweilig gewesen sei, da es doch recht viel "railroadete", zuckten sie nur mit den Schultern. Fazit: Es kommt nicht drauf an, ob "gerailroadet" wurde oder nicht, sondern womit der Mangel an Entscheidungsfreiheit ersetzt wurde. Wenn beispielsweise dafür sehr spannende Kämpfe, emotionale Situationen oder interessante Rätsel ins Spiel eingebracht werden, ist es - zumindest für meine Spielrunde - nicht weiter schlimm, an Entscheidungsfreiheit einzubü?en. "Sturm auf Innsmouth" ist ein Abenteuer, das davon lebt, dass ein zentrales Ereignis in Lovecrafts Universum miterlebt werden kann. Da muss es fast zwangsweise zum "Railroaden" kommen, immerhin steht der Ausgang des Abenteuers ja fest. Dafür werden die Spieler damit belohnt, ein wesentlicher Teil im Spieluniversum zu werden. Der Sturm auf Innsmouth spielt beispielsweise bei Delta Green eine Rolle. Dies allein kann für die Spieler spannend sein. Was das Problem von Spielercharakteren angeht, die nicht zum Abenteuer passen - wieso muss denn dann das Abenteuer unbedingt mit diesen Charakteren gespielt werden? Entweder verzichtet man darauf, es zu spielen oder die Spieler wechseln einfach im Laufe der Kampagne die Charaktere. Ich sehe da kein Problem. Nicht jedes Abenteuer muss zu jeder Gruppe passen. So einfach ist das. Ich würde sogar mal behaupten, dass mehr als zwei Drittel des offiziellen Spielmaterials, das ich bei mir im Regal zu stehen habe, in meiner "Stammgruppe" nie funktionieren würde, zumindest nicht, wenn ich es wortgetreu umzusetzen versuchen würde. Es wäre doch erstaunlich, wenn dies nicht so wäre, denn jede Spielrunde besteht doch aus Individuen, die, gerade wenn sie schon sehr lange spielen, ganz eigene Gewohnheiten und Vorlieben haben. Da passt der Anzug von der Stange halt meistens nicht.
  9. Ich verstehe ... Nun ja, man braucht auch immer das richtige Abenteuer zur richtigen Gelegenheit. "Die wilde Jagd" ist definitiv kein Abenteuer, das man mit langen Unterbrechungen spielen sollte. Wir haben es in zwei Sitzungen durchgezogen, die nur wenige Tage voneinander getrennt waren. Das halte ich für sehr wichtig.
  10. Es gab in meiner Runde keine Notwendigkeit zu kürzen oder zu streichen. Im Gegenteil. Obwohl es viele Handouts zu diesem Abenteuer gibt, haben mir noch welche gefehlt. Zum Glück gab es hier im Forum einen User, der ein paar zusätzliche Handouts erstellt hat, die sich in meiner Runde als nützlich erwiesen haben. http://rapidshare.com/files/201627595/wilde_jagd.rar Ich finde es auch schade, am Abenteuer zu kürzen, denn die falschen Fährten, die Milieuschilderungen und die vielen Nichtspielercharaktere machen ja den Reiz des Abenteuers aus. Obwohl ich sonst jemand bin, der Kürze zu schätzen wei?, finde ich es in diesem Abenteuer nicht angebracht, da hier Kürzungen die Substanz angreifen. Wichtiger ist meiner Meinung nach, sehr flexibel zu bleiben. Die Spieler brauchen Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit, dann bekommen sie auch wirklich das Gefühl, eine spannende Serienkiller-Geschichte zu erleben. Deswegen ist das Einhalten der Struktur von zentraler Bedeutung. Die regelmä?igen Meetings, der Druck, den Bezirksstaatsanwalt und Presse ausüben, halten das Abenteuer zusammen und sorgen trotz Freiheiten für Tempo. Die wilde Jagd ist, wenn man es wie beschrieben leitet, für mich eines der besten Abenteuer, die ich je geleitet habe. Meine Spieler haben das auch so empfunden. Von "Die Wahrheit wird euch freimachen" war ich weniger begeistert, das habe ich erst gar nicht geleitet. "Gro? werden" ist im Ansatz eine sehr gute Idee. Hier stört mich nur, dass es etwas missverständlich etikettiert ist. Denn sowohl "Die Wahrheit" wie auch "Gro? werden" sind keine direkte Fortsetzung von "Unfassbare Mächte". Dafür ist "Gro? werden" eine Fortsetzung von "In Nyarlathoteps Schatten". Erst wenn man es sozusagen als Weiterführung der Kampagne in der Gegenwart leitet, mit Spielern, deren Charaktere die Nachfahren der Spielercharaktere aus den 1920ern sind, wird dieses Abenteuer seinen ganzen Reiz entfalten. Diese Anschlussmöglichkeit haben wir damals leider verpasst. Aber "Die wilde Jagd allein" ist den Band schon wert. Das Abenteuer benötigt liebevolle, detailverliebte Vorbereitung und eine Durchführung, die gleicherma?en Freiheiten lässt und strukturiert.
  11. Ganz meine Meinung. Da rede ich mir schon seit Ewigkeiten den Mund fusselig. Hier muss ich dir grundlegend widersprechen. Ich habe nichts gegen den Ansatz, möglichst exakt zu recherchieren und Cthulhu so nah wie möglich in die Realität zu integrieren. Allerdings ist das kein Anspruch, der sozusagen zwingend für Cthulhu ist. Eigentlich ist dieser Anspruch erst mit dem "Cthulhu in Deutschland"-Trend entstanden, der in den 1990ern in der ZauberZeit mit dem Erscheinen von "Schwarzwald-Requiem" entstanden ist. Das Abenteuer setzte damals Ma?stäbe, weil es historisch reale Orte und Persönlichkeiten in ein Cthulhu-Abenteuer integrierte. Vorher wurde das nie so massiv gemacht. Und da das Abenteuer damals extrem positiv von der Szene und der Kritik aufgenommen wurde, gilt es - wenigstens implizit - als Ma?stab. Seitdem sind "genaue und detaillierte Recherchen" ein Ma?stab für Cthulhu in Deutschland. Für das amerikanische Original hat das eigentlich so noch nie gegolten. Lovecraft selbst hat doch nun haufenweise Orte erfunden, an denen seinen Geschichten spielen, von der Miscatonic University bis hin zu den Traumlanden. Und auch im Rollenspiel, gerade bei Cthulhu NOW, gibt es in den USA fast schon eine Tradition, Abenteuer an fiktiven Orten spielen zu lassen, die nicht zuletzt von Pagan Publishing mit den Delta Green-Abenteuern gefestigt wurde. Delta Green zeigt meiner Meinung nach sehr gut, wie NOW halt eben aussehen kann. Die unerklärlichen Phänomene unserer Zeit werden mit teils realen, teils fiktiven Erklärungen versehen und so in den Mythos integriert. Im Prinzip folgt das deutsche Cthulhu NOW diesem Strickmuster, indem nur ein etwas allgemeineres Bild des Cthulhu-Mythos in unserer Zeit entworfen wird. Während Delta Green sehr ins Detail geht und ganz konkretes - fiktives - Spielmaterial entwirft, beschreibt der deutsche Cthulhu NOW-Band eher generell das Bild des Mythos in der Gegenwart. Wie gesagt: Cthulhu in der Gegenwart zu spielen ist exakt genau die richtige Art und Weise Cthulhu zu spielen, denn Lovecraft hat auch nichts anderes getan. Dieser Logik folgend ist es aber auch keineswegs verwerflich, fiktive Elemente einzufügen, denn auch dies ist vollkommen angemessen, wenn man die literarische Vorlage betrachtet. Und die wurde ja auch von anderen Autoren genauso fortgeführt. Nahezu jeder Mythos-Autor hat Lovecrafts Motive in seiner Gegenwart bearbeitet und sich seine eigene, kleine fiktive Mythoswelt geschaffen. Auch bei vielen, vielen anderen Horror-Autoren der Gegenwart ist das Erschaffen fiktiver Orte vollkommen üblich, das geht von Stephen King bis Dan Wells. Es spricht meine Meinung nach einfach nichts dagegen, Cthulhu in der Gegenwart an fiktiven Orten zu spielen, genauso wenig wie eine gründliche Recherche und das Ansiedeln von Abenteuern an realen Orten. Beides ist vollkommen legitim.
  12. Wenn nichts dazwischen kommt, kann ich auch endlich mal wieder teilnehmen.
  13. Ich unterstütze alles, was Synapscape zu den Schwierigkeiten zu Cthulhu Now geschrieben hat und möchte nur ergänzen: Bleib locker. Spiele mit deinen Leuten einfach in der Gegenwart Cthulhu. In meiner Runde ist es halt so, dass niemand von uns einen besonderen Bezug zu den 1920ern hat. Deswegen spielen wir im Prinzip immer NOW. Es gibt da in meinen Augen keine Schwierigkeiten.
  14. Das Verhältnis zwischen Improvisation und Vorbereitung wird ziemlich kontrovers diskutiert. Ich bin bei beiden Extremen skeptisch. Mich selbst würde ich weder als Vorbereitungsfanatiker beschreiben, noch als Improvisationskünstler. Tatsache ist, dass ich mich fast immer bei Spielleitern langweile, die meinen, dass sie nichts vorbereiten müssten und alles aus dem ?rmel schütteln könnten. Andererseits ist es der helle Wahnsinn, als Spielleiter jede Eventualität vorbereiten zu wollen. Jeder gute Plan hält nur genau so lange, bis er auf die Wirklichkeit trifft. Fakt ist, man kann nicht alles vorhersehen, was den Spielern einfällt. Wie auch? Sie sind zu viert oder fünft, ich bin nur einer. Und meiner ?berzeugung nach mangelt es vollkommen improvisierten Abenteuern stets an Tiefe und Tempo, wobei ich Letzteres am schlimmsten finde. Meiner Meinung nach ist es wichtig, zu wissen, was ich vorbereite. Und da meine ich, dass der Einstieg und das Ende eines Abenteuers wichtig sind. Damit meine ich nicht, dass es EINEN Einstieg und EIN Ende geben muss. Man sollte sich nur gut überlegen, was zu Beginn eines Abenteuers alles geschehen kann, um die SC ins Geschehen zu involvieren, sie mit notwendigen Informationen zu versorgen und wie man ein paar Knaller erzeugen kann, die Spannung aufbauen. Das Ende sollte meiner Ansicht nach dahingehend geplant werden, dass man als SL wei?, wann ein Abenteuer zu Ende ist. Was muss geschehen, damit die Spieler am Ende das eindeutige Gefühl bekommen, einen Erfolg oder Misserfolg erzielt zu haben? Mir reicht es meistens, mir über diese beiden Punkte Gedanken zu machen, der Rest ergibt sich aus diesen Fragen oder kann dann tatsächlich am Spieltisch improvisiert werden. Was ich au?erdem vorbereiten würde, weil ich es ungern dem Zufall überlasse, sind wesentliche NSC. Ich muss für mich wissen, wer, wann, wie die Fäden zieht, wie diese Charaktere aussehen, wie sie sprechen, was sie wollen. Das verleiht meiner Meinung nach einem Abenteuer Tiefe. Das hei?t nicht, dass man nicht auch viele NSC improvisieren muss und sollte. Aber die wichtigsten, wenigstens den Hauptbösewicht, sollte man vorher schon gut kennen. Sehr viel mehr würde ich in der Regel nie tun, vor allem nicht schriftlich langatmig fixieren, bestenfalls in Stichpunkten. Nebenbei: Bei System Matters gab es mal eine sehr gute Folge darüber, wie man Spieler aktiv in die Planung des Abenteuers einbeziehen kann. Einfache Wege: Die Spieler am Ende des Spielabends fragen, was sie denn als nächstes vorhaben. Wie stellen sie sich NSC vor, von denen sie gehört haben, was erwarten sie, an bestimmten Orten zu finden usw. Auch im Abenteuer kann man da viel Verantwortung an die Spieler abgeben, indem man beispielsweise Spielern, die gerade nicht beschäftigt sind, NSC entwerfen oder auch spielen lässt, das Geschehen an anderen Schauplätzen leiten lässt usw. Niemand sagt, dass du alle Arbeit alleine machen musst. Ich bin beispielsweise ein ziemlich fauler Kartenzeichner und tue mich schwer mit Details. Meine Spieler stehen drauf und arbeiten diese Dinge selbst aus.
  15. Spannende Sache. Allerdings erschlie?t sich mir aus literaturwissenschaftlicher Perspektive nicht ganz der Zusammenhang zwischen Lovecraft und Kurzgeschichte. Denn nur die wenigsten Texte Lovecrafts lassen sich bestenfalls mit den Strukturen von Kurzgeschichten vergleichen. Die einzige wirklich plausible Verbindung zwischen den beiden Themen läuft meiner Vermutung nach über Poe, da der nun mit Recht als einer der geistigen Väter der Kurzgeschichte angesehen werden kann und Lovecraft zumindest in Teilen von Poe inspiriert ist. Hier müsste man allerdings textimmanent mal etwas genauer forschen, was im Detail in Lovecrafts Texten auf Poe zurückzuführen ist und welche Stilmittel und sprachlichen Merkmale darauf hinweisen. Ein wirklich tolles Thema, nur würde ich dir eher empfehlen, Primärtexte exemplarische vergleichend zu analysieren. Das scheint mir ein vielversprechenderer Ansatz zu sein.
  16. Man darf bei vielen Cthulhu-Abenteuern nicht vergessen, dass es etwas schwieriger ist, gute Horror-Abenteuer zu schreiben als Abenteuer für andere Genres. Ein Dungeon ist ein Dungeon ist ein Dungeon. Aber ein Horror-Abenteuer muss eigentlich immer auf die Charaktere und auch auf die Spieler zugeschnitten sein. Cthulhu-Autoren schreiben im Prinzip für ihre Spielrunde und legen Schwerpunkte auf die Dinge, die bei ihren Spielern wichtig sind. Das geht auch gar nicht anders. Hinzu kommt, dass viele Cthulhu-Abenteuer, die auf Deutsch erscheinen, fünfzehn Jahre und älter sind. Für damalige Verhältnisse waren sie top, für den derzeitigen Standard sind sie oft nur noch Durchschnitt. Cthulhu ist da ein wenig Opfer seines Erfolgs. Als ich Pickmans Schüler das erste Mal in der Laurin-Ausgabe vor 20 Jahren las, war ich hellauf begeistert. Viele andere Abenteuer in dieser Art gab es damals halt nicht.
  17. Ich habe Pickmans Schüler wahrscheinlich vor mehr als zehn Jahren das letzte Mal geleitet, weswegen mir viele Details einfach entfallen sind. Ich wei? jedoch noch gut, dass es mir als eines der besten Cthulhu-Abenteuer, das ich je geleitet habe, in Erinnerung geblieben ist und dass ich es zu einer Mini-Kampagne erweitert hatte. Allerdings habe ich das Abenteuer, wie für mich üblich, als Steinbruch für eigene Ideen verwendet und es nicht Wort für Wort geleitet. Tatsächlich hat es einige gro?e Logik-Lücken und Fehler, wie zum Beispiel die fehlende Karte des Pilzwaldes. Ich glaube, ich habe seit der 2nd Edition jede Traumlande-Ausgabe und habe dabei noch nie eine Karte des Pilzwaldes in der Hand gehabt, weswegen ich diesen Teil auch nur sehr kurz gehalten hatte. Was mir an diesem Abenteuer gefällt ist die Verbindung aus Kunst und Traum. Die Idee, dass Bilder in die Traumlande führen, finde ich hervorragend. Darauf habe ich aufgebaut, indem ich die Charaktere öfter in Bildern oder Fotos wenigstens in Tagträume habe versinken lassen und vor allem immer wieder Traumepisoden eingestreut habe, so dass die Spieler sich letztendlich nicht mehr sicher waren, was denn reale Welt, Traumlande oder einfach nur Tag- oder Albträume waren. Je länger das Abenteuer dauerte, je mehr Stabilität den Bach unterging, desto verunsicherter waren die Spieler und umso dichter war die Atmosphäre. Nur so kann ich das Abenteuer auch empfehlen. Man sollte sich nehmen, was einem gefällt und den Rest improvisieren bzw. umarbeiten und ganz individuell der Situation am Spieltisch und vor allem den Hintergrundgeschichten der SC anpassen. Aber das gilt meiner Meinung eigentlich für so gut wie alle Cthulhu-Abenteuer. Ach so, und ich habe das Abenteuer natürlich für Cthulhu NOW adaptiert, wie so ziemlich jedes Abenteuer. War in meinen Augen kein Problem, den Spielern hatte es damals auch gefallen.
  18. Wie bereits weiter oben geschrieben, eine relativ preiswerte Alternative könnte Arkham Horror sein. Da bekommt man halt haufenweise Pappaufsteller und Monsterplättchen. Hat nicht ganz den tollen Effekt von Minis, sieht aber auf jeden Fall besser aus als Kreuzchen auf kariertem Papier. Das Spiel ist zwar auch nicht billig, wenn man es nur wegen der Pappe kauft, aber immerhin bekommt man ein tolles Spiel dazu. Und viele Cthulhu-Spieler dürften es ja bereits besitzen. Was die Unordnung auf dem Spieltisch angeht, so könnten Minis hier ja auch disziplinierend wirken. Ein toller Nebeneffekt. Wenn schon vor Spielbeginn Bodenpläne und Miniaturen auf dem Tisch stehen, können die Spieler ihn nicht mehr so zumüllen. Allerdings denke ich auch, dass sich Miniaturen nicht für jeden Kampf eignen oder nicht bei jedem Kampf notwendig sind, vor allem bei Cthulhu. Einfache Feuergefechte oder Nahkämpfe mit wenigen Beteiligten lassen sich in der Regel wahrscheinlich besser ohne Minis abhalten. Spannend werden Miniaturen und taktische Bodenpläne vor allem, wenn das Gelände auch taktische Möglichkeiten hergibt und viele verschiedene Fraktionen am Kampf beteiligt sind.
  19. Es gibt einfach handlichere Rollenspiele für Miniaturenunterstützung als CoC. Aber Miniaturen für Cthulhu gibt es schon seit mindestens 20 Jahren. Tatsächlich werden Minis auch im Regelbuch erwähnt.
  20. Die bedruckten Bodenpläne sehen extrem klasse aus. Der Tipp ist wirklich gut. Eine günstigste und optisch immer noch ansprechende Varianten dürfte übrigens das Verwenden von "Arkham Horror"-Pappaufstellern und Kreaturenplättchen sein - falls man das Spiel bereits besitzt.
  21. Die Frage, warum man Cthulhu spielen sollte, ist ähnlich zu beantworten wie die Frage, wieso man einen Horrorfilm gucken sollte. Horrorfilme leben auch nicht unbedingt von ?berraschung, Plausibilität und abgerundeten Figuren. Ganz zu schweigen vom Happy End. Es gibt für mich zwei Gründe, warum ich Horrorfilme gerne sehe und Cthulhu gerne spiele: Ich mag die gruselige Spannung und habe Spa? an Rätseln. Beides kann ich mit Cthulhu von der Leinwand oder vom Bildschirm an meinen Wohnzimmertisch holen - und das mit mir als Regisseur oder Hauptdarsteller, je nach dem. Ich fürchte, wenn du an diesen beiden Dingen keinen Spa? hast, dann wird dir Cthulhu nicht viel geben können. Was die Frage nach Gruppenkonzepten angeht: Ja, das ist ein problematischer Punkt bei Cthulhu. Aber auch kein unlösbarer. Andere Rollenspiele, wie z.B. Vampire und auch viele Fantasy-Rollenspiele, haben dieses Problem auch. Wieso sollen Zwerg und Elf auf Abenteuer gehen? Es gibt meiner Meinung nach zwei nahe liegende Lösungsmöglichkeiten bei Cthulhu: Erstens können die Charaktere einfach alle den gleichen Beruf haben. Eine Gruppe von FBI-Agenten, Privatermittlern (PI mit Partner, Sekretärin und befreundeten Reporter o.ä.) oder Forschern, die an einem gemeinsamen Fall oder Projekt arbeiten, sind ja nicht ungewöhnlich. Die andere Möglichkeit nenne ich mal die LOST-Methode: In der Fernsehserie bilden ja auch viele sehr unterschiedliche Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen mehr oder weniger eine Gruppe, eine Zweckgemeinschaft, die gemeinsam daran interessiert ist, auf der Insel zu überleben. Auf Cthulhu übertragen bedeutet das: Schaffe für eine Kampagne ein Einstiegsszenario, in dem die Charaktere zu Beginn in eine so bedrohliche Situation geraten, die ihre Zusammenarbeit erfordert, dass sie für den Rest des Spiels zusammengeschwei?t werden. Was den letzten angesprochenen Punkt angeht: Ja, mit der Zeit werden Charaktere bei Cthulhu geistig immer labiler. Ob sie je bei 0 ankommen oder wie schnell dies geschieht, ist eine Frage der Auslegung der Regeln. Die Stabilitätsregeln sind eigentlich recht flexibel. Wenn Charaktere Stabilität verlieren, hei?t das aber noch lange nicht, dass sie für das Spiel uninteressant werden, im Gegenteil. Ihr müsst nur entscheiden, ob ihr Spa? daran habt, Charaktere zu spielen, die mit der Zeit immer seltsamer werden. Ein blick ins Quellenbuch "Dementophobia" kann da viel Inspiration liefern.
  22. Ich will mich nicht über Begriffe streiten und auch nicht quantifizieren, in wie vielen offiziellen CoC-Abenteuern Kämpfe vorkommen oder nicht. Alles, was ich sagen will, ist dass RoC besser für kampflastige Horrorspielrunden geeignet ist als CoC. Und die CoC-Autoren sehen das wohl auch so: "Das Spiel stellt eine der Alternativen dar, Lovecrafts düstere Philosophie von einer menschlichen Gesellschaft zu porträtieren, die zwar existieren, jedoch nicht überdauern kann; [...]" (Spieler-Handbuch, S.12). Und weiter unten: "Schusswaffen sind in Cthulhu genauso tödlich wie in der realen Welt. Man sollte die Finger von dem Zeug lassen." (Spieler-Handbuch, S.16).
  23. Das sehe ich nun wiederum anders. Ich persönlich als Spieler und Spielleiter komme mit der Charakterentwicklung bei CoC sehr gut zurecht und mag sie. Aber in meiner Runde mögen die meisten Spieler CoC nicht, weil ihnen eben Möglichkeiten zur Charakterentwicklung fehlen. Savage Worlds hingegen mögen sie, denn wir empfinden es keineswegs so, wie du es darstellst. Es gibt schon Möglichkeiten, an seinem Charakter mit den Edges und Hindrances zu basteln und sie zu individualisieren und mit der Zeit zu entwickeln. Wie gesagt, ich persönlich brauche das nicht, kann aber Spieler verstehen, die Charakterentwicklung in dieser Form wollen.
  24. Da hast du natürlich Recht. Trotzdem hat CoC im Vergleich zu nahezu allen anderen bekannteren Rollenspielregelwerken das am wenigsten ausgeprägte Kampfsystem. Die Regeln dazu sind eher grob umrissen, teilweise nicht ganz schlüssig (ich denke da nur an die erst kürzlich hier geführte Diskussion, wieso Boxer nicht über die Fertigkeit Kampfsport verfügen) und meiner ganz persönlichen Meinung nach in manchen entscheidenden Beziehungen umständlicher als beispielsweise eben bei Savage Worlds und damit auch bei RoC. Natürlich habe ich auch schon mit CoC Kämpfe geleitet. Aber die taktischen Möglichkeiten bleiben doch hinter denen anderer Regelwerke ein wenig zurück. Abgesehen davon steht selbst im Spieler-Handbuch, dass man bei CoC bewaffnete Auseinandersetzungen mit Vorsicht genie?en, selten einsetzen und Schusswaffen lieber nicht benutzen sollte. Deswegen bin ich der Ansicht, dass bei CoC Kämpfe in der Regel eine eher untergeordnete Rolle spielen, wohingegen gerade die Regeln von RoC Kämpfe sogar ins Zentrum des Spielgeschehens rücken. Wer also lieber actionbetontes und taktisches Rollenspiel mag, ist vielleicht mit RoC besser dran als mit CoC. Hinzu kommt beispielsweise, dass RoC wesentlich mehr Wert auf die Charakterentwicklung legt als CoC. Viele Spieler mögen Erfahrungssysteme, bei denen sie ihren Charakter mit der Zeit ausbauen können. Das spielt bei CoC eher eine untergeordnete Rolle. Ich betone das nur, weil etwas weiter oben im Prinzip gesagt wurde, CoC und RoC seien mehr oder weniger das gleiche Spiel und RoC lohne sich deswegen nicht. Das sehe ich halt anders. Ganz persönlich.
  25. Ich sehe das so: Wer Cthulhu als philosophisches Horror-Erzählspiel begreift, in dem Ermittlungsarbeiten im Vordergrund stehen, der braucht kein anderes Regelwerk als BRP. Wer aber auch bei Cthulhu nicht auf Action verzichten will, stö?t mit der BRP-Variante von Cthulhu hier und da an Grenzen. Kämpfe werden bei Cthulhu halt eher als notwendiges ?bel begriffen, wohingegen sie bei RoC ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind. Tödlich sind beide Systeme, aber das erwartet man ja auch von einem Cthulhu-Rollenspiel.
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