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Marcus Johanus

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  1. Ich muss gestehen, dass ich die deutsche Ausgabe noch nicht gelesen, aber die ersten beiden Abenteuer bereits geleitet habe. Zu Spielwerten etc. kann ich nicht so viel sagen, da ich die d20-Version von Nocturnum besitze, sie allerdings mit BRP geleitet habe (um die Verwirrung komplett zu machen), weswegen ich alle Werte improvisiert habe. Aus dem Inhalt erschlie?t sich mir nicht, wieso die SC erfahren sein sollten. Sicherlich sind höhere Fertigkeitswerte gut, aber das sind sie ja eigentlich immer. Auch die Sache mit dem Werwolf ist mir nicht aufgefallen. Vielleicht liegt das daran, dass dies in der d20-Auflage korrigiert wurde, für die ?bersetzung aber die BRP-Variante benutzt wurde? Aber ich denke, auch das ist eine Sache, die man schnell "on the fly" korrigieren kann. Ansonsten: Ganz prinzipiell verstehe ich die "Wozu Now, das könnte doch genauso gut in den 1920ern spielen"-Diskussionen nicht so ganz. Denn ich komme als bekennender Now-Enthusiast immer von der anderen Seite und konvertiere viele 1920er-Abenteuer in die Gegenwart, was häufig kaum Mühe macht, und Frage mich genauso gut: "1920er - muss das sein?". Die gesamte Kampagne besitzt in ihrem Verlauf schon eine Atmosphäre, die sie zu einer Now-Kampagen macht. Aber der Reiz von Nocturnum geht eigentlich weniger davon aus, dass die Abenteuer in der Gegenwart spielen, sondern davon, dass man mit einem neuen, vollkommen unbekannten Gegner konfrontiert wird und damit die ausgetretenen Mythos-Pfade verlässt. Deswegen vielleicht der Hinweis auf erfahrene Charaktere. Nocturnum ist eindeutig etwas für bereits erfahrene Cthulhu-Gruppen, die einerseits eine typische Kampagne erleben wollen, die andererseits aber auch genug Neues liefert. Abgesehen davon haben mir die ersten Abenteuer bisher gut gefallen. Und die gesamte Handlung der Kampagne ist auf jeden Fall interessant. Es stellt sich bei mir sowohl beim Lesen wie auch beim Spielen eine angenehme X-Files-Atmosphäre ein.
  2. Mehr noch: "Gro? werden" verknüpft INS mit Cthulhu NOW. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich es gleich im Anschluss an INS gespielt und so einen tollen Effekt erzielt. Da zwischen INS und "Gro? werden" aber gut ein Jahr bei uns lag, haben meine Spieler die Anspielungen nicht mitbekommen. Auf diese Verknüpfungsmöglichkeiten wird meiner Meinung nach nicht deutlich genug hingewiesen. Nicht schlimm, aber schade, da dadurch Potenzial verloren geht. Wäre doch ein toller Effekt. Man spielt INS, im Anschluss "Wilde Jagd", mit denselben Charakteren hinterher "Gro? werden", die Spieler erwarten mehr oder weniger eine Fortsetzung von "Die wilde Jagd" und dann merken sie, dass ihre Charaktere die Urenkel ihrer Charaktere aus INS sind (oder deren wiedergeborene Seelen, was wei? ich), an denen sich Nyarlathotep nun rächen will.
  3. Ich habe ein zwiespältiges Verhältnis zu "Gro? werden". Das Abenteuer hat schöne Ideen, tolle Gegner und eine dichte Atmosphäre. Die Idee, INS in der Gegenwart fortzusetzen, finde ich ebenfalls gut. Allerdings ist "Gro? werden" eigentlich gar kein Abenteuer, sondern eher eine Kampagnenskizze. Denn beim Spielen werden mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet. Und das Finale des Abenteuers ist noch lange kein Abschluss für die Handlung, sondern eher der Auftakt, für einen noch viel, viel grö?eren Handlungsbogen. Wenn man all dies möchte, ist "Gro? werden" toll. Ich war nur beim Lesen davon ausgegangen, dass es, ähnlich wie "Die wilde Jagd" ein Abenteuer ist, das für sich steht.
  4. INS ist Pulp. Pulp lebt im Hier und Jetzt. Es wird nicht gefragt, warum etwas geschieht, so lange das, was geschieht, Spa? macht. Indiana Jones- oder die Mumien-Filme sind ebenfalls vollkommen sinnfrei und strotzen vor Fehlern. Trotzdem machen sie einfach Spa?. INS ist da nicht anders. Entweder, einem macht das Spa?, dann ist INS nicht schlechter oder besser als andere Kampagnen oder Abenteuer für Cthulhu auch. Oder man mag das halt nicht. Ich kenne ja auch Leute, die bei Indiana Jones mit den Schultern zucken, sich abwenden und "So ein Quatsch!" murmeln. Jedem das Seine ... Wenn dir INS nicht gefällt, dann verticke die Box auf eBay. Damit wirst du einen Cthulhu-Spieler und -sammler ganz bestimmt glücklich machen. Wenn du dieser Art zu spielen nichts abgewinnen kannst, sehe ich keinen Grund darin, dich zu verbiegen.
  5. Ja! Ich! Habe ich das nicht schon zum Ausdruck gebracht? Nur locker bleiben, nicht zu viel theoretisieren und hinterfragen. Einfach lesen und spielen. Uns hat die Kampagne wirklich Spa? gemacht.
  6. So habe ich das auch nicht gemeint. Was ich sagen wollte: Natürlich muss man INS den Bedürfnissen der Gruppe anpassen, so wie man es mit jedem vorgefertigten Abenteuer oder Kampagne tun muss. Wenn man das tut, muss man halt nur bedenken, wann und unter welchen Umständen INS erschienen ist. Dann dürfte einem auch klar werden, dass diese Kampagne einem SL vielleicht ein bisschen mehr abverlangt als aktuellere Werke. Wenn einer Kampagne allerdings die Luft ausgeht, kann das an vielen Dingen liegen und muss nicht unbedingt etwas mit der Kampagne bzw. dem Text des Kampagnenbandes zu tun haben. Letztlich muss ja auch niemand INS spielen, wenn er nicht will. Ich gehöre ganz sicher nicht zu den Leuten, die der Ansicht sind, dass man die Kampagne als Cthulhu-Spieler unbedingt kennen muss.
  7. Ich habe eine mysteriöse Organisation aus dem okkulten Untergrund auftreten lassen, die durchblicken lie?, dass sie bereits Jackson Elias finanziert hatte, die den Charakteren hier und da unter die Arme Griff und ihnen deutlich machte, dass Geld keine Rolle spielte.
  8. Man darf das Umfeld nicht vergessen, in dem die alten Kampagnen erschienen sind. Wer die D&D und AD&D-Abenteuer von vor 20 Jahren kennt oder bestenfalls noch die alten Traveller-Quellenbücher, der wei?, welches Neuland Cthulhu damals betreten hat und wie grandios die Kampagnen im Vergleich dazu waren. Dann darf man nicht vergessen, dass Chaosium praktisch Opfer des eigenen Ma?stabs geworden sind. Gerade Pagan hat da viel zu beigetragen, indem sich die Autoren des Verlags die Publikationen von Chaosium angesehen haben und sich dachten: "Hey, das ist cool, das kann man aber noch viel besser." Und auch einige Pagan-Publikationen (wie z.B. Grace under Pressure), die noch vor 15 Jahren revolutionär waren, wirken heute eher bemüht. So ist das nun einmal. Das hei?t aber nicht, dass man diese alten Kampagnen heute nicht mehr spielen kann. Ich finde auch nicht, dass man so extrem viel Arbeit hineinstecken muss. Als Grundlage zum Improvisieren stecken immer noch tolle Ideen und Möglichkeiten für atmosphärische Elemente drin. Alte Cthulhu-Kampagnen sind für mich ein bisschen wie beispielsweise "Citizen Kane". Klar, der Film ist schwarzwei?, hat stellenweise eine miese Tonqualität und würde von der Dramaturgie her heutzutage gar nicht mehr gedreht werden. Aber wer Filme mag, kann erkennen, wie viel spätere Filmemacher von diesem Werk profitiert haben und findet schon allein deswegen Vieles, was einfach Spa? macht.
  9. Das sehe ich ähnlich. Natürlich kann dies keine Entschuldigung für offensichtlichen Schwachsinn sein, allerdings DARF meiner Meinung nach in einem Mystery-Spiel, wie es Cthulhu ja unter anderem auch ist, nichts outtime geklärt werden, was sich intime nicht erschlie?t. Das geht der Zauber verloren.
  10. Diesen Kritikpunkt kann ich nicht nachvollziehen. Der rote Faden besteht eindeutig in der Klärung des Schicksals der Carlyle-Expedition und der damit einhergehenden weltumspannenden Verschwörung des Cthulhu-Mythos. Die Spieler bekommen sozusagen in den ersten Minuten alle wichtigen Hinweise in die Hand, die sie an die verschiedenen Schauplätze des Abenteuers geleiten. Meine Spieler haben das ganz vorbildlich und selbstständig gemacht: Die Hinweise wurden geographisch wie auch nach Dringlichkeit geordnet und danach abgeklappert. Gab's neue Erkenntnisse, wurde die Liste überarbeitet und damit hat's sich. Da musste ich als Spielleiter gar nichts tun. Was das Entschärfen angeht: Ich habe dieses Problem bei jeder fertigen Kampagne und jedem Abenteuer. Gerade bei Cthulhu kann es eine gro?e Varianz der Kampfstärke und vor allem auch der geistigen Stabilität der Charaktere geben. Ich passe jeden Gegner sozusagen "on the fly" an meine Gruppe an, damit sie's weder zu schwer noch zu leicht haben. Das habt aber weniger was mit INS zu tun, eigentlich nicht einmal mit Cthulhu, sondern mit der Frage, wie passgenau man als Spielleiter ein Abenteuer präsentieren will. Klar kann ein T-Shirt von der Stange ganz okay sein, aber das ist ja nix gegen einen Ma?anzug.
  11. INS muss man mit Vorsicht und Abstand genie?en. Meiner Ansicht nach muss man ihre Prämissen erkennen und akzeptieren, damit sie Spa? macht. 1. INS ist Pulp. 2. Jedes Kapitel hat eine festgefahrene Struktur: In ein Land/Stadt fahren, Hinweise einsammeln, die zum Bösewicht führen, Kult heben, weiter geht's. 3. Die einzelnen Kapitel sind im Prinzip unabhängig voneinander, was bedeutet, dass die Reihenfolge, in der man sie spielt, egal ist. Das Tolle daran: Haben die Spieler im ersten Abenteuer die Handouts gefunden, können sie vollkommen frei entscheiden, wo sie als nächstes hinwollen und somit die Kampagne im Prinzip selbst gestalten. Der Nachteil: Es gibt keinen wirklichen Masterplan der Gegner, zumindest keinen, der wirklich plausibel ist. Was, wann und warum genau geschieht, muss vom SL den Aktionen der Spieler angepasst werden, damit es spannend bleibt - nicht unbedingt logisch. Wie gesagt, INS ist Pulp. Zu rational sollte man hier nicht vorgehen, sondern an Schie?ereien und Schlabbermonster denken. Die Mumien-Filme sind von der Atmosphäre her ein ganz gutes Vorbild. 4. INS ist eine Art Tour-de-Farce durch den Mythos. Man kriegt im Prinzip alles, was wichtig ist, einmal um die Ohren geschlagen. Für Spieler, die INS gespielt haben, gibt es hinterher kaum noch Geheimnisse. 5. Ja, die einzelnen Kapitel sind im Prinzip schlecht geschrieben, wie ich finde. Es gibt Dinge, die ellenlang ausgeführt werden, die aber hinterher beim Leiten kaum eine Rolle spielen und es gibt Dinge, über die man gerne mehr wüsste, die aber nicht genau erklärt werden. Damit muss man leben können. Wer gerne ein wenig improvisiert, keine Angst vor Klischees hat und gerne Pulp-Cthulhu im Stile von Die Mumie und Indiana Jones spielt, für den ist INS gut. Mir hat die Kampagne also trotz ihrer Schwächen ganz gut gefallen, meinen Spielern auch. Wer pseudorealistisches Survival-Horror-Cthulhu sucht, sollte lieber Abstand von der Kampagne nehmen, denn er wird damit nicht glücklich werden.
  12. Das finde ich nicht problematisch. Es ist häufig so, dass ein Thema einem vor die Fü?e fällt, sobald man sich einmal damit beschäftigt hat. Ich sehe Cthulhu-Charaktere da ähnlich wie Polizisten oder Anwälte, die sich mit der Mafia beschäftigen. Die meisten von uns haben nie im Leben was damit zu tun. Aber sticht man erst einmal ins Wespennest ... Abgesehen davon machen sich ja Filme und Serien über dieses Problem auch keine tiefschürfenden Gedanken. Ich meine, wieso hatten die Aliens dieses Universums, alle Monster und Verschwörer, es plötzlich neun Staffeln lang ausgerechnet auf Fox Moulder abgesehen? Andere Möglichkeiten, das Problem - wenn es denn eins ist - anzugehen: Schiebe einfach Nicht-Mythos-Abenteuer zwischen die Mythosabenteuer. Das entzerrt die Wahrnehmung. Weitere Alternative: Wer sagt eigentlich, dass Kampagnen immer mit den selben Charakteren gespielt werden müssen? Wieso schlüpfen die Spieler nicht in die Rollen von Zweit- oder Drittcharakteren, während sich die anderen Charaktere im Sanatorium erholen? Das erweitert auch den Kreis der "Mythoszielscheiben" und macht die Kampagne in deinem Sinne plausibler. Meiner ganz persönlichen Meinung nach lässt es sich einfach nicht vermeiden, dass Cthulhu pulpig wird, wenn man lange Kampagnen anstrebt. Lovecraft hat den Mythos ja nie geschaffen, um eine konsistente Welt zu erschaffen. Er hat einfach erfunden, was er für seine Geschichten gebraucht hat. Und da die meisten seiner Werke zu seinen Lebzeiten eh nie veröffentlicht wurden, musste er sich auch keine Gedanken um Plausibilität oder Konsistenz machen. Das haben dann andere nach ihm versucht, wie beispielsweise Derleth, und das wurde dann immer pulpig, wesentlich trivialer als das, was Lovecraft wahrscheinlich im Sinn hatte. Das ist das Gesetz der Serie. Ich finde, die veröffentlichten Kampagnen, wie beispielsweise INS, zeigen das ganz gut. Damit meine ich nicht, dass INS oder andere Kampagnen schlecht sind. Sie vermitteln nur ein ganz anderes Spielgefühl als viele One Shots, wie beispielsweise Abwärts. Aber diese Bandbreite ist ja auch das, was ich an Cthulhu so mag.
  13. Bei allen Unklarheiten in dieser Richtung stelle ich mir immer die Frage: Wie ist das in meinen Träumen? Es ist doch so, dass auch Lovecraft sich die Traumlande zu einem gro?en Teil erträumt hat, sprich also, aus seinen (Alb)Träumen geschöpft hat. Und das Thema Traum sollte wirklich stets präsent sein. Die Traumlande sind keine Fantasywelt oder Matrix - sie sind manifeste Träume, die irgendwo irgendwie existierten. Mit anderen Worten: Mach das, wie du denkst. Besser noch: Regele das so, wie es zu dem betreffenden Charakter passt. Vielleicht ist dein Charakter ja Linguist, dann sprechen vielleicht alle Wesen in den Traumlanden au?ergewöhnliche Sprachen, die es zu untersuchen gilt. Die meisten Menschen beschäftigen sich aber nicht gro?artig mit Sprache, weswegen sie vielleicht einfach mit allen reden können.
  14. Natürlich ist es einem jeden selbst überlassen, was am Spieltisch geschieht. Aber das hier ist ja eine Art Erfahrungsaustausch. Wie wurde/würde eine Situation von anderen SLs gehandhabt? Keine Regelung, so oder so muss man's machen. Au?erdem finde ich, dass es schon Dinge gibt, die mit dem Mythos kompatibel sind und andere, die es eben nicht sind. Die Idee des Cthulhu-Mythos besitzt ja eine gewisse Schönheit, die es in den Spielrunden zu imitieren gilt. Und da ist die Frage, wie man diesem Ideal am besten entspricht, schon berechtigt. Die Idee beispielsweise, sich im Katzenkörper zu manifestieren, finde ich gar nicht schlecht. Es ist klar, dass Katzen bei Lovecraft etwas ganz besonderes sind. Nur wird nirgends so ganz geklärt, inwiefern sie nun so Besonders sind. Diese Möglichkeit wäre eine schöne Erklärung. Ich finde die Idee zum Beispiel spannend, dass Katzen eine Art Träger des Bewusstseins sind - also, dass das Traumselbst des Charakters die Katze nicht einfach übernimmt, sondern von ihr geduldet wird, um beispielsweise eine letzte Aufgabe/einen letzten Wunsch oder so zu erfüllen (das letzte Mal die geliebte Frau sehen, ein gro?es Unglück verhindern usw.).
  15. Ich würde da nicht so "wissenschaftlich" rangehen. Hier geht es um Träume. Wei? der Geier, wie Ghule entstehen. Und die Spieler sollten es auch nicht erfahren, finde ich (und ich will es auch nicht wissen). Von diesen Vorschlägen würde ich auf das Ritual tippen.
  16. Wie bereits erwähnt ist es eigentlich nicht so gedacht, dass tote Charaktere in den Traumlanden weiterleben und dann auch noch zurückkehren. Ausnahmen gibt es, aber die werden ja bewusst als sehr, sehr selten und sehr mächtige Träumer beschrieben. Insofern fänd ich es persönlich auch etwas unstimmig, wenn ein Charakter, der kein "Traum-Experte" ist, seinen Geist nach seinem Tod in die Traumlande wechseln lassen kann. Aber es ist natürlich deine Entscheidung. Mit dem Weg zurück verhält es sich ähnlich. Die Idee, ihn als Guhl zurückkehren zu lassen, finde ich gut. Ist für mich mit den Traumlanden am ehesten vereinbar. Ansonsten würde mir spontan eher die Rückkehr als Geist, am besten gebunden an etwas "Traumhaftes" vorschweben (ein Gemälde oder Foto zum Beispiel, aus dem er sich mit viel, viel Willenskraft (MA) lösen kann?). Die Idee mit dem Wirtskörper hingegen empfinde ich als unstimmig. Erstens gibt es das bei Lovecraft ja schon an jeder Ecke und zweitens hat das "Besessensein" von einem Traumselbst mit den Traumlanden, wie sie geschrieben stehen, eigentlich nichts mehr zu tun. Anders wäre es beispielsweise, wenn das Traumselbst des verstorbenen Charakters einen anderen Charakter in dessen Träumen permanent aufsuchen und ihn terrorisieren würde, bis dieser in der wachen Welt tut, was der verstorbene Charakter möchte.
  17. Inzwischen scheint es ja wirklich - im Netz - kaum noch Möglichkeiten zu geben, zum normalen Preis an die Traumlande zu kommen. Aber es war ja klar, dass das bei einer limitierten Edition früher oder später so kommt. Ich hätte nicht geglaubt, dass das so schnell geht, aber so ist das nunmal. Es scheint ja aber noch einige zu geben, nur dass deren Händler absahnen wollen. Jetzt hei?t es stark sein: Wenn niemand zu den überhöhten Preisen kauft, wird es bald wieder billiger. Vom Rumliegen werden die Bücher ja auch nicht besser.
  18. TCG: Trading Card Game, also Sammelkartenspiel. LCG: Living Card Game, nicht sammelbares Kartenspiel. Na ja, zumindest im engeren Sinne. Eigentlich ist der Unterschied zwischen dem TCG und dem LCG vor allem der, dass die Karten bei letzterem nicht in Boostern gekauft werden, deren Inhalt dir vor dem Kauf unbekannt ist. ?hnlich wie bei Blue Moon kaufst du Erweiterungen. Und ich glaube auch nicht, dass das je auf Deutsch übersetzt wird. Der Markt dafür dürfte in Deutschland einfach zu klein sein. Obwohl das Spiel ganz hervorragend ist.
  19. Aber die Frage stellt sich eigentlich nicht. 950 Leute wollten/wollen offensichtlich die Traumlande. Das ist alles, was interessiert. Da gibt es wenig zu diskutieren oder zu meinen. Diskussionswürdig wäre die Sache gewesen, wenn sich die Traumlande gar nicht verkauft hätten. Dann hätte man fragen können, woran es lag und ob sich so was in Zukunft mit einem anderen Projekt noch einmal lohnt.
  20. Danke, dass das auch mal jemand anders sagt. Genau meine Meinung. Rollenspielbücher als Privatmann zum Geldverdienen zu handeln ist erbärmlich. Das erinnert mich an die traurigen Gestalten, die ich noch aus Ladenzeiten im Gedächtnis habe, die versuchten, ihren Lebensunterhalt damit zu verdienen, Magic-Karten vor unserer Tür von den Kids abzuzocken, um sie dann teurer weiterzuverkaufen. Ich glaube einfach nicht, dass dieser Hype um die Limitierung in dieser Form gerechtfertigt ist. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es so viel mehr Leute geben soll, als die 950, die sich in Deutschland für die Traumlande interessieren. Wenn ich mich früher mit Cthulhu-Spielern über die Traumlande unterhalten habe, habe ich fast immer negative Reaktionen bekommen - und plötzlich soll dieser Band das beliebteste Quellenbuch aller Zeiten werden? Mein Tipp: Die utopischen Preise, die hier und da verlangt werden, werden auch bald wieder sinken, weil von denen, die sich eine goldene Nase verdienen wollen, die Nachfrage überschätzt wird. Mit anderen Worten: Viel Lärm um nichts. Jeder, der unbedingt ein Exemplar haben wollte, hatte lange genug Zeit, dafür zu sparen und es sich beim Pegasus-Webshop vorzubestellen (oder meinetwegen auch bei einem anderen Händler seines Vertrauens). Das Buch wurde lange, lange angekündigt. Und jeder, der noch unbedingt eins haben möchte, wird früher oder später auch eines bekommen, auch zu einem vernünftigen Preis. Kann halt nur dauern. Zum Thema vergriffener Auflagen der CW: Bei Zeitschriften ist es üblich, dass sie nur für einen begrenzten Zeitraum verfügbar sind. Abgesehen davon sind ja auch viele Texte aus den alten CW-Ausgaben später dann woanders aufgetaucht. Von daher glaube ich nicht, dass eine Neuauflage der alten Ausgaben sinnvoll wäre.
  21. Was den Inhalt der Traumlande angeht: Ich denke, hier gibt es wenig Spielraum, mehr zu machen. Meines Wissens nach steckt alles drin, was Lovecraft zu dem Thema geschrieben hat. Von daher besteht also keine Gefahr, beim Improvieseren gegen Lovecraft zu versto?en. Deswegen ist es auch schwierig, mehr zu den einzelnen Themen zu schreiben. Denn dann hätten die Originaltexte verändert/ergänzt werden müssen, was wiederum mehr Arbeit gemacht hätte und dann das Erscheinen der Traumlande auf Deutsch prinzipiell in Frage gestellt hätte.
  22. Natürlich liegt die Entscheidung über die "Tödlichkeit" eines Abenteuers/einer Kampagne beim Spielleiter und den Spielern. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, hier zu steuern. Und jede ist in Ordnung, wenn alle Beteiligten das so wünschen. Wie, ob und wann man beispielsweise STA testet und welche Verluste angemessen sind, ist ja bewusst von den Cthulhu-Autoren recht offen gehalten. Trotzdem kann ich die Verwunderung nicht verstehen. Cthulhu ist Horror. Das Genre lebt davon, dass die Spieler um ihre Charaktere zittern müssen. Ich reagiere darauf so beharrlich, weil es mich eben ein kleines bisschen ärgert, dass Cthulhu in der Wahrnehmung vieler Spieler zu einem Detektivrollenspiel in den 1920ern geworden ist. Natürlich hat Cthulhu immer auch detektivische Elemente gehabt. Aber ich habe den Eindruck, dass der Horror, der ja eigentlich das Wesentliche ist, bei vielen in den Hintergrund gerät.
  23. Verstehe deine Verwunderung nicht. Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel. Im Horror-Genre sterben die Figuren halt. So ist das nunmal. Cthulhu war und ist schon immer dafür bekannt, dass die Charaktere sterben wie die Fliegen.
  24. Das Horten von Büchern, um damit den Preis künstlich in die Höhe zu treiben ist unwürdig, keine Frage. Andererseits verstehe ich die Aufregung auch nicht. fast 1000 Exemplare dürften mehr als genug sein, um alle deutschen Interessenten damit zu versorgen. Das Buch wurde lange angekündigt. Und dass das Buch totale Grütze werden würde, hat ja wohl niemand ernsthaft befürchtet. Also worin genau bestand das Problem, sich den Band bei Pegasus rechtzeitig zu bestellen oder eben - besser noch - beim Rollenspielhändler des Vertrauens eine Vorbestellung abzugeben?
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