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Marcus Johanus

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Everything posted by Marcus Johanus

  1. Zumindest wenn es nach mir geht, braucht's keinen ausführlichen Bericht. Ich habe das Buch ja bereits gelesen und viele Rezensionen darüber. Nur ist bei mir noch nicht der Funken übergesprungen, der in mir das Gefühl auslöst, ToC spielen zu müssen. Mir müsste jemand einfach nur einmal plausibel erklären, was für ihn das faszinierende Spielerlebnis ist, dass er mit ToC hat, das ich bislang vermisse.
  2. Wenn du ToC toll findest, dann schreibe doch vielleicht mal hier ein kurzes Plädoyer dafür. Ich werde mit dem Spiel selbst nicht warm, obwohl mir die Abenteuer und auch die Idee hinter Armitage Files gut gefallen.
  3. Mag sein, dass Prometheus irgendwann RoC rausbringt. Ich glaube gar nicht, dass das an Pegasus scheitern müsste. Immerhin bedient RoC mit Savage Worlds als Regelwerk eine Spielrichtung, die Pegasus nach dem Einstellen des Hexers nicht mehr im Programm hat. Auf der anderen Seite ist die mangelnde Beliebtheit der Hexer-Linie auch ein Indiz dafür, wie viele Käufer RoC auf Deutsch haben könnte. Ich habe auch nicht gemeint, dass die neuen Lizenzspiele nicht ihren Reiz hätten. Immerhin habe ich mir von CoC d20 bis RoC alle auf Englisch zugelegt. Gerade CoC d20 hat einige sehr schöne Aspekte. Ich glaube nur, dass diese Spiele auf dem deutschen Markt einfach auf ein zu geringes Interesse sto?en würden. In den USA füllen sie eine Lücke, die es in Deutschland nicht gibt. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie wir hier beim Erscheinen von CoC d20 im Forum darüber diskutiert haben, dass so gut wie niemanden au?er mir eine d20-Regelvariante von Cthulhu interessiert und dass Cthulhu keine anderen Regeln brauche oder sogar haben dürfe als BRP.
  4. Das führt zum Glück wieder zum Thema. Ich denke, dass es in Deutschland schlicht keinen Bedarf für ein anderes Cthulhu-Regelwerk gibt. Die Regeln selbst sind bei Cthulhu eher uninteressant. Viel wichtiger ist der Support mit Abenteuern und Quellenmaterial. Cthulhu hat schon immer davon gelebt. Im Prinzip sind noch nie irgendwelche Regelerweiterungen erschienen wie bei anderen Spielen. Für den internationalen Markt ist es nur problematisch, dass Chaosium im Prinzip keine vernünftigen Materialien mehr produziert. Deswegen sind Lizenzspiele wie ToC, RoC, SoC usw. für englischsprachige Spieler ein absoluter Segen, da auf diese Weise wieder neue, qualitative Produkte erscheinen. Das Regelbuch von ToC aber auch von RoC stellen die aktuelle amerikanische Ausgabe des Cthulhu-Regelbuchs in vielen Belangen locker in den Schatten. Als Amerikaner wäre ich heilfroh darüber, dass Cthulhu nach ca. 20 Jahren Durststrecke endlich wieder vernünftige Produktlinien hat. Das Regelwerk dabei wäre mir egal. In Deutschland gibt es dieses Problem nicht, da es hier sowohl schicke Regelbücher wie auch schöne Produktlinien und regelmä?ige Neuerscheiungen gibt. Deswegen braucht der deutsche Markt einfach auch keine der neuen Lizenzspiele. Dass es inzwischen aber mit Call of Cthulhu d20 mindestens fünf verschiedene Grundregelwerke für Cthulhu gibt, also eine Spielidee in fünf unterschiedlichen Varianten existiert (und solche Sachen für GURPS CthulhuPunk oder CthulhuTech oder eindeutig von Cthulhu inspirierte Spiele wie Deadlands oder Warhammer FRP jetzt mal nicht mitgerechnet), zeigt schon, wie beliebt Cthulhu ist. Ich würde mich mal weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass dieses Phänomen absolut einzigartig im Rollenspielbereich ist.
  5. Bitte nicht falsch verstehen. Es lag mir fern, dir etwas zu unterstellen. Ich hoffe natürlich auch, dass deine ?u?erung nicht so gemeint war. Ich wollte dir nur am konkreten Beispiel zeigen, wieso deine Formulierungen meiner Meinung nach hier teilweise auf Widerstand sto?en. Dieser Thread ist schon lange OT und ich möchte auf gar keinen Fall, dass er dazu noch in einer Schlammschlacht ausartet.
  6. Das klingt ein wenig so, als hieltest du Frank für einen Dummkopf, der von einem raffgierigen Verlag ausgenutzt wird. Ich schreibe das nur, weil du an anderer Stelle häufiger gefragt hast, was denn an deiner Kritik falsch sei. Genau solche Formulierungen machen konstruktive Ansätze zunichte.
  7. Was die Formulierung von Kritik angeht, damit sie als konstruktiv verstanden wird (auch wenn das jetzt gnadenlos OT ist): "... geht mir auf den Sack." kann positiv formuliert "Hier hätte ich eine andere/besser Idee." oder "alternativ könnte man auch ..." wesentlich besser als konstruktive Kritik wahrgenommen werden. Was das Ma? an Vorbereitung für Kaufabenteuer angeht: Wie viel Arbeit ich da hinein stecke, ist meine Entscheidung und hängt von den Bedürfnissen und Ansprüchen der Spielrunde ab. Wenn ich tatsächlich denselben Aufwand mit einem vorgefertigten Abenteuer habe, als würde ich es selbst verfassen, dann beschäftige ich mich nicht weiter damit. Wozu? Das kann ich in der Regel aber schon im Laden beim Querlesen eines Textes entscheiden.
  8. Ich habe bisher nicht den Eindruck gewonnen, dass inhaltlich nicht diskutiert wird. Es gibt zahlreiche Spielberichte hier im Forum zu diversen Kampagnen und Abenteuern. Dass bei den Traumlanden die inhaltliche Diskussion vielleicht auf der Strecke geblieben ist (mir ist das bisher allerdings nicht aufgefallen), könnte einfach daran liegen, dass der Inhalt vielen bereits vorher bekannt war. Für mich ist es das dritte oder vierte Mal, dass ich mir das Traumlande-Buch zugelegt habe und wei? ziemlich genau, was mich inhaltlich erwartet. Aber so weit ich wei?, wurde beispielsweise über das Abenteuer Pickmans Schüler hier auch mehrfach diskutiert. Ich verfolge allerdings inhaltliche Diskussionen zu Publikationen auch nur dann, wenn ich ein Abenteuer wirklich leiten will oder bereits geleitet habe, da ich mich ansonsten nicht spoilern will. Letztendlich muss ich Frank zur Seite springen und ihm zustimmen, dass ich sowohl, was den Inhalt, den Umfang und auch die Rhetorik angeht, die Kritik an Nocturnum für überzogen halte. Natürlich kann ich mich hinsetzen und jede Kleinigkeit eines Abenteuers zerlegen. Wenn ich damit beginne, werde ich KEIN Abenteuer ohne logische Fehler, schluderige Karten oder wenigsten unstimmige Details finden. NIEMAND in dieser Branche wird einfach ausreichend dafür bezahlt, um wasserdichte Texte zu produzieren. Das ist die Realität. Darüber hinaus muss man ja nur einmal auf solche Seiten wie moviemistakes gehen, um zu sehen, wie viele Fehler im Detail auch Multimillionendollarprojekte noch aufweisen. Und da steckt wirklich viel Geld drin und eine Manpower, von der jede Firma im Rollenspielbereich nur träumen kann. Es ist, wie es ist: Fehler passieren. Dass unter Umständen der Eindruck erweckt wird, dass mehr Zeit und Energie ins Layout als in den Inhalt flie?en, liegt schlichtweg darin, dass es tatsächlich weniger zeitaufwändig ist, ein schickes Cover zu erstellen als einen 100-Seiten-Text vernünftig zu korrigieren. Jeder, der schon einmal Korrektur- oder Lektorarbeiten gemacht hat, wei?, dass Bücher nie fertig sind, sondern halt einfach irgendwann gedruckt werden. Schlie?lich ist es doch aber so, dass Abenteuertexte nur die Partituren sind, nach denen eine Spielrunde funktioniert. Ich habe noch NIE ein Abenteuer so geleitet, wie es geschrieben steht, ganz gleich, wie gut der Text ist. Ich würde das auch für rundweg falsch halten, da ja ich als SL ganz speziell für meine Spieler eine unterhaltsame Runde organisieren muss. Es liegt in meiner Verantwortung, für Spa? am Spieltisch zu sorgen. Der Text ist dazu nur ein Vehikel, der dem Zweck angepasst werden muss, nicht umgekehrt. Deswegen bin ich es auch gewohnt, in jedes Abenteuer noch Zeit und Energie zu stecken, ganz gleich, wie viel Geld ich dafür gezahlt habe. Ich habe noch nie eine Spielrunde bestreiten können, ohne selbst Karten zu zeichnen, Handouts anzufertigen oder zusätzliche Bilder herauszusuchen, Schauplätze umzuschreiben, Detail zu recherchieren usw. Ich habe keine Ahnung, wieso dieser Umstand nun ausgerechnet bei Nocturnum ins Rampenlicht gezerrt werden muss. Wer über Nocturnum so viel meckert, muss erst einmal wesentlich gelungenere Cthulhu-Kampagnen finden, die vor 13 Jahren erschienen sind.
  9. Cthulhu ist schon ein einsteigerfreundliches Rollenspiel, hat aber seine Tücken: Erstens kann man mit dem Namen des Spiels und auch mit dem Genre nicht sofort etwas verbinden. Diese Erfahrung habe ich häufig bei Verkaufsgesprächen gemacht, dass Kunden, wenn sie keine knochenharten Horrorfans sind, sich erst einmal fragen, was man denn überhaupt spielt. Da liegt die Hürde bei Fantasy einfach niedriger. Und dass das Spiel einen Namen hat, den viele Menschen auf Anhieb nicht aussprechen können, ist auch nicht gerade eine Erleichterung. Von daher ist Arkham Horror vielleicht ein Weg, wie vielleicht so mancher zu Cthulhu findet, denn hier gibt es ein eindeutiges Spielziel und einen Titel, den man sich merken kann und den auch jeder aussprechen kann. Zweitens ist das Regelwerk von Cthulhu zwar extrem einsteigerfreundlich. Allerdings muss man im Prinzip einen erfahrenen Spielleiter haben.
  10. Ich finde das NOW-Bashing, konkretisiert an Nocturnum, ziemlich anstrengend. Unterm Strich macht die Diskussion auf mich den Eindruck, dass es extrem hohe Erwartungen an Cthulhu NOW gibt, denen eigentlich kaum ein Szenario gerecht werden kann. Umgekehrt habe ich jedenfalls bislang kaum Diskussionen erlebt, dass ein Abenteuer die Atmosphäre der 1920er soooo schlecht wiedergeben würde oder die Möglichkeiten des Zeitabschnitts nicht ausreizen würde etc. Dass Cthulhu als Haupthintergrund die 1920er benutzt ist ein Zufall. Sandy Petersen wollte seinerzeit eigentlich ein Spiel mit aktuellem Hintergrund verfassen. Es war eine relativ kurzfristige Entscheidung der Chaosium-Redakteure, ein historisches Spiel daraus zu machen. Es gibt viele gute Gründe, Cthulhu lieber in der Gegenwart als in irgendwelchen anderen Zeitabschnitten zu spielen: Die Spieler können sich besser in gegenwärtige Charaktere versetzen als in Charaktere aus anderen Zeitabschnitten. Nicht bei jedem Gegenstand muss gefragt werden, ob es den denn überhaupt schon gibt oder nicht. Ich muss als SL nicht Ewigkeiten recherchieren, sondern kann einfache Nachrichtenseiten nutzen, um meine Informationen zusammenzustellen. Einfache Ausdrucke von Zeitungsseiten kann ich als Handouts benutzen, ohne stundenlang vor Photoshop zu sitzen usw. Und gerade bei einer langen Kampagne, kann ich diese Vorteile einfach genie?en. Es muss nicht jedes einzelne Szenario nun restlos alle Möglichkeiten, die eine aktuelle Umgebung dem Spiel bietet, auch ausnutzen. Wenn sich Szenarien in den 1920ern und in der Gegenwart atmosphärisch gleichen, dann liegt das unter anderem auch daran, dass die 1920er trotz aller Unterschiede auch viele Gemeinsamkeiten mit unserer Gegenwart aufweisen. Darüber hinaus gibt es einfach für ein Horror-Rollenspiel wie Cthulhu einfach bestimmte Rahmenbedingungen, die unabhängig vom Zeitabschnitt wichtig sind. Abgelegene Orte, in denen die Zeit stehen geblieben zu sein scheint, gehören beispielsweise zum Genre. Im gewissen Sinne sind Horror-Geschichten einfach zeitlos, da es hier eher um ein Gefühl als um die Rahmenbedingungen geht. Deswegen muss nun nicht jedes Abenteuer den Mythos für die Gegenwart neu erfinden. Sorry, ich argumentiere gerade ein wenig OT, aber diese Diskussion, die ja auch hier reinspielt, geht mir schon eine ganze Weile gegen den Strich und ich finde leider jetzt erst die Zeit, mich dazu etwas ausführlicher zu äu?ern. Was nun konkret Arkham NOW angeht: Die Qualität des Quellenbandes kann ich auch noch nicht beurteilen, weil ich ihn noch nicht habe, aber ich werde ihn mir garantiert zulegen. Ich bin vom auf Deutsch erschienenen Arkham-Material ebenfalls begeistert. Als ich jedoch meiner Runde vorschlug, eine 1920er-Arkham-Spielrunde zu leiten, stie? ich auf heftigen Widerstand. Das Argument: "Och, nee, wieso denn 1920er? Wir mögen ja echt gerne Cthulhu, aber können wir nicht lieber in der Gegenwart spielen?" Für Spieler, die nun nicht gerade die riesigen Lovecraft-Fans sind, trotzdem aber gerne Cthulhu spielen (ja, solche gibt es auch), sind die 1920er nämlich unter Umständen ein Klotz am Bein. Wieso muss ich ihnen als Spielleiter das Leben schwer machen, indem ich ihnen ihre gewohnte Umgebung wegnehme und sie in einen Zeitabschnitt versetze, mit dem sie nichts anfangen können? Was hindert mich daran, das Arkham-Material in die Gegenwart zu transferieren?
  11. Wenn man ein wenig flexibel ist und einen pulpigen Stil bei Cthulhu akzeptiert, dann sind HEX und Cthulhu vollkommen kompatibel. Ich habe einen gewagten HEX/Hexer von Salem/Cthulhu-Crossover mit Savage Worlds geleitet, der bei den Spielern ganz gut ankam.
  12. Mit gro?er Wahrscheinlichkeit werde ich es leider trotzdem nicht schaffen. Denn entgegen verbreiteter Vorurteile haben Lehrer auch in den Ferien eine Menge zu tun, was auch und gerade für Referendare gilt. Die eine kurze Woche ist leider schon verplant, vor allem, weil ich nun zum Endspurt ansetzen muss.
  13. Habe inzwischen wie so viele auch mit der Gentlemen's Edition meine ersten Erfahrungen mit Savage Worlds gemacht und finde das Regelwerk gar nicht so schlecht, nachdem ich meine anfängliche Skepsis überwunden habe. Die einzelnen Mechanismen sind gut durchdacht, passen zusammen und ergeben wirklich unterhaltsames Spiel. Das ist meiner Meinung nach der wirklich gro?e Unterschied zwischen den Savage Worlds-Regeln und anderen Rollenspielregeln: Sie machen einfach Spa?. Genau das kann ich von ToC nicht behaupten, allerdings habe ich hier das Regelwerk nur gelesen und nicht gespielt. Ich habe mich allerdings beim Lesen die ganze Zeit über gefragt, was das Spiel denn von mir will, da ich einfach nicht den gro?en und wichtigen Unterschied zum BRP-Cthulhu gesehen habe. Realms of Cthulhu ist da ähnlich. Das Regelbuch sieht nett aus und ist wirklich gut geschrieben. Es fasst auf den Punkt die wichtigsten Dinge zusammen und macht auch nicht den Fehler, nur den pulpigen Spielstil zu bedienen. Allerdings ist halt der einzige Vorteil von RoC, dass es nun einmal Savage Worlds als Regelwerk und nicht BRP benutzt. Es gibt also gerade für deutsche Spieler meiner Meinung nach keinen Grund auf ToC oder RoC umzusteigen, geschweige denn sich die Bücher unbedingt zu kaufen, da keinerlei Informationen darin stehen, die man nicht sowieso schon hat. Wenn ich mich jedoch für eines der Bücher entscheiden müsste, würde ich auch zu RoC greifen, da ich Savage Worlds doch wesentlich ansprechender finde als das Gumshoe-System.
  14. Man sollte nicht die Möglichkeiten aus den Augen verlieren, die moderne Medizin zu nutzen. Viel Stabilitätsgewinn lässt sich durch das Einwerfen von ein paar Pillen erklären, die dann jedoch interessante Nebenwirkungen haben können (Albträume, Warhnehmungsstörungen, Schlafattacken, Fressorgien ...) Abgesehen davon sind die Stabilitätsregeln eigentlich recht flexibel, wenn man bedenkt, dass es einen Gewöhnungsfaktor gibt und vor allem Stabilitätsverluste auch zur Persönlichkeit der Charaktere passen sollten. Man kann damit schnell das Absenken eines Stabilitätsverlustes erklären.
  15. Ich schaffe es nicht. Irgendwie ist der Stammtisch immer eine Woche NACH den Ferien.
  16. Delta Green ist schon ein wenig anders als Cthulhu. Zwar gibt es auch den Ansatz, die Spielercharaktere langsam in das Netz der Verschwörungen rund um den Cthulhu-Mythos und den amerikanischen Regierungs- und Geheimdienstapparat hineinzuziehen, aber meiner Ansicht nach ist DG eher Cthulhu für Fortgeschrittene. DG verlagert den Schwerpunkt des Spiels vom Mythos weg hin zur Verschwörung, die es rund um den Mythos gibt. Das wird vor allem im zweiten DG-Band deutlich. Es wird sozusagen vorausgesetzt, dass die Spieler - und damit auch ihre Charaktere - in den Grundzügen über den Mythos Bescheid wissen und nun eher seine Auswirkungen unter den Menschen bekämpfen. Wie ich finde, ein ganz vernünftiger Ansatz, denn nach 20 Jahren Cthulhu winkt meine Gruppe einfach ab, wenn es darum geht, wieder einmal den ahnungslosen Studenten zu spielen, der nicht wei?, was ein Mi-Go ist. Spieler- und Charakterwissen in Einklang zu bringen ist da einfach irgendwann ein notwendiger Schritt, um die Motivation zu erhalten. Natürlich ist das dann kein klassisches Cthulhu mehr, aber das will DG ja auch gar nicht sein. Der Hintergrund zeigt eher, dass die Stärke von Cthulhu in der Vielfalt liegt.
  17. Das System der Trefferpunkte bei Cthulhu ist einfach extrem abstrakt, damit muss man einfach leben. Das hat aber auch seine Vorteile. Der Nachteil ist, dass man mit einem Ausrechnen der Verhältnismä?igkeiten des TP-Verlustes und irgendwelcher Rückschlüsse auf die Schwere von Verletzungen nicht weiter kommt. Aber: Cthulhu orientiert sich halt eher an einer filmischen Sichtweise von Schaden. Ich kenne so gut wie keine Horror- oder Action-Filme, in denen körperlicher Schaden realistisch dargestellt wird. Allein schon Faustkämpfe haben in der Regel haufenweise blaue Flecke und heftige Schwellungen im Gesicht zur Folge. Der einzige Film, der diese Auswirkungen von Schaden halbwegs vernünfitig darstellt, ist wohl Rocky Ansonsten wird Schaden in Filmen ja auch eher symbolisch dargestellt. Der Held beginnt zu Bluten, setzt einen gequälten Ausdruck auf und stöhnt und ächzt ein wenig. Diese Die-Hard-Variante ist meiner Ansicht nach auch für Cthulhu angemessen. Die Trefferpunkte sind einfach nur eine Art Gradmesser, wie lange ein Charakter durchhalten kann. Zu mehr taugen sie nicht und tiefgründiger darf man sie auch nicht hinterfragen. Dafür hat man halt ein sehr einfaches System. Was die Trefferlokalisation angeht: Es gibt dazu sowohl im BRP als auch im deutschen Cthulhu-Spieler-Handbuch Regeln. Unsere Gruppe verwendet aus Gewohnheit die Warhammer Fantasy-Roleplay-Regel, dass die Einer- und Zehnerstelle beim Trefferwurf vertauscht werden und dann auf der entsprechenden Tabelle nachgeguckt wird, die wir inzwischen im Kopf haben, weil sie sehr einfach ist. Dann wei? man halt auch, ob man den Waffenarm erwischt hat oder nicht. Es lohnt sich übrigens auch immer, die Cthulhu-Regeln ganz genau zu lesen, denn Regeln für Bewusstlosigkeit etc. gibt es ja bereits.
  18. Nocturnum eignet sich meiner Meinung nach für alle Spieler. Einsteiger bekommen einen guten Eindruck von Cthulhu, da die Kampagne einerseits klassisch ist, Veteranen erhalten aber auch genug unerwartete Wendungen, so dass das Material auch für sie interessant ist. ?ber den Mythos muss man rein gar nichts wissen.
  19. Ich schaffe es auch nicht. Wenn der Stammtisch nicht zufällig in den Ferien liegen sollte, werde ich es die nächsten Monate nicht einrichten können.
  20. Obwohl ich Laws Werke prinzipiell sehr gerne lese, muss ich gestehen, dass mir das GUMSHOE-System so gar nicht gefällt. Dabei muss ich jedoch gestehen, dass ich es nur gelesen und nie gespielt habe. Allein die Prämisse, die hier ja richtig beschrieben wurde, ist meiner Ansicht nach falsch. Vielleicht mag es ja bei manchen Spielleitern oder Abenteuern so sein, dass der Erfolg oder Misserfolg eines Spielabends an einen einzigen Würfelwurf gekoppelt wird. Das erinnert mich ein wenig an die bei D&D gar nicht so seltenen "Save or Die"-Situationen, bei denen das ?berleben eines Charakters von einem einzigen Rettungswurf abhängt. Hier muss man meiner Meinung nach Bedenken, dass die Anfänge von Cthulhu und die Anfänge von D&D zusammenhängen. Die ersten Editionen von Cthulhu wurden mit Sicherheit mit dem typischen D&D-Spieler im Hinterkopf und vor dem Erfahrungshorizont von D&D-Runden geschrieben. Wie sollte es sonst auch anders sein? Allerdings sind seitdem schon viele, viele Jahre ins Land gegangen. Cthulhu hat seine eigene Spielkultur entwickelt. Und wer heutzutage noch den Erfolg eines Spielabends an einen einizgen Wurf auf Verborgenes erkennen koppelt, ist in meinen Augen einfach ein schlechter Spielleiter, das hat nichts mit dem Regelwerk zu tun. Die verschiedenen Inkarnationen des GUMSHOE-System lohnen sich meiner Meinung nach wegen einiger interessanter Ideen zum Abenteuerdesign. Das Regelwerk selbst und seine Grundannahme finde ich eher sinnlos.
  21. Ist OT, aber ich kann mit den Kommentar nicht verkneifen: Das würde ich NIE machen. Geschmäcker sind verschieden, aber das wäre für mich so, als würde sich ein Bühnenmagier am Ende seiner Show hinstellen und sagen: "So, jetzt schauen Sie mal, wie ich das alles gemacht habe." Wenn es deinen Spielern gefällt, ist das okay, aber ich könnte es mir für mich schon gar nicht bei einer so langen Kampagne wie Nocturnum vorstellen. Da musst du ja höllisch aufpassen, dass du nicht Dinge ausplauderst, die später noch wichtig werden. Letztlich gibt es meiner Ansicht nach auch handfeste Argumente dagegen: Wenn Rätsel im Nachhinein geklärt werden, wissen die Spieler ja, was für den weiteren Plot wichtig ist und was nicht. Kann man machen, würde ich aber nie tun. Mystery-Serien wie LOST oder X-Files arbeiten ja auch massiv mit der Unwissenheit der Hauptfiguren und deren Spekulationen.
  22. Ich muss gestehen, dass ich vorgefertigte Abenteuer nie so genau lese. In der Regel lese ich sie einmal quer und dann nur noch punktuell genauer, wo es mir wichtig oder interessant erscheint. Letztendlich leite ich Abenteuer nie so, wie sie im Text stehen, sondern so, wie ich glaube, dass sie den Bedürfnissen meiner Spieler (und meinen) am ehesten entsprechen. Deswegen kann ich auch nicht endgültig beurteilen, ob das Abenteuer nun nach welchen textimmanenten Ma?stäben (Logik, Rechtschreibung, Tauglichkeit für strategisches Spiel) auch immer gelungen ist oder nicht. Wichtig ist für mich: Kam das Abenteuer bei den Spielern gut an oder nicht? Ist es mir gelungen, mit den Ideen des Textes, nicht aus dem Text selbst auf einer Wort-für-Wort-Basis, einen unterhaltsamen Spielabend zu gestalten? Das kann ich bei den bisher von uns gespielten Nocturnum-Abenteuern einfach nur mit einem gro?en Ja beantworten.
  23. Als angehender Deutschlehrer kann ich nur sagen, dass dies angesichts der Masse an Text einem Fehlerquotienten entspricht, den sich jeder Schüler in seinem Aufsatz nur wünschen kann.
  24. Ich kann das Geschmacksurteil über das erste Abenteuer des Bandes nicht nachvollziehen. In meiner Spielrunde kam es sehr gut an. Es gibt meiner Ansicht nach immer einen erheblichen Unterschied zwischen dem Text eines Abenteuers und dem Spielen eines Abenteuers. Für sich gesehen ist das Abenteuer vielleicht nicht das originellste. Auch ist es nicht das Paradebeispiel eines NOW-Abenteuers. Aber es kann im Spiel einfach sehr viel Spa? machen. Allein die Eröffnungsszene war bei uns sehr gelungen und hatte viel "Ich wei?, was du letzten Sommer getan hast."-Flair. Die Szenen mit dem Werwolf waren grandios - sehr spannend. Das Ende hatte eine eindeutige X-Files-Atmosphäre und erzeugte bei meinen Spielern eine gro?e Motivation zum Weiterspielen. Was will ich mehr? Dass das Abenteuer eine 1920er-Atmosphäre besitzt kann man für den Einstieg in eine NOW-Kampagne ja auch als Stärke empfinden. Denn immerhin spielen ja die meisten Cthulhu in den 1920ern. Da ist es vielleicht gar nicht so schlecht, einen sanften ?bergang in eine NOW-Kampagne zu wählen.
  25. Mache mich auch nicht absichtlich rar, würde wirklich gerne zum Stammtisch, aber das Timing ist einfach schlecht. Letzt Woche Dienstag waren noch Ferien, da hätte ich gekonnt. Aber Dienstagabend ist für mich leider einer der schlechtesten Termine schlechthin.
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