Jump to content

Marcus Johanus

Mitglieder
  • Posts

    772
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Marcus Johanus

  1. Ich vermute, hier sind wir an einem Knackpunkt der Diskussion angelangt. Mir drängt sich der Verdacht auf, dass wir auf dem "Früher war alles besser und in Zukunft werden wir alle sterben"-Niveau diskutieren. Natürlich ist Apple kein Haufen aus Altruisten. Selbstverständlich macht Pegasus auch Fehler, will Geld verdienen und schraubt an seinen Gewinnen, wo es geht. Wer würde das denn nicht tun? Wenn sich die Cthulhu-Redaktion und Pegasus nach INS zurückgelehnt hätten und gesagt hätten: "Das ist jetzt der Standard, daran drehen wir nicht mehr." würde es Cthulhu auf Deutsch vielleicht gar nicht mehr geben. Ich zumindest möchte auf keinen Fall zurück in die 1980er oder 1990er. Ich habe vor rund zwei Jahren INS geleitet und muss sagen: Aus Nostalgie-Gründen war es ganz nett, die Kampagne zu spielen, aber ich will so was heute nicht mehr veröffentlicht sehen, weder vom Material, noch vom Inhalt her. Für ihre Zeit hatte dieses Produkt seine Bedeutung, aber die Zeiten ändern sich und der heutige Standard ist in jeder Beziehung höher. Deswegen finde ich es auch nachvollziehbar, wenn die Produkte teurer werden. Wenn ich heute Menschen mein Lieblingsrollenspielprodukt zeige, die Sturmbringer-Box von Laurin aus den 1980ern, ernte ich nur unverständliches Kopfschütteln - und das mit Recht. Für mich besitzt diese Box sentimentalen Wert. Objektiv betrachtet ist sie heute ein Fanprodukt. Und natürlich hat sie nur einen Bruchteil dessen gekostet, was heute allein das erste Buch von BdW kostet, obwohl sie seinerzeit in der Preisliga ganz weit oben mitgespielt hat. Fehler passieren, keine Frage, aber es gibt nicht den geringsten Grund, das Rad der Geschichte wieder zurückzudrehen oder die Zukunft schwarz zu malen.
  2. Natürlich - worüber sonst möchtest du denn diskutieren? Es wäre auch mir am liebsten, wenn Pegasus die Cthulhu-Bücher verschenken würde. Und selbstverständlich gibt es auch einen Punkt, an dem ein geforderter Preis nicht mehr gezahlt werden kann, weil es die persönlichen Verhältnisse nicht zulassen. Aber wenn ich mir etwas nicht leisten kann, kaufe ich es nicht, so einfach ist das, da gibt es nichts zu diskutieren. Südseeinsel scheidet aus. Rollenspiele waren noch nie für jeden Geldbeutel erschwinglich. Als Schüler haben wir uns die Kosten einer DSA-Box als Gruppe geteilt, darüber verhandelt, wer sich was kauft und viel in Second-Hand-Läden erstanden oder getauscht. Als Student musste ich mir gut überlegen, was ich mir kaufen konnte und was nicht. Und auch heute kann ich mir vielleicht gerade mal ein Zehntel dessen leisten, was mich interessiert, und überlege mir mehrfach, ob ich ein Buch kaufe oder nicht. In welchem Bereich des Lebens ist das denn anders?
  3. Das ist schlichtweg Unsinn. Kein Rollenspiel auf dem Markt ist jemals einen solchen Weg gegangen. Dass inzwischen mehr "recycled" wird liegt daran, dass wir an einem Punkt sind, an dem es eine Vergangenheit für Cthulhu in Deutschland und Rollenspiele insgesamt gibt. Man beachte doch nur einmal, wie viele Warhammer-, Star Wars-, Traveller-, RoleMaster-, Stormbringer-, Paranoia- uvm. Neuauflagen es gibt. Von den ständigen Wiederauflagen des amerikanischen Cthulhus ganz zu schweigen. Au?erdem sind die Ansprüche der Fans, keine Neuauflagen zu machen und die Produktpalette praktisch ständig verfügbar zu halten, nicht miteinander zu vereinbaren. Es bleibt dem Verlag nichts anderes übrig, als einen Mittelweg zu wählen. Auch bringt es nicht viel, Cthulhu in den 1990ern mit Cthulhu in der Gegenwart zu vergleichen. Der Rollenspielmarkt damals war ein vollkommen anderer. D&D 3e hat in vielerlei Hinsicht das Produkt Rollenspielbuch zu einem Edelprodukt gemacht, wie man es vorher nicht für möglich gehalten hat. Was den Vergleich von Cthulhu zum Mac angeht: Ich halte den für treffend. In beiden Fällen geht es um ein Nischenprodukt für ein spezielles Zielpublikum. Das Produkt zeichnet sich einerseits durch eine besondere Qualität und vor allem auch einen gewissen Kultstatus aus. Beides flie?t in den Preis ein und zwar in einem wesentlich grö?erem Ma?e als es die reinen Materialkosten rechtfertigen. Das kann man gut oder schlecht finden, es ist einfach so und es funktioniert. Und im Prinzip wollen das offensichtlich die meisten Kunden, denn sonst würden sich die Bücher nicht verkaufen. Welchen anderen Weg sollte Cthulhu auch gehen? Cthulhu ist kein Konsolenspiel, nicht einmal DSA. Der Verlag ist klug, wenn er sich an Marketingstrategien anderer erfolgreicher Nischenprodukte orientiert. Cthulhu allerdings zu einem absoluten Luxusprodukt zu steigern, dass sich der arbeitende Normalbürger heute oder in naher Zukunft nicht leisten kann, stimmt einfach nicht. Das Spieler-Handbuch ist nach wie vor ein vergleichsweise günstiger Einstieg, es gibt haufenweise kostenloses oder kostengünstiges Material im Netz oder zu kaufen. Damit kann man mehr Spiel- und Lesestunden füllen, als dem arbeitenden Normalbürger zur Verfügung stehen dürften.
  4. Ich bin mit dem universellen Savage-Worlds-SL-Schirm sehr zufrieden. Keine Bastelarbeit, sehr stabil, Einträge lassen sich problemlos und schnell austauschen. Ich hole mir zwar auch stets die SL-Schirme für Spiele, die ich leite, bastle dann aber ebenfalls daran rum. Spielleiter sind halt alle Individuen ...
  5. Vielleicht habe ich mich da auch zu einseitig ausgedrückt. Ich bin kein Apokalyptiker. Persönlich denke ich, dass ich, so lange ich lebe, auch Rollenspiel kaufen und spielen kann. Ich bin auch kein Anhänger der These, dass es irgendwann keine Rollenspieler mehr geben wird oder insgesamt die Zahl der (Paper & Pen-)Rollenspieler dramatisch sinken wird. Was ich damit meine: Die Ansprüche an ein Produkt im Rollenspielbereich steigen gewaltig. Einerseits wollen die Fans immer professionellere Produkte. Was in den 1980ern noch als offizielles AD&D-Buch erschienen ist, würde heute als Fanwerk durchfallen. Andererseits müssen die Produkte für den Hersteller immer rentabler werden. Das sind zwei Ansprüche, die sich eigentlich widersprechen. Es gibt da ein sehr interessantes Interview mit Ryan Dancy, der einen kurzen Einblick in die Gedankenwelt von Geschäftsführern gro?er Verlage gibt. Er vergleicht in diesem Interview Magic und Pokemon. Ich habe leider weder den Link noch die Zahlen dazu exakt im Kopf, aber sein Fazit: Pokemon macht mit einem vergleichbaren Aufwand ein Vielfaches an Gewinn im Vergleich zu Magic. Jeder vernünftige Geschäftsmann muss sich dann fragen, wieso man an Magic festhalten sollte, wenn man doch viel, viel leichter viel mehr Geld verdienen kann. Ich finde es deswegen gut, wenn Pegasus nach Wegen sucht, um Cthulhu rentabler zu machen, denn dies lässt meiner Vermutung nach die Wahrscheinlichkeit steigen, dass es das deutsche Cthulhu noch eine Weile länger geben wird. Ja, das ist natürlich ein ärgerliches Beispiel, das habe ich nicht bedacht. Vollkommen richtig. Und um diese Frage geht es hier ja auch. Nur bin ich eben der Ansicht, dass Pegasus das eigentlich ganz hervorragend tut. Natürlich gibt es auch Dinge, die nicht so gut funktionieren. Fehler passieren immer. Und ja, Berge des Wahnsinns kostet viel Geld. Aber ich empfinde die Kritik trotz allem als Jammern auf hohem Niveau, denn Cthulhu ist in meinen Augen in nahezu jeder Beziehung das beste deutschsprachige Rollenspiel zur Zeit auf dem Markt.
  6. Wenn ich mal eine Prognose wagen darf: Bücher werden zunehmend teurer, auch abgekoppelt von der Inflation, es wird mehr Limitierungen geben, es wird mehr Zusatzpacks geben. Und das ist auch gut so, wenn einem Cthulhu lieb ist. Die Gründe für den Trend in meinen Augen: 1. Cthulhu ist, wie alle anderen Rollenspiele auch, ein Nischenprodukt mit einem ziemlich konstanten, eher abnehmenden Kundenkreis (wenn nicht zur Zeit, so doch mit ziemlich gro?er Wahrscheinlichkeit in nicht allzu ferner Zukunft). Die Gesetze der Marktwirtschaft verlangen aber Expansion, weil Stagnation in der Wirtschaft mit Rückschritt gleichzusetzen ist. Werden irgendwann die Gewinne, die Cthulhu erzielt, über einen längeren Zeitraum konstant bleiben, wird die Reihe eingestellt. Und das nicht, weil Pegasus böse ist, sondern weil Pegasus ein Unternehmen ist, das Löhne und Miete zahlen muss, Konkurrenzdruck ausgesetzt ist usw. Das mag dem einen oder anderen nicht gefallen, aber das ist die Welt, in der wir leben. GW hat übrigens diesen Trend schon vor langer, langer Zeit losgetreten: Die Umsätze von GW gehen, grob geschätzt, seit zehn Jahren von Jahr zu Jahr zurück, wodurch die Preise unverhältnismä?ig zur Inflationsrate beständig steigen. Um es mal in einer Metapher auszudrücken: Wir sitzen als Rollenspieler auf einer tauenden Eisscholle und beschweren uns, dass es ganz schön zugig ist. 2. Andere Verlage haben diesen Trend längst erkannt oder losgetreten und schon viel, viel radikaler umgesetzt als Pegasus. Man sehe sich nur WotC an, die ja eine unübersichtlich Palette an D&D "Zusatzprodukten" anbieten, von Miniaturen bis hin zu Trading Cards - und dieser Trend ist nicht neu, sondern beinahe so alt wie das Spiel selbst. Auch die aktuelle Vermarktung von Warhammer Fantasy Roleplay von FFG zeigt eindeutig in diese Richtung - und hat Erfolg. Wenn ich mich recht erinnere, ist das Warhammer Fantasy Roleplay international nach D&D und Pathfinder das am Markt erfolgreichste Rollenspiel. Logisch, dass Pegasus mit Cthulhu einen ähnlichen Weg einschlagen wird. Und ich denke, jeder, der auch noch in fünf oder zehn Jahren deutsche Cthulhu-Produkte erwerben will, kann eigentlich nichts gegen diese Entwicklung einwenden. Was das Thema Systempflege angeht: Ich kann hier die Kritik nicht einmal ansatzweise nachvollziehen. Mit Cthulhu für Einsteiger hat Pegasus ein exzellentes und vollkommen kostenloses Einsteigerprodukt, bei dem viele schon zu Recht anmerken, dass es das Spieler-Handbuch beinahe überflüssig macht. Mit anderen Worten: Cthulhu kann man auch für lau spielen, wenn man will. Darüber hinaus kann ich mich an keinen Zeitpunkt erinnern, zu dem die Grundregelwerke nicht lieferbar gewesen wären, gleiches gilt für die Kernquellenbücher, welche aber nun wirklich nicht im Geringsten für das Spiel notwendig sind. Ich habe mehr als ein Jahrzehnt Cthulhu ohne Malleus Monstrorum, Necronomicon und Co. gespielt und das ging auch ganz hervorragend, obwohl diese Bände natürlich eine Bereicherung darstellen. Dass nun die "Systempflege" angesichts mancher Kampagnen und/oder Abenteuer angeht ... Mag ja sein, dass der eine oder andere traurig ist, den "Wales"-Band oder Vergleichbares nicht sein Eigen zu nennen, aber welche Rollenspiellinie kann denn alle Abenteuer jederzeit abrufbar halten? Mir ist keine Bekannt. Menschen, die gerne The Enemy Within komplett haben wollen, können ein Lied davon singen. Und auch hier gilt wiederum ein marktwirtschaftliches Argument: Lagerraum ist teuer, sämtliche Bücher immer vorrätig zu halten, kann sich kein Verlag/Vertrieb leisten. Und ich persönliche habe den "Wales"-Band einmal besessen und weine ihm keine Träne mehr nach, was auch für einige andere "Klassiker" gilt, die inzwischen in nahezu jeder Beziehung qualitativ von den aktuellen Produkten getoppt werden. Letzter leidige Punkt, der in diesem Zusammenhang immer wieder zur Sprache kommt und der mich bewegt: Als Konsument finde ich es auch sehr schade, dass es keine Boxen mehr gibt, denn ich mag sie auch. Ich kann die Entscheidung von Pegasus, lieber keine Boxen mehr zu produzieren, trotzdem verstehen. Ich habe das am eigenen Leib erfahren, als ich im Rollenspielladen gearbeitet habe. Als Produkt sind Rollenspielboxen die Pest. Die Teile kommen in fast der Hälfte der Fälle nicht tadellos beim Laden an, denn an irgendeiner Stelle bekommen die Dinger beim Transport eine Delle. Der Kunde will aber selbstverständlich eine tadellose Box. Dann stehen die Dinger eine Weile in den Regalen (denn soooo beliebt scheinen Boxen beim Kunden auch wieder nicht zu sein), was sie auch nicht besser macht. Auch da sind sie viel, viel anfälliger als Bücher. Letztlich nehmen sie im Lager viel, viel mehr Platz weg. Das mag dem Spieler, der nur ein Exemplar im Regal zu stehen hat, nicht weiter stören. Aber wenn eine Box nur 10% mehr Platz wegnimmt als ein vergleichbares Buch dann wird das bei den Mengen, die man als Händler, ganz zu schweigen vom Produzenten, zu lagern hat, ein entscheidender Faktor, den ich schnell abstellen kann: Ich mache einfach keine Boxen mehr, da sich ihr Mehrwert im Vergleich zu den wesentlich höheren Kosten in sehr überschaubaren Grenzen hält, bzw. einfach nicht existiert. Ich kann das von der Produzentenseite her natürlich nicht beurteilen, aber als ehemaliger Verkäufer habe ich die Erfahrung gemacht, dass Boxen insgesamt bei der Kundschaft eher unbeliebt sind.
  7. Suche mal ein wenig im Forum und im Netz, auch auf der Prometheus-Website. Ist alles schon in Arbeit.
  8. Ich denke, das ist auch einer der Gründe, wieso ich solche Kampagnen wie Nocturnum und Delta Green so schätze, denn sie schaffen es, den Mythos etwas Neues hinzuzufügen, behalten aber das Lovecraft-Feeling. Schade nur, dass ich auch diese beiden Settings als SL bearbeiten muss ...
  9. Ich bin etwas anderer Meinung. Ich sehe zwar auch kein riesiges Problem darin, wenn das Spielerwissen wesentlich grö?er ist als das Charakterwissen, aber ideal ist es auch nicht. Ich finde, am meisten Spa? macht Cthulhu, wenn das Wissen des Spielers mit dem des Charakters wächst. Es gibt ja eine einfache Möglichkeit, wie du dir einen Teil des Spa?es bewahren kannst, indem du halt einfach nicht den Mythos-Teil des Spielleiter-Handbuchs komplett liest, sondern nur punktuell die Dinge, die du wirklich für konkrete Spielsitzungen benötigst. Cthulhu ist da anders als DSA, da das Spiel ja keine komplexe Fantasywelt besitzt, sondern eher der Realität eine Prise Mythos verleiht. Es ist also möglich punktueller zu arbeiten. Eine andere Variante besteht durchaus darin, einfach mythoserfahrene Charaktere zu spielen, wenn man sich schon auskennt. Ich finde es immer ein bisschen albern, wenn ich nach über 20 Jahren Cthulhu einen Charakter spielen muss, der von nix was wei?.
  10. Ich kann mich nicht mehr an alles erinnern, aber sie haben beispielsweise nach den Fachrichtungen der einzelnen ?berlebenden von der MU gefragt. Die muss man sich zusammensuchen, wenn man sie nicht mehr im Kopf hat, weil sie in der ?bersicht auf S. 23 nicht stehen, die ansonsten sehr praktisch ist. Auch die Frage nach der genauen Anzahl der Mitglieder der ersten und der aktuellen Expedition brachte mich in Verlegenheit.
  11. Wir haben mit den Bergen begonnen. Weit sind wir nicht gekommen, aber ich kann schon einmal sagen: Heikel, heikel ... aber spa?ig. Ich habe mich nach langem ?berlegen dazu entschlossen, die Kampagne so unverändert wie möglich zu leiten, da ich sie als zu komplex empfinde, um leichtfertig Details zu ändern. Da ich den Inhalt der folgenden Bände noch nicht kenne und viele kleine Details miteinander in Verbindung stehen, war mir das Eisen einfach zu hei?. Eigentlich hatte ich gedacht, relativ gut vorbereitet zu sein, indem ich mich für das erste Kapitel (das Berwerbungsgespräch) umfassend informeirt habe (über Moore und Starkweather, die ?berlenden der ersten Expediton usw.). Aber wie Spieler so sind, sie hatten lauter berechtigte Fragen, auf die ich nicht vorbereitet war. Aufgrund der Fülle des Materials ist es leider nicht wirklich einfach, schnell mal Sachen nachzuschlagen, was am fehlenden Index liegt. Dies ist wirklich ein Manko der Publikation. Gut bewährt haben sich die Textboxen, z.B. über die ?berlebenden der Expedition. Was ich an dieser Stelle vermisst habe, ist eine ähnliche Box, in der noch einmal wesentliche an Informationen festgehalten werden, die beispielsweise Moore in seinem Monolog zum Besten gibt. Der Text ist zu lang, um ihn vorzulesen und war zumindest für mich nach einem langen Arbeitstag und einem stressenden Weg durch die Kälte zu unübersichtlich, um ihn während des Spiels querzulesen und zu paraphrasieren. Da hatte ich einfach keinen Nerv mehr für. Fazit: Der Einstieg ist gut angekommen. Die Spieler haben sich zu den Charakterbögen begeistert geäu?ert und sich toll ins Bewerbungsgespräch eingebracht. Ich habe aber auch eine sehr spielfreudige Truppe, die selbst aus solchen Szenen eine Menge herausholen kann. Insofern ist der Abend insgesamt gelungen, die Spieler sind motiviert, das Thema kommt gut an, das Material ist super, mich hat es aber als SL frustriert, dass ich viele Fragen nicht oder nicht schnell genug beantworten konnte - und das trotz einer in meinen Augen intensiven Vorbereitung. Mein dringender Wunsch ans Fandom und/oder an die Redaktion wäre ein funktionierende Index. Vielleicht ist es ja im Bereich des Möglichen, so was zu erstellen oder nachzureichen. Ohne Stichwortkatalog ist es unglaublich schwierig bis unmöglich, sich schnell im Buch zurecht zu finden.
  12. Dieser Satz gehört meiner Meinung nach fett gedruckt auf die Innenseite eines jeden Spielleiterschirms.
  13. Auf die Idee würde ich nicht kommen. Immerhin leitest du, damit tust du schon einmal wesentlich mehr für die Spielrunde an einem Abend als alle anderen beteiligten Spieler. Und dass manche Dinge vielleicht nicht optimal gelingen ist einfach immer so. Mal klappt's besser, mal weniger gut, aber entschuldigen muss sich nun wirklich niemand der leitet, egal wofür. Dass man sich stets zu unvorbereitet fühlt liegt meiner Meinung nach einfach in der Natur der Sache. Mit Spielrunden ist es wie mit Büchern, von denen man ja sagt, dass sie nie fertig sind, sondern nur irgendwann veröffentlicht werden. Auch deswegen würde ich mich nie entschuldigen, schon gar nicht vor einer Spielrunde. Au?erdem liegt die Verantwortung für einen gelungenen Abend nicht allein beim Spielleiter, sondern gleicherma?en bei allen Spielern. Im Theater vergessen Schauspieler auch gelegentlich ihren Text. Aber keiner würde auf die Idee kommen, sich vor dem ersten Vorhang dafür bei den Zuschauern zu entschuldigen, bevor es passiert.
  14. Ich sehe das Problem ähnlich und habe mir vorgenommen, einfach viel wegzulassen. Den Einstieg werde ich irgendwie anders organisieren - ich will hier aber noch nicht genau schreiben, was ich mache, da es durchaus sein kann, dass meine Spieler hier mitlesen. Ein ganzes Abenteuer vorzuschalten, halte ich für schwierig. Meine ?berlegungen gehen bisher eher in die Richtung, einen kurzen "Flash Forward" auf spätere, dramatischere Ereignisse zu spielen, mit einer Albtraumsequenz einzusteigen oder umgekehrt, in Flashbacks jeweils eine spannende Szene aus der Vergangenheit der Charaktere zu spielen. Dann werde ich antesten, wie viel von der Simulation an Vorbereitung einer Expedition die Spieler tatsächlich vertragen. Je nach Feedback lasse ich Gelegenheit, das auszuspielen oder lasse vieles weg und werde anregen, einfach ein paar Tage zu überspringen. Vieles hängt ja von den Entscheidungen der Spieler ab, ob und wie viel sie von der Vorgängerexpedition in Erfahrung bringen wollen usw. Wie ich schon öfter geschrieben habe, denke ich, dass die Berge einfach eine Palette an Möglichkeiten anbieten, was die Spieler machen können, nicht was unbedingt gespielt werden muss. Im Text selbst steht ja auch, dass man einige Teile ruhig weglassen kann.
  15. Kleine Vorbemerkung: Die Ursprungsfrage dieses Themas war ja, wie man mit gekauften Abenteuern umgeht. Du beziehst dich eher auf selbstgeschriebene Abenteuer. Trotzdem: Was du beschreibst, hat in meinen Augen nicht mit viel oder wenig Vorbereitung zu tun. Ob man improvisiert und die Spieler dabei mehr oder weniger mit einbindet, hat nichts mit Vorbereitungen zu tun. Oft wird der Gegensatz aufgemacht: viel Vorbereitung = wenig Improvisation und damit Handlungsmöglichkeiten für die Spieler, wenig Vorbereitung = viel Improvisation und viel Handlungsmöglichkeiten für die Spieler. Der ist meiner Meinung nach falsch. Anderes Beispiel: Viele Menschen, die wenig Ahnung von Musik haben, denken, der Jazztrompeter, der auf der Bühne improvisiert, stellt sich einfach hin und düdelt drauf los. Aber dass bei seiner Improvisation trotzdem wunderbare Musik herauskommt, liegt nur daran, dass er sein Instrument beherrscht, sehr, sehr viel ?bung hat und vor allem mit musikalischen Tonleitern, Mustern usw. vertraut ist, die er variiert und um Eigenes ergänzt. So ähnlich sehe ich das beim Leiten auch. Die Vorbereitungen sind die Basis für das Geschehen am Spieltisch. Ich muss aus dem Vollen schöpfen können, um meinen Spielern gerecht zu werden. Zu den Bergen: So verstehe ich auch die Texte in dem Abenteuerband. Eine mögliche Handlung und viele Details, die dazugehören, werden entworfen und detailliert beschrieben, um mir nachher im Spiel zu ermöglichen, mit all diesen Bällen gemeinsam mit meinen Spielern zu jonglieren, damit unsere gemeinsame Version der Berge entsteht. Das ist mit ein Grund, wieso ich gegen Vorlesetexte bin, da diese mich stets dazu zwingen (oder doch wenigstens verleiten) an bestimmte Punkte des Abenteuers zurückzukehren, weil ich ja den nächsten Text lesen will.
  16. Vorschreiben und vorbereiten sind zweierlei. Nur weil ich die NSCs eines Abenteuers gut kenne, mich mit Schauplätzen vertraut gemacht habe und wichtige Ereignisse festhalte, die unabhängig von Spieleraktionen geschehen usw., hei?t das ja nicht, dass mir etwas vorgeschrieben ist. Ich habe nur Dinge, auf die ich zurückgreifen und auf deren Basis ich aufbauen kann, wenn es notwendig ist. Bei vielen Ereignissen im Spiel hilft einfach, sich im Vorfeld Gedanken darüber zu machen. Dann ist man auch im Spiel flexibler. Ist jedenfalls meine Erfahrung. Ja, so ähnlich, sehr viel mehr mache ich auch nicht - s.o.. Das ist doch aber schon eine Menge.
  17. Meiner Meinung nach kann man nur gut improvisieren, wenn man vorbereitet ist. Leiten ist eine verflixt komplexe Angelegenheit, weswegen man eigentlich nicht gut genug vorbereitet sein kann, finde ich. Wie viel Zeit man am Ende tatsächlich reinsteckt, hängt natürlich von den Möglichkeiten und der Motivation ab. Klar kann man auch mit wenig Vorbereitung spielen. Ich habe allerdings selten erlebt, dass dies zu wirklich gelungenen Spielrunden führt. Romane und Rollenspiele sind aber in dieser Beziehung nicht vergleichbar. Einen Roman kann ich mehrfach lesen, zurück blättern usw. Und wenn man mal aufmerksam liest, wird man feststellen, dass häufig Romanautoren sich entweder auf nur sehr wenige Informationen bei einer Beschreibung beschränken oder die wichtigsten häufiger wiederholen.
  18. Der Punkt ist meiner Meinung nach: Wenn in dem Text, den ich vorlese, mehr Details sind, als ich mir merken kann, stehen die Chancen gut, dass meine Spieler sich diese Details auch nicht merken können. Umgelehrt ist es wahrscheinlicher, dass die Infos, die ich mir für den freien Vortrag gemerkt habe, auch gut von den Spielern behalten werden können. Im Zweifelsfall muss ich meinen Spielern und mir mit Visualisierungen (Fotos, Handouts) helfen, Details zu merken.
  19. Das ist halt so mit Dingen, denen ein gro?es Hype voran geht. Ich kann die Enttäuschungen nicht nachvollziehen. Der normale Cthulhu-Spielleiterschirm kostete bei Erscheinen ähnlich viel und hatte wesentlich weniger Inhalt, schon gar keinen farbigen. Was die Preise auf eBay angeht, gibt es einfaches Mittel, um den Menschen, die sich hier eine goldene Nase zu verdienen versuchen, das schnellstens abzugewöhnen: nichts kaufen. Wenn sie auf ihren Büchern sitzen bleiben, werden sie das in Zukunft nicht mehr tun.
  20. Gibt es beides in "Berge des Wahnsinns". Und in vielen neueren Abenteuern ebenfalls. Wobei tatsächlich in der NSC-?bersicht des ersten Bandes der Berge ein wirklich dicker Spoiler drin ist, der es leider unmöglich macht, die ?bersicht den Spielern auszuhändigen.
  21. Es ist in jedem Fall besser zu versuchen, sich vom Vorlesen zu lösen. Denn je weniger ich vorlese, desto freier kann ich leiten und um so besser kann ich auf die Spieler eingehen und versuche sie nicht zum nächsten Text zu leiten, denen ich ihnen dann wieder vorlesen kann. Als Spieler schalte ich auch häufig ab, wenn Texte vorgelesen werden, denn meistens sind dies längere Texte, die eine Detailfülle besitzen, die in gesprochener Sprache besser verpackt wären. Ich meine, dass die Texte in "Berge des Wahnsinns" mit der Intention geschrieben sind, dir als Spielleiter das mögliche Abenteuergeschehen so lebendig wie möglich zu schildern, was meiner Meinung nach gut gelingt, damit du am Spieltisch eine ähnliche Atmosphäre etablieren kannst, ohne aber die Spieler an der kurzen Leine zu führen. Ich bereite die Berge ja auch gerade vor und lese sie dazu einmal komplett - zumindest den ersten Band, die anderen habe ich ja noch nicht. Danach plane ich die erste Sitzung. Dabei fange ich von hinten an, soll hei?en, ich frage mich, wo die Spieler denn ungefähr am Ende des Abends sein könnten, wie ich also einen abschlie?enden Höhepunkt für die Spielsitzung erreiche, so dass der Abend nicht in Beliebigkeit endet. Anschlie?end überlege ich mir grob, welche Schritte zu diesem Ende hinführen können und bereite diese genauer vor, also NSCs, Orte, wichtige Ereignisse, die unabhängig von den Aktionen der Spieler geschehen. Dazu gehört dann natürlich auch das Vorbereiten der Handouts und das ungefähre planen des Informationsflusses. Dann mache ich mir detailliertere Gedanken zum Einstieg. Meiner Meinung nach ist der Auftakt eines Spielabends das wichtigste, denn hier wird die Motivation der Spieler geweckt und die Grundstimmung für den ganzen Abend festgesetzt. Das scheint mir bei den Bergen ziemlich schwierig zu sein, da habe ich noch keine Idee, denn der Auftakt, wie er im Buch beschrieben wird, ist ziemlich lahm und einer Horror-Kampagen nicht würdig. Meistens kommt es dann anders als gedacht, jeder Plan hält schlie?lich nur so lange, bis er auf die Praxis trifft, aber ich habe durch die Vorbereitungen in der Regel eine gute Grundlage zum Improvisieren. Und wenn es auch mit dem von mir angestrebten Höhepunkt nicht klappt, bekomme ich meistens während der Spielsitzung eine Idee für einen ähnlichen. Konkret mache ich mir für den Spielabend handschriftlich Notizen auf einer DinA-4-Seite. Da stehen dann vor allem Namen, Daten und Orte drauf, in der Form einer Mindmap, also mit den wichtigsten Infos, die dazu gehören. Beim Leiten versuche ich dann nach Möglichkeit gar nicht mehr ins Abenteurer zu gucken, da das in der Regel aufhält und zu einem Bruch der Atmosphäre führt. Aber immer kann ich das auch nicht vermeiden, zumal zwischen Vorbereitung und Leiten oft Tage liegen, weswegen ich dann doch wieder eine Menge vergessen habe. Nach einer Spielsitzung mache ich kurz Inventur, was die SC alles erfahren und getan haben, überlege mir, ob es noch wichtige Dinge gibt, die sie verpasst haben, die irgendwie im nächsten Spielabend eine Rolle spielen sollten und plane dann auf die gleiche Weise die nächste Sitzung usw. Diese Vorgehensweise hat sich beim Leiten von iNS ganz gut bewährt.
  22. Hites Buch ist auf jeden Fall zu empfehlen. Allerdings finde ich die Diskussion etwas akademisch. Wo genau die Grenze zwischen "Grusel" und "Horror" oder "Terror" verläuft, spielt in der Praxis eigentlich keine Rolle. Wir könnten auch noch "Slasher", "Suspense", "Mystery" und "Thriller" dazu nehmen. Lauter tolle Schlagworte, mit denen Filme gerne beworben werden. Wenn ich einen Artikel zu einem dieser Themen schreiben würde, müsste ich mir natürlich Gedanken darüber machen, die Begriffe voneinander zu trennen, aber in der Praxis am Spieltisch spielt dies meiner Meinung nach kaum eine Rolle. Namen sind Schall und Rauch. Ich meine, es gibt für "Horror" oder "Grusel" (ich würde da nicht gro?artig unterscheiden, ansonsten müsste man sich jetzt lange darüber unterhalten, ob Cthulhu nun ein Horror-, Grusel-, Mystery- oder Suspense- usw. Rollenspiel ist) eine Art Skala. Am einen Ende liegt die Erwartungsspannung, die aus dem Nutzen von Rätseln, Andeutungen, überraschenden Wendungen usw. besteht, am anderen Ende liegt die Handlungsspannung, die aus Action, Gewalt, schrecklichen Funden usw. besteht. Hier besteht in der Technik praktisch der grö?te Unterschied: Will ich Spannung durch Erwartung oder Schock wecken? Beides funktioniert, erzeugt aber eine andere Atmosphäre. Erwartungsspannung ist in der Regel schwieriger, denn ich muss mir als SL Geheimnisse ausdenken, im Voraus planen usw. Handlungsspannung kann ich jederzeit aus dem Handgelenk schütteln, hat aber den Nachteil, dass sie sich schnell abnutzt. Die dritte, überraschend auftauchende, furchtbar zugerichtete Leiche ist längst nicht mehr so gruselig wie die erste. Wenn man sich an Filmen orientiert, wird man feststellen, dass die wirklich guten meiner Meinung nach beide Möglichkeiten gut dosiert einsetzen, wie z.B. Alien.
  23. Mich erstaunt das auch. Ich habe nun zwar nicht das ganze Buch kopiert, aber schon viele Handouts und ?bersichten. Die Bindung hält bombig. Ich hatte noch nie mit einem Cthulhu-Buch Probleme mit der Bindung.
  24. Ich lege alles einfach in den SL-Schirm - der ist sogar eine beigelegte Pappkladde ;-)
×
×
  • Create New...