Jump to content

Marcus Johanus

Mitglieder
  • Posts

    772
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Marcus Johanus

  1. O Mann! Ich muss gestehen, dass ich echt froh bin, nicht im Verlagsgeschäft tätig zu sein. Fans sind ja ein sooo schwieriges Völkchen. Seit Jahren jammern einige von uns rum (unter anderem ich), dass es keine Traumlande auf Deutsch gibt. Ewig wird diskutiert, ob die Traumlande überhaupt Lovecraft-Kanon sein sollten oder nicht - und meiner Wahrnehmung nach überwiegen die Stimmen, die die Traumlande lieber ignorieren. Und nun, da eine Minderheit in der Fangemeinschaft endlich ihren Willen und damit ein deutsches Traumlande-Hardcover bekommt, wird noch weiter gemeckert. Der Verlag ist doch in einer misslichen Lage. Die Verkaufschancen eines Traumlande-Bandes sind extrem unkalkulierbar, eben weil das Thema so umstritten ist. Was wollen wir als Fans denn eigentlich? Dass es Pegasus so ergeht wie Laurin, die mit wehenden Fahnen Publikationen für Minderheiten gemacht haben und damit untergegangen sind? Ich finde die Entscheidung gut. Denn sie balanciert das Risiko des Verlages und die Interessen einer Minderheit der Fans aus. Die einen können sich freuen "ihr" Buch endlich zu bekommen und der Verlag minimiert damit sein Risiko. Das ist doch echte Arbeit am Kunden. Was das Nachdrucken im Falle eines überwältigenden Erfolges angeht. Erstens halte ich diesen Fall für extrem unwahrscheinlich. Zweitens ist es aber auch kein Problem, sollte er denn doch eintreten, eine nichtlimitierte, weniger gut ausgestattete (Softcover, dünneres Papier usw.) nachzudrucken. Das ist doch so üblich. Man muss die Dinge auch nicht komplizierter machen, als sie sind.
  2. Schade, dass eine gute Idee emotional so eskaliert ist. Lie?e sich die ganze Sache nicht sehr einfach lösen? Wie wäre es denn, wenn man einfach einmal eine Tabelle ins Netz stellt, die als Matrix für Spielberichte dient, so zum Beispiel mit einigen Punkten, die Synapscape erwähnt hat (Spieleranzahl etc.). Dann müssen in Zukunft Leute, die schnell einen Spielbericht abgeben wollen, nur noch ein paar Zellen ausfüllen. Wer das nicht will, schreibt halt weiter lange Artikel, alle anderen haben eine echte Hilfe und Erleichterung. Für die Leser wäre das auch freundlicher.
  3. Ich finde, dass hier der begriff Plot einer Spielsitzung, nicht richtig verwendet wird. Es herrscht bei vielen immer die Vorstellung, dass "das Abenteuer" oder "der Plot" ohne die Handlungen der Spielercharaktere existiert. Aber ohne die Handlungen der SC gibt es keinen Plot. Hier darf meiner Meinung nach nicht die schriftliche Fixierung des Abenteuers mit dem verwechselt werden, was im Spieltisch geschieht. Was in einem Abenteuer geschrieben wird, ist ja nur ein Konzept, ein Ideenpool dafür, was die Spieler erleben und gestalten. Der Plot ergibt sich schlie?lich aus der Interaktion zwischen Spielleiter und Spielern in ihren jeweiligen Rollen. Ganz so, wie sich beim Theater der Text des Dramas und die Aufführung gewaltig voneinander unterscheiden können. Deswegen kann es meiner Meinung nach für die Entscheidung, ob ich eine Szene darstelle oder nur kurz erzähle, kein Kriterium sein, dass ich den Spielern die Gelegenheit gebe, ihre Charaktere zu spielen oder die Atmosphäre zu genie?en. Auch der Plot, der im Abenteuertext vorgezeichnet wird, kann dafür kein Kriterium sein, denn was passiert, wenn die Spieler ganz andere Dinge tun, als im Abenteuertext vorgesehen? Hier muss ich doch immer improvisieren können. Aus diesen Gründen ist meiner Ansicht nach die einzige Entscheidungshilfe in dieser Frage die Spannung. Gibt es einen Konflikt? Wirft die Szene die Frage auf, was als nächstes passiert? Dann sollte sie ausführlich behandelt werden. Alles andere kann auch nur mit Fertigkeitswürfen und/oder kurzen Erzählungen erledigt werden.
  4. Der wichtige Unterschied zwischen der Fallen-Szene und einer Bibliotheksszene: In ersterer droht Gefahr! Deswegen ist es immer spannend, nach Fallen zu suchen, auch wenn es keine gibt. Ansonsten muss ich dir ausdrücklich zustimmen. Natürlich können viele Dinge einfach durch einen Würfelwurf entschieden werden und sollten es auch. Denn: Je schneller ich "Standards" abhandle, desto besser kann ich mich auf die wirklich spannenden Szenen konzentrieren. Und je komprimierter ein Abenteuer auf die Höhepunkte zusteuert, desto spannender wird es, meine ich. Allerdings ist eine Menge Erfahrung notwendig, um zu erkennen, wann eine Szene lieber ausgewürfelt oder ausgespielt werden sollte.
  5. Natürlich sollte in einem Abenteuer nicht alles ausgespielt werden. Vieles, was passiert, muss ja nicht einmal erwähnt werden. Es kann einfach vorausgesetzt werden. Man spielt ja zum Beispiel in der Regel nicht aus, wie die Charaktere morgens aufstehen, sich die Zähne putzen, duschen, anziehen ... Was man nie vergessen sollte: Wirkliche Spielszenen, also Szenen, die allen Beteiligten Spa? beim Spielen machen, gibt es nur dann, wenn in ihr interessante Charaktere eine Rolle spielen und/oder etwas auf dem Spiel steht und/oder ihr Ausgang ungewiss ist. (Das sind genau die Gründe, wieso beispielsweise Fu?ballspiele so beliebt sind.) Wenn also alle diese Punkte keine Rolle spielen und es in der Recherche-Szene wirklich "nur" darum geht, ein Buch zu finden, dann würde ich sie auch nicht ausspielen.
  6. Ich fürchte, die korrekte Antwort für deine Frage müsste lauten, dass ein Charakter tatsächlich mit Tresor knacken 01% das Spiel starten müsste, wenn er so was in der Richtung vorhat. Das Regelwerk deckt Tresor knacken ansonsten einfach nicht ab, da ja sowohl Mechanische Reparaturen als auch Schlosserarbeiten das Knacken von Tresoren ausschlie?en. Andererseits ist das auch nicht unrealistisch, denn tatsächlich ist es gar nicht so leicht, einen Tresor zu öffnen, wenn man keinen Schlüssel dafür hat. Denn immerhin sind die Dinger dafür ja da. Entweder öffne ich das Ding mit Gewalt oder ich versuche, an den Schlüssel zu kommen. Ob die Fertigkeit nun im Regelwerk beachtet werden müsste oder nicht ... Es gibt ja viele spezielle Fertigkeiten, die das Regelwerk nicht abdeckt. Cthulhu ist in meinen Augen so gedacht, dass Charaktere dadurch personalisiert werden, dass für sie eigene Fertigkeiten eingeführt werden. Zumindest vielen Nichtspielercharakteren aus Abenteuern ist das zu entnehmen. Ich persönlich würde im Zweifelsfall den Spieler einen Wurf auf GE x1 machen lassen und einen Bonus geben, wenn er gutes Werkzeug dafür hat. Ich würde auch bezweifeln, dass jeder Agent im Tresorknacken ausgebildet wird. Realistischer Weise würde ich davon ausgehen, dass das eher nicht der Fall ist. Und wenn du sowieso eher eine pulpige/cinematische Runde spielst, dann tut es auch der Glückswurf.
  7. Möchte mich im Prinzip der "No-Fluff"-Fraktion anschlie?en. Ich finde zwar kürzere Prosatexte zur Einleitung eines Abenteuers gar nicht schlecht. Wenn man das richtig macht, kann das beim Spielleiter viele Ideen erzeugen, wie das Abenteuer inhaltlich und/oder atmosphärisch umgesetzt werden kann. Aber ich bin auch für eine ganz strikte Trennung von Fluff und Infos. Dann kann ich nämlich, wenn ich es eilig habe, die Prosa überspringen.
  8. Ja, habe es mir auch schon geholt, aber noch nicht viel darin gelesen. Es macht auf mich allerdings auch einen SEHR guten Eindruck.
  9. Sehe ich auch so. Könnte doch ein Magier unter den Tiefen Wesen sein, der telepathisch mit den SC kommuniziert.
  10. Realistisch gesehen haben deine Leute keine Chance mehr, wenn du mich fragst. Aber, hey, wir sind in einem Rollenspielabenteuer. Erstens gibt es immer die Möglichkeit des Deus ex Machina. Keine elegante Lösung, unbefriedigend für alle, aber wenn es schlimmer für deine Spieler wäre, zu sterben, dann wäre das doch okay. Also wieso nicht zufällig ein Kriegsschiff und/oder U-Boot auftauchen lassen? Der Ozean wird viel befahren, Zufälle gibt es immer wieder ... Andere Möglichkeit: Deine Leute können mit einem Rettungsboot entkommen und stranden auf einer einsamen, bisher noch nicht kartographierten Insel. Und was da für Potenzial drin steckt, wissen wir ja alle dank LOST. Noch ein Möglichkeit: Gerade als improvisationsfreudiger Spielleiter, kannst du ja die ganze Story eine ganz andere Wendung nehmen lassen. Z.B. könnte plötzlich ein hoher, unirdischer Pfeifton erklingen. Die Wesen aus der Tiefe halten inne, lauschen für ein paar Momente wie gebannt und ziehen ab. Sieh doch einfach mal zu, was sich daraus entwickeln kann. Woher kommt der Ton? Was hat er zu bedeuten? Sind die Tiefen Wesen wirklich weg oder ist alles nur ein Trick? Natürlich könnte einfach auch ein Trupp neuer Kultisten erscheinen, die einfach sehen wollen, wieso das alles nicht geklappt hat. Sie nehmen die SC gefangen und bringen sie zum Festland, um sie zu verhören, wodurch sich wieder neue Fluchtmöglichkeiten ergeben. Und eine ganz abgefahrene Idee zum Schluss: Es gibt einen gewaltigen Blitz, Schwindel ergreift von den SC Besitz. Als sie wieder klar denken können, haben sie einen Zeitsprung gemacht und sind an irgendeinem anderen Punkt des Abenteuers. Wer oder was ist dafür verantwortlich? Welchen Sinn hat das alles? Keine Ahnung, aber mal sehen, worauf deine Spieler so kommen ... Ich muss gestehen, dass ich auch gelegentlich an solchen Punkten bin wie du. Meistens mache ich dann genau das: Ich eröffne eine neue, möglichst absurde Situation und warte mal ab, worauf meine Spieler so kommen. Meistens haben die dann ganz tolle Ideen, die viel besser sind alles als, was ich mir hätte ausdenken können.
  11. Habe gerade ebenfalls mein Exemplar bekommen. Ich bin wirklich begeistert wie schon lange nicht mehr. Das Buch macht einen ganz hervorragenden Eindruck. Konnte im Detail natürlich noch nicht lesen, aber der erste ?berblick des Inhalts und die Qualität der Illustrationen und des Layouts sind einfach fantastisch. Vor allem das Konzept des Buches überzeugt mich. Dieses Buch ist wirklich für Spieler und liefert ganz viele Ideen rund um Spielercharaktere und ihre Umsetzung im Spiel. Wirklich gut finde ich auch, dass es endlich mal kein Telefonbuch ist, sondern ein schmaler, übersichtlicher Band, der schnell zum Punkt kommt.
  12. 1: So wenig NSC wie möglich. Das kann je nach Abenteuer entweder nur einer oder "unendliche" viele sein. Aber weniger ist hier immer mehr. Denn je weniger du auftreten lässt, desto besser können sich die Spieler die NSC merken. Natürlich gibt es Abenteuer, die einfach viele NSC brauchen. Da muss man sich was einfallen lassen. Z.B. kannst du Bilder von jedem NSC auf ein Blatt kopieren und immer die Bilder von den NSC auf den Tisch legen, die gerade anwesend sind. Je weniger NSC du hast, desto besser kannst du sie auch darstellen. Das Repertoire jedes SL ist begrenzt. Beim einen mehr beim anderen weniger. Schon allein deswegen ist es besser, so wenig wie möglich NSC auftauchen zu lassen. Mach bei der Darstellung das, womit du dich am wohlsten fühlst. Es ist zwar schön, wenn NSC überzeugend ausgespielt werden, aber nur, wenn das zu dir passt. Wenn du dich zu etwas zwingst, wirkt das aufgesetzt und du erzielst den genau gegenteiligen Effekt. Au?erdem ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. 2: Sieh im SL-Handbuch nach ;-) Das gilt für alle deine Fragen. 3: Ich würde hier nie eine feste Empfehlung geben, zumal diese Anteile meistens auch nicht so sehr voneinander zu trennen sind bzw. auch nicht immer in jedem Abenteuer vorkommen. Es gibt ja auch noch eine Vielzahl anderer Elemente, wie z.B. Interaktion, Entdeckung oder Romantik. 4: Ich lasse neue Spieler immer - behutsam - ins kalte Wasser springen. Aber ich gebe ihnen mehr Zeit und Aufmerksamkeit. Dabei ist es von der Persönlichkeit abhängig, was genau ich mit ihnen mache. Manche Menschen hören einfach gerne erst einmal zu, dann lasse ich sie eine Weile lang in Ruhe. Andere fordern die Action, dann stelle ich sie in den Mittelpunkt. Auf jeden Fall würde ich mir lange Vorreden sparen. Nichts langweilt Einsteiger mehr als lange Theorievorträge.
  13. Sehe ich ganz genauso, wie die meisten anderen auch, denke ich. Ich beziehe das mal auf meinen Beitrag und möchte dazu gerne Stellung nehmen: Ich habe nicht von fair, sondern von ausgewogen geschrieben. Unausgewogenheit mit Unfairness gleichzusetzen ist in meinen Augen nicht richtig. Was ich damit jedenfalls nur sagen wollte ist, dass ich der Ansicht bin, dass es nicht weiter wichtig ist, ob ich als SL den Charakteren ein paar Punkte mehr für eine zweite Muttersprache spendiere oder nicht. Die Frage, wie hoch meine Bildung ist, ist viel interessanter, da davon ja wesentlich mehr Fertigkeitspunkte und auch Punkte für die Muttersprache abhängen.
  14. Ich würde einfach immer davon ausgehen, dass ein Charakter BI x5 auf beide Muttersprachen verteilen muss. Ich finde das auch nicht unrealistisch. Entweder hat er eine so hohe Bildung, dass er eben beide Sprachen auf einem hohen Niveau spricht oder er hatte in seinem Leben halt Schwierigkeiten mit der Zweisprachigkeit. Mir wäre diese Erklärung rational genug. Vor allem aber finde ich, dass die Punkte bei der Muttersprache in der Regel sowieso brach liegen. Hier kommen meisten überdurchschnittlich hohe Werte zustande. Man darf nie aus den Augen verlieren, dass ein Wert von 50% bei Cthulhu bereits ausdrückt, dass man eine Fertigkeit sehr gut beherrscht. Häufig haben Charaktere aber Werte von weit mehr als 75% in ihrer Muttersprache. Und wer kann das im wirklichen Leben schon von sich behaupten? Auch über die Ausgewogenheit der Charaktere untereinander würde ich mir keine so gro?en Gedanken machen. Die ist bei Cthulhu sowieso nicht gegeben, da ja jeder Charakter mit unterschiedlichen Punktzahlen erstellt wird. Spielbalance wird im Regelwerk von Cthulhu nicht angestrebt.
  15. Ja, an dem Film scheiden sich die Geister, wie bei den meisten Horror-Filmen. Liegt meine Meinung daran, dass diese halt einfach stimmungsabhängig sind, und somit natürlich auch von der jeweiligen Persönlichkeit. Was den einen in Angst und Schrecken versetzt, lässt den anderen halt kalt. Das würde ich weder behaupten, noch an deiner Stelle unbedingt annehmen. Natürlich ist es wichtig, auf Kritik seitens der Spieler zu hören, damit man sich als SL verbessern kann. Andererseits ist es aber auch einfach so, dass Abenteuer halt mit manchen Gruppen funktionieren und mit anderen nicht. So einfach ist das. So, wie halt Blair Witch Project für mich einer der grandiosesten Filme aller Zeiten ist und für dich kalter Kaffee. Wer will jetzt entscheiden, ob der Film wirklich gut ist oder eben nicht?
  16. Du hast natürlich völlig recht, danke für die Präzisierung! Mein Linguistik-Studium ist schon ein paar Jahre her... Auch von meiner Stelle noch einmal vielen Dank. Meine Linguistik-Seminare sind leider auch schon zu lange her. Aber das wäre der Punkt gewesen, auf den wir von Anfang an hätten zusteuern müssen. Ich finde allerdings, dass der Unterschied regeltechnisch zu vernachlässigen ist, da ich, wie bereits erwähnt, in der Praxis bisher kaum einen Fall kennengelernt habe, bei dem die Zwei- oder Mehrsprachigkeit wirklich perfekt ist. Und wenn man so einen Charakter spielen wollte, dann würde sich das von selbst erledigen, da mit der hohen Bildung, die damit einhergehen müsste, sowieso genug Punkte zur Verfügung stehen. Ich würde halt nur davon absehen, Bonus-Punkte oder so zu verteilen. Sprachen sind in meinen Augen eine der am aufwändigsten zu lernenden Fertigkeiten. Deswegen würde ich dafür in jedem Fall viele Punkte ausgeben lassen. Ja, das ist auch ein wichtiger Punkt. Sollte man beachten. Schönes Thema, danke für den Beitrag!
  17. Das ist ein Missverständnis. Ich dachte an Leute, die bewusst zweisprachig erzogen werden. Das ist ja ein Modell des Spracherwerbs. Die "Pragmatiker", die halt, aus welchen Gründen auch immer, zweisprachig aufwachsen müssen, hatte ich gar nicht im Kopf. Aber unterm Strich hast du natürlich Recht. Das belegt aber weiterhin die Regel, dass man die Fertigkeitspunkte für beide Sprachen aufteilen müsste.
  18. Für Cthulhu gilt in meinen Augen sowieso, dass die "Substanz" eines Abenteuers weniger entscheidend ist als der Stil. Wenn man mal die Plots der meisten Horror-Filme betrachtet, dann merkt man, dass das halt ein Kennzeichen des Genres ist. Das erste Beispiel, das mir einfällt: "Blair Witch Project": Studenten verlaufen sich im Wald. Ui. Trotzdem ein total spannender und gruseliger Film. Deswegen hängt es immer sehr stark von der Gruppe und manchmal einfach auch vom Glück ab, ob ein Cthulhu-Abenteuer ankommt oder nicht - weniger von der Substanz des Abenteuers. So kam beispielsweise das Abenteuer aus dem neuen Spielleiterschirm in meiner Stammgruppe total gut an, wohingegen beim zweiten Mal die Leute nach der Hälfte fragten, ob man denn unbedingt weiterspielen müsse.
  19. Da ich INS noch gut im Gedächtnis habe, habe ich eine Theorie, wieso der Band für die nächste Zeit nicht geplant ist: Er entspricht einfach nicht dem aktuellen Standard der Publikationen. INS hat einige sehr schöne Elemente und könnte als Blaupause für Pulp-Cthulhu gelten. Aber der Abenteuertext selbst ist z.T. unglaublich schlecht organisiert und geschrieben. Informationen sind teilweise sinnlos, dafür fehlen an manchen Stellen wichtige Dinge. Mal ganz abgesehen vom mangelhaften Kartenmaterial und so mancher inhaltlicher Schwäche. Es würde einfach viel, viel Arbeit bedeuten, die Kampagne so zu überarbeiten, dass sie ins aktuelle Programm passt. Und ob sich das für eine Box lohnt, die sowieso bei den meisten Spielern im Schrank steht ...
  20. Das sehe ich nicht so. Ich muss zugeben, dass ich auf diesem Gebiet kein Experte bin, aber ich habe einige Kinder und Jugendliche kennengelernt, die zweisprachig aufwachsen. Die haben in der Regel, obwohl sie nicht aus bildungsfernen Familien kamen, einfach beiden Sprachen nicht so gut gekonnt, wie ein "Native Speaker" mit einem ähnlichen Bildungshintergrund. Anders ist es meiner Erfahrung nach bei Erwachsenen, die in ihrem Leben dann die Sprachen bewusst trainiert haben (z.B. durch Auslandsaufenthalte etc.). Ich finde also die Regelung, die Punkte für die Muttersprache aufzuteilen, ziemlich realistisch und auch regeltechnisch ausgewogen. Au?erdem ist es ja nun doch häufig so, dass zweisprachige Menschen aus gebildeten Familien kommen, so dass es auch viele Punkte zum Verteilen gibt. In ganz wenigen Ausnahmen kann ich mir vorstellen, dass es gelingt, tatsächlich zweisprachig aufzuwachsen. Aber in der Praxis habe ich das noch nicht gesehen, weswegen ich das regeltechnisch nicht weiter berücksichtigen würde. Aber das ist wirklich nur mein persönlicher Eindruck. Keine Ahnung, ob das auf die Mehrheit zutrifft.
  21. Habe wieder kurz nach dem Stammtisch Lehrprobe, weswegen ich es nicht schaffen werde zu kommen. Aber Januar nach den Ferien sieht gut aus!
  22. Ah, ja. Dem würde ich auch zustimmen. Hatte aber den Eindruck, dass es um Kampagnen in den 20ern geht. Aber Frank hat Recht. Obwohl ich Nocturnum gerade erst mit meinen Leuten angefangen habe, ist das auf jeden fall eine herausragende Kampagne. INS als Cthulhu meets Indy zu beschreiben, trifft die Sache übrigens sehr gut, wie ich finde. Wenn man mit dieser Einstellung herangeht und weniger das "ernsthafte" Cthulhu erwartet, ist sie gut. Denn richtigen Horror hat die Kampagne eigentlich nicht zu bieten. Da ist Nocturnum auf jeden Fall besser.
×
×
  • Create New...