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Marcus Johanus

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  1. "Gelöst" ist auch das falsche Wort. Ich würde lieber sagen: "Zu einem befriedigenden Ende bringen." Meine Leute haben zum Beispiel das erste Abenteuer aus "Chagnar Faugn" vollkommen anders beendet als im Text vorgesehen. Sie hatten auch ganz andere Ideen als im Text. Trotzdem hat es letztendlich allen Spa? gemacht. Deswegen finde ich halt, dass die Prämisse des GUMSHOE-Systems nicht zündet. Klar ist es frustrierend, wenn auch entscheidende Würfelwürfe daneben gehen. Aber so ist das Spiel halt. Man verliert auch mal. Und manchmal auch durch puren Zufall. Rollenspiele sind keine Strategiespiele.
  2. So, habe mir das Buch jetzt auch zugelegt. Wäre ich kein Deutscher, wäre Trail of Cthulhu für mich wahrscheinlich DIE Erlösung. Denn es springt für alle Cthulhu-Spieler, die der deutschen Sprache nicht mächtig sind, in eine riesige Lücke, die Chaosium nun schon seit Jahren lässt. ToC ist ein sehr solides und gut aufgemachtes Spiel auf der Höhe der Zeit. Kenneth Hite dürfte nach John Tynes der profiliertese Autor für so ein Werk sein, und ich denke, er hat seine Sache sehr gut gemacht. Im Prinzip sehe ich ToC als eine 7. Edition von Call of Cthulhu, nur halt nicht mit dem Basic Roleplaying System. Und das macht für mich das Spiel aber auch wieder unattraktiv. Ich habe dieses GUMSHOE-System immer noch nicht begriffen. Wenn ich es richtig verstehe, dann möchte das Regelwerk einen Missstand beseitigen, von dem ich nicht glaube, dass er existiert. GUMSHOE sagt, andere Ermittlungsrollenspiele sind schlecht, weil ein misslungener Fertigkeitswurf darüber entscheiden kann, ob das Rätsel des Szenarios gelöst werden kann oder nicht. Seine Lösung: Es wird einfach nicht mehr gewürfelt. Das finde ich weder besonders innovativ, noch teile ich die Einschätzung des Problems. Ich habe es in 15 Jahren Cthulhu spielen noch nie erlebt, dass das erfolgreiche Lösen eines Rätsels von EINEM Hinweis abhing. Jeder Spielleiter, der eine ansonsten hervorragend agierende Gruppe an EINEM Hinweis scheitern lässt, schummelt meiner Ansicht nach. Denn so EINEN entscheidenden Hinweis kann es ja gar nicht geben. Wenn doch, wenn also das ganze Szenario z.B. nur von dem Auffinden eines Buches abhängt, dann ist das in meinen Augen einfach ein schlechtes Abenteuerdesign. Und wenn ein Spielleiter solch ein Abenteuer dann auch tatsächlich in dieser Form durchzieht, dann hat er einfach entweder wenig Erfahrung oder ist einfach dumm. In beiden Fällen hat das aber wenig mit dem System zu tun. Andererseits: Das Würfelwürfe das Spiel entscheiden können, egal ob nun investigativ oder meinetwegen kämpferisch usw., gehört einfach zum Rollenspiel. Wenn ich bei D&D im Dungeon bei der entscheidenden Schlacht gegen den Endgegner einen wichtigen Wur nicht schaffe, stirbt mein Charakter und das Szenario ist verloren. So what? So ist das Spiel. Passe ich beim Schach mal einen Zug lang nicht auf, kann das meinen Sieg kosten, kriege ich beim Doppelkopf keine guten Karten, werde ich verlieren. Spiele können (auch durch Zufall) verloren werden. So ist das halt. Nur denke ich, dass es bei Cthulhu weniger um Verlieren oder Gewinnen geht, sondern eher um Grade des Erfolges oder besonders elegante oder eben eher brachiale Lösungen. Die Gruppe kann versuchen, das weltenvernichtende Ritual zu verhindern, bevor es dazu kommt, oder mitten in die Zeremonie reinplatzen und das Schlimmste per Waffengewalt verhindern. Beides KANN zum Erfolg führen, beides KANN auch schief gehen. So ist das Spiel. Das GUMSHOE-System ändert in meinen Augen nichts daran, sondern betont eher nur die entscheidende Rolle, die der Spielleiter besitzt. Und das finde ich im Zweifelsfall sogar eher schlecht. Das Regelwerk selbst finde ich auch wenig gelungen. Was mir am Prozentsystem trotz aller Schwächen gefällt: Es ist einfach eindeutig. Ich habe meinen Wert, ich habe einen W100, und entweder ich schaffe den Wurf drunter oder gleich oder eben nicht. Diese "Zielzahlensysteme" lösen sich schnell in Beliebigkeit auf. Manche Spielleiter setzen die Zielzahlen zu hoch an, dann macht das Spiel keinen Spa?. weil ich nix schaffe, manche setzen sie zu niedrig an, dann macht's auch keinen Spa?, weil ich zu viel schaffe. Ich habe sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter stets das Gefühl, an einer kollektiven Schummelrunde teilzunehmen. Das gefällt mir nicht. Auch diese Idee mit den Punktepools gefällt mir nicht. Ich will nicht bei Fertigkeitswürfen lange überlegen, ob und wie ich sie booste oder nicht. Da verlangt mir das System zu viel Aufmerksamkeit ab. Das lenkt mich vom eigentlichen Rollenspiel ab und gibt mir das Gefühl, ein Stratgiespiel zu spielen. Die Idee, neben der Sanity auch noch Stability einzuführen, finde ich auch nicht besonders elegant. Ich verstehe schon, welche Intention dahinter steht. Aber ich halte das schlie?lich für überflüssige Haarspalterei. Schlie?lich ändert ToC somit viele Sachen, die meiner Meinung nach nicht geändert werden müssen, ändert aber an einem entscheidenden Bereich wiederum nichts, der dem BRP Cthulhu schmerzhaft fehlt: Es gibt bei beiden Spielen keine gro?en Möglichkeiten der Charakterentwicklung. Ich persönlich finde das nicht schlimm. Die meisten Rollenspieler wollen aber eben das auch im Regelwerk haben. Hier hätte ich gedacht, mach ToC als moderndes Rollenspiel mehr. Ich hätte mir ein ähnliches System wie bei Warhammer FRSP vorstellen können. Im Regelteil versagt das Buch für mich also. Alles andere finde ich grandios. Der Mythos-Teil ist wunderbar aufgearbeitet. Ich finde die Schwerpunkte, die gesetzt werden, hervorragend. Auch die Idee, das Setting auf die 1930er zu konzentrieren, was mit wunderbaren Illustrationen unterstützt wird, halte ich für sehr vernünftig. Ich bin zwar ein NOW-Fan, aber WENN Cthulhu schon historisch gespielt werden soll, dann leuchten mir die 1930er wesentlich mehr ein als die 1920er. Und ich finde sie auch interessanter. Die Nähe zu Indiana Jones, die ja auch in manchen Illus steckt, halte ich für klug. Dass das Spiel in manchen internationalen Foren gefeiert wird, kann ich gut verstehen. Chaosium bleibt zur Zeit hinter seinem eigenen Standard der 1980er/1990er zurück. Und das ist nun schon seit Wenigstens zehn Jahren nicht mehr zeitgemä?. DIESE Lücke füllt das Spiel sehr gut. Als Amerikaner, Brite usw. würde ich mein Call of Cthulhu-Regelbuch auch in den Papierkorb werfen und zu ToC greifen - GUMSHOE System hin oder her, so wichtig wäre mir das nicht. Als deutscher Spieler habe ich das Problem nicht, denn es gibt hervorragende Bücher in einem modernen Layout. Allerdings fürchte ich, dass sich hier die internationale und die deutsche Szene auseinander entwickeln könnten, was ich schade finde. Wie gesagt ICH würde als nichtdeutscher Spieler keine Notwendigkeit mehr sehen, beim Chaosium-Material zu bleiben. Und ich denke, die meisten anderen Amerikaner, Briten, Kanadier, Australier etc. werden das genauso sehen, wenn ToC auch einen besseren Support erhält als CoC. Auf Dauer wäre das sehr schlecht.
  3. Werde aller Voraussicht nach leider doch nicht kommen können, obwohl ich wirklich gerne würde ... :-(
  4. Top 3 Abenteuer: 1. Pickman's Student (Dreamlands) 2. Dream Factory (Mortal Coils) 3. Convergence (Delta Green) Top 3 Kampagnen 1. Nocturnum 2. The New Age (Delta Green) 3. In Nyarlathoteps Schatten
  5. Kämpfe bei Cthulhu funktionieren hervorragend. Sie sind nur in der Regel schnell vorbei. Hier darf man die Regeln für Bewusstlosigkeit durch hohen Schaden nicht vergessen. Nach einem Treffer kann der Ofen so schnell aus sein. Au?erdem vergessen auch viele Leute Modifikatoren. Hier lässt sich eine Menge machen. So zum Beispiel sollten Leute, die 2:1 gegen jemanden kämpfen dafür auf jeden Fall Boni bekommen, wie ich denke. Und au?erdem sollte man nie Ausweichen, Parieren und Glück vergessen. Unsere Kämpfe in Cthulhu sind genauso spektakulär und aufregend wie in anderen Rollenspielen. Nur halt eben kürzer und vielleicht ein bisschen seltener.
  6. Finde deine Vorschläge gut. Ohnehin denke ich, die Stärke der Traumlande liegt darin, eine Art Joker zu sein. Wenn man sich Szenarien wie beispielsweise "Die schreckliche Welt des Paul Wegners" oder "Kerkerwelten" ansieht, stellt man fest, dass sie zwar surreale Abenteuer sind, aber nicht in den Traumlanden spielen. Das finde ich komisch. Denn beide Abenteuer könnte man ja auch problemlos mit den Traumlanden erklären, bzw. hätte sie mit einem entsprechenden Hintergrund in die Lovecraft-Mythologie einordnen können, anstatt sie als "Ausnahmeabenteur" zu behandeln. In diesem Sinne steckt m.M.n. viel Musik in den Traumlanden. Man sollte sich da von alten Laurin-Abenteuern oder von dem offiziellen Quellenmaterial keine Grenzen setzen lassen. Was die Laurin-Traumlanden-Box angeht: Bei allen Laurin-Publikationen darf man die historische Diszanz nicht vergessen. Damals waren die Laurin-Produkte (auch STURMBRINGER und MERS) einfach revolutionär gut. So gut ausgearbeitete und gestaltete Rollenspielprodukte gab es damals von keinem anderen. Und Abenteuer wie "Schwarzwald Requiem" waren für die damalige Rollenspielszene, in der die meisten Spielrunden aus ihren Dungeon nie herauskamen, der absolute Hammer. Heute würde ich das auch anders bewerten. Aber das ist ja nicht ganz fair.
  7. Ich mag beide Abenteuer nicht besonders, weder Narrenball noch Froschkänigfragmente. Allerdings weniger, weil sie in den Traumlanden spielen. Was mir nicht gefällt ist, dass vor allem Narrenball den Spielern so gut wie keinen Handlungsspielraum lässt. Es gibt nicht viel zu tun. Klar, auf dem Ball kann man eine Menge anstellen, wenn man möchte, aber auf das Geschehen selbst hat man so gut wie keinen Einfluss. Was Berlin-Abenteuer angeht: Chagnar Faugns Fluch gefiel mir ganz gut. Allerdings habe ich das Szenario auch ein wenig abgeändert. Man muss meiner Ansicht nach mit den Vorgaben des Textes ein wenig jonglieren und auf die Gruppe zuschneiden. Das Finale ist so, wie es beschrieben ist, meiner Ansicht nach unspielbar. Aber meine Runde hat das Abenteuer eh ganz anders gelöst. Deswegen fiel das nicht weiter auf. Und sonst stecken halt schöne Ideen im Abenteuer drin.
  8. MMS gehört auch schon seit Jahren zu meinen Lieblingsautoren. Wobei ich auch seine früheren SF-Romane sehr gut finde.
  9. Mich würde mal interessieren, wie die Romane sind. Das Hörspiel gefällt mir ganz gut, obwohl es mich nicht sooooo dolle vom Hocker haut. Was hei?t bei dir denn Inspiration? Verwendest du Plots aus GB, Charaktere, Schauplätze, Hintergründe, Monster? Oder leitest du eher eine Vancouver-Now-Runde?
  10. Eigentlich schade, dass nach dem Con der Stammtisch ausfiel. Aber ich hab's auch nicht geschafft, obwohl ich es mir eigentlich fest vorgenommen hatte. Andererseits: Vielleicht waren sich beide Termine ja auch einfach zu nah beieinander. Der März könnte also besser werden. Hoffe ja, dass ich beim nächsten Stammtisch die Gelegenheit bekomme, mit den vielen, lieben alten Bekannten zu klönen, die ich auf dem Con zwar gesehen habe, aber bestenfalls im Vorübergehen grü?en konnte.
  11. Ich steh auf Karteikarten. Bei kurzen Abenteuern lässt sich das ganze Abenteuer meist in Stichpunkten und mit Diagrammen auf einer mittleren Karte festhalten. Hat den positiven Effekt, dass man sich beim Rauschschreiben und Diagramme erstellen bereits eine Menge einprägt. Beim Leiten selbst braucht man dann das Buch als Gedächtnisstütze meistens gar nicht, sondern nur noch die Karte. Bei längeren und komplizierteren Abenteuern mache ich mehrere Karten, auf denen dann getrennt NSCs, Schauplätze, Handlungsablauf, etc. festgehalten werden. Gut machen sich Karteikarten auch bei Gerüchten, Träumen der SC und anderen Hinweisen, die nur ein Spieler in Erfahrung bringt und nicht die ganze Gruppe. Dann kan man diesem nämlich einfach die Karte in die Hand drücken. Geht schneller und ist auch stimmungsvoller. Ansonsten lese ich Abenteuer in der Regel anderthalb mal. Das erste Mal quer, um mir einen ?berblick zu verschaffen. Das zweite Mal greife ich mir bestimmte Stellen raus, die ich für wichtig halte oder die mir unklar blieben. Da mache ich mir dann meine Notizen. Muss gestehen, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Abenteuer komplett gelesen und im Sinne des Textes geleitet habe. Meistens kommen mir beim Lesen viele eigene Ideen, die mir dann besser gefallen. Hat auch den Vorteil, dass ich meine eigenen Ideen besser und müheloser behalte. Vom zu intensiven Lesen würde ich auch eher abraten. Dann klebt man hinterher unter Umständen zu sehr am Text, anstatt wirklich auf das zu reagieren, was die Spieler machen. Da haben die Karteikarten auch einen didaktischen Vorteil. Das Abenteuer bleibt kein einheitlicher Block mehr, sondern zerfällt in viele kleine Elemente, die ich dann hin und her schieben kann.
  12. Leider sind die Waffen von d20 modern (past, weapons locker etc.) kaum kompatibel zu denen aus d20 Call of Cthulhu. Es nützt also leider nix, deswegen in diese Bücher zu gucken.
  13. Es gibt ja häufiger die Meinung, die Traumlande seien nicht kompatibel zum restlichen Mythos. Ich finde eher, dass Cthulhu ohne Traumlande nicht komplett ist. Träume spielen bei Lovecraft einfach eine gro?e Rolle, wobei sie halt nicht einfach nur Trugbilder sind, die uns im Schlaf ereilen. Reine Traumlande-Geschichten ohne Bezug zur Realität sind auch nicht unbedingt mein Geschmack. Aber was wäre denn zum Beispiel mal mit einem Abenteuer, das in den Traumlanden beginnt, weil sich die Charaktere dort "verlaufen" haben - oder verschleppt wurden? Sozusagen als Queste zurück zur Realiät? Matrix in den Traumlanden? Ich finde, da gibt's viele spannende Möglichkeiten.
  14. Würde ich zur Zeit ja liebend gerne, geht aber zeitlich leider überhaupt nicht.
  15. Wie war denn der Stammtisch? Wie viele Leute waren da? Worum ging's? Lasst euch doch nicht immer alles aus der Nase ziehen ;-)
  16. Ich meine, mit den Traumlanden verhält es sich ähnlich wie mit Cthulhu NOW. Wenn Cthulhu Now nichts anderes ist, als Cthulhu 1920 mit Handys und Laptops, dann bleibt das Setting unter seinen Möglichkeiten. Aber die Traumlande haben im Vergleich zu allen anderen Fantasy-Settings eine sehr eigene Atmosphäre und sehr eigene Möglichkeiten. Zum Beispiel können die Spieler die Welt ja nicht nur erforschen, sondern auch selbst gestalten, im Kleinen wie im Gro?en. Das ist schon einzigartig.
  17. 30 Dollar Porto? Das ist ja noch teurer, als ich gedacht hätte. Nee, das kommt für mich nicht in Frage. Aber rezensiert es doch hier im Forum bitte, wenn ihr es habt. Dann wei? ich wenigstens, was ich verpasse ...
  18. Wo und wie genau habt ihr das Buch denn bestellt? Und was kostet es. Hab ehrlich gesagt mir noch nie was aus den Staaten liefern lassen. Von Freunden hab ich immer nur gehört, dass es tieeerisch Porto kostet und man vor allem böse Probleme mit dem Zoll kriegen kann, was wiederum weitere Kosten verursachen soll.
  19. Ja, eben. Bestellungen direkt aus den USA sind ja immer so eine Sache. Deswegen schrecke ich davor zurück. Aber beim DG-Hardcover hie? es ja auch erst, das gäbe es nur direkt, und dann hatten es doch die Händler.
  20. Eyes Only, der neue Quellenband für DELTA GREEN, scheint ja nun erschienen zu sein. Wei? jemand, wie man in Deutschland an das Buch kommt? Habe ihn bislang leider in keinem gängigen Shop finden können.
  21. Worum ging's denn gestern so? Kam es denn noch zu einer politischen Diskussion? Ich lieeebe politische Diskussionen ...
  22. Mir ist der Regelmechanismus zu schwammig. Diese Systeme mit variablen Zielzahlen haben für mich sowas Beliebiges. Ich kann als SL beliebig schummeln - und es ist sogar ins Regelwerk eingebaut. Das mag ich nicht so gerne. Schlimm wird das für mich vor allem deswegen, weil ja die Spieler Ressourcen für den Wurf einsetzen müssen. Beispielsweise bei D20 funktioniert das Zielzahlensystem noch ganz gut, weil es feststehende Fertigkeitsboni gibt. Der Spieler verschenkt also keine Ressourcen. Au?erdem ist hier bei vielen Aktionen, gerade im Kampf, recht klar, in welchem Bereich sich die Zielzahlen bewegen. Beim GUMSHOE-System kommt mir das, zumindest nach der Lektüre, recht beliebig vor. Das gleiche gilt für die Charaktererschaffung. Ich hätte als Spieler jetzt auf Anhieb keine Ahnung, wie viele Punkte ich worauf verteilen müsste, um die Wahrscheinlichkeiten später im Spiel beeinflussen zu können. Vielleicht entwickelt man ja mit der Zeit im Spiel ein Gefühl dafür. Aber beim Lesen stellte sich das bei mir zumindest nicht ein. Deswegen hätten mich halt mal Spielberichte von Leuten interessiert, die das Spiel längere Zeit gespielt haben. Darüber hinaus würde mich sowieso mal die Resonanz interessieren. Hier im Forum gewann ich den Eindruck, dass einige Leute auf das Spiel freudig gewartet hatten. Jetzt liest man gar nichts mehr davon. Gibt es denn noch niemanden, der damit mal Cthulhu-Abenteuer gespielt hat?
  23. Hat jetzt eigentlich jemand Esoterrorists wirklich mal gespielt - und zwar länger und intensiver? Ein wirklich kompetenter Bericht würde mich mal interessieren. Habe darin mal wieder das ein oder andere Mal gelesen, habe aber leider so gar keine Zeit, es zu spielen. Bin mir immer noch nicht so sicher, was ich von dem Spiel halten soll. Es hat Dinge, die mir gefallen, und andere, die ich daneben finde.
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