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Marcus Johanus

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Everything posted by Marcus Johanus

  1. Wäre zu diksutieren, was eigentlich "cthulhuid" ist. Okay, ein paar Figuren aus Lovecraft-Erzählungen kommen vor, das Setting ist ähnlich wie in "Träume im Hexenhaus". Aber damit hat's sich auch. Stilistisch, qualitativ und inhaltlich hat "Die Opferung" nichts mit Lovecrafts Werk zutun. Wie gesagt, nichts gegen Unterhaltung, auch nichts gegen "nur" Unterhaltung. Aber ein Buch, dass au?er Ekel nichts zu bieten hat, finde ich halt doof. Ging zumindest mir so.
  2. Dass die Traumlande in Deutschland bislang nicht unterstützt werden, liegt halt am mä?igen Erfolg. Die alte Traumlande-Box von Laurin war bei Erscheinen ein Flop und auch die amerikanische Ausgabe von den Dreamlands ist selbst für Cthulhu-Verhältnisse nicht gerade ein Megaseller, soweit ich wei?. Hinzu kommt, dass sehr viele Fans der Ansicht sind, die Traumlande gehörten nicht wirklich zum Mythos und stellten eher eine Art Verirrung in Lovecrafts Werk dar. Das liegt meiner persönlichen Meinung nach aber eher an einer verzerrten Wahrnehmung von Lovecrafts Schaffen. Gegener der Traumlande konzentrieren sich eher auf Lovecrafts Spätwerk, das halt eher von Sciencefiction-Elementen geprägt ist, und somit also nüchterner, wissenschaftlicher und realistischer daher kommt. Ich bin der Ansicht, dass man Lovecraft unrecht tut, wenn man ihn nicht als Pulpautor liest, der halt ein ziemlich buntes Universum geschaffen hat. Den Realismus, den viele Spieler an Cthulhu schätzen, finde ich nicht besonders wichtig. Deswegen mag ich auch die Traumlande gerne, da sie das Spektrum von Cthulhu um einige Facetten erweitern. Aber das ist nur meine ganz persönliche Meinung.
  3. Das finde ich ja prinzipiell nicht schlecht. Nur verwechselt meiner Meinung nach Masterton Horror mit Ekel. Habe mich bei dem Roman nicht ein einziges Mal gegruselt, Spannung fand ich auch mä?ig.
  4. Ich fand den Roman grottig. Bestenfalls kann man noch sagen, dass er nicht schlecht geschrieben ist. Aber der Stil des Autors ist - zumindest in der ?bersetzung - durchschnittlich. Ansonsten empfand ich die Handlung als eine Aneinanderreihung von Ekelkram mit ein bisschen Sex, der auch öfter mal eklig war. Der Mythosebzug ist zwar irgendwie vorhanden, mit Lovecraft hat das alles aber so gut wie gar nichts mehr zu tun. Meiner Ansicht nach ein Roman, ohne Rafinesse, ohne Anspruch und nur mä?ig unterhaltsam, auf den man gut verzichten kann.
  5. Bin von beiden Abenteuern nicht sonderlich begeistert gewesen, ist aber auch schon gut zehn Jahre her, dass ich die mal gespielt habe. Jedenfalls haben sie keinen sonderlichen Eindruck hinterlassen. Ich werde nie müde zu betonen, dass das Abenteuer "Pickmans Schüler" dafür umso besser ist. Es hat seine Macken, und wie fast immer bei englischen Szenarien, muss man noch ein bisschen Arbeit investieren, aber es hat tolle Ideen, ich habe es oft geleitet, und immer mit Erfolg.
  6. Wäre cool, wenn es von der druckefreundlichen Version des Cthulhu Now-Charakterblattes auch eine korrigierte Fassung mit Feldern zum Eintragen der Nahkampf-Fertigkeitswerte gäbe. Oder habe ich die nur nicht gefunden?
  7. Werde am Sonntag "Convergence" aus Delta Green als öffentliche Spielrunde leiten. Das Abenteuer wird aber ein wenig abgeändert. Ich finde den Aufhänger eher langweilig. Und da es ein DG-Einführungsabenteuer werden soll, werde ich versuchen, es ein wenig aufzupeppen. Bei Interesse kann ich ja mal am Montag posten, ob und wie das funktioniert hat. Ansonsten spiele ich eine andere leicht von ALIAS und 24 inspirierte Delta Green-/Cthulhu NOW-Kampagne, in der ich bislang ein selbstgeschriebenes Einführungsabenteuer geleitet habe. Die Runde will ich mit "Unfassbare Mächte" fortsetzen. Mit den Abenteuern liebäugle ich schon, seit sie im Original erschienen sind und die deutsche Ausgabe nehme ich jetzt mal als Anlass, um sie endlich auch zu spielen.
  8. Das mit der Bindung ist ja wirklich ärgerlich, scheint aber von Exemplar zu Exemplar unterschiedlich zu sein. Habe aus meiner Ausgabe schon fotokopiert und die Seiten halten alle hervorragend.
  9. Ja, die BRP-Werte nehmen auch viel mehr Platz ein als die kleinen Kästen mit den d20-Werten. Wei? nicht, wie du darauf kommst. Vielleicht hast du dir nur den Anhang mit den Waffenwerten angesehen. Aber da sind beide Kapitel auch ungefähr gleich lang.
  10. Der d20-Anteil beschränkt sich auf eine kleine Box mit NSC-Werten in den Anhängen zu einzelnen Artikeln. Um ehrlich zu sein, habe ich eine Weile gebraucht, um sie überhaupt zu finden. Ach ja, und es gibt ein ziemlich hässliches DG-d20-Charakterblatt ... Mit John Tynes wär sowas nicht passiert. Das ist ja auch meine Kritik an allen bislang erschienenen Cthulhu d20-Materialien, abgesehen vom d20-Regelbuch: So viel d20, um den BRP-Puristen abzuschrecken, aber viel zu wenig, um den d20-Spieler glücklich zu machen. Da aber Delta Green auf dem Cover steht und das ganze auch noch ein harter Cover ist, lohnt sich die Anschaffung auf jeden Fall. Ich denke, auf absehbare Zeit nicht.
  11. Habe mein Exemplar nun auch bekommen und schon flei?ig drin geblättert. Was die Bindung angeht: Vielleicht hast du irgendwie Pech gehabt, denn bei meinem Exemplar ist die vollkommen okay - nicht besser oder schlechter als bei jedem Pegasus-Buch. Finde auch nicht, dass das Buch billig wirkt - immerhin hat sich im Layout ja (fast) nichts geändert, au?er, dass es nun einen Hardcover hat. Ein bisschen erschreckt hat mich im ersten Moment, dass der Druck zumindest in meinem Exemplar heller ist als in der Originalausgabe. Aber daran habe ich mich nach wenigen Minuten gewöhnt und es dürfte niemandem auffallen, der das Original nicht kennt. Wirklich betroffen macht mich, dass wirklich nichts geändert wurde. Ich meine, inhaltlich ist DG auf dem Stand von 1994. Das ist schon krass. Hier hätte ich ich wenigstens die Zeitleisten weiter geschrieben. Der Verweis, dass ja "demnächst" ein DG-Buch auf dem Weg sein soll, das zur Gegenwart aufschlie?t, tröstet nicht. Denn wie lange hat es gedauert, bis nur der Nachdruck fertig war? Ob's die d20-Werte gebraucht hat ... Ein paar NSC-Stats, wie sie nun aufgeführt sind, kann ich mir bei Bedarf auch schnell zusammenschustern. Und ob der d20-Anteil regeltechnisch in Ordnung ist, kann ich so auf den ersten Blick nicht beurteilen, das müsste sich im Spiel zeigem. Aber unterm Strich: Hey, es ist DG, es ist ein Hardcover! Darauf habe ich mindestens sieben Jahre sehnlich gewartet, spätestens, seit mir die Kaffeetasse auf meinem alten Softcover auskippte ... Und für jeden, der das alte nicht kennt, ist DG wirklich einen Blick wert. Bei Durchblättern hat mich wieder mal von den Socken gehauen, wie gut DG und das deutsche Cthulhu NOW zusammenpassen und inhaltlich ergänzen: Delta Green liefert die narrative Struktur für lange NOW-Kampagnen und interessantes Konfliktotenzial, Cthulhu NOW hat die passenden Hintergrundinformationen dazu und geht mehr in die Tiefe.
  12. Das stimmt natürlich. Ich persönlich bin sowieso der Ansicht, dass der Mythos nur sehr vorsichtig dosiert eingesetzt werden sollte. Einer der Gründe, aus denen ich Delta Green so schätze, da hier im Vordergrund steht, wie die Menschen mit dem Mythos umgehen und welche Konflikte sich dadurch innerhalb der menschlichen Gesellschaft ergeben.
  13. Na ja, wenn so oder so eine ähnliche Szene so häufig in einer Kampagen vorkommt, dann ist sie einfach nicht besonders abwechslungsreich und die Charaktere verlieren die Stabilität wegen Langeweile Im Ernst: Das wird doch von den Regeln abgedeckt. Entweder sind die Charaktere inzwischen abgehärtet, sodass ihnen das nichts mehr ausmacht. Dann sind sie aber schon erfahrene Veteranen, Mythosjäger und die Kampagne würde tatssächlich eher pulpig werden. Au?erdem: In der Regel dürften deine Charaktere aber erst gar nicht so weit kommen. Hier offenbart sich halt auch wieder, dass Cthulhu nicht als Kampagnenspiel entworfen wurde.
  14. Um ehrlich zu sein, ungefähr so ist auch meine Meinung zu dem Thema. Nur, dass für mich daraus nicht folgt, dass man den Mythos nicht ins Rollenspiel, oder in die Literatur einbauen könnte. Denn was im Rollenspiel, wie ja auch in Lovecrafts Erzählungen, meist abgebildet wird und auch gut darstellbar, ist ja nicht der Mythos direkt, sondern seine Auswirkungen auf den Menschen und seine Kultur, weniger der Mythos selbst. Zumindest mag ich ganz persönlich die Mythosgeschichten nicht so gerne, in denen irgendwelche Kreaturen direkt auftauchen, denn das wird dann meistens eher peinlich als gruselig. Oder natürlich ich jage mit der Shotgun Schoghotten. Das ist dann bewusst pulpig, das geht auch gut und macht Spa?, hat dann aber in meinen Augen weniger was mit Horror zutun.
  15. Okay, ist dann wohl eine Geschmacksfrage. Ich bin ein LOSTY und finde, dass die Serie wunderbar beschreibt, wie mit Informationen bei Cthulhu umgegangen werden sollte. Denn, wie im Andersweltlich-Threat schon angerissen, die Verunsicherung und Entfremdung des Menschen steht meiner Ansicht nach bei Cthulhu im Mittelpunkt. Und wie kann ich eben das besser erreichen, als durch Fragen und Rätsel, die unlösbar scheinen? Informationen bei Cthulhu sollten deswegen für meinen Geschmack verstörend sein und eher neue Rätsel als Antworten beinhalten. Aber, wie gesagt, das ist wohl eine Geschmacksfrage.
  16. Eben. Genau an diesem Punkt würde ich dir widersprechen. Um mal auch Holger zur Seite zu springen: Lovecrafts Werk ist halt recht vielschichtig. Wenn man mich fragen würde, was Lovecrafts Werk ausmacht, dann würde ich auf gar keinen Fall auf Rassismus oder Theologie - oder halt eben Anti-Theologie - kommen. Ich finde im Gegenteil Lovecafts Geschichten eher zeitlos. Mal ehrlich, der Stil mag zwar antiquatisch sein, aber das ist der vieler Gegenwartsautoren auch. Abgesehen also davon könnte ich die meisten Texte von Lovecraft bestimmt jemandem vorlegen, und es würde eine ganze Weile dauern, bis er - wenn überhaupt - merken würde, dass die in den 1920ern und 1930ern geschieben wurden. Meiner Einschätzung nach ist Lovecrafts Kernthema Entfremdung. Ich würde Lovecrafts Mythos als Metapher dafür werten, was für mich beispielsweise in den unaussprechlichen Namen aller Schöpfungen zum Ausdruck kommt. Die Protagonisten spiegeln stets nur die Reaktion auf de Fremdartigkeit wider und stellen durch die Erfahrungen, die sie mit dem Mythos machen, ihre Existenz und die der gesamten Menschheit in Frage. Und wenn man diese Annahme trifft, dann ist Lovecraft eigentlich zeitlos, denn das Gefühl der Entfremdung ist ein Leitmotiv der Moderne bis heute. Deswegen ist Lovecrafts Horror meiner Meinung nach auch heute noch modern. Womit du natürlich recht hast: In einer NOW-Runde muss der Mythos etwas anders präsentiert werden. Die allzu plumpen Konfronationen mit dem Schlabbermonster der Woche locken spätestens seit X-Files niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Aber sowohl Cthulhu NOW als auch Delta Green haben da ja sehr schöne Ideen, wie der Mythos der Gegenwart angepasst werden kann.
  17. Mal ehrlich - braucht's sowas wirklich in euren Runden? Also erstmal bekommen bei mir die Leute nie nennenswertes Mythoswissen und zweitens sind die Charaktere doch viel zu kurzlebig, als dass so ein Mechansimus Relevanz entwickeln könnte. Holgers ?berlegungen in Ehren - ich unterstütze sie -, aber zuuuu viele Gedanken sollte man sich aber zu dem Thema nun auch wieder nicht machen, meine ich. Das lohnt nicht, weil Charaktere doch bestenfalls an der Oberfläche kratzen. Das ist mein Problem mit der Darstellung des Mythos im Rollenspielregelwerk: Sie geht viel zu sehr in die Tiefe. Anstatt den Spielleitern zu zeigen, wie Lovecraft den Mythos als Aufhänger und Hintergrund für Geschichten verwendet, bilden sie enyklopädisches Wissen ab. Bis zu einem gewissen Grad ist das verständlich, da ich als Spielleiter einen Wissensvorsprung brauche, um Abenteuer schreiben und leiten zu können. Aber als Spielleiter darf ich nicht den Eindruck bekommen, dass ich dieses Wissen meinen Spielern irgendwie vermitteln muss. Das ist ein bisschen so, als hätten sich die Macher von LOST in der ersten Folge der Serie hingestellt und gesagt: So, die Leute sind auf ner Insel, und da gibt es folgende Geheimnisse - hier sind die Lösungen. Im Prinzip ist der Mythos doch eher eine Prise Salz auf einer Horror-Story, die nach mehr schmeckt und damit eine Erwartung weckt, die aber nie erfüllt wird. Um zum Thema zurück zu kommen: Mythos und Stabilität sind somit verzahnte Mechanismen, die meiner Ansicht nach absichtlich im Regelbuch nicht konsequent zu Ende gedacht werden, damit sie flexibel genug bleiben, um sie als Ausgangspunkt und gestalterisches Hilfsmittel für Abenteuer und Szenen zu verwenden. Wer hier zu sehr ins Detail geht, verbaut sich in meinen Augen Möglichkeiten, kreativ zu arbeiten und aus einer Spielrunde auch die maximale Dramatik herauszuholen.
  18. Ich finde den Unterschied zwischen "normalem" und cthulhuidem Horror vernachlässigbar, obwohl er natürlich besteht. Aber das gilt im Prinzip für alle Formen von geistigen Krankheiten. Je nach dem, was die au?ergewöhnliche Belastung ist, fällt auch die Krankheit anders aus, was wiederum auch mit den genetischen Anlagen des Opfers und seinem "Trainingszustand", der Tagesform etc. zusammenhängt. All diese Faktoren in ein Regelwerk einflie?en zu lassen, würde mir zu weit gehen. UA macht da den Ansatz, aber auch dort bleibt das System an entscheidenden Stellen unscharf. Was übrig bleibt ist einfach nur ein ziemlich komplexes System, das meiner Ansicht nach die Dramatik aus der Spielsituation nimmt. Ein Problem, das auch beim gS-System von Cthulhu besteht, allerdings in keinem so gro?en Ma?e. Das passt jetzt nicht so ganz, aber: Hat sich das bei UA schon mal jemand überlegt? Ich meine, da sollen die Spieler die TP ihres Charakters nicht erfahren, weil das dem Kampf die Atmosphäre und Dramatik rauben würde, aber über ihre Stabilität führen die Spieler intensiv Buch und müssen mit mehreren Werten jonglieren ... Halte ich eher für eine Schwäche des Spiels. Wie gesagt: Für mich liegt die gS an einer entscheidenden Schnittstelle zwischen Simulation und Rollenspiel. Das macht diesen Regelmechanismus sehr heikel, weil er mehr Spielspa? kaputtmachen als erreichen kann. Richtig angewendet kann die gS sehr, sehr effektvoll sein. Falsch angewendet kann sie eine tolle Szene vollkommen zunichte machen. Es gibt da meiner Meinung nach kein Patenrezept. Und vor allem auch keinen besseren Regelmechanismus.
  19. Aber die Regeln für gS sind ja nichts weiter als ein Vehikel um etwas darzustellen, das eigentlich selbstverständlich ist: den korrumpierenden Einfluss des Mythos auf den menschlichen Verstand. Also anders herum gesagt: Wenn meine Spieler sowieso schon durch ihre Darstellung den geistigen Verfall ihrer Charaktere hervorragend rüberbringen, warum sollte ich ihnen dann mit den Regeln dazwischenfunken? Kann eine Tabelle und eine Zufallsentscheidung tatsächlich ein besseres Ergebnis erzielen als ein erfahrener, engagierter Spieler? Vielleicht, vielleicht auch nicht, das hängt vom Einzelfall ab. Deswegen meine ich, dass dieses Thema mit viel Fingerspitzengefühl behandelt werden muss.
  20. Meine Meinung: Idealerweise benötigt man eigentlich gar keine Tabelle für temporäre Traumata oder andere Ausprägungen von Wahnsinn. Kenn Spieler, die halt ihren Stabilitätsverlust ad hoc interpretieren und ihren Charakter einfach dementsprechend spielen, weil es ihnen Spa? macht (Ich würde mich selbst auch dazu zählen). Genauso, wie jeder engagierte Rollenspieler ja auch versuchen wird, den Verlust von Trefferpunkten in sein Spiel einzubeziehen (schmerzverzerrtes Gesicht, Schreie, Stöhnen etc.). Und ich glaube auch, dass das ganze Thema gS im Prinzip auch so gedacht ist. Die Tabellen sind für mich nur eine Anregung, wie man das Ganze als Spieler gestalten kann. Am besten lesen, im Hinterkopf behalten, und dann im Spiel zur Situation passend improvisieren. Im Prinzip muss man da als Spielleiter gar nichts mehr machen. Das wäre der Idealfall. Dann hätte auch nie ein Spieler den Eindruck, dass ihm sein Charakter weggenommen werden würde.
  21. Das ist natürlich richtig. Ich würde das Problem auch nicht darin sehen, dass das Abenteuer "nicht stattfindet". Das Problem aus meiner Sicht besteht vielmehr darin, dass der Charakter in gewisser Weise aus dem Spiel genommen wird. Dem Spieler wird durch den Mechanismus gezwungen das, was er eigentlich vorhat, sein zu lassen und halt den Wahnsinn auszuspielen. Manche Spieler finden das gut, andere mögen es nicht, wenn ihr Spiel durch solche Mechanismen vorgeschrieben wird. Ich persönlich gehöre eher zu ersteren, kann aber auch alle anderen verstehen. Vom Prinzip her sind ja gS-Punkte auch nichts gro?artig Anderes als Trefferpunkte: Sie stellen eine Ressource dar, die es dem Spieler ermöglicht, seinen Charakter "im Spiel" zu halten. Das ist ja eigentlich nicht so schlimm. Es fällt bei Cthulhu nur auf, weil es eben zwei Ressourcen gibt, TP und gS, wo viele andere Spieler eher nur einer haben. Und beide nehmen im Spiel rapide ab. Wie gesagt, ich verstehe, worin für viele Spieler dabei das Problem besteht. Es erfordert meiner Meinung nach gro?es Fingerspitzengefühl vom Spielleiter, hier eine Balance zu finden, um einerseits stimmige Traumata ins Spiel zu bringen und andererseits den betroffenen Spieler nicht aus dem Spiel auszuschlie?en.
  22. Tatsächlich hast du meiner Ansicht nach ein Kernproblem von Cthulhu auf den Punkt gebracht. Einerseits ist es natürlich eine reizvolle Aufgabe für Spieler und Spielleiter, temporären Wahnsinn ins Spiel zu integrieren, ohne dass dadurch der rote Faden verloren geht und unter Umständen Frust und Langeweile entstehen. Patentrezepte dagegen gibt es nicht, es hängt meiner Meinung nach von der Situation ab. Vor allem sollte die Taell für temporäre Traumata in meinen Augen wirklich nur als Inspiration dienen und nicht sklavisch befolgt werden. Denn erstens sollte hier ein Trauma gewählt werden, das sich auch logisch aus der Szene ergibt und zweitens eines, das auch die Handlung bereichert, anstatt sie zu torpedieren.
  23. "Spezieller Horror", ... hm ... Ich wei? nicht, inwiefern der Horror von Cthulhu Now "speziell" ist. Ich finde nur, dass das Spielen in der Gegenwart für Cthulhu aus mehreren Gründen naheliegend und vorteilhaft ist. Diese Gründe wurden im Forum und andernorts ja bereits vielfach genannt. Wie speziell der Horror in der Gegenwart oder einem anderen Setting ist, das ist ja so oder so jeder Gruppe überlassen. So habe ich z.B. den Verdacht, dass viele Runden Cthulhu nahezu ausschlie?lich als Detektivspiel in den 1920ern nutzen. Ob und wie stark das Thema Horror dann eine Rolle spielt, hängt also weniger von den Publikationen ab. Ist in meinen Augen ein wenig ähnlich wie bei Vampire, das ja als Spiel zum persönlichen Horror gedacht war, am Ende aber meistens für viele Spielrunden eher ein intrigenreiches Superheldenrollenspiel wurde. Diese Anmerkung ist auch in meinen Augen richtig, allerdings finde ich das weniger störend. Mythosbezug muss nicht immer sein. Entscheidender ist für mich stets der konkrete Wert des Materials im Spiel. Blo?es Detailwissen finde ich stets wertlos, wenn sich mir nicht erschlie?t, ob und wie ich es auch konkret in Abenteuern umsetzen kann. Deswegen sind für mich die schwächsten Artikel des Bandes die über geistige Stabilität und Ausrüstung. Der Bezug von Kriminalität und Drogen zum Spiel ist für mich persönlich hingegen selbsterklärend, da sich daraus schöne Abenteuerideen schöpfen lassen. Geht jedenfalls mir so. Andere SLs haben da bestimmt ganz andere Bezüge, z.B. zum Thema Ausrüstung.
  24. Da wäre ich mir nicht so sicher. Bestimmt gehen die Verkäufe zur Zeit etwas zurück. Aber die Betonung liegt auf etwas. Meine These: Die Publikationen zu d20 gehen zurück, nicht unbedingt die Verkäufe und Spielerschaft. Ich denke, die Publikationsflut war zu 90% nicht gerechtfertigt, da sie am Markt vorbei gemacht wurde. Sooo viel, wie da erschienen ist, und vor allem auch die Qulität, in der produziert wurde, ... die Sache konnte nie beim Kunden ankommen. CoC d20 war ja durchaus erfolgreich. Immerhin wurde das Regelbuch ausverkauft. Und mit einer stetigen Unterstützung hätte ich mir durchaus eine gute CoC d20-Reihe vorstellen können. Nur hat sich Chaosium da ja leide so gar keine Mühe mit gegeben. Die Gründe dafür finde ich eher fadenscheinig, muss ich sagen. Ich glaube eher, dass die Leute den Aufwand gescheut haben, denn d20-Produkte sind halt vom Regeldesign her wesentlich anspruchsvoller als die BRP-Bücher. Und wenn man sich ansieht, was Chaosium mit Dragonlords of MelnibonÚ und den wenigen d20-Büchern, die sie für Cthulhu gemacht haben, versaubaselten, dann beschleicht mich eher das Gefühl, dass das halt eben nicht so ihr Ding ist. Ist ja auch okay. Allerdings hat Chaosium damit schon eine Chance verpasst. Ich habe den Eindruck, dass sie nach dem CCG-Debakel ihren Biss verloren haben und übervorsichtig geworden sind.
  25. Ich verstehe das Problem nicht so ganz. MPs sind tödlich. Das geben die Regeln wieder. Rücksto?, Handhabbarkeit etc. ... okay, das gibt's alles. Aber wozu die Regeln unnötig aufblähen, damit all dem Rechnung getragen wird? Im Endeffekt sind die Dinger halt tödlich. Sowohl im wirklichen Leben, als auch bei Cthulhu. Stört es euch prinzipiell, dass es MPs im Spiel gibt?
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