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Marcus Johanus

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Everything posted by Marcus Johanus

  1. Möchte Thomas hier noch einmal recht geben. Ich vergleiche die Situation im Rollenspielmarkt immer mit der Wohnungsrenovierung. Wenn ich meinen Kumpel frage, ob er mit nicht beim Streichen hilft und dafür am Ende ne Pizza für ihn rausspringt, dann wird er sich auch viel Mühe geben und alles so gut machen, wie er nur kann. Aber ich werde ihm am Ende nicht jeden kleinen Fehler, den er gemacht hat, unter die Nase reiben. Und ich werde auch nix sagen, wenn er mal spontan weg muss und erst am nächsten Tag weiter streichen kann. Wenn ich allerdings einen hoch bezahlten Handwerker engagiere, der von mir mehrere hundert Euro bekommt, um die gleiche Arbeit zu erledigen, dann erwarte ich, dass die Arbeit fehlerfrei und schnell erfolgt. Ganz nebenbei bemerkt hinkt der Vergleich natürlich in der Beziehung, die Thomas noch anmerkt: Rollenspielbücher, auch wenn's nur um das Layout geht, unterliegen halt kreativen Arbeitsprozessen. Und da kann man nie so genau sagen, wie lange die dauern, da hat Thomas recht. Ich kann da nur die Zeit, die es braucht, minimieren, indem ich sehr, sehr viele Leute an ein Projekt setze (wie es beispielsweise bei gro?en Kinofilmen gemacht wird). Aber dazu werfen Rollenspiele halt nicht genug Kohle ab. Also, Geduld, liebe Spieler, Verzögerungen sind immer ärgerlich, keine Frage, aber, mal ehrlich, Vorfreude ist doch die schönste Freude. Man kann der ganzen Sache doch auch was Positives abgewinnen.
  2. Ja, werde mit gro?er Wahrscheinlichkeit da sein, komme aber vielleicht ein bisschen später.
  3. Gefällt mir sehr gut, was es bislang zu sehen und zu lesen gibt. Es mindert vor allem ein wenig meine Befürchtungen, dass das Layout des neuen Cthulhu-Rollenspiels so gruselig werden könnte, wie das von Dying Earth. Auch was in der Leseprobe über die Problematik von Detektivabenteuern gesagt wird, finde ich sehr gut, wenn auch nicht besonders neu. Das betrifft ja ein Problem, über das sich jeder erfahrene Cthulhu-Spielleiter schon einmal Gedanken gemacht haben müsste. Was die Originalität angeht, so habe ich den Eindruck, dass das Spiel nahe an Delta Green angelegt ist. Nicht schlecht, aber halt auch nicht neu. Andererseits frage ich mich, wozu interessierte Spieler eigentlich noch das Cthulhu-Rollenspiel mit dem Gumshoe-System brauchen. Esoterrorists scheint verdammt nah an Cthulhu NOW zu sein. Im Prinzip braucht doch nur noch ein paar Werte für Monster und Magie, vermute ich mal. Da kann man doch bestimmt auch schon mit diesem Spiel Cthulhu spielen, wenn man das möchte. Wei? denn jemand, ob und wo man das Spiel schon hier in Deutschland kaufen kann? Habe es jetzt noch nirgends gesehen.
  4. Wie auch schon an anderer Stelle hier im Forum betont: Es ist immer eine Frage, wie ich an die Charaktererschaffung herangehe: Will ich meine Vorstellung umsetzen, oder will ich den Zufall entscheiden lassen. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Cthulhu hat sich für letzteren Weg entschieden, meiner Meinung nach aus guten Gründen: Eine zufällige Charaktererschaffung mit nur wenig Wahlmöglichkeiten für den Spieler macht den Einstieg leichter und ermöglicht es mir, häufiger, mehr Charaktere zu erzeugen. Bei einem tödlichen Spiel wie Cthulhu durchaus angebracht. Au?erdem ist Cthulhu ja das klassische Zweitrollenspiel. Gut, vielleicht hier in Deutschland nicht mehr. Aber ich denke, die Originalversion ist so gedacht. Und da hat eine zufällige Charaktererschaffung auch seine Vorteile. Nebenbei: Das Warhammer Fantasy Rollenspiel macht das ja auch so, aus eben den gleichen Gründen. So besonders oder altbacken ist Cthulhu da also nicht.
  5. Erstens hast du meiner Meinung nach die wichtigsten Geschichten schon gelesen. Und da du eh vorhast alles zu lesen, brauchst du auch keine gro?artigen weiteren Tipps. Ich würde auch gar nicht so lexikalisch vorgehen. Eigentlich erfährt man ja auch in den Lovecraft-Geschichten nicht wirklich viel über den Mythos. Im Vergleich zu den Informationen in den Rollenspielbüchern sind die reinen Infos ja eher bruchstückhaft. Der eigentliche Wert darin, Lovecraft zu lesen, ist weniger der Inhalt, sondern die Form, meine ich.
  6. Ich muss gestehen, dass ich das regeltechnische Entstehen des Berufs des Buchhalters im Spieler-Handbuch nicht kenne. Aber ich würde es nicht für unmöglich halten, dass das Ganze ein Gag ist. Wer Buchhalter kennt wei? halt eben, dass sie vor allem ... Buchhaltung können .... Ein Gag, der für den Humor von Cthulhu ja nicht ganz untypisch wäre.
  7. Die Frage ist ja auch, ob sie das denn überhaupt sein müssen. Ich habe noch nie so genau verstanden, warum Charaktere in einer Gruppe unbedingt ausbalanciert sein müssen.
  8. Heldentod ist doch aber was anderes, als seinen Charakter "völlig unlogisch in ein Verderben rennen" zu lassen. Au?erdem finde ich, dass auch "Heldentod" nicht passt. Es geht doch hier eher um die Frage, ob ich das Spiel als taktisch/strategische Herausforderung begreife, die ich gewinne, wenn mein Charakter überlebt (sei es nun, weil ich meinen Charakter so lieb habe, dass ihm nichts passieren soll, oder weil ich mich sonst als Verlierer fühle). Oder sehe ich Cthulhu als Medium, um interaktive Horror-Geschichten zu spielen, was zwangsweise bedeutet, dass auch lieb gewonnene, gut ausgearbeitete Charaktere ein schnelles und abruptes Ende finde können. Ich denke, das System und die publizierten Abenteuer beantworten die Frage im gewissen Sinne, denn Cthulhu hat eines der einfachsten Regelwerke zur Charaktererschaffung und Abenteuer, die extrem tödlich sind. Hinzu kommt die hohe Verletzlichkeit von Charakteren, die nicht nur sehr schnell in Kämpfen sterben, sondern auch noch wahnsinnig werden können. Und meiner ganz persönlichen Meinung nach droht das Spiel halt einfach statisch und damit langweilig zu werden, wenn Spieler aus Furcht um ihre Charaktere keinerlei Risiken mehr eingehen.
  9. Jo! Call of Cthulhu 5th Edition ist eines der besten Rollenspiel-Regelbücher, die je erschienen sind. Ich mag diese Ausgabe von den amerikanischen Originalbüchern auch sehr gerne. Aber natürlich kann ich mir den Hinweis nicht verkneifen, dass die deutschen Regelbücher vieeeeeel mehr Inhalt haben und viele kleine tolle Extras, die dem amerikanischen Original fehlen. Ansonsten ist Abwärtskompatibilität für Chaosium das höchste Prinzip. Deswegen kann man im Pinzip jedes Abenteuer mit jeder Auflage oder auch Ausgabe des Regelbuches spielen.
  10. ?ber solche Fälle muss man doch nicht diskutieren. Das macht doch sowieso keiner. Wozu sollte das gut sein?
  11. Ich finde es umgekehrt besser. Story ist sehr wichtig für mich - aber die Story entsteht doch eigentlich erst beim Spiel. Dabei bewundere ich Spielleiter, die Würfelergebnisse dazu benutzen, um aus den Ergebnissen, die sie produzieren, die Story zu entwickeln. Gegen gelegentliches Fudgen ist meiner Ansicht nach nichts zu sagen. Warum soll jede Waffe stets die gleichen Werte haben wie im Regelbuch? Sie könnte modifiziert sein. Warum sollen bestimmte Monster immer die gleichen Eigenschaften haben? Auch diese sind doch Individuen. Warum sollten Zaubersprüche immer die gleiche Wirkung haben? Schlie?lich folgen sie keinerlei Gesetzmä?igkeiten, die wir kennen. Aber wenn die Würfel erst einmal rollen, finde ich, muss das Ergebnis auch anerkannt werden. Denn genau dazu sind sie ja da - um zufällige Ereignisse zu produzieren, die das Geschehen unberechenbarer und damit spannender machen.
  12. Genau. Einige der besten Abenteuer, die ich gespielt habe, gaben den Spielercharakteren gar keine Chance zum ?berleben - und das ist durchaus cthulhuid. Nochmal: Ich finde, es kommt nicht darauf an, ob ein Charakter überlebt oder nicht, sondern welches Erlebnis damit verbunden ist. Und in einem Horror-Rollenspiel kann meiner Meinung nach per Definition ein Charakter keine so gro?e Wahrscheinlichkeit haben, lange am Leben zu bleiben, wie beispielsweise in heroischen Rollenspielen.
  13. Kurze Vorbermerkung: Es ist mir jetzt ein paar Mal aufgefallen, dass hier im Forum ein Missverständnis bei manchen Postern darüber vorliegt, was Mindmaps sind. Eine Mindmap dient dazu, Ideen, die sonst nur abstrakt und wirr im Kopf herumschwirren, sichtbar zu machen und in einen ersten Zusammenhang zu bringen, um so weitere Ideen zu gewinnen. Sie dient also dazu den kreativen Prozess beim Schreiben zu strukturieren und zu fördern. Beim Vorbereiten von Abenteuern kann sie eine Rolle spielen, wenn ich als Spielleiter mich hinsetze, und überprüfen will, was ich vom gelesenen Text behalten habe und was nicht, wo ich mich besser vorbereiten will, oder wo mir eigene Ideen kommen. Was hier gemeint ist, ist eine Flowchart, bzw. Flussdiagramm, also eine ?bersicht des Handlungsablaufes, um sich während des Abenteuers daran zu orientieren. Der Unterschied ist durchaus wichtig, denn gerade für Einsteiger könnte es verwirrend werden, wenn das eine mit dem anderen verwechselt wird. Ich plädiere dafür, beides streng voneinander zu trennen, da man sich ansonsten schnell verzetteln kann und den ?berblick verliert. Zur Frage der optimalen Vorbereitung: Eine Flowchart mache ich mir auch oft. Aber gerade in der letzten Zeit bin ich dazu übergegangen, mit Karteikarten zu arbeiten. Darauf notiere ich mir Beschreibungen von NSCs, Monstern oder Orten, manchmal aber auch einfach Sachen, die ich nicht vergessen darf. Das hat seine Vorteile: 1. Karteikarten sparen Zeit: Ich fertige sie während des ersten Lesens an. Wenn ich später etwas nachschlagen will, kann ich meistens auf die komprimierten Infos auf der Karte zurückgreife, und muss nicht noch mal umständlich im ganzen Text sucen. 2. Karteikarten sind übersichtlich: Wenn man sich ein bisschen Mühe gibt, sind die Informationen darauf viel schneller zu erfassen, als auf einem gro?en Schmierblatt oder als Randnotizen im Abenteuertext. 3. Karteikarten erhöhen die Flexibilität: Anders als bei einem Flussdiagramm oder bei Notizen im Text löse ich mich mit Karteikarten besser von der vorgegebenen Reihenfolge von Ereignissen im Abenteuer. Ich unerliege weniger der Versuchung, meine Spieler in eine bestimmte Richtung zu drängen. Ich kann ja einfach die entsprechende Karte zücken, je nach dem, in welche Richtung sie gehen. Ich habe keinen skizzierten Verlauf, sondern eine Ansammlung von Möglichkeiten. Nachteil von Karteikarten: Es kann manchmal ein bisschen fitzelig werden, die richtige Karte im passenden Moment zu finden. Da muss man sich was überlegen, Durchnummerieren zum Beispiel, verschiedene Farben oder so. Ganz haarig wird es, wenn einem die Dinger runterfallen ....
  14. Okay, wir scheinen ja noch nicht in der Abstimmungsphase zu sein, aber ich würde mich gegen diese Vorschläge aussprechen. 1. Die Geschichten sind mir zu durchgenudelt. Ich hab sie zwar nicht mehr soooo gut im Kopf, ich müsste sie also noch einmal lesen, aber trotzdem habe ich sie schon mehrfach gelesen, sodass ich sie eher langweilig finde. Könnte nur noch von "Der Ruf des Cthulhu" getoppt werden. Das wird wahrscheinlich den meisten hier so gehen, oder? 2. Ich finde, die Länge des Textes sollte keine Rolle spielen. ?ber zwei Seiten Kurzgeschichte lässt sich unter Umständen mehr diskutieren, als über 200 Seiten Roman, meine ich. Würde meine Teilnahme jedoch trotz des Einspruchs nicht von der Lektüre abhängig machen. Gegenvorschlag zur Güte: Wenn es was Längeres sein sollte, würde ich mich eher für Berge des Wahnsinns aussprechen, gehört zu den wenigen Lovecraftgeschichten, die ich noch nicht zu Ende gelesen habe. Wäre für mich persönlich eine gute Gelegenheit, gewinnt aber auch nicht den Originalitätsbonus, das gebe ich gerne zu. Weitere Vorschläge: Stadt ohne Namen Das merkwürdig hochgelegene Haus im Nebel Der leuchtende Trapezoeder
  15. Das ist ja klar, sehe ich auch so. Allerdings wundere ich mich, dass solche Diskussionen oft in solchen Extremen geführt werden. Auch wenn ich mich dafür ausspreche, nicht zu sehr am Leben des eigenen Charakters zu kleben, um ihn opfern zu können, wenn es die Geschichte, das Spielgeschehen oder das eigene Bedürfnis nach Aufregung verlangen, hei?t das ja noch lange nicht, dass man unbedacht seine Charaktere leichtfertig verheizt und als Selbstmörder spielt. Wobei - jetzt, da ich es so schreibe ... Ein Charakter zu spielen, der den Lebenswillen verloren hat, könnte sehr reizvoll sein. Aber das bedeutet ja noch lange nicht, dass man JEDEN Charakter so spielen muss. Und wie gesagt: Wenn ein Spieler in einer verzweifelten Situation, aus der es kein Entkommen mehr gibt, und in der ein unbeschreiblich entsetzliches Ende auf ihn wartet, beschlie?t, dass es stimmungsvoller ist, dieses Ende seinem Charakter zu ersparen, dann finde ich das nur konsequent und stimmungsvoll.
  16. Kann mir zwar noch nicht so ganz vorstellen, wie das ganze gemeint ist, aber ich hätte schon Interesse.
  17. "Realität" ist in diesem Zusammenhang für mich keine Kategorie. Es wäre einfach unstimmig, Spielercharaktere zu verheizen, nur weil man sie wie "Leben" im Computerspiel betrachtet. Das hat doch nichts mehr mit Rollenspiel zu tun und ist überhaupt nicht das, was ich meine.
  18. DAS ist es, was ich meine, coole Aktion. Ein Charakter, der im Angesicht des Schreckens Selbstmord begeht ist sehr cthulhuid. Bei vielen Leuten hängt der Gedanke im Hinterkopf, Rollenspiele könne man dadurch "gewinnen", dass der Charakter überlebt. Das kann man so sehen, gefällt mir aber nicht. Ich will im Spiel was erleben. Und wenn das meinen Charakter Kopf und Kragen kostet, dann ist das halt so. Andere, wie hier, hängen an ihren Charakteren, weil sie sich Mühe damit gegeben haben. Das ist ja auch nicht falsch. Sich Mühe zu geben. Aber was ist daran so schlimm, wenn der Charakter stirbt? Wer es mag, ausgefeilte Charaktere zu erschaffen, bekommt doch durch den Tod eines Charakters die Möglichkeit, um so häufiger schöne Charaktere zu erschaffen. Meine Meinung.
  19. Ich kann diese Diskrepanz nicht erkennen. Im Gegenteil. Ich finde die Charaktererschaffung von Cthulhu recht einfach und eben deswegen gut für Geschichtenerzähler geeignet, also passend zum restlichen System. Im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen zur Charaktererschaffung gibt es doch bei Cthulhu im Prinzip nur Attribute und Fertigkeiten, die bestimmt werden müssen. Es fehlen die ganzen Crunchy Bits aus anderen Systemen, wie zum Beispiel Talente, Vor- und Nachteile, Zaubersprüche usw. Das hält die Sache sehr einfach und gibt Taktikern und Strategen nur wenige Möglichkeiten, zumal ja die Attribute ausgewürfelt werden, also zufallsabhängig sind. Sehr viel freie geht es bei der Charaktererschaffung ja nicht.
  20. Ich finde die Frage falsch gestellt. Unter Umständen kann es zur "schönen Charaktergeschichte" gehören, wenn dein Charakter früh, schnell und/oder dramatisch stirbt. Da sich Cthulhu ja an den Erzählstrukturen von Horror-Geschichten orientiert, kann es zur Spannung und Dramatik der Spielrunde gehören, dass einige oder alle Charaktere sterben. Das wäre nur im Sinne des Genres. Au?erdem kann es sehr viel Spa? machen, seinen Charakter über die Klinge springen zu lassen. Es erfordert halt nur eine etwas andere Perspektive. Wenn die Geschichte und nicht das ?berleben und die Entwicklung eines Charakters im Vordergrund stehen, dann kann auch das Frühzeitige Ausscheiden eines Charakters sehr viel Spa? machen. Die Charakterentwicklung bei Cthulhu kann ganz andere Formen annehmen: Erschaftt "Character-Trees" statt einzelner Charaktere. Jeder Spieler erschafft nicht nur einen Charakter für sich, sondern eine Gruppe von Charakteren - beispielsweise eine Familie. So können dann mit einer halbwegs vernünftigen Erklärung immer wieder neue Leute ins Abenteuer geschickt werden, ohne dass die Erklärung dafür allzu dünn wird. Und Charakterentwicklung hat man damit auch abgedeckt, wenn auch nicht im eigentlichen Sinn, wie du es dir wahrscheinlich wünschst.
  21. Strenggenommen kann es Lovecraft Country ja in der Gegenwart nicht geben, da nach Lovecrafts Tod die offizielle Instanz zur Ausarbeitung dieser Schauplätze fehlt. Das sollte aber keinen Spielleiter davon abhalten, sich seine eigene moderne Version dieser Schauplätze zu erarbeiten, finde ich. Dass diese Schauplätze in der Gegenwart kaum ausgearbeitet sind, kann ja auch ein Vorteil sein. Es gibt hier und da schon Andeutungen oder grobe Ausarbeitungen, wie die Schauplätze aus Lovecrafts Geschichten heute aussehen könnten, nicht zuletzt bei Robert Bloch und in Delta Green, wenn ich mich nicht irre. Allerdings fehlt dort der Stempel "offizielles Rollenspielmaterial" und besonders detailliert ist das meines Wissens nach nirgends detailreich ausformuliert. Aber wozu auch? Der gesamte Hintergrund von Cthulhu lebt ja eher durch seine Leerstellen, wie ich finde. Das macht es für das Ansiedeln eigener Ideen viel interessanter als die meisten anderen Rollenspiele. Die Gefahr, dass offizielles Material irgendwann den eigenen Kreationen widerspricht, ist relativ gering.
  22. Klar. Gibt ja noch viele andere Themen, die behandelt werden.
  23. Na ja, war ja ein wirklich netter Abend gestern mit Corvin, auch wenn sonst keiner da war. Aber ich unterhalte mich immer wieder gerne mit ihm ...
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