
Marcus Johanus
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Hm. Ich muss gestehen, dass ich die Einstellung deiner Spieler ziemlich krass finde. Mal ehrlich - würden sie denn im wirklichen Leben, wenn ihre Frau im Krankenhaus liegt, auch mit den Schultern zucken und sowas meinen wie: "Passende Unterlagen gibt's genug, wenn die hier abkratzt such ich mir halt ne andere?" Ich denke (hoffe!) nicht! Vielleicht solltest du versuchen deinen Leuten entweder klar zu machen, dass Cthulhu halt ein realistisches Rollenspiel und keine Comedy ist. Wenn deine Spieler nicht so mitfühlend sind, mit Kummer, Leid und Grauen mitzufühlen, wenn sie im Rollenspiel damit konfrontiert werden, ist Cthulhu warhscheinlich wirklich nichts für sie. Das ist jedoch genau das, was ich meine. Ein Abenteuer "zu lösen" ist mir ehrlich gesagt zu eng gedacht. Es geht - meiner Meinung nach - weniger darum, stets ein bestimmtes Ziel zu erreichen, vor allem bei Cthulhu nicht. Nehmen wir mal an, alle Charaktere gehen drauf, bevor das "Abenteuer gelöst" ist. Ist dann der Spielabend misslungen? Ich denke, es kommt drauf an. Wenn alle gefrustet sind, dann ist der Abend in die Hose gegangen. Aber es kann genauso gut sein, dass alle Spieler ihren Spa? hatten, weil ihre Charaktere auf aufregende Weise gestorben sind, sie mit Ihrem Tod etwas erreicht haben oder das ganze nur auf einem emotionalen Höhepunkt stattgefunden hat. Cthulhu ist da halt eben meiner Meinung nach etwas anders als andere Rollenspiele. Da sich Abenteuer nach den Erzählungen Lovecrafts ausrichten und auch in Horror-Filmen ihre Vorbilder haben, kann es gut sein, dass das Sterben der Charaktere als genussvoller Höhepunkt empfunden wird, wohingegen es ja normalerweise im Rollenspiel darauf ankommt, seinen Charakter erfolgreich durch die Herausforderungen des Abenteuers zu bewegen. Es kommt also meiner Meinung nach nicht darauf an, dass das Abenteuer gelöst, der Plot erfüllt oder dem vorgegebenen Handlungsablauf gefolgt wird, sondern darauf, den Spielern emotionale Höhepunkte zu verschaffen. Ob das mit oder ohne vorgegebenen Abenteuertext funktioniert, finde ich vollkommen zweitrangig.
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[Mythos] Ich blick nicht durch
Marcus Johanus replied to Magister Mirko's topic in und weitere cthulhoide Spiele
Hi, zunächst einmal wei? ich nicht genau, ob du verstanden hast, dass Mythos und Call of Cthulhu zwei verschieden Spiele sind. Mythos ist das alte CoC-CCG von Chaosium, Call of Cthulhu das neue, leider aber bereits eingestellte, von Fantasy Flight. Für Mythos erschienen mehrere Sets, das Basis-Set mit ein paar Erweiterungen, ich glaube drei, und die relativ eigenständigen Erweiterunge Dreamlands und New Aeon. Für das neue Call of Cthulhu CCG gab es vier oder fünf Erweiterungen, wenn ich mich nicht irre. Habe auch nur die ersten drei mitgemacht. Jetzt sollen neue Sets als nicht sammelbare Editionen erscheinen. Aber mein Tipp: Auch diese werden bald eingestellt. Die Spiele sind NICHT kompatibel! Au?erdem gibt es für Mythos leider so gut wie gar keine Spieler mehr in Deutschland, für Call of Cthulhu nur sehr, sehr wenige. Beide Spiele waren leider nie sonderlich verbreitet. Bei der ersten und einzigen deutschen Meisterschaft für Mythos waren wir damals bei der Spielemesse sechs Teilnehmer - drei davon aus Berlin und mich eingerechnet ... Leider scheint das Thema Cthulhu und Sammelkarten nicht zusammen zu passen. Denn wenigstens das neue Spiel von Fantasy Flight war ein wirklich gutes Spiel mit einer tollen Unterstützung. Aber Cthulhu-Spieler lehnen in der Mehrzahl Sammelkartenspiele aus Prinzip ab. Und Sammelkartenspieler sto?e nur zufällig auf das Spiel, weil halt keine bekannte Marke dahinter steckt. Fast jedem Sammelkartenspieler, dem ich das Spiel gezeigt habe, hat's auch gefallen. Auch jedem Cthulhu-Spieler, den ich dazu überreden konnte, mal nen Sammelkartenspiel auszuprobieren. Aber die Berührungsängste waren auf beiden Seiten gro?. Ich finde das sehr schade. Denn ein stabiles und verbreitetes Sammelkartenspiel wäre meiner Meinung nach auch eine gute Unterstützung für das Rollenspiel gewesen, um die Marke Cthulhu einfach bekannter zu machen. Auf jeden fall wirst du mit dem Fantasy Flight-Spiel eine Menge Spa? haben. Es ist wirklich gut und die Karten sind überwiegend sehr schön gestaltet. Für mehr Infos hast du ja oben den Chaosium link. Fantasy Flight findest du unter http://www.fantasyflightgames.com. Dort findest du Listen über alle Editionen und noch viel mehr Infos. -
Ich nochmal ... Ist ein wenig offtopic, hat aber am Rande auch mit diesem Theat zutun: Mir fällt auf, dass viele SLs hier meinen, dass ihre Spieler "vom Plot des Abenteuers" abweichen. Interessant fand ich auch den Threat, in dem gefragt wurde, wie oft man denn ein Abenteuer lesen müsse, um es leiten zu können. Ich meine, dass der Plot eines Abenteuers eigentlich erst beim Spielen entsteht. Wenn die SC also den Schauplatz verlassen und etwas ganz anderes tun, als im Abenteuertext steht, dann ist das ebenfalls Teil des Plots des Abenteuers, nur halt nicht der vorgeschriebene Text. Die Fage ist doch weniger, was man tun kann, um auf jeden Fall die Spieler wieder in die Bahnen des ABenteuertextes zu leiten, als vielmehr, wie man das Abenteuer weiterhin spannend gestalten kann, obwohl die Spieler etwas Unerwartetes tun.
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Muss mich Matthias und Peer anschlie?en, würde ihre Standpunkte aber gerne noch einmal verstärken. Denn noch, besser als das Abenteuer den Charakteren "hinterherlaufen" zu lassen oder/und die Charaktere emotional tief ins Abenteuer zu ziehen, ist natürlich, die Spieler selbst massiv anzusprechen. Das ist hammerschwierig und gelingt trotz aller Bemühungen nicht immer, ist aber extrem befriedigend, wenn's klappt. ?berlege dir, was deinen Spielern am Rollenspiel, speziell Cthulhu, eigentlich Spa? macht. Warum spielen sie Cthulhu überhaupt? Lieben sie es, ihre Charaktere auszuspielen? Wollen sie tolle Szenen erleben? Sind sie scharf auf neue Gimmicks? Genie?en sie die Atmosphäre? Bekommen sie ne Chance, ihre Lieblingswaffe auszuprobieren? Gibt's ein Rätsel zu kancken, an dem der Tüftler in der Runde nicht vorbeikommt. Es genügt oft, nur einen Spieler richtig anzusprechen, weil der dann die Runde positiv beeinflussen kann. Vielleicht kommst du bei dieser ?berlegung auch zum Schluss, dass eben nicht alle deine Spieler Cthulhu wirklich mögen. Für mich klingt das Beispiel ein bisschen danach. Ich selbst habe als Spieler noch nie eine dolle Motivation gebraucht, um mich ins Abenteuer zu stürzen. Und bei meinen Spielern ist es in der Regel auch so.
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Warum postest du eigentlich in einem Cthulhu-Forum, wenn du das Spiel eh nicht magst? Ich käme auch nicht auf die Idee, mich in ein Floristen-Forum zu begeben, um allen zu erzählen, dass ich Blumengestecke langweilig finde. Was diese "Söldnerproblematik" angeht. So wild finde ich das gar nicht. Im Gegenteil. Wenn meine Spiele auf die Idee kämen, Söldner anzuheuern, dann würden wir schnell die üblichen Charaktere zur Seite legen, ein paar Söldner als Charaktere erstellen, um dann mit ihnen statt mit den üblichen Charakteren ins Spukhaus zu gehen. Das kann viel Spa? machen. Aber ich finde nicht, dass dieses Söldner-Szenario in den Thread passt, da es doch eigentlich darum ging, wie man die Situation löst, dass die Spieler bei ihren Ermittlungen nicht weiter kommen. Da finde ich die NSC-Option gar nicht so verkehrt. Mal ehrlich: Was frustriert die Spieler denn mehr? Wenn sie das Abenteuer nie bewältigen, weil sie einfach einen kleinen Hinweise übersehen haben, oder wenn ihnen mal unter die Arme gegriffen wird. Sollte natürlich nicht überhand nehmen.
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Wie kommt man denn an die Files?
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Hi, Kommt drauf an, was du willst. Wenn du was gegen das hier im Forum kontrovers diskutierte Railroading hast, dann ist das Abenteuer nix für dich. Im Prinzip geleitest du als SL die Spieler von Schauplatz zu Schauplatz, lässt sie da ein bisschen was machen, ohne dass sie wirkliche Entscheidungsfreiheit haben und sorgst ansonsten mit entsprechenden Tricks für viel Atmosphäre. Ich persönlich habe schon zu viele solcher Abenteuer geleitet und gespielt, sodass ich sie nicht mehr sonderlich reizvoll finde. Aber eine Weile hat mir das Spa? gemacht. Mt den Jahren hat sich bei mir nur ein bisschen meine Toleranzgrenze verschoben. Ich habe einfach nicht das Bedürfnis nach so realem Horror wie dem Ersten Weltkrieg. Aber wenn du die Atmosphäre gut hinkriegst, dann kann das ein tolles Erlebnis sein. Mir persönlich ist das inzwischen zu deprimierend. Aber ich habe den Eindruck, dass ich sowieso nen Weichei geworden bin. Zum Beispiel den weiter oben beschriebenen Trick, bei dem plötzlich nem Spieler eine Pistole vor's Gesicht gehalten wird, halte ich für vollkommen geschmacklos. Ich hätte den SL achtkantige rausgeschmissen, wenn er mich mit sowas erschrecken würde, auch wenn's ne Spielzeugpistole ist. Aber damit würde ich keine Scherze machen, nicht so und in diesem Zusammenhang. Doch das ist ja das Spannende an Horror-Rollespielen, das jeder seine persönliche Schmerzgrenze kennen lernen kann und dabei viel über sich und andere erfährt. Ich fand's gut "No Man's Land" ausprobiert zu haben, aber ich würde es nie wieder leiten. "Grace Under Pressure" übrigens auch nicht.
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Den grö?ten Aufwand, den ich mal beim Leiten getrieben habe, war mit einem Co-Spielleiter tatsächlich das vielzitierte "Unter Druck". Zwei Spielleiter, zwei Spielgruppen, Nebelmaschine, Soundanlage mit diversen U-Boot und Untersee-Geräuschen, Lichtanlage mit verschiedenen Lichtfarben und -arten (hatten ne kleine Discothek zu unserer Verfügung), getrennte Räumlichkeiten, die mit Gegensprechanlagen verbunden waren, Taschenlampen usw. War Eindrucksvoll, hat den Spielern sehr gefallen und war auf jeden Fall für alle Beteiligten ein Erlebnis. Vor allem das Leiten zu zweit war eine interessante Erfahrung. Ich muss allerdings gestehen, dass ich das nie wieder so machen würde. Der Aufwand ist wirklich riesig und steht in keinem Verhältnis zum Nutzen, zumal "Unter Druck" meiner persönlichen Meinung nach auch tatsächlich nur durch diese Gimmicks als Besonderheit vorzuweisen hat und von der Story selbst eher dünn ist. Am interessantesten fand ich, dass wir fast das gesamte Abenteuer ohne Charakterblätter gespielt haben. Den Leuten wurde nur gesagt, welche Rolle sie haben und was sie ungefähr können. Die ganze Einweisung war als Priefing intime ausgespielt. Aber wie gesagt, wenn man so einen Aufwand treibt, kann man eigentlich gleich LARP machen. Daher würde ich davon eigentlich eher abraten. Mein zweitaufwändigstes Abenteuer war dann "No Man's Land". Das habe ich mit blutveschmierten und angekokelten Charakterblättern, Maschinengewehrfeuer und Handgranatengeräuschen vom Band, einer Íllampe als Beleuchtung und entsprechnder musikalischer Untermalung geleitet. Dabei ist es mir ziemlich gut gelungen, die trostlose, zermürbende Schlachtfeldatmosphäre zu verbreiten. Allerdings habe ich hier beim Spielen festgestellt, dass mir das einen Schritt zu weit ging. Meinen Spielern ging das ähnlich. Atmosphärisch sehr gelungen, aber wir waren danach alle einfach zu deprimiert. Und das kann's ja auch nicht sein. Der Mythos-Schrecken des Abenteuers erschien im Vergleich zum Horror des Krieges nachher vollkommen lächerlich. Inzwischen bin ich ein bisschen ernüchtert, was den Einsatz von "Special Effects" angeht. Meine Erfahrung nach kann man's da schnell übertreiben und man sollte halt nie die Substanz des Abenteuers hinter allen Effekten zurücktreten lassen. Viel wichtiger als jeder Aufwand, den man als SL treibt, ist meiner Ansicht nach sowieso die aktive Beteiligung der Spieler. Wenn die sich gut einbringen und auc im Abenteuer viel zutun haben und nicht nur Zuhörer sind, ensteht die Atmosphäre ganz von allein.
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Zunächst einmal hat es meiner Meinung nach schon seinen Reiz "Froschkönig-Fragmente mit Handys" zu spielen. Also, einfach "normale" Cthulhu-Abenteuer in die Gegenwart zu übertragen. Das habe ich ein paarmal gemacht und es kommen interessante Dinge dabei raus. Die Atmosphäre ist eine ganz andere, die Möglichkeiten für Charaktere sind anders. Vielleicht nicht unbedingt die Krönung des Rollenspiels, aber das kann Spa? machen, zumal gerade viele amerikanische Abenteuer keine 1920er spezifischen Themen aufgreifen und sich leicht übertragen lassen. Aber eines der passendsten und interessantesten Themen für Now hat ja Pagan bereits aufgegriffe: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Geheimdienste und Regierungen der Welt in den letzten 80 Jahren, in denen nun jeder Winkel der Welt bereist und vermessen wurde, nichts vom Mythos mitbekommen haben sollen. Warum also wei? dann die Íffentlichkeit nichts davon? Was macht die Regierung mit ihrem Wissen - und warum? Das finde ich schon ein spannendes Thema, weil sich halt Verflechtungen von Politik und Horror ergeben. Nachteil an der Sache: Im Gegensatz zum traditionellen 1920er-Setting muss man wenigstens als Spielleiter eine Menge übe die Arbeit von Polizei und Geheimdiensten wissen. Da bin ich halt sehr gespannt, wie viele und welche Informationen NOW bieten wird.
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Falls Kommentare erwünscht sind: Ich finde das Motiv gelungen, auch das Logo gefällt mir. Ich finde allerdings den grauen Metallrahmn nicht so gut. Ganz persönliche Geschmackssache.
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Stimmt. Aber ich denke, das ist hier ja auch so kalkuliert worden. Okay, habe die genaue Genese der Threads hier nun nicht verfolgt, aber das kommt halt nunmal dabei heraus, wenn man provoziert. Man bekommt viel Aufmerksamkeit, es gibt ne Menge Postings, aber besonders qualitativ wird das halt alles nicht. Das finde ich auch schade, was anderes wollte ich damit nicht sagen. Will GG nicht auf die Fü?e treten. Wegen seines Schulterschlusses mit dem Hofrat hätte ich nicht gedacht, dass es ihm nicht recht wäre, zu seiner Fraktion gezählt zu werden. Sorry, mein Fehler.
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ich schmei?e mal Hofrat und dich hier in einen Topf, weil ihr einen ähnlichen Stil habt und ähnliche Standpunkte vertretet: Ihr beide provoziert doch den heftigen Widerspruch. BislanG habe ich euch auch so verstanden, dass ihr das wollt. Ich bin kein Fan von so einem polarisierenden Diskussionstil. Wahrscheinlich benutzt ihr ihn, um auf euch aufmerksam zu machen und um zu polarisieren, damit die Diskussionen lebendiger und spannender werden. Das gelingt euch ja auch. Was mich nur daran stört ist, dass ihr dadurch Gegensätze aufbaut, die gar nicht existieren. Viel Kritik, die ihr äu?ert, teile ich. Nur MUSS man auch einfach widersprechen, weil ihr eure Standpunkte so apodiktische forumliert. Ich finde den Stil, den ihr hier reinbringt, eher schlecht. Klar, es bewegt sich viel und gibt ne Menge Texte. Die Provokation wirkt schon. Aber den Stil im Forum, den ich bislang immer sehr mochte, zieht's schon runter. Das finde ich schade. Besonders produktiv finde ich das auch nicht. Wenn du dich also wunderst, dass niemand deine Threads richtig liest, dann könnte das daran liegen, dass du mit gezielten Provokationen deine Leser so sehr ärgerst, dass sie sich nur noch die Dinge merken, die stören, und sich nicht die Mühe machen, deine eigentlich Intention herauszufinden. ?nder deinen Stil und du wirst vielleicht auch weniger missverstanden.
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Da hast du natürlich vollkommen recht. Ich habe den Eindruck, dass es hier weniger um eine Frage von Spielstilen geht als darum, dass du von schlechten SLs und schlechten Spielrunden frustriert bist. Aber davor ist niemand je gefeit, die gab's immer und wird's immer geben. Daraus einen allgemeingültigen Katalog von "Dos and Don'ts" zu entwickeln oder eine Krise des Rollenspiels abzuleiten halte ich für übertrieben.
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Man kann sich schon in einer Cthulhu-Runde gruseln, wenn man selbst dazu bereit ist. Das macht Cthulhu ja zu so einer schwierigen Angelenheit: Man braucht nicht nur nen Spielleiter, der die Stimmung erzeugen kann, sondern auch Spieler, die da Lust zu haben, sich darauf einlassen und aktiv mitmachen, die anderen Spieler mit ausgespielter Panik, Zittern, Schmerzensschreien usw anstecken. Wir alle kennen doch die coolen Typen, die bei den Horror-Videoabenden nur kichern. Die machen einem den gruseligsten Film kaputt, weil sie sich auf das Spiel mit den Gefühlen nicht einlassen können oder wollen. Du scheinst einer von ihnen zu sein. Ist okay, nur würde ich dich dann halt nie zu meinem Videoabend einladen. Aber ich würde mir von dir auch nicht den Unterhaltungswert der ganzen Sache absprechen lassen oder eine Krise des modernen Horrorfilms einreden lassen, nur weil dudich nicht gruseln kannst. Wer sagt denn das? Taktieren und Rätseln ist erwünscht. Ob es bei Cthulhu so sehr um das Verwalten von Ressourcen geht - wenn damit Treffer- und Magiepunkte, Sanity, Ausrüstungen und das Geld eines Charakters gemeint sind - halte ich für zweifelhaft. Aber die Diskussion hatten wir ja bereits in einem anderen Thema. Es gibt ja verschiedene Typen von Spielern, die an Rollenspielen verschiedene Dinge mögen. Ich gehöre eindeutig sowohl als Spieler als auch als Spielleiter zu den Leuten, die gerne eine Geschichte erleben und sie mitgestalten. Dabei bin ich gerne dazu bereit, eine Rolle zu erfüllen, meine Handlungsfreiheit einzuschränken, wenn ich dafür mit einer interessanten und spannenden Geschichte, überraschenden Wendungen und einem coolen Höhepunkt entschädigt werde. Regeltreue, Simulation, das Verwalten von Ressourcen sind Dinge, die mich einfach nicht interessieren. Nebenbei bemerkt: Wenn du mit mir schonmal gespielt hättest, wüsstest du doch, was "man" bei mir als Spieler so macht - und sooo langweilig war's ja offensichtlich nicht, wenn auch für dich leider nicht gruselig. Ich denke, wir sollten jedem seinen Spielstil lassen, wenn alle Beteiligten Spa? an der Sache haben. Ich will dir deinen nicht madig machen - aber wozu machst du anderen ihren madig? Weil du fürchtest, dass es Rollenspiele bald nicht mehr geben wird, wenn nicht alle Spieler in Runden sitzen, die dir gefallen und deinen Vorlieben entsprechen?
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Jetzt werde ich aber neugiergi. Das letzte Mal habe ich auf nem Con geleitet, lass mich überlegen ... 1998? Und das war nicht Cthulhu. Kann mich auch nur an eine einzige Cthulhu-Runde erinnern, die ich auf nem Con geleitet habe. Und da kamen die Leute hinterher alle auf mich zu und meinten, hey, das war echt gruselig. Also, entweder du lügst hier, und wir kennen uns nicht, oder du hast damals gelogen und mir erzählt, dass du dich gegruselt hast.
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Habe mir jetzt auch mal das für diesen Thread auslösende LORP-Interview durchgelesen. Was mich wurmt, ist der grundlegende Gedanke, die deutsche oder auch internationale Rollenspielszene befinde sich in einer Krise, ausgelöst durch Sammelwut und Stimmungsrollenspiel. Diese Annahme ist meiner Einschätzung nach falsch. Eher das Gegenteil ist richtig. Rollenspiel als Hobby ist auf dem Höhepunkt seiner Popularität - dank WoW. Viele Leute sehen das ja nicht als "richtiges" Rollenspiel an, tatsächlich haben aber dank WoW mehr Leute wenigstens eine Ahnung von Rollenspielen als je zuvor. Und ich kenne so manche Leute, die dank WoW dem Hobby wenigstens noch ein bisschen treu bleiben können, obwohl sie es sich sonst zeitlich nicht mehr leisten können. Dass Rollenspiele je in den Massenmarkt vordringen, halte ich für ausgeschlossen. Aber obwohl ich keine Erhebungen zu dem Thema kenne, meine ich, dass die Spielerzahl von Rollenspielen über die Jahre relativ gleichbleibend ist. Kann ich nicht beweisen, ist aber mein Eindruck, den ich aus meiner Tätigkeit im Einzelhandel gewinne. Es gab noch nie besonders viel Nachwuchs, kann es vielleicht auch nicht geben, weil das Hobby tatsächlich im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten zu abgefahren ist. Die Verkaufszahlen von P&P-Rollenspielen sind nicht berauschend - im Vergleich zu ähnlichen Produktlinien wie beispielsweise Büchern oder PC-Spielen. Aber sie waren nie wesentlich besser als in der Gegenwart. Und dank WoW gibt es ein viel grö?eres Potenzial für Neukunden als je zuvor. Das wird die Zukunft noch zeigen. Was das Lädensterben als Anzeichen für ein Schrumpfen der Szene angeht: 1. Die wirtschaftliche Situation in Deutschland ist zur Zeit für den Einzelhandel prinzipiell extrem schlecht. Von dieser Entwicklung kann sich auch der Rollenspieleinzelhandel nicht ganz abkoppeln. Das hat aber was mit Makroökonomie und nicht mit betriebswirtschaftlichen Faktoren zutun. Und schon gar nicht liegt das an einer angeblich mangelnden Qualität der Produkte. 2. Das Internet hat in den letzte 5 Jahren zu den sogenannten Brick & Mortar-Stores eine massive Konkurrenz aufgebaut. Hier werden Preise gedumpt ohne Ende. Das können viele Einzelhändler - gerade in Anbetracht der anhaltenden gesamten Krise des Einzelhandes auf Dauer nicht verkraften. Seit ich Rollenspiele spiele - und das sind jetzt bald 20 Jahre - werden sie totgesagt oder als krisenhaft eingestuft. Ende der 80er gab es die erste Welle. Schon damals wurde aus der Szene gegen DSA als Auslöser gewettert. DSA ist nunmal das grö?te deutsche Rollenspiel, weswegen es immer auch eine Menge Kritik auf sich vereinen wird. Ich persönlich mag's auch nicht, könnte aber nicht erkennen, wie und warum das Spiel für den Niedergang des Rollenspiels verantwortlich sein sollte. Das Arguemtn hat sich mir weder damals noch heute erschlossen und sich zumindest in den letzten 15 Jahren noch nicht bewahrheitet. Diese Krisenstimmung fand Anfang der 90er mit der Pleite von Laurin seinen Höhepunkt, nach der viele schon das Ende des Hobbys herbeiredeten. Dabei hatte die Pleite ja nicht einmal betriebswirtschaftliche Gründe, sondern geschah aufgrund eines Verbrechens, wogegen ja nun niemand gefeit ist. Dann kam White Wolf in Modeund verschaffte dem ganzen Hobby einen kurzzeitigen Boom von zwei, drei Jahren. Danach herrschte wieder Katzenjammer, bis dann D&D 3.0 erschien und das Kunststück schaffte, alte Hasen wieder an den Tisch zu bringen und Neueinsteiger zu begeistern. Man denke nur an den (vollkommen unberechtigten) d20-Boom, der die dadurch entstandene Euphorie widerspiegelt. Dass diese Blase irgendwann platzen musste, war klar. Zurzeit ist weltweit wieder ein bisschen die Luft raus. Mich erinnert die Stimmung an die Zeit Ende der 90er, als viele wiedereinmal den Tod des P&P-Rollenspiels vorhersagten, weil in Zukunft alle nur noch Magic spielen würden. Jetzt hei?t das Schreckgespenst nicht mehr Magic, sondern WoW oder halt - wie im vorliegenden Fall wiedereinmal - DSA. Meine Vermutung: Magic hat der Rollenspielszene mehr genützt als geschadet, weil es dazu beigetragen hat, die Themen Fantasy und dazugehörige Spiele populärer zu machen. Und ich wage den Tipp abzugeben, dass es sich mit WoW genauso verhalten wird. Und ich wage zu prophezeien, dass ich in 20 Jahren immernoch Rollenspiele spielen werde und es ähnliche Krisengerüchte geben wird. Aber diese Krise gibt es nicht. Noch nie vorher gab es so viele farbige Hochglanzprodukte für Rollenspiele wie in der Gegenwart. Noch nie zuvor gab es eine so gro?e Vielfalt. DSA-, Shadowrun- und Cthulhu-Produkte erscheinen in gro?er Anzahl und erschreckender Regelmä?igkeit. Wann gab es denn das zuvor? Ich würde eher sagen, dass Rollenspiele zur Zeit einen Höhepunkt erleben, qualitativ wie quantitativ. Vielleicht ist gerade ein wenig die Luft raus, aber ich bin mir sicher, dass der nächste Boom nicht zu lange auf sich warten lässt. Spieler- und Käuferzahlen schwanken aus verschiedenen Gründen. Aber nicht so stark, dass das Hobby insgesamt bedroht wäre. Eine Krise gibt es nicht. Und schon gar nicht wegen Sammelwut oder wegen einer vermeidlichen Dominanz des Stimmungsrollespiels. Ich würde sogar eher das Gegenteil behaupten, nämlich dass beide das Hobby fördern.
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Kann sein, muss aber nicht. Auch stundenlanges Monsterschlachten kann extrem langweilig sein (und das schreibe ich als Action- und Dungeon-Fanatiker bei D&D). Hängt meiner Auffassung nach vom SL, den Mitspielern und dem Timing ab. Sehe ich nicht so. Wenn ich nen Krimi lese, erfahre ich in der Regel auch erst auf den letzten Seiten, wer der Mörder ist. Trotzdem blättere ich nicht alles vor und lese mir nur die letzten 20 Seiten durch. Wei? nicht - was sagt "man" denn dazu? Um meinen Standpunkt zu erklären: Für ein Horror-Rollenspiel ist es meiner Ansicht nach wichtig, dass die Gegner geheimnisvoll bleiben. Je weniger Kalkül die Spieler einbringen können, desto eher gelingt es mir, eine gruselige, spannungsgeladene Atmosphäre zu erzeugen. Irgend jemand hat sich doch die Werte für die ganzen lovecraftschen Schöpfungen nur ausgedacht. Warum sollte das, was er sich ausgedacht hat - und das zufällig halt gedruckt wurde - besser und richtiger sein als das, was ich mir ausdenke? Wohlgemerkt: Das stimmt unter der Annahme, dass es bei Cthulhu eher um Atmosphäre und Story als um eine stategische oder taktische Herausforderung für die Spieler geht. Nebenbei: Auch in D&D ab der 3rd Edition sind die Monster ja nicht immer das, was sie zu sein scheinen. Dazu sind extra Regeln vorgesehen, nach denen die Monster auch Klassen und Stufen besitzen können, sodass kein Orc so ist wie der andere.
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Der Standpunkt muss meiner Meinung nach nicht gerechtfertigt werden. Gerade in einem Horror-Rollenspiel wie Cthulhu, ist es wichtig, dass keine gro?en Pausen entstehen oder gelangweilte Spieler absets des Spielgeschehens herumsitzen. Wenn ein SL es schafft, sein Abeteuer so zu timen, dass die wirklich lebensgefährlichen Situationen erst kurz vor Schluss stattfinden, dann ist das wünschenswert und zeugt von gro?em Talent. Ich denke, dass hier verschiedene Spielertypen knallhart aufeinander treffen. Ich erinnere mich noch daran, wie ich damals beim Erscheinen des SL-Handbuchs dafür gescholten wurde, dass ich dort schrieb, ein gutes Abenteuer sollte in der Regel an einem Abend gespielt werden können. Meiner Ansicht nach ist das erstrebenswert, weil nur dann die Atmosphäre geschlossen und dicht bleiben kann. Dass das vielleicht nicht immer klappt oder auch nicht bei jedem Abenteuer immer das Ideal ist, ist eine andere Sache. Aber es gibt nunmal die eher cinematischen Atmosphärefreaks und die eher taktisch/strategischen Spieler, die hier offensichtlich aufeinandertreffen. Habe den Eindruck, dass diese Diskussion genau darauf hinausläuft. Interessant fand ich hier die Bemerkung, dass die meisten Mythoskreaturen ja gar nicht sooo schlimm seien und Monsterkillen bei Cthulhu durchaus möglich und üblich wäre. Muss gestehen, dass ich das zumindest anders handhabe. Ich habe noch nie während einer Spielsitzung Monster - wenn überhaupt - so auftreten lassen, wie sie mit ihren Spielwerten im Regelbuch stehen. Erstens passe ich sie der Situation an, damit diese eindrucksvoller und dramatischer wird. Zweitens verpasse ich ihnen stets ein paar "Extras" damit keine Begegnung so ist wie die zweite und die Spieler sich auf nichts einstelle können. Ich meine, Lovecraft hatte wahrscheinlich nicht einmal eine Ahnung, wie seine Schöpfungen aussehen. Wieso sollte es dann für sie einheitliche Spielwerte geben? Ein Buch im Stile der D&D Monsterhandbücher fänd ich für Cthulhu ebenfalls unangebracht, weil es, wie hier bereits richtig bemerkt wurde, eben nicht auf das ?berwinden von Monster ankommt, sondern auf die Konfrontation mit dem Mythos. Das kann dazu fühen, dass Monster überwunden werden, kann aber auch einfach nur dazu da sein, um Atmosphäre zu erzeugen. Meistens ist es bei mir zumindest eher Letzteres. Aber ein Buch, das Möglickeiten aufzeigt, Mythoskreaturen kreativ im Spiel zu verwenden, um Abenteuer aus ihnen zu entwickeln, den Plot voranzubringen und um Atmosphäre zu erzeugen oder die Dramatik zu verdichten - das fänd ich schon sehr sinnvoll. Wäre halt nur wieder SL-Material und nichts für die Spieler.