
Marcus Johanus
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Spielleitertipps im SL-Buch
Marcus Johanus replied to Holger Göttmann's topic in Spielleiter unter sich
Bietet denn Cthulhu "nur" das, was andere Rollenspiele bieten? Ich denke nicht. Vielleicht bin ich ja tatsächlich zu sehr an der Basis verankert, aber allein das, was in den beiden Cthulhu-Büchern jetzt steht, halte ich bereits für sehr herausragend. Man sollte Cthulhu nicht kleiner reden, als es ist. Cthulhu war seit seinem Erscheinen Avantgarde unter den Rollenspielen und ist es immernoch. So sehe ich das jedenfalls. Niemand schlie?t hier von Anfang an irgend etwas aus. Das Problem, worum es geht, ist doch meiner Ansicht, dass hier ein Anspruch an das SLH gestellt wird, den es nicht erfüllt - im Nachhinein, nicht im Voraus. Jetzt geht es darum, wie ich denke, konstruktiv darüber zu diskutieren, worin dieser Anspruch genau besteht, ob er gerechtfertigt ist und was man aus dieser Kritik in Zukunft macht. Ich für meinen Teil würde nichts im Voraus für das GRW ausschlie?en, sondern frühestens nach sorgfältigem ?berlegen. Und da ich den Eindruck hatte, dass vor allem Frank, aber auch alle anderen Redakteure, die an den GRW beteiligt waren, sehr sorgfältig gearbeitet haben, erschüttert mich die hier vorgetragene, nach meinem empfinden sehr grundsätzliche Kritik. Dito. -
Spielleitertipps im SL-Buch
Marcus Johanus replied to Holger Göttmann's topic in Spielleiter unter sich
Ich finde es schade, dass du dich gerade jetzt, da du mit deinem provozierenden Posting Erfolg hast, aus der Diskussion zurückziehst und keine Lust mehr verspürst, deine Themen weiter zu verteidigen. Ich fühle mich von dir weder auf den Schlips getreten (von anderen Postings zwangsweise schon, aber ich denke, dass die Betroffenen auch nichts anderes vorhatten, als mich zu beleidigen, weswegen ich das nicht so ernst nehme), noch persönlich angegriffen und begreife die Diskussion als sportliche auseinandersetzung um der Sache willen. Falls ein anderer Eindruck entstanden ist, war der nicht beabsichtigt. Aber es ist deine Entscheidung. -
Spielleitertipps im SL-Buch
Marcus Johanus replied to Holger Göttmann's topic in Spielleiter unter sich
Dazu möchte ich zwei Sachen anmerken: 1. Ich habe noch nicht wirklich verstanden, was dieses "Wichtige" ist. Ich habe eine Ahnung davon, aber der konkrete Diskussionsgegenstand fehlt mir. 2. Ob dieses "Wichtige" tatsächlich wichtig ist, kann ich nicht beurteilen, da ich es noch nicht begriffen habe. Das sehe ich anders. Ich glaube hier den Konflikt zwischen dem Didaktiker und dem Wissenschaftler auszumachen, den ich auch oft im Studium erlebt habe. Ich habe sowohl Literaturwissenschaft als auch Literaturdidaktik im Studium gehabt. Au?erdem habe ich Umgang mit vielen Rollenspielern, weil ich in einem Rollenspielladen arbeite. Meine Erfahrung: Es fehlen bei den meisten Rollenspielern grundlegende Kenntnisse über den Aufbau von Geschichten und den Elementen, die Spannung ausmachen. Beides halte ich zum spannenden und unterhaltsamen Leiten von Abenteuern für wichtig. Ich glaube, dass du den zweiten Schritt vor dem ersten machst. Vielleicht habe ich es versäumt, auf existenzialistische oder phänomenologische Elemente einzugehen, die Lovecraft und Cthulhu dem Rollenspieler bieten. Aber als Didakt meine ich, dass es wichtiger ist, den Spielern die Grundlagen des Erzählens näher zu bringen, als die Möglichkeiten, die fortgeschrittenen Erzählern offen stehen. An anderer Stelle weist du selbst auf die Widersprüchlichkeit dieser Argumentation hin, ohne sie jedoch aufzulösen: Einerseits hältst du den Leser für eigenverantwortlich und geübt - du traust ihm zu, sich ohne Weiteres mit existenzialistischen Themen und literaturwissenschaftlicher Terminologie auseinanderzusetzen. Andererseits meinst du, dass er nicht mündig genug ist, um selbst Schwerpunkte beim Lesen setzen zu können. Hier treffen, denke ich, wieder unsere unterschiedlichen Gemüter des Didaktikers und des Wissenschaftlers aufeinander: Natürlich sind Verkürzungen immer problematisch, denn sie klammern ja Dinge aus und reduzieren sie auf das Wesentliche - wobei das Wesentliche immer mehr oder weniger subjektiv ist. Ich möchte diese ?bersichten aber trotzdem verteidigen und halte es für eine gewagte Behauptung "dass man das nicht kann". Es wird ständig gemacht, in jeder didaktischen Verkürzung, und ich halte es auch für sinnvoll. Meiner Auffassung nach sind Texte in Rollenspiel-Büchern Gebrauchstexte, die es dem Leser so einfach wie nur möglich machen sollten, einen Einstieg zu finden. Das ist eine Interpretation, die bei einer genaueren Analyse nicht haltbar ist, wie ich denke: 1. Ich habe nicht das Gebot aufgestellt, man müsse das Aussehen eines Monsters beschreiben (wobei ich den Begriff "Gebot" eher ironisch verwendet habe, denn schlie?lich ist das Cthulhu-Spielleiter-Handbuch nicht die Bibel), sondern schreibe, dass es ein "Schritt" beim Erschaffen eigener Monster ist. 2. Im Text widme ich mich auch dem Beschreiben von cthulhuiden Monstern im Spiel - und da denke ich, wirst du genug finden, was deiner Interpretation, die nur sehr oberflächlich ist, widerspricht. Ich habe nie behaupten wollen, wie du unterstellst, dass es wichtig wäre, als Spielleiter im Rollenspiel das Aussehen von Monstern zu beschreiben. Ich bin nur der Ansicht, dass der Spielleiter für die Darstellung eines Monsters selbst eine gute Vorstellung davon haben sollte, wie sein Monster aussieht. Falls ich das nicht deutlich genug zum Ausdruck gebracht haben sollte, dann ist das allerdings sehr bedauerlich, da stimme ich dir zu. Diesen Gedankengang kann ich nicht nachvollziehen. Was genau meinst du? In letzter Zeit musste ich hier ja lesen, dass ich ein "klassischer Rollenspieler" bin. Ich finde das sehr interessant und frage mich, wie eigentlich die Leute, die diese Behauptung aufstellen, darauf kommen. Au?erdem frage ich mich, was ein "klassischer Rollenspieler" eigentlich ist. Für mich als Literaturwissenschaftler, ist klassisch geleichbedeutend mit "zeitlos", "kultureller Höchstleistung" und "mustergültig" ;-). Ich befürchte aber eher, dass "klassischer Rollenspieler" weniger positiv gemeint ist. Ich vermute, dass eher "veraltet", "antiquitiert" und "unkreativ" gemeint ist. Ich ärgere mich darüber, das gebe ich zu. Meine Spielrunde würde sich aber wahrscheinlich vor Lachen auf die Schenkel klopfen, weil ich bei meinen Leuten als Legastheniker gelte, wenn es um Rollenspiel-Regeln geht. Tatsächlich interessieren mich Regeln als Rollenspieler nicht die Bohne. Im Gegenteil. Sie stören mich sogar oft. Im Gegensatz zu anderen Teilnehmern dieses Forums bin ich jedoch nicht der Ansicht, dass das Spielen ohne Regeln in irgend einer Form besser oder edler ist als andere Spielstile. Mein Standpunkt: In Cthulhu gibt es Regeln. In den Cthulhu-Monster-Beschreibungen stehen Spielwerte - und sie nehmen sogar sehr viel Platz ein. Daraus folgt für mich: Regeln sind wichtig. Als privater Spielleiter kann ich bei mir zu Hause tun und lassen was ich will. Aber als Autor einer offiziellen Publikation habe ich mich an den Standard zu halten. Und der besagt nunmal: Monster haben Regeln. Ob mir das gefällt oder nicht. Als Autor, meine ich, muss ich das respektieren. Und wer den Spielleiter-Text wirklich liest - und nicht nur die Textanker überfliegt - müsste eigentlich auch zu dem Schluss kommen, dass ich der Ansicht bin, dass Regeln nicht das Wesentliche an Cthulhu oder an einer cthulhuiden Monsterbeschreibung sind. Ich finde es aber frech und inkonsequent, mir Oberflächlichkeit zu unterstellen und andererseits meine Texte nur quer zu lesen. Um ehrlich zu sein, kann ich mir kaum vorstellen, wie ihr spielt, denn bisher habe ich in deinen Postings noch keinerlei Anhaltspunkte gefunden, was du konkret forderst und wie du dir konkret eine Rollenspielrunde vorstellst, die dir gefällt. Ich freue mich aber darauf, mal mit dir zu spielen und bin mir sicher, dass das eine interessante Erfahrung wird und für uns beide einige "Aha!"-Erlebnisse nach sich ziehen wird. Was? Welche? Und worum geht es dir eigentlich? Warum verwendest du sie dann so häufig? Was ist denn das Neue, vor dem ich Angst habe? Um ehrlich zu sein: Ich arbeite 40 Stunden in der Woche in enem Rollenspielladen und unterhalte mich wirklich oft mit Kunden über Rollenspiele allgemein und Cthulhu im Speziellen. Hinzu kommt meine "Spielleiter-Tipps"-Website, über die ich öfter mal Emails mit konkreten Fragen von Spielleitern bekomme. Ich will nicht behaupten, die Weisheit mit Löffeln gegessen zu haben, aber das von dir hier beschriebene Problem ist mir noch nie untergekommen. Die häufigen Fragen sind: Wie erzeuge ich Atmosphäre? Wie leite ich spannend? Wie werden meine Spielrunden gruselig? Die habe ich versucht zu beantworten. Dann haben sie nie das entsprechende Kapitel im Regelwerk dazu gelesen. Und DAS umzuschreiben war nie meine Aufgabe. Das sehe ich anders. Cthulhu ist das einzige deutsche Horror-Rollenspiel. Und Horror ist das wesentliche Element, das Cthulhu - meiner Meinung nach - von anderen Rollenspielen unterscheidet. Deswegen halte ich Horror für ein sehr "cthulhu-spezifisches" Thema. Zumindest habe ich durch Gespräche den Eindruck gewonnen, dass es vielen Spielern am Herzen liegt. Vielleicht sind diese aber nicht repräsentativ, das kann sein. Ich bin der Ansicht, dass allgemeine Themen, die für möglichst alle Spielsitzungen relevant sind, ins Grundregelwerk gehören. Spezielle Themen gehören meiner Meinung nach eher in spezielle Artikel in der CW, die sich bestimmten Facetten von Cthulhu widmen und für Fortgeschrittene gedacht sind. Um ehrlich zu sein, verstehe ich leider nicht, worauf du hinaus willst. Zu dem letzten Zitat habe ich folgende Fragen: 1. Was genau ist DAS Problem? Bisher habe ich noch immer nicht verstanden, WAS konkret DAS Problem ist. 2. Was ist für dich der "der Text Cthulhu"? -
Spielleitertipps im SL-Buch
Marcus Johanus replied to Holger Göttmann's topic in Spielleiter unter sich
Halt! Ein Threat mit konkreter Kritik, mit der ich mich gerne auseinandersetzen möchte, fällt mir doch auf: Warum? Hätte ich solche Punkte benutzt, hätte ich viele Begriffe erklären müssen, die erstens von der eigentlichen Intention des Textes weggeführt hätten - nämlich Einsteigern in Cthulhu dabei zu helfen, cthulhuide Monster im Spiel darzustellen und den Aufbau eines Eintrags im Regelwerk zu erklären, sodass sie schlie?lich eigene Kreaturen entwickeln können, um aus ihnen heraus Abenteuer-Ideen zu gewinnen. Zum Beispiel wüsste ich nicht genau, was mit "Prinzip" hier gemeint ist. Dekonstruktion ist ein anspruchsvolles Fachwort, das, denke ich, Lesern, die mit Literaturwissenschaft nichts zutun haben, nicht so ohne Weiteres bekannt ist. Und auch unter dem "Nihilismus des Universums" kann ich mir so ohne weitere Erklärung auf Anhieb nichts vorstellen, obwohl ich mich eingehender mit Nihilismus beschäftigt habe. Ich denke, dass der durchschnittliche Leser damit ebenfalls überfordert wäre. Darüber hinaus: Die hier angeführten Punkte sind wiederum Interpretationen von Lovecrafts Intentionen. Sollen seine Monster denn tatsächlich den "Nihilismus des Universums" veranschaulichen? Sollen sie mit menschlichen Eigenarten - welche auch immer das genau sein mögen - denn spielen? Ich finde diese Fragen interessant. Diskussionswürdig finde ich nur: Gehören solche Dinge tatsächlich in ein Grundregelwerk, das ja hauptsächlich dazu dienen soll, das Spiel zu erklären und nicht die Intentionen des Autors, nach dessen Werk es geschrieben wurde? Oder sind solche Fragen nicht doch besser in Artikeln über "Cthulhu für Fortgeschrittene" oder noch besser in einem literaturwissenschaftlichen Seminar aufgehoben? Mich erinnert deine Kritik eher an meine Studienzeit. Studieren kann auch Spa? machen, wird in der Regel aber doch eher betrieben, um sich zu bilden. Sollte ein Rollenspiel denn Bildung enthalten - oder sollte es eher versuchen, den Spielern zu zeigen, wie sie das Spiel benutzen können, um Spa? zu haben? -
Spielleitertipps im SL-Buch
Marcus Johanus replied to Holger Göttmann's topic in Spielleiter unter sich
Nur damit kein falscher Eindruck entsteht: Ich ziehe mich nicht in meinen Elfenbeinturm zurück und lasse die Kritik auch nicht an mir abprallen, sondern verfolge diesen Thread sehr aufmerksam. Und sehr traurig. Tatsächlich frage ich mich, was ich eigentlich falsch gemacht habe, denn ich habe mich bei den SL-Tipps fürs Spielleiterhandbuch darum bemüht, Fragen zu beantworten, die von Cthulhu-Einsteigern oft an mich gerichtet wurden. Zum Beispiel: Wie erzeuge ich Atmosphäre? Wie leite ich Horror? Wie stelle ich Monster bei Cthulhu dar? Wie kann ich mit meinen Spielern umgehen? Woher bekomme ich Abenteuer-Ideen? Wie arbeite ich Abenteuer aus? Woran liegt's, dass meine Runde nicht funktioniert? usw. Ich habe, bevor ich die Artikel schrieb, eine lange Liste gemacht, die auf Emails zurückging, die mich erreicht hatten und auf Gespräche, die ich mit Spielern im Laden und auf Cons geführt habe. Dass ich dabei offensichtlich Dinge, die einigen von euch hier sehr wichtig sind, aus den Augen verloren oder erst gar nicht in Betracht gezogen habe, erschüttert mich und macht mich nachdenklich. Allerdings ist mir noch nicht ganz klar, was eigentlich genau vermisst wird. ?ber eine deutlichere Kritik in dieser Richtung, würde ich mich sehr freuen. -
Wenn sich deine Spieler darüber beschweren, dass sie die Charakterblätter nicht lesen und nicht beschriften können, dann sind sie sowieso im falschen Spiel - denn wenn die Chance zu ner coolen Atmosphäre besteht, dann ist's wurst, was auf dem Charakterblatt steht. Ich habe schon Cthulhu-Runden geleitet, bei denen ich das Licht ganz ausgemacht habe oder den Spielern die Augen verbunden habe. Andererseits habe ich schon bei Spielleitern gespielt, die es geschafft haben in einem hell erleuchteten Saal mit 100 Leuten drin und einer Lautstärke wie in der Disco Atmosphäre zu erzeugen. Was ich damit sagen will: Die Atmosphäre kommt meiner Meinung nach nicht von den Kerzen. Sie kommt nicht einmal von dem allein, was du als SL machst. Sie entsteht, wenn alle gut zusammen spielen und gerne atmosphärisch spielen wollen. Ich habe zwei Tipps, wie du das erreichen kannst: 1. Leg dich selbst ins Zeug und gehe so temperamentvoll und engagiert wie möglich im Erzählen und Schauspielern auf. Das rei?t die Spieler mit. 2. Spiele ein paar Runden mit deinen Spielern ganz ohne Charakterblätter und Regeln. Das geht, und es geht gerade bei Cthulhu sogar sehr gut, denn man merkt dabei, dass es im Rollenspiel bei der Atmosphäre auf ganz andere Sachen ankommt, als auf ein paar Zahlen auf einem Stück Papier. Vor allem: Ohne Regeln kommt die Atmosphäre von ganz allein, denn es gibt ja sonst nichts.
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Hm. Cthulhu-Einführungen kommen meiner Ansicht nach am Besten, wenn die Leute gar nicht wissen, was sie erwartet. Teile einfach Charaktere aus, spiel ein Abenteuer, dass du so atmosphärisch und gruselig wie möglich leitest - und dann überlass ihnen die Entscheidung, ob's ihnen gefallen hat oder nicht. Da du's offensichtlich schon angekündigt hast, fällt diese Methode wohl flach. Mein Argument, Cthulhu zu spielen, sind: Cthulhu ist das beste Horror-Rollenspiel am Markt, besitzt einfache Regeln und viel Atmosphäre.
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Das gehört zwar eigentlich nicht in den Thread, aber die Diskussion ist ja bereits eröffnet: "Eigene Willkür" ist ja falsch. Du relativierst selbst, das es besser wäre, "nach Plan" zu entscheiden. Ob Regeln benutzt werden oder nicht, hat deswegen meiner Ansicht nach wenig damit zutun, ob jemand ein schlechter oder guter Spielleiter ist. Im Gegenteil: Die langweiligsten Runden habe ich bei Spielleitern erlebt, die auf dem Standpunkt waren, dass es egal ist, welche Werte mein Charakter hat oder was er gerade gewürfelt hat. Dramatisches Gespür und ein Gefühl für Atmosphäre ist wichtig, muss aber in keinem Widerspruch zu den Regeln stehen. Gerade durch die Regeln kann eine Menge Dramatik und Atmosphäre entstehen. Die entscheidende Frage ist doch, ob ich Cthulhu als Spiel oder als Erzählung begreife. Wenn ich meine Abenteuer als Erzählung leite, bei denen die Spieler nicht sehr viel mehr als Schauspieler sind, die den von mir vorgefertigten Text aufsagen müssen, dann brauche ich keine Regeln. Begreife ich aber Cthulhu als Spiel, bei dem Spielleiter und Spieler gleichberechtigt ins Spielgeschehen eingreifen können, sodass die Geschichte erst beim Spielen entsteht, dann brauche ich Regeln - eben um Dramatik und Spannung auf den Höhepunkt zu bringen, auch für mich als Spielleiter.
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Die Erfahrung zeigt, dass die meisten Spieler die 1920er als den klassischen Hintergrund für Cthulhu betrachten. Deswegen ist es nur vernünftig, dass auch im neuen Grundregelwerk der Schwerpunkt auf diesem Hintergrund liegt. Schweren Herzens musste ich das als Fan von Abenteuern in der Gegenwart auch einsehen. Aber diese Entscheidung ist gut. Die 1890er werden ja nicht gestrichen, sondern bleiben im vollen Umfang erhalten.
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Ich halte das für kein Problem. Cthulhu-Autoren haben sich auch keine Gedanken um Widersprüche gemacht. Oder wie passen Lumley und Lovecraft zusammen. Ihre Interpretation der Dreamlands ist vollkommen unterschiedlich. Prinzipiell ist es sehr wichtig, auch auf Einsteiger Rücksicht zu nehmen. Aber anstatt sie mit einheitlichen Interpretationen zu beliefern, sollte man ihnen lieber verdeutlichen, dass Widersprüche bei Cthulhu nicht schlimm sind, sondern in der Natur der Sache liegen.
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Weglassen von Hintergrund der erste einmal irgendwo festgeschrieben wurde, ist nach meiner Erfahrung eher nicht praktikabel. Deswegen fände ich es persönlich schade, wenn Cthulhu irgendwann einen so gut ausgearbeiteten Hintergrund hätte wie andere Spiele. Denn damit gehen die Möglichkeiten verloren, meine eigenen Ideen und Interpretationen zu entwickeln, was ich bisher kann. Und das ist für mich der Grund, aus dem ich Cthulhu spiele.
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Eben! Ich denke auch, dass es gut ist, durch persönliche Perspektiven gefilterte Interpretationen der Aktivitäten der Gro?en Alten zu liefern. Aber nach meinem Empfinden sinkt Cthulhu auf John Sinclair-Niveau, wenn Gro?e Alte Intentionen besitzen wie Menschen. Andererseits: Falls du John Sinclair gegenüber Lovecraft bevorzugst und eher aus der Hohlbein- als der Lovecraft-Ecke kommst, ist das auch okay. Ich sehe die Diskussion hier etwas akademisch. Wer wie was in seinen eigenen Runden zu Hause macht - das ist eh Privatsache. Ich denke, es gehört zu den reizvollen Besonderheiten von Cthulhu, dass jeder Spielleiter mehr oder weniger gezwungen wird, seine eigene Interpretation des Mythos zu entwickeln. Das unterscheidet Cthulhu für mich wohltuend von anderen Rollenspielen, die ihren Spielleitern alles auf dem Silbertablett servieren und dadurch langweilig und trivial werden.
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Sehe ich ehrlich gesagt anders. Cthulhu ist für mich hauptsächlich ein Mystery-Spiel. Das Wichtigste ist für mich also, eine geheimnisvolle Atmosphäre zu bewahren. Ich löse NIE die Hintergründe eines Geschehens für die Spieler auf - falls ihre Charaktere sie im Abenteuer nicht ergründet haben. Je undurchsichtiger die Motivationen der Gro?en Alten oder anderer Gegner sind, desto grö?er ist die Verunsicherung der Spieler. Und das ist meiner Meinung nach für ein Horror-Rollenspiel wichtig. Au?erdem entspricht diese Vorgehensweise auch dem Charakter von Lovecrafts Erzählungen. Auch diese hinterlassen einen ja eher verwirrt als aufgeklärt. Ich vermute, dass ich wei?, was Frank und du meinen, bin mir aber nicht sicher, dass wir über das Gleiche reden. Ein Abenteuer muss natürlich in sich schlüssig sein. Und natürlich müssen die Motivationen aller Beteiligten eindeutig klar sein - das gilt aber nur für Kultisten und Monster. Die Wege der Götter (und das sind die Gro?en Alten ja) sollten meiner Meinung nach unerfindlich bleiben. Quatsch. Die Cthulhu-Redaktion sucht die Kontroverse, denn aus ihr heraus entstehen konstruktive Ideen. Au?erdem empfinde ich den Thread nicht als Schlammschlacht. Mir macht er viel Spa?.
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Ich sehe da kein Problem. Die Motive der Gro?en Alten sollten in Abenteuern keine gro?e Rolle spielen. Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel. Es geht um Atmosphäre. Welche Szenen lassen sich wie mit den Spielern erleben? Niemand fragt doch nach der Motivation einer Sturmflut. Aber es kann verdammt viel Spa? machen, eine Szene während einer Sturmflut zu spielen. Die Auswirkungen sind wichtig, ihre Darstellung im Spiel. Motivationen der Gro?en Alten interessieren doch eigentlich niemanden wirklich.
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Hier will ich allerdings für die Freunde von verständlicher Sprache eine Lanze brechen. Ich meine, ich habe den Kram studiert und kann mit Fachbegriffen leben. Aber SPASS macht es mir deswegen noch lange nicht, solche Texte hier im Forum zu lesen (was ich - nebenbei bemerkt - auch nicht tue). Ich finde, dass man sich schon um eine allgemeinverständliche, nichtwissenschaftliche Sprache bemühen sollte. Wo kämen wir dahin, wenn alle Juristen, Physiker und Informatiker in diesem Forum nur noch in ihren Fachsprachen posten würden? Da würden doch nur noch bestimmte Kreise miteinander reden könnnen. Und um ehrlich zu sein finde ich auch nicht, dass literaturwissenschaftliche Fachbegriffe notwendig sind, um das auszudrücken, was du ausdrücken möchtest.
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Hier muss ich Holger unterstützen: Es ist sogar genau so, wie du es anzweifelst. Als Literaturwissenschaftler geht man immer davon aus, dass der Erzähler einer Geschichte und der Autor NICHT die gleiche Person sind. Selbst bei einer Autobiografie. Und wenn man ein wenig darüber nachdenkt, ist das meiner Ansicht nach auch logisch, denn niemand kann eine Erzählung so wiedergeben, dass sie alle Aspekte einer Handlung tatsächlich aus der Sicht der eigenen Person wiedergibt. Eine Erzählung ist immer die Konzentration eines Vorgangs, gefiltert durch die Sicht des Erzählers. Folglich können Autor und Erzähler nicht die selbe Person sein. ABER: Geht die Diskussion hier nicht in eine falsche Richtung? Die Gro?en Alten und auch Mythos-Wesen sind doch im Prinzip nur erzählerische Werkzeuge. Wenn man so will, stellen sie eine gute Entschuldigung dar, ein Abenteuer zu spielen. Wozu sich über ihre Motivation Gedanken machen? Meiner Ansicht stellen sie Metaphern dar. Lovecraft hat sich mit bestimmten Teilen der menschlichen Natur nicht anfreunden können, wurde von den naturwissenschaftlichen Erkenntnissen seiner Zeit überrollt und hat versucht, seine Gedanken und vor allem diiffuse Gefühle in Worte zu fassen. Dass dabei kein geschlossenes Universum herauskommt, ist doch logisch und für das Schreiben eigener Abenteuer sogar vorteilhaft. Denn in gewisser Weise kann man die Gro?en Alten als Joker benutzen. Wozu also über die Motivationen grübeln?
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"Resection of Time" fällt mir als Mi-Go-Abenteuer noch ein. Auf http://www.flaying-labs.com gibt es Bilder von einer Mi-Go-Mondbasis. Ob da auch Mi-Go-Bilder sind, wei? ich nicht mehr. Wahrscheinlich wird im deutschen DG auch das Chap-Book über die Mi-Go erhalten sein.
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Mein Tipp: Schrei lieber selbst! Erstens kann es zu ungewollter Heiterkeit führen und damit die Stimmung vollkommen killen, falls du nicht im richtigen Moment bei deinem CD-Player (oder PC) den richtigen Schrei findest. Und sowas geht - meiner Erfahrung nach - meistens irgendwie schief. Ein richtiger Schrei ist immer besser als einer aus der Retorte. Auch wenn er vielleicht nicht so authentisch ist (ein bisschen kannst du bestimmt versuchen, verschiedene Schreie zu imitieren). Aber meiner Erfahrung nach sind die Spieler immer wesentlich beeindruckter, wenn man als Spielleiter selbst schreit und nicht schreien lässt.
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Wollte nur noch mal Bescheid geben, dass der "Gast"-Thread von mir ist. Irgendwie habe ich in der letzten Zeit Schwierigkeiten mit dem Einloggen ...
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Das stimmt nicht, du musst nur richtig mit Byakhee umgehen: Erstens würde ich dir raten wirklich alle Dateien, die du auf der Website findest runterzuladen und ins Byakhee-Verzeichnis zu packen. Danach musst du im Pop-Up-Window beim Programmstart gleich den richtigen Menü-Punkt wählen, also "Cthulhu 5.0 Deutsch (passende ?ra)". Dann hast du auch ein (fast) komplett deutsches Charakterblatt. Ein paar Kleinigkeiten bleiben auf Englisch, aber das liegt an der Programmierung. Das Programm findet einige Einträge einfach nicht mehr, wenn sie auf Deutsch sind. Vom Design her bleibt's beim englischen Original-Charakterblatt. Auf meiner HP habe ich ein deutsches Delta-Green-Charakterblatt zum Download bereitgesellt. Aber das Pegasus-Blatt gibt's leider tatsächlich nicht.
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Ja, Spieltestberichte finde ich auch immer sehr gut. Die bringen meiner Ansicht nach viel mehr als lange, noch so "atmosphärisch" geschriebene Texte, denn der Erfahrungsaustausch mit anderen Spielleitern ist meiner Meinung nach die beste Ma?nahme, mit der ich die Qualität meiner Spielrunden (also den Spielspa? für alle Beteiligten) steigern kann. So langsam scheint sich hier ja eine Art Konsens herauszukristallisieren. Ich fänd's gut, wenn das hier kein kurzlebiger Threat bliebe, sondern vielleicht auch in einer Art Schreibhilfe für zukünftige Autoren festgehalten werden könnte. Sowas könnte man ja auch auf der CW-Website zur Abstimmung stellen oder so. Gehe ich recht in der Annahme, dass das ideale Abenteuer: 1. einen möglichst sachlichen und kurzen Text besitzen sollte - der natürlich fehlerfrei und in guter Prosa verfasst sein muss -, 2. durch viele ?berschriften übersichtlich gegliedert sein muss und dafür 3. mit einer kurzen Geschichte eingeleitet werden sollte, die in die Atmosphäre des Abenteuers einführt. 4. Darüber hinaus sollten Textboxen mit Spieltestberichten und wichtigen Informationen (nhaltsangabe des Abenteuers, das die Motivation für die SC und den ungefähren Verlauf umfasst), Zusatzwissen, NSC-Spielwerten etc. vorhanden sein. Was meint ihr?
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Wahrscheinlich gibt es zwei unterschiedliche Extrem-Typen von Spielleitern: 1. Die einen wollen wahrscheinlich eine kleine Geschichte, die ihnen zeigt, wie das Abenteuer konkret ablaufen kann, was sich wann wo genau ereignet, welche NSC wann, wo und wie auftreten usw. 2. Die anderen wollen lieber Rohmaterial: Ereignisse, Handouts, Bilder, Bodenpläne und NSC-Beschreibungen und überlassen den konkreten Verlauf des Abenteuers entweder ihrer eigenen Kreativität oder der Ausgestaltung durch die Spielrunde. Bestimmt liegt jeder Spielleiter irgendwo in der Mitte zwischen diesen beiden Extremen und tendiert eher zu der einen oder anderen Richtung. Die Frage wäre: Wie schaftt man es, Abenteuer-Texte zu schreiben, die beiden Ansprüchen genügen?
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Sehe ich genauso. Ich denke dass "gut geschrieben" und ein lebendiger Stil auch für gute journalistische Texte gelten. Nur, weil ich meine, dass Abenteuertexte präzise und gestrafft Informationen präsentieren sollten, finde ich nicht, dass sie langweilig und trocken geschrieben sein dürfen. "Weiche Fakotren" ist eine gute Wortwahl. Ich denke tatsächlich, dass ein Abenteuer durch eine gute optische Aufarbeitung besser wird. Denn ein Abenteuer ist halt kein Roman, da gibt's meiner Meinung nach keine textimmanenten Kriterien, die Qualität ausmachen. Gut ist, was den Spielleiter dazu inspiriert, eine tolle Runde zu leiten. Wenn das eine gute Illu oder eine schicke Karte ist, dann ist das genauso wichtig wie ein guter Text. Finde ich.