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Raven2050

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Posts posted by Raven2050

  1. @Thomas Michalski:

     

    Das aber hei?t doch auch, dass du lieber nichts hättest, als anderen die Chance zu lassen, Dinge, die sonst nie erscheinen würden, digital zu erwerben.

     

    Habe ich so nie gesagt. ;)

    Lediglich, das ich eher auf meine eigene Kreativität zurück greifen würde, als PDF`s käuflich zu erwerben.

     

    Aber generell finde ich jedes Produkt, das erscheint, egal in welcher Form, eine gute Sache. Wenn es was ist, was ich will, ist das toll. Wenn es was ist, was ich nicht will, dann kaufen es halt andere und das generiert den Umsatz, der das nächste Produkt ermöglicht, das ich will. Win-Win, sage ich mal.

     

    Exakt hier gehen unsere Meinungen auseinander.

    Zum einen finde ich nicht "generell jedes Produkt" das erscheint eine gute Sache, nur weil "Cthulhu" oder ein anderer Markenname drauf steht. Als Star Trek-Fanboy finde ich z.B. die animierte Serie schlicht und einfach Kacke. :D

     

    ?hnlich verhält es sich mit der Form eines Produkts.

    Bücher sind "greifbar", PDF`s lediglich ein Zeichen der zunehmenden Schnellebigkeit der modernen Welt - und damit für mich persönlich ein Unding.

    PDF`s mögen im Büroalltag, in der Verwaltung, als Gebrauchsanweisung usw. gute Dienste leisten.

    In meiner Freizeit, in meinem Hobby will ich jedoch Entspannung finden - und das kann mir in der Vorbereitung zum Rollenspiel eben nur ein Buch geben. ;)

    Ich weiss, jetzt werden 300 andere Menschen das völlig anders sehen, so ist es eben - viel Spa? mit den PDF`s.

     

    Darüber hinaus bezweifle ich, das der Gewinn durch die "nur- PDF-Veröffentlichungen" die Veröffentlichungen in Buchform wesentlich fördert. Ich hoffe zwar, das ich mich hier irre, jedoch befürchte ich eher, das PDF`s ähnlich wie bei WOD den Kernumsatz einnehmen könnten.

  2. Vermutlich würde das jetzt wieder eine Grundsatzdiskussion lostreten, daher nur kurz:

     

    Rollenspiel verbinde ich klassischer Weise mit Büchern und nicht mit elektronischen Medien.

    PDF`s sind meiner Meinung nach zwar geeignet um "Nischenprodukte" zu bedeinen - ob das so kommen wird, ist jedoch abzuwarten. Unabhängig davon gibt es andere Medien, die ebenfalls Nischenprodukte bedienen können (z.B.: Fanzines, limitierte Editionen).

    Und: ja ich zahle lieber etwas mehr, für "handfeste" Publikationen, statt auf elektronische Daten zurück zu greifen.

    Nenne mich Anachronist, aber so ist es eben. ;)

     

    Ich hab auch lieber Papier in den Händen, aber wenn ich zwischen nix und Datei die Auswahl habe, dann greife ich lieber nach der Datei...

     

    Naja, ich kenne noch Zeiten, in denen man mit Regelsystemen ohne weitere Quellenbücher leben musste. Und auch das hat man als Fanboy überlebt. Von daher lebe ich dann lieber mit Nix und meiner eigenen Kreativität, als mit PDF`s und kostenpflichtigen elektronischen Daten.

     

     

     

  3. Au?erdem sagt er, dass es im kommenden PDF-Shop auch reine PDF-Veröffentlichungen geben soll...

     

    Tja, so eine Scheisse aber auch. :o

    Genau sowas habe ich befürchtet.

    PDF`s habe ich nie und werde ich nie kaufen.

    Als Ergänzung für vergriffene Publikationen oder als Wahl "entweder Buch oder PDF" sicher eine gute Sache - aber reine PDF`s unterstütze ich sicher nicht mit meinem Geld - da hört mein Interesse als Fanboy dann doch irgendwie auf....

     

    Was die Limitierung angeht:

    Wird halt sein wie immer: Einige Händler / Leute werden sich mit 3,4,5, Büchern eindecken und diese nach 1-2 Jahren für den Preis einer vergoldeten Seele verkaufen. Alles wie immer, es sei denn Pegasus knüpft hier mit PDF`s sinnvoll an.

    Ansonsten bin ich überrascht, das ausgerechnet ?gypten limitiert erscheinen wird - oder gibt es eine zusätzliche "unlimited" Edition?

  4. 1. Gibt es bei den Abenteuerbänden irgendwo nen Richtwert wieviele Spieler man ins Abenteuer nehmen sollte? Und eventuell ob es Anfängerfreundlich ist (In etwa wie bei DSA, daher komm ich drauf)

     

    Hängt von der Gruppe und dem SL ab.

    Aus Erfahrung heraus spiele ich in der Regel mit vier Spielern, manchmal auch nur mit drei Spielern. Fünf oder mehr Spieler finde ich als SL zu anstrengend für alle Beteiligten, da die Atmosphäre und der Spielflu? gefährdet sind.

    Vermutlich wirst du aber auch SL hier im Forum finden, die dazu eine andere Meinung haben.

     

    Der Rest wurde glaube ich schon ganz gut beantwortet. ;)

  5. Na, da bin ich mal gespannt! :))

    Habe zwar die CW nur die ersten 10, 12 Ausgaben verfolgt und war nie so wirklich davon überzeugt - aber CR als Printmedium könnte ich mir schon spannend vorstellen.

    Immerhin war das Non-Profit-Projekt zu BdW auch schon ein echter Knaller!

     

    Viel Erfolg und mögen die Sterne richtig stehen! ;)

  6. Ein Spleen von mir ist es ALLE meine Geschichten in der selben Welt anzusiedeln.

     

    In gewissem Rahmen mache ich das auch so.

    Beispielsweise hat ein Spieler aus meiner Gruppe vor Jahren mal einen Reeder aus Hamburg gespielt.

     

    Inzwischen spielen wir eine amerikanische Gruppe. Vor kurzem reiste die Gruppe mit einem Frachtschiff nach Südamerika und die Matrosen an Bord erzählten von ihrer Reederei und dem seltsamen Chef, der nur die Welt bereist und ein tolles Leben haben muss (der Reeder war zur selben Zeit mit dem Orient-Express in Richtung Konstantinopel unterwegs... :D ).

    Solche Dinge machen die Welt tatsächlich lebendig und heitern zugleich die Gruppe auf.

     

    Das ist eine eigeheit für mich, und so kann es den Spielern passieren, das sie ihren ehemaligen SCs aus einem Oder einfach das 2 mal der selbe DG Agent vor Ort ist, was den Chars nicht auffällt bzw sie nicht wissen, aber einfach eine gewisse Befriedigung für mich darstellt...

     

    Wie muss man sich das denn vorstellen?

    Zwei mal der selbe Charakter an einem Ort?

  7. @Dumon:

    a) man Mythoswissen, oder auch nur irgend eine Form von Magie, zum Guten nutzen kann, und dass(...)

     

    Jein. ;)

    Trotz allem bedeutet Magie des Mythos immer noch eine Vergewaltigung des menschlichen Geistes und unweigerlich einen (irreparabelen) Stabilitätsverlust.

    Als billiges Beispiel für eine Nutzung "zum Guten" ist doch schon die Herstellung eines "?lteren Zeichens" zu nennen.

    Warum soll so etwas in klein, nicht aber auch "in gro?" (unter Beteiligung einer entsprechend gro?en Gruppe in Form eines Kultes, einer Sekte oder einer geheimen Loge) gehen?

     

    B) die Gro?en Alten aufgehalten werden könnten, wenn nur genug Leute mitmachen bzw. die Menschen nicht so macht-/geld-/religions-geil wären und wissend oder unwissend ihre Hände dem Erwachen dieser Wesen leihen...

     

    Auch hier: Jein. :D

    Du sagst es ja selbst: Religion, Geld und Macht sind seit Urzeiten das Wasser auf den zersetzenden Mühlen der Menschheit - und damit ein treibendes Werkzeug für Kultisten aller Art und der passende Hebel um auch "unwissende" Menschen für ihre Zwecke zu manipulieren.

    Ob die gro?en Alten aufgehalten werden können, halte ich für Zweifelhaft - denn die Erde vergeht irgendwann, die Macht der gro?en Alten dürfet das aber überdauern.

    Somit ist jeder noch so kleine oder gro?e Erfolg eigentlich nur temporär und nichts weiter als eine unbedeutende Fu?note in der Geschichte des Mythos.

     

     

    C) die Gro?en Alten böse sind.

     

    Das müsste man vermutlich in einem eigenenm Thread erörtern! :D

    Theoretisch müsste man dann auch die Frage stellen, ob ein Tiger, der in freier Wildbahn einen Menschen zerfetzt böse ist.

    Oder ob die Menschheit an sich böse ist, weil jeden Tag eine Spezies von "uns" ausgerottet, der Regenwald ein Stück mehr gerodet und dieser Planet nachweislich mehr und mehr vor die Hunde geht.

    Unbestritten von "gut" oder "böse" ist jedoch, das der Mythos und die Wesenheiten mit archaischen Kräften jonglieren, die durchaus negativ und zerstörerisch für die Menschheit sind - daher benötigt es Verteidigungsmechanismen gegen solche zerstörerischen Kräfte. Notfalls muss eben auch Feuer mit Feuer bekämpft werden - was natürlich weitere gefahr in sich trägt und daher im Verborgenen erfolgen muss.

     

     

     

    @Mrs Catonic:

    Schöne Sage, gefällt mir. :)

    Und was das Lineare angeht: So versuche ich schon, möglichst nicht linear zu leiten - was jedoch auch schnell mal zu Zettelwirtschaft und Chaos führen kann.

    Daher suche ich noch nach einem geeignetem Königsweg. ;)

    Wobei ein Metaplot da schon ein gewisses Ventil sein kann.

     

     

    @Synascape:

    Jede Kampagne spielt daher dann sozusagen auch in einem parallelen Universum, d.h. nur weil die Spieler mit Charakter X mal Ghoule bekämpft haben, leben diese noch lange nicht in der Welt ihres Charakters Y, der eine Tiefe-Wesen-Kampagne durchlebt.

     

    Das ist natürlich die sauberste Lösung.

    Jedoch spiele ich mit meiner Gruppe nicht nur Kampagnen, sondern auch relativ viele lose Einzelabenteuer (z.B. aus dem Arkham-Band). Da sowohl ich als SL, als auch meine Gruppe keine Lust hat für jedes Abenteuer neue SC`s zu basteln, ist also eine Art "?berdach" bzw. Metaplot erforderlich. Zwar nicht unbedingt zwingend, aber schöner ist es natürlich für die Spielwelt.

  8. Ja, etwas in dieser Art habe ich auch als "Metaplot" für meine Gruppe konstruiert.

    Dabei habe ich quasi eine Art Mittelweg entwickelt, der teilweise Dumons Erklärung und die Begründung, warum so viele Bücher des Mythos an der M.U. zu finden sind beinhaltet.

     

    In der Kurzversion sieht das etwa so aus:

    Die ersten Stadtväter von Arkham wussten um Geheimnisse des Okkulten bzw. des Mythos. Durch Fahrten in andere, exotische Länder wurde ja auch bekanntlich Wissen um geheime Kräfte und verbotene Bücher zusammen getragen.

    Die Stadtväter erkannten das Potential dieser Werke, sowohl im Negativen, als auch im Positiven. Um der Bedrohung durch Hexerei, Kultisten und selbstverständlich gefährlicheren Dingen wie z.B. dem möglichen Auftauchen von gottähnlichen, unheiligen Wesenheiten vorzubeugen, wurde dieses eigentlich verbotene Wissen nicht nur gehortet, sondern auch für "positive Zwecke" genutzt ( Innsmouth ist an dieser Stelle als Beispiel für "negative Zwecke" zu nennen).

     

    In diesem Fall, um mit einer Kombination aus Symbolik und Wissen von verschiedenen mystischen Traditionen (z.B. Kabbala, Okkultismus, Nummerologie usw.) als auch einem gehörigen Schuss praktischer Magie und mit Hilfe von Leylinien eine Art "magischen Schutzraum" entstehen zu lassen. Als materieller Fixpunkt (versteckte Symbolik in Fassaden) dient dazu eine Anordnung von verschiedenen Gebäuden des Uni-Campus bzw. von Arkham.

    Vorteil: Der "magische Schutzraum" bietet relativ guten Schutz gegen mächtige Bedrohungen von "Ausserhalb", niedere Kreaturen wie Diener, Ghoule, tiefe Wesen und Co. können diese Barriere jedoch problemlos durchschreiten.

    Ein weiterer Nachteil: Da Die Gebäude und die in ihnen geweihte magische Symbolik nur einige Jahrzehnte oder wenige Generationen überdauern, muss das Wissen weiter gegeben werden um die Gebäude / Symbolik aka den Schutzraum regelmässig zu "sanieren" / erneuern / aufrecht zu erhalten und vor dem Verfall zu schützen.

     

    Der Knackpunkt: Es gibt nicht nur in Arkham solch einen "Schutzraum" in Form des Unicampus. Viel mehr ist Arkham nur einer von vielen "globalen Fixpunkten", die eine Art globales Netz spannen. Je mehr "Fixpunkte" existieren, um so sicherer wird unsere Dimension / Erde vor dem Eingriff all zu mächtiger Götter / Wesen (wie gesagt: niedere Rassen ausgenommen).

    Dazu ein passendes Wiki-Zitat in Bezug auf Leylinien:

     

    Die Linien sind statistisch zu erwartende zufällige Anordnungen von Punkten. Je mehr Punkte man zur Verfügung hat und je weniger exakt die Punkte auf einer Geraden liegen müssen, desto mehr Linien kann man hindurchlegen.

     

    Soweit, so gut.

    Nun gibt es jedoch drei Haken an der Sache:

     

    1. - Wie gesagt verfallen die benötigten materiellen Fixpunke (Gebäude), in denen magische Symbole als Grundstein für die jeweiligen Netzpunkte / "Schutzräume" eingearbeitet sind. Das passiert global - womit das Schutznetz "Löcher" bekommt und eine Rückkehr bzw ein Erwachen der alten "Götter" wahrscheinlicher wird.

     

    2. - Die moderne Welt wird immer "aufgeklärter" und glaubt immer weniger an Magie, Hexerei, Götter usw. - was die Weitergabe und vor allem die Pflege von geheimen Wissen nicht grade erleichtert. Daher entstehen immer mehr "Risse" im magischen Netz.

     

    3. - Wie Dumon schon erwähnte, wissen auch negative Personen / Kulte von diesen magischen Leylinien. Die gewaltige, archaische Kraft dieser Orte, welche eigentlich einem positiven Zweck (Schutz der Menschen vor Dingen von "aussen) dienen soll, kann auch für unheilige Zwecke missbraucht und umgelenkt werden.

    Womit das Problem besteht, das diese Orte und das Wissen eben nicht für Jedermann publik gemacht werden können. Damit ist die Suche in einer "aufgeklärten" Welt, in der immer schneller Orte und Gebäude und damit auch die magischen Fixpunkte / Schutzräume verschwinden wesentlich erschwert und unter Zeitdruck, denn das Netz reisst immer weiter.....

     

    Diesen Gedanken könnte man auch für NOW auffangen - denn wer sagt denn, das mächtige Immobilienspekulanten und Konzerne nicht von Kultisten geführt werden, die unter dem Vorwand der "Baulandgewinnung" nur schnellst möglich alte, magische Orte einreissen wollen?

    Wer weiss, was sich z.B. in den alten, chinesischen Vierteln für Geheimnisse verbergen, welche täglich immer weiter von Bulldozern und Baggern eingerissen werden, nur um seelenlose Stahl- und Glastempel zu bauen....?

     

     

    Soweit meine 2 Cent zu diesem Gedanken in aller Kürze und Eile. Für weitere Anregungen und Kritik währe ich dankbar. ;)

  9. Ich habe mal eine Frage an alle Spielleiter, die sich mit ihrer Gruppe in Arkham, Innsmouth, Kingsport und / oder demnächst auch in Dunwich tummeln.

     

    In den genannten Bänden werden ja allerlei Personen und Hintergründe vorgestellt. Dabei kann die Gruppe auch auf Personen treffen, die entweder direkt einer literarischen Vorlage von Lovecraft entsprungen sind oder aber zumindest über einiges an (Mythos-) Wissen verfügen.

     

    Spannend finde ich diesen Aspekt z.B. in einem Abenteuer im aktuellen Kingsport-Band, bei dem man relativ viel über Kingsport von NPC`s erfahren kann.

    Neugierige PC`s können so leicht auf Gemunkel, Sagen und historisches sto?en, welches mit dem Mythos im Zusammenhang steht - jedoch nicht unbedingt relevant für den jeweiligen Plot ist oder gar in einem Kontext zueinander steht.

     

    Meine Frage nun:

    Wie behandelt ihr solche Informationen im Spiel?

    Gebt ihr nur für den Plot relevante Infos weiter und serviert solche Sagen / Ereignisse nur wohl Portioniert?

    Oder schneidet ihr (z.B. als "falsche Fährte") auch andere "seltsame Ereignisse" an?

     

    Dazu noch eine zweite Frage:

    Hat sich mal jemand Gedanken zu der berechtigten Frage gemacht, warum "ausgerechnet" in und um Arkham herum die Sch.... verhältnismä?ig gehäuft durch den Ventilator fliegt? :D;)

    Klar passiert auch in anderen Städten / Ländern etwas, jedoch ist ja bekanntlich in Neu-England eine Art "Ballungszentrum des Mythos" in verschiedensten Facetten zu finden.

     

    Meine Gruppe hängt sich ab und an mal ( In-Game) an der Frage auf, was der Grund für so ein Ballungszentrum sein könnte (und bitte jetzt keine Antworten wie "weil Lovecraft es so vorgegeben hat" oder "Weil es nun mal die Lovecraft-Country-Quellenbücher sind!"). ;)

     

    Inzwischen habe ich zwar für meine Gruppe eine Art Metaplot entwickelt, mich würde aber mal der Umgang dazu in anderen Gruppen interessieren.

  10. Naja, nur wenn ein Spieler mal die nächste Szene vorher sieht, oder erahnt, das zum Showdown ein Kultist bei einem Ritual aufgehalten werden muss, bedeutet das ja nicht zwangsläufig, das der Plot langweilig sein muss.

    Ansonsten müssten etliche Pegasus-Abenteuer den Stempel "Langeweile!" aufgedrückt bekommen - zumindest wenn ich mir meine Gruppe ansehe, die häufig aus einzelnen Fragmenten schon den richtigen Riecher hat.

     

    Wenn die Spielerin so schlau ist, das sie erahnen kann, das ihre Wohnung abgefackelt wird, frage ich mich, warum sie im Vorfeld dann nicht Gegenma?nahmen ergriffen hat? ;)

    In dem Moment wo ich als SC zu meiner Wohnung gehe und höre/sehe das Feuerwehr in meine Stra?e fährt, weiss ich natürlich auch, das es vermutlich meine Wohnung ist, die da brennt. Dazu muss ich als Rollenspieler aber weder Gedanken lesen können, noch muss der Plot langweilig sein.

     

    Aber unabhängig davon stimme ich Dir zu, das ein kurzes Review nach Spieleabenden schon enorm viel bewirken kann. Generell handhaben wir es auch so, das ich eine Rückmeldung als SL bekomme, wenn ein Abenteuer atmosphärisch / thematisch meiner Gruppe nicht geschmeckt hat. So weiss man mit der Zeit, welche Richtung man einschwenken oder besser nicht einschlagen sollte.

  11. Ich verstehe nur immer noch nicht (...), wie sich diese besagte Spielerin durch ein bisschen Off-Topic-Gerede, dass offensichtlich durch einen langweilen / voraussehbaren Plot begünstigt wurde das Prädikat "schwierige Rollenspielerin" eingefangen hat.

     

    Und ich verstehe immer noch nicht, wie in dieser Diskussion die Erkenntnis nach empirischen Methoden gesichert wurde, das der Plot langweilig / vorhersehbar war. ;)

     

    Ist aber auch völlig egal, denn die Frage im Eröffnungspost lautete ja auch

     

    Wie geht ihr als SL mit einer solchen Situation um?

     

    Und nur darauf kann / sollte man antworten.

    Philosophische ?berlegungen, ob nun SL, die Spieler, die Katze des Pizzaboten oder gar der liebe Gott am Spieltag unter einer verklemmten Flatulenz litt, düften für die Klärung dieser Frage nicht dienlich sein. ;)

     

    Darüber hinaus mag dieser Thread / diese Fragestellung vielleicht dem einen oder anderen SL mit Tips für die eigene Runde dienen?

  12. Das war auch gar nicht direkt auf Dich gemünzt, obwohl ich Dich zitierte, Raven. Kam so rüber, wahrscheinlich. Sorry...

     

    Ja, nö, kein Ding. ;)

    Kam aber auch nicht so rüber, ich wollte nur nochmal zwischen Stilmitteln und Sanktionsma?nahmen differenzieren.

    Denke daher schon das wir uns im Kern der Sache einig sind - hoffentlich hilft das aber auch dem Fragesteller dieses Threads weiter. ;)

  13. Die Methode, einem Charakter Intime das Leben schwer zu machen, wenn der Spieler Offtime nicht ein angemessenes Verhalten an den Tag legt, scheint weit verbreiteten Zuspruch zu finden (nicht nur hier), ich muss aber sagen, dass ich solche Vorgehensweisen nicht gut, und tatsächlich ziemlich daneben, finde.

     

    Naja, zum einen betonte ich ja, das es natürlich ein klärendes Gespräch im Vorfeld geben muss.

     

    Zum anderen: Es geht nicht darum das Leben schwer zu machen, in dem man aus Trotz einen Türsteher mit den Spielwerten von Cthulhu auf den betreffenden Spieler hetzt - sondern um subtile und völlig legitime Stilmittel, die dazu dienen eine Atmosphäre zu schaffen, die alle Spieler in das Spiel einbinden.

    In meiner Gruppe sind solche Stilmittel keine Seltenheit -und werden sehr gerne von meinen Spielern angenommen. ;)

    Das hat mit "Bestrafung" nichts zu tun, nur mit der Art, wie man Atmosphäre aufbauen und welchen Stil man am Spieltisch pflegt. Wenn sich die Spieler drauf einlassen kann ein schönes Wechselspiel entstehen, so das selbst minimalistische Plots zu genialen Selbstläufern am Spieltisch werden können.

     

    Darüber hinaus:

    Mir wird hier in der Diskussion zu sehr die Seite der Spieler in Schutz genommen. Man sollte aber bedenken:

     

    - wenn sich der Spieler langweilt oder den Stil des SL doof findet, ist er nicht gezwungen an der Gruppe teil zu nehmen. Vielleicht sollte der betreffende Spieler selbst mal einen Abend über 6,7,8,9 Stunden einen abendfüllenden Plot für eine Gruppe leiten und individuell auf jeden Spieler eingehen. Vielleicht macht / zeigt er ja wie es besser geht? Vielleicht sieht der Spieler dann aber auch das...

     

    - der SL zum Teil enorm viel Arbeit und Zeit (vielleicht auch Geld in Bücher / Würfel / Handoutgestaltung usw?) bereits VOR dem Spiel investiert.

    In entscheidenden Momenten über Schalke, Leberwurstbrote oder die letzte Folge Lindenstra?e zu quasseln zeugt nicht grade davon, das man sich darüber Gedanbken macht (hatte ich mal: das Abenteuer "Titanic Inferno" gespielt. Der dramatische Untergang der Titanic incl. Showdown war mit zwei Sätzen eingeläutet, als die Tür aufflog, Flutlicht angerissen wurde und der Freundin eines Mitspielers einfiel, das sie ausgerechnet jetzt in diesem Moment den Videorekorder für "Sonnenallee" programmieren muss.... :rolleyes: )

     

    Natürlich ist eine "Gängelung" der Spieler, ohne das sie einfluss auf irgendein Ereignis nehmen können auch zu kritisieren - es muss eben das richtige Mittelma? gefunden werden. ;)

  14. Die Frage war, wie geht ihr mit Spieler um, deren Kommentare und Handlungen nur selten den gespielten Charakter erkennen lassen und hauptsächlich aus witzigen bis bissigen Bemerkungen bestehen.

     

    Fassen wir mal kurz zusammen:

     

    - Spieler ansprechen auf Verhalten (am besten vor oder nach dem Spiel)

    - Versuchen zu erkennen, warum der Spieler so agiert

    - Sollte Spieler sich nicht ändern / kein Kompromiss gefunden werden: Spieler rausschmeissen und passenderen Spieler finden

     

    Alternativ dazu kann man aber auch im Spiel die Daumenschrauben anziehen:

     

    - Auswirkungen eines Wohnungsverlustes spüren lassen: Keine Klamotten mehr, keinen privaten Rückzugsraum mehr (möglicher Stabi-Verlust mit subtilen Spielmethoden wie ?berreizung, Halluzinationen, Paranoia etc.?)

     

    - Nicht ernst genommene Bedrohungsmomente notfalls auch tödlich eskalieren lassen (jedoch mit kleiner Chance Szenario zu überleben, insofern Spielverhalten nachvollziehbar und lösungsorientiert ist)

     

    - Arbeite mit subtilen Mitteln wie flüstern und SCHREIEN, sollte der Spieler in einem Bedrohungsmoment über sein Leberwurstbrot von gestern Morgen laut quatschen, flüsterst du eben parralel dazu von einer ihn umgebenden Bedrohung, die sich wie eine kaum wahrnehmbare Schlinge um den Hals legt - wenn er dann nicht zuhört und sein Charakter umkommt - Pech gehabt, hätte ja zuhören können. Mal sehen ob er nächstes Mal zuhört oder wieder von Leberwurstbroten erzählt, wenn eine Bedrohung aus den Schatten kriecht. ;)

     

  15. Haarige Wesen?

    HAARIGE WESEN! :D

     

    Aber in Bezug auf Lovecraft hätte ich jetzt nur einen waagen Verdacht... gibt es nicht in den Traumlanden eine Rasse von kleinen haarigen Wesen?

    Ich komme grade nicht auf den Namen (Zogs oder so ähnlich? *grübel*) - ich meine diese Viecher, die in den Traumlanden mit den Katzen verfeindet sind (siehe: Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath).

    Aber die heissen garantiert nicht "haarige Wesen".

  16. Das mit den Salzmarschen um Innsmouth ergibt Sinn und entschärft die Kritik der "Halbinsel" halbwegs.

     

    Die Kritiken mit den Stra?en teile ich - vor allem die Stra?enführung von Kingsport über die 300 Meter hohen Klippen und über (oder direkt durch?) das einsam gelegene Haus im Nebel dürfte bei Kennern nur ein Schmunzeln auslösen.

    Von daher wundere ich mich natürlich auch, wie es bei einer solch relativ liebevoll gestalteten Karte zu solchen Fehltritten kommen konnte.

     

    Sieht man aber mal von der Stra?enführung und ein oder zwei kleineren (hier genannten) Details ab, finde ich die Karte durchaus für den Spieltisch geeignet.

    Zumindest für eine grobe Orientierung in Bezug welche Stadt / welches Dorf wo in etwa liegt und wie die Küstenlinie geschnitten ist.

     

    Gibt es eigentlich irgendwo im Netz Zugriff auf die Karte, wie man sie direkt im Buchdeckel bzw. der ersten Seite jedes Buches der Lovecraft Country-Reihe findet?

    Die Karte ist eigentlich total Klasse - leider wird durch den Bildausschnitt im oberen rechten Rand die Gegend um Rockport und Gloucester verdeckt. Eine "vollständige" Karte davon wäre der echte Clou. ;)

     

    NACHTRAG:

     

    Hier als kleine Ergänzung noch eine Karte von

     

    Martin`s Beach

     

    und eine zweite (meiner Meinung nach nicht so gut geeignete) Karte von

     

    Lovecraft Country

  17. Und noch ein kleiner Tip für alle SL, die sich zwischen Arkham, Innsmouth, Kingsport und Dunwich bewegen:

     

    Hier eine gute KARTE von Lovecraft Country.

     

    Finde ich jedenfalls ganz brauchbar, auch wenn mir ein oder zwei Sachen an der Karte komisch vorkommen bzw. ich einige landschaftliche Details anders in Erinnerung hatte.

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