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Raven2050

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Posts posted by Raven2050

  1. Ich bräuchte dringend mal etwas Input, wie eine Sprengstoff-Falle aussehen könnte.

    Meine Spieler sollen es mit einem Gegner zu tun bekommen, der ein Experte in Sachen Sprengstoffe selbst herstellen und damit Fallen zu legen ist.

     

    Problem ist nur, das mir dazu nicht wirklich etwas kreatives einfällt...

    Bin wie immer für jeden Ratschlag dankbar. ;)

  2. An das mit dem Manga hab ich garnicht gedacht als ich den gefallenen Engel 'erschaffen' hab, danke für den Tipp, sowas wollt ich nämlich nicht drin haben. Die Idee beruht mehr auf dem was im GURPS-Regelwerk zu Hellboy steht.

     

    Da ich GURPS nicht kenne, kann ich dazu nichts sagen. das mit dem Manga-Stil schoss mir persönlich halt als erstes durch den Kopf. ;)

    Im Nachhinein ist mir auch noch aufgefallen, das die Sache mit dem "gefallenen Engel" auch deshalb etwas hinkt, da Cthulhu ja grade nicht von einem biblisch / christlichem Universum ausgeht. Soll heissen: Himmel und Hölle und der damit verbundene Horror sind bisher kein Aspekt im cthuloiden Universum (was nicht heissen soll, das man das nicht ausspielen kann).

     

    Allerdings würde deine Idee meiner persönlichen Meinung nach besser zu IN NOMINE passen.

    Allerdings ist das auch wieder nur meine persönliche Meinung - jede Runde hat da ihre eigenen Vorlieben und Hausregeln. ;)

     

  3. Hellboy ist als Comic und als Film ganz nett.

    Allerdings hätte ich persönlich keine Lust auf eine "Cthulhu-Adaption". Ist wie gesagt aber wohl reine Geschmackssache.

     

    Die Gründe, gegen eine Hellboy/Cthulhu-Adaption sehe ich ganz klar darin, das es sich sehr wahrscheinlich um "Powergaming" halten würde.

    Sowas ist mir zu sehr auf Krawall-Action gebürstet (was im Film ganz nett ist) und darauf kann ich im Spiel gut verzichten.

    Vor allem aber orientiere ich mich da lieber an den "original Lovecraft-Ideen" und den subtilen Horror.

     

    Ich für meinen Teil hätt sogar schon eine Idee für meinen Charakter:

    Azuriel, ein gefallener Engel ohne Augen und nur noch teilweise flugfähig mit seinen verbrannten Flügeln. Warum er gefallen ist und wies es im Himmel (falls er da überhaupt jemals war) weiss er nicht. Allerdings kann er halbwegs git mit dem Schwert umgehen...

     

    Genau das ist es, worauf ich keine Lust hätte. ;)

    Erinnert mich zu sehr an "Dark-Fantasy-Manga-Stuff" und ist mir zu weit entfernt von dem, was ich an "Cthulhu" so faszinierend finde.

     

    Ist halt mein Gedankengang dazu, wenn aber jemand das anders sieht und so etwas ausspielen möchte, ist das wohl auch akzeptabel. ;)

  4. Das sehe ich anders. Gerade dieser Zufallsmoment kann den Spielern das Gefühl vermitteln, ausgeliefert zu sein. Für mich sehr passend für ein Horror-Rollenspiel.

     

    Wie ich sagte: In vielen Situationen ist ein Glückswurf fehl am Platz. Was aber nicht heisst, das Glückswürfe komplett überflüssig sind.

    Dosiert man diese knapp, aber an den richtigen Stellen, so deckt sich meine Ansicht wieder mit deiner. ;)

     

     

     

    Ich finde nicht, dass "Kombinieren" bei Cthulhu im Vordergrund steht. Ja, zu einem gewissen Teil ist Cthulhu auch ein Detektivspiel.

     

    Naja, das sehe ich nun aber entschieden anders.

    Grade die unzähligen Handouts spielen immer eine entscheidende Rolle, das Verhören oder Befragen von Personen ist in fast jedem Abenteuer ein unumgänglicher Aspekt des Spiels. Eben so das Beschatten, Einbrechen und damit verbundene nachgehen von Spuren - eigentlich sind das alles Bestandteile eines klassisches Detektivspiel. ;)

     

    Aber das Detektivische sollte eigentlich nicht überwiegen.

     

    Mag sein, halte ich aber für Ansichtssache. Meine Gruppe mag lieber einen ausgeprägten investigativen Teil und weniger die Abhängigkeit von Zahlenwerten.

    Letztere gehören sicherlich zum Rollenspiel wie die Luft zum Atmen, sollten die Spieler aber nicht permanent daran erinnern, das es sich um "SC`s bestehend aus Zahlenwerten" handelt.

     

    Deswegen finde ich es okay, den Spielern auf die Sprünge zu helfen, wenn sie feststecken, damit sie schnell zur nächsten gruseligen oder spannenden Szene kommen können, anstatt sich zu langweilen, weil sie nicht weiterkommen.

     

    Vollkommen richtig.

    Aber dafür braucht es nicht zwangsläufig Würfe, sondern man kann als SL auch improvisieren um die Geschichte verbal voran zu treiben.

    Das hat den Vorteil, das es weniger "aufgesetzt" wirkt ("Ja, würfelt mal eben und dann sag ich euch wie`s weiter geht!").

    Wenn man es geschickt verpackt, merken die Spieler nicht mal, das sie in einer Sachgasse gewesen sind und schreiben sich alleine den "Ermittlungsrfolg" auf die Fahne. Ganz ohne Wurf und spürbares "Railroading". ;)

     

    Aber wie gesagt: Dann und wann ergeben Glückswürfe sicherlich einen Sinn, nur man sollte eben nicht zu oft darauf zurück greifen. ;)

  5. Naja, exakt die selbe Diskussion hatte ich mit meiner Gruppe erst vor kurzem.

    Spätestens nach dem "Orient-Express" drohte mir als SL massive Kritik, das ich zu häufig auf Glückswürfe zurück greife - dabei verwendete ich diese immer dann, wenn bestimmte Fähigkeiten nicht vorhanden waren oder "Not am Mann" war.

     

    Problematisch wurde es aber, als auf Grund von verpatzten Glückswürfen SC`s gestorben sind (z.B. das Belgrad-Kapitel im Orient-Express forderte so einen Tribut).

    In vielen Situationen könnte man den Spielern aber auch einfach gewisse Dinge "zugestehen", statt übertrieben oft würfeln zu lassen. Schliesslich ist Cthulhu ein Rollen,- und kein Glücksspiel. ;)

     

    Ich habe mir die Kritik der Spieler angehört, drüber nachgedacht und versuche jetzt möglichst sparsam mit Glückswürfen zu arbeiten.

    Letzt endlich muss aber jede Gruppe selbst wissen, ob sie solche Rettungswürfe akzeptiert oder nicht.

    In meiner Gruppe verwenden wir äusserst(!) selten z.B. Ideenwürfe - schliesslich sollen die Spieler selbst kombinieren und sich nicht nur eine Geschichte anhören (Railroading - "Du hast die Idee, das dieses und jenes wichtig ist, darum MUSST du jetzt dieser Spur folgen!").

     

  6. Die Abwehr wurde erst in den 20ern eingerichtet, aber trotzdem Danke für den Tip. So bin ich zumindest schon mal über Umwege über diesen nützlichen Hinweisn gestolpert:

     

    http://de.wikipedia.org/wiki/Carl_Hans_Lody

     

    Mir geht es zunächst um die Zeit von etwa 1910 - 1918. Die meisten Infos zur Geschichte des Geheimdienstes beginnen aber erst in den 20ern.

    Wie gesagt bin ich an Struktur und Aufbau interessiert, vor allem was militärische Geheimdienste vor und im 1. Weltkrieg betrifft.

  7. Ich habe eine Frage in Bezug auf den Deutschen Geheimdienst. Genauer gesagt auf militärische Aspekte von Spionage und Nachrichtendienst.

    Leider habe ich bisher wenig Infos dazu gefunden, ich hoffe, das ihr mir weiter helfen könnt.

    Vor allem brauche ich Informationen zu der Zeit vor und während des ersten Weltkriegs.

     

    Was für Organisationen / Institutionen hat es in Deutschland gegeben, wo lagen die Schwerpunkte von selbigen, was für Kompetenzen wurden den damaligen Nachrichtendiesten (hiessen die damals schon so?) eingeräumt?

     

    Kurz: ich bin für alles dankbar, was an Infos eingeht. ;)

  8. Ich möchte an diesen Beitrag einmal anknüpfen.

    Kann sein, das es für den einen oder anderen SL noch ganz interessant ist, wo unter Umständen "Schwachstellen" auftreten können.

    Meine Gruppe hat fast Afrika erreicht, weshalb ich nun zunächst die Problematiken der ersten Sitzung schildere:

     

    1. - Hinweise auf Afrika und die Heilung von Sax

     

    Das Intro mit der Erkrankung und der ersten Spurensuche ging schnell von der Hand. Die Briefe von Sax an Minna als auch die Spur auf Cramm war schnell gefunden. Jedoch verrante sich die Gruppe dann in einer eigentlich "logischen" Spurensuche.

    Statt "aus purer Abenteuerlust" einfach mal nach Afrika zu fahren (so wie es im Abenteuer etwas ungünstig formuliert ist), wurde der inzwischen verstorbene Kamerad in Oldenburg gesucht, der Verleger von Cramms Bericht ausführlich befragt und überlegt das Kloster zu besuchen, in welchem Kramm das cthuloide Werk gelesen hatte.

     

    Eine Reise nach Afrika erschien ALLEN Spielern am Tisch als unrealistischte Lösung, da die Hinweise auf Afrika zwar gegeben aber definitiv nicht greifbar genug waren.

    Statt dessen wollte man das mysteriöse Holz in botanischen Gärten suchen oder notfalls eben aus Afrika schnellst möglich importieren lassen (die Hinweise auf eine mögliche rituelle Handlung sind extrem waage und wurden nur deshalb beachtet, da die Spieler als solche sich so etwas gedacht hatten).

     

    2. - Die Reiseplanung

     

    Nach dem die Spieler als solche realisiert hatten, das eine Reise nach Afrika der einzigste Weg zu sein scheint, wurde geplant, wie man Sax mitnehmen könnte - immerhin vermutete man nun schon, das eine rituelle Handlung ein Bestandteil der Heilung sein müsse und diese könhte man sehr wahrscheinlich nur in Afrika umsetzen.

     

    Jedoch waren Sax Eltern und der behandelnde Arzt gegen einen Transport von Sax. Die Reise drohte nun abgebrochen zu werden, da die Spieler keinen Sinn sahen, ohne Sax zu reisen.

    Man könnte dann schliesslich auch das Holz importieren lassen (telegraphische Nachricht an eine Handelsstation in Süd-West) und in Deutschland abbrennen.

    Das würde vermutlich schneller gehen, als wenn die SC`s alleine für Hin,- und Rückfahrt 20 Tage + Zeit für eine Expedition bräuchten.

    Dieser Gedanke stand lange Zeit im Raum und sollte ein echtes Hindernis für die Dramaturgie sein - schliesslich sollten die Spieler nicht das Gefühl von "Railroading" erhalten (ihr M?SST jetzt aber!). Genau das kam aber stark an dieser Stelle auf...

     

    3. - Die Reise

     

    Gegen jede Vermutung der Spieler sollte während der Schiffspassage nach Afrika mehr passieren als sie erwartet hatten.

    Jedoch wirkten die "Zufälle" zum Teil arg konstruiert. Der Experte für Keilschrift (Dr. Furguson) war vom ersten Moment an als Oberokkultist in Verdacht, der Mord an dem Briten sorgte für Gelächter weil es an Cluedo erinnerte ("ihr findet bei der Leiche einen Revolver, einen seltsamen Zettel und eine Speisekarte der 2. Klasse! Wie starb das Opfer und wer war der Täter?").

    Vor allem die Speisekarte wirkt abermals arg konstruiert.

    Ich kann nur empfehlen die eigentliche Nachricht direkt zu plazieren statt die Speisekarte. Alleine der Grund, warum die Speisekarte überhaupt Verwendung gefunden und dann noch ihren Weg in die Anzugstasche gefunden hat wirkt stark überstrapaziert und wie ein Auszug aus einem Groschenroman. ;)

     

    4. - Vorläufiges Fazit:

     

    Die Gruppe fand es gesamt betrachtet nicht schlecht, aber es war auch nicht der ?berbrüller. An einigen Stellen fühlte sich die Gruppe doch eher auf einem "Railroading-Trip", was nicht zu letzt durch den massiven Zeitdruck aufkommt (ausgelöst durch die historischen Ereignisse des 1. WK).

    Zwar hätte man hier freie Hand lassen können - aber dann währe das Schiff weg gewesen, die Charaktäre zur Front eingezogen und Sax vermutlich gestorben. Abenteuer zu Ende, Mission gescheitert.

    Wenn man dem entgegen wirken will, ist man fast gezwungen zumindest bis zur Passage nach Afrika Druck zu machen und die Zügel straff zu halten.

    Zwar wird Afrika (vermutlich) etwas freier, da hier alle Zeit der Welt auf die PC`s wartet, jedoch bleibt der erste Teil als nettes, aber stark konstruiertes Modul in Erinnerung.

     

    Vor allem können erfahrene Spieler die kompletten Handlungsstränge an Bord leicht durchschauen, so das die eigentlichen "?berraschungseffekte" in Afrika schnell verpuffen können / könnten.

    Nach dem Spiel fragte ich mich, ob man nicht die Passage mit Furguson etc. komplett streichen könnte - dadurch würde zwar ein Teil des Abenteuers wegfallen, jedoch würde die Dramaturgie der Ereignisse um Sax und Neu-Livland "glaubwürdiger" sein und viel mehr an Fahrt gewinnen, da der eigentliche Fokus erhalten bleibt.

    Denkbar (und sinnvoller für den Handlungsablauf) währe es unter Umständen auch erst in Afrika auf Furguson zu treffen.

     

    Sind zumindest meine Gedanken zum Thema. ;)

     

     

     

     

  9. Eine Frage zum Abenteuer "Schwarzer Sand":

     

    Im Szenario wird beschrieben, das die Farm sich am Waterberg befindet. Dieser liegt ein ganzes Stück nördlich von der Stadt Windhuk.

     

    Aber die Charaktäre sollen mit der Bahn nach Grootfontein fahren - was aber genau entgegen gesetzt, weit im Süden liegt.

     

    Meine Frage nun: Ist das eine "geographische Panne", oder habe ich etwas in meinen Vorbereitungen geschreddert?

  10. @Der Tod:

     

    Hmm, war KULT nicht irgendwie in dieser Richtung mal involviert?

     

    Nein, nicht wirklich. ;)

    KULT bietet sehr viel Freiraum, von subtilem bis splatterlastigem Horror. Eigentlich ist es ähnlich wie Cthulhu und es gibt einige Parallelen.

     

    @Starwarschef:

     

    Falls du mit Serial Killer das RPG SERIALS meinst, in dem du eine Serienmörder gespielt hast und das von FanPro rausgegeben wurde,

     

    Ja, genau das meinte ich. Hatte den Namen geschreddert. Das mit der Indizierung habe ich anders gehört, daher ja auch mein eigentliches Interesse an dem Thema

     

     

    och, ich wüsste da ja ein Forum in dem genügend Freaks solche Themen gerne diskturien und mit Halbwissen glänzen

     

    Na, bin ja gespannt, welches Forum du meinst... Gibst du einen Tip?

     

     

    Allgemein frage ich mich aber, ob es wirklich Systeme braucht, bei denen man möglichst derbe Massenmörder oder möglichst gequälte Kinder spielt.... ?(

    Beides finde ich persönlich ziemlich daneben (was andere Leute sicherlich anders sehen können).

     

    Mich würde daher auch interessieren, warum man ausgerechnet solche extrem krassen Szenarien spielen muss...

    Immerhin bieten z.B. KULT oder Cthulhe doch schon ausreichend Gelegenheit seine "dunkle Phantasie" spielen zu lassen.

  11. Kein Thema mit direktem bezug zu Cthulhu, aber ich wusste nicht, wo ich sonst diese Frage formulieren könnte. ;)

     

    Mir ging heute die Frage durch den Kopf, ob es wohl eine Anzahl von Büchern oder gar ganzen Systemen gibt, die in Deutschland indiziert sind.

    Spontan würden mir da zwei Systeme einfallen, die zumindest in Deutschland mehr oder weniger zu Recht auf dem Index stehen:

     

    - Kleine ?ngste (meiner Meinung nach zu Recht vom Markt genommen)

    und

    - Serial Killer

     

    Mich würde wie gesagt interessieren, ob es noch mehr Bücher oder ganze Rollenspiel-Systeme gibt, die einer Indizierung unterliegen.

    Bin für jede Info dankbar. ;)

  12. Und warum werden nicht alle Handouts so beigelegt, wie es mit der Karte im Berlin-Buch geschehen ist: DIN-A-4 Seite mit sauberer, vorgestanzter Abrisskante.

     

    Verhindert das "verloren gehen" vor dem kauf des Buches und garantiert das das Buch nicht unnötig leiden muss beim Kopiervorgang.

    Ist praktisch und dürfte auch die Kosten im Rahmen halten.

     

    Ich frage nur deshalb nach, weil die Diskusson ja schon etwas älter ist, sich aber bisher soweit ich es mitbekommen habe nichts geändert hat.

  13.  

    Tut mir Leid, wieder einmal blind gewesen... ;)

     

    An alle anderen: Danke für die Hinweise.

     

    Sollte noch jemand konkrete Tips haben wie es mit Magnetfeldern innerhalb von Funkstationen aussieht (es wird dort sicher Spulen / Transformatoren / Magnetismus geben), währe ich dankbar für weitere Hinweise auf technische Details bzw. wie man mit dort vorhandenen Hilfsmitteln arbeiten könnte.

     

  14. Ja, das mit dem Informationsbrief ist schon ein tolles Ding!

     

    Leider weiss ich jetzt immer noch nicht, wie es mit "Berge des Wahnsinns" aussieht...

    Oh, gro?es Mysterium, muss ich wohl doch ein paar Punkte Stabilität opfern und im Necronomicon nachschlagen, da niemand in der Lage ist die Frage zu beantworten...? :D

  15. Das Problem ist: Das sich das Abenteurr auf einer kleinen Insel vor der Küsta Afrikas im Jahr 1908 abspielt.

    Die Gruppe dient in der deutschen Schutztruppe und soll verschiedenen Dingen auf der Insel nachgehen.

     

    Bestenfalls könnte sich also eine Funkstation auf der Insel befinden. Wenn sich dazu jetzt einige kreative Ideen finden würden, währe das Gold wert. ;)

  16. In meiner Planung befindet sich grade ein Abenteur, in dem die Spieler auf eine "Farbe" treffen werden.

    Die gro?e Preisfrage ist nun: Wie kann man Farben aus dem All bekämpfen?

     

    Zwar gibt es Hinweise darauf, das man mit Hilfe von magnetischen Feldern die Farben einfangen kann - doch wie (irgendwie fehlt mir hier die zündende Idee) ?

     

     

    Ich bin für jeden Tip dankbar, wie man Farben bekämpfen oder zumindest gefangen nehmen kann.

     

  17. Um diesen Thred mal wieder zu "entstauben"...: Kommt da jetzt noch was in sachen "Berge des Wahnsinns", oder ist die Planung der Kampagne jetzt doch vom Tisch?

     

    Sollte das irgendwo anders im Forum stehen: Ja, ich weiss, es gibt eine Forumssuche. Und ja: ich habe sie benutzt. Und Nein, ich habe nichts gefunden, was mich befriedigt in bezug auf meine Frage. ;)

  18. Rosenbaum ist übrigens nicht nur ein Jude, sondern auch der Minenbesitzer, der aus dem Lager Kapital schlägt... *hust*

     

    Unabhängig davon existiert auch noch ein sadistischer Lagerarzt mit dem treffenden Namen "Dr. Mangerley" - ob Assoziationen hier erwünscht sind, muss sich wohl jeder selbst beantworten.... ich fand das Modul enthielt jedenfalls ausreichend makaberen Tobak und wundere mich immer noch das es darum keinen Aufschrei der Entrüstung gegeben hat (oder hat es das seiner Zeit?).

     

    Unabhängig davon:

    Die Grabenkriege werden jetzt folgen, hat ja quasi nichts mit "New Eden" zu tun. Zwar besteht nun innerhalb meiner Gruppe eine Verbindung auf Grund der erlebten Schrecken, aber das war`s ja denn auch schon. ;)

     

     

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