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Roland

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  1. Du könntest Dir alternativ das Gratis-Einsteigerszenario The Murderer of Thomas Fell anschauen.
  2. Ist eigentlich recht einfach. ToC Abenteuer haben eine Struktur ("Spine") die entlang der Hinweise zur Lösung des Rätsels verläuft. Die Szenen dieser Wirbelsäule enthalten Hinweise (Core Clues), die die Ermittler bekommen, wenn sie sich halbwegs clever anstellen (Der Historiker findet Quellen im Archiv, der Polizist kriegt was aus dem Gangster raus. Umgekehrt wahrscheinlich nicht). Diese Struktur wird meist gut erklärt, das hilft beim leiten.
  3. Die bisherigen PDFs machen einen guten Eindruck. Werde mal beim Verlag anfragen, ob ich die Playsets (kombinierte Charakterklassen/-bögen) öffentlich machen darf.
  4. Beide Spiele geen den Zeitgeist recht gut wieder. Delta Green orientiert sich an X-Files und John Grisham, die Laundry Files an den Spooks, Sherlock und dem IT Crowd. Delta Green lebt auch von 90 er Jahre Verschwörungsparanoia, während Laundry ein wenig Nerd-Humor einbaut. Die britische Perspektive ist naturgemä? eine etwas andere, als die der US-Popkultur, statt der Last Line of Defense in Delta Green, deren Leute sich als Protoyp des ungenannten Agenten heroisch aufopfern, ist bei als Laundry-Mann nebem dem Mythos in Zweifelsfall auch der Staatsbürokratie ausgeliefert.
  5. Finde einfach mit dem Spieler eine einvernehmliche Lösung.
  6. Im Esoterror Factbook finden sich viele Zusatz und Optionalregeln für den Kampf, mit denen man Actionspektakel inszenieren kann. Ich würde sagen beide Systemen nehmen sich da nicht viel. IME bietet BRP mehr Optionen und Optimierungsmöglichkeiten, ToC durch die einfacheren Regeln ewas mehr Zeit zum beschreiben. Durch den Verzicht auf aktive Verteidigung in Gumshoe werden Kämpfe auch angenehm blutig.
  7. Die einfache Lösung wäre, in den 90ern zu spielen.
  8. An Romanen und Erzählungen kann ich bedenkenlos The Mark of the Beast And Other Fantastical Tales (Gollancz Fantasy Masterworks) [Rudyard Kipling], Flashman and the Mountain of Light und Flashman in the Great Game [beide George MacDonald Fraser] empfehlen.
  9. Für das Softcover ist statt Arc-Dream wieder Pagan Publishing zuständig, wurde mir zumindest vor einem Jahr geschrieben.
  10. Die Margen bei Brettspielen sind fraglos höher als bei Rollenspielen, allerdings ist da auch der Preisdruck wesentlich grö?er.
  11. Bei Amazon und Pegasus könnte das hinkommen (falls Pegasus den Amazonern Sonderrrabatte einräumt, wie viele andere Verlage), bei deutschen Rollenspielen sind im normalen Handel aber eher Bruttomargen von ca. 40% üblich. Das kommt stark auf Verhandlungsgeschick und auf die Menge an. Bei Gesellschaftsspielen sind 25% Unterschied in den Einkaufspreisen nicht unüblich. Manche gro?en Internethändler bieten ein Spiel wahrscheinlich zum Einkaufpreis deines kleinen Spielehändlers um die Ecke an.
  12. Gibts irgendwo einen am Rechner ausfüllbaren PDF-Charakterbogen für die 1920er? Meine Suche hat bisher nichts ergeben. Wenn nicht, würde ich mir einen wünschen. :]
  13. Das erwähnte "Bookshounds of London", ein Buchändler-Kampagnensetting ist gerade erschienen, aus "Arkham Detective Tales" wäre "The Book" passend, und wenn es tödlicher und exotischer sein soll, gibts in "Stunning Eldritch Tales" noch "Devourers in the Mist", bei dem ein seltenes Buch als Einstieg dienen kann.
  14. Du könntest cthuloide Props benutzen. Statt Pokerchips für Bennies z.B. Cthulhu-Figuren http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=437, Karten mit passenden Motiven usw.. Das macht nach meiner Erfahrung schon viel aus. Savage Worlds hat aber unbestreitbar einen etwas anderen Spielansatz als z.B. BRP. Deswegen spiele ich ja ToC.
  15. Inzwischen ist übrigens die Softcoverausgabe von "Eyes Only" erschienen.
  16. Wenn schon Kinder, dann Monsters and other Childish Things. Aber zum Thema, soweit ich wei?, wurde bisher noch kein P&P RSP indiziert.
  17. Die Bewegungphase kommt vor der Mythosphase.
  18. Vor allem sollte man Elvis mögen, aber mit einer gewissen ironischen Distanz sehen können.
  19. Das Spiel ist gut geschrieben, das Buch sieht gut aus, das System funktioniert. Braucht man sonst noch 'was? Das ist weniger ein Paradox, als die Prämisse des Systems. GUMSHOE will ja nicht genrell den Zufall durch automatische Erfolge ausschlie?en. Das Grundmotiv von GUMSHOE ist, dass nicht die Verteilung von für die Handlung notwendigen Informationen Kern des Spiels sein soll, sondern was die Spieler/Charaktere mit diesen Informationen tun. Dementsprechend bekommen die Spieler alle wirklich notwendigen Informationen fast automatisch, alles andere wird wie im klassischen Rollenspiel gehandhabt. Nicht wirklich. Ich mag GUMSHOE zwar, aber für ein Spiel im Stil der üblichen Hollywood Action-/ Abenteuerfilme oder Melodramen gibt es bessere Systeme. GUMSHOE hat bei uns bisher mit klassischen Horror- und Mystery Szenarien (einschliesslich Cthulhu) gut funktioniert. Moderne Krimisszenarien (z.B. CSI oder Dr. House nachempfunden) haben wir noch nicht ausprobiert, sollten aber ebenfalls gut abzubilden sein. Meinst Du dass im tatsächlichen Spiel die Cthulhu(BRP) Regeln in vielen Runden nicht durchgehend oder nur abgewandelt benutzt werden?
  20. Z.B. Fertigkeiten, Sanity, Berufstemplates. Es gibts zwar deutliche Unterschiede, aber man erkennt die CoC Wurzeln ebenso deutlich.
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