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Asleif

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  1. Tatsächlich? Kann man dann auch als Adept einen Zauberspeicher an sich binden und ihn vom Magier befüllen lassen? Habe ich bisher nicht so verstanden.
  2. Die Verdopplung der Panzerung ist auch bei uns eine gängige Hausregel. Mimik hat völlig recht, mit +2/+5 ist Flechette/Schrot einfach unterschiedslos gegen jeden Gegner besser (bei Mooks wird ja nicht einmal zwischen geistigem und körperlichem Schaden unterschieden), und zwar um 1/3 k. Berechenbar und fad. Ausnahme sind nur Gegner mit Gehärteter Panzerung, wo der Grundschaden über dem Panzerungswert liegen muss, aber das ist eher der Sonderfall.
  3. Nach Basisregeln wird mit Hacking + Programm gewürfelt. Allerdings gibt es die (in meinen Augen wesentlich sinnvollere) Optionalregel, stattdessen mit Logik+Hacking zu würfeln, wobei die Programmstufe lediglich die Anzahl der erlaubten Erfolge beschränkt. Einen Hackingpool gibt es (wie auch die anderen Pools, zum Glück) in der 4. Edition nicht mehr.
  4. Ok, sieht eingängig aus. Scheint also alles beim alten zu bleiben - es ist nur mit dem Beispiel sehr unklar, da es dort so wirkt, als würde der Antimagier separat würfeln (und das macht man ja üblicherweise mit Att+Fert). Dann bleibt noch die Frage: kann man Spruchabwehr als Teamwork machen? Und wenn ja, wie? Auch hier nur mit den Antimagiewürfeln, oder mit Magie+Antimagie?
  5. Antimagie ja, aber es wird ja von der undefinierten "Spruchabwehr" gesprochen; Thunder bringt das Problem, das auch ich habe, auf den Punkt: Aus dem Beispiel im 4A-GRW geht das leider eben nicht eindeutig hervor, was gewürfelt wird; rein vom unvoreingenommenen Lesen her würde ich aber auch zu dieser Interpretation kommen - wäre ja nicht die erste Regel, die mit 4A subtil verändert wird. Ist die Frage wirklich noch in keiner Errata oder einem Entwicklerchat (gibt's die eigentlich noch?) aufgetaucht? Oder im Dumpshock-Forum?
  6. ...wobei mir seit der Jubiläumsauflage nicht mehr ganz klar ist, ob die geschützten Ziele einfach Würfel in Höhe der Antimagie-Fertigkeit dazukriegen, oder der Magier bei jedem Zauber separat Magie+Antimagie würfeln muss, und seine Erfolge zum Widerstand addiert werden - das geht weder aus dem Text noch aus dem Beispiel eindeutig hervor. Letzteres würde Antimagie mächtiger machen (und mAn sinnvollerweise auch mit dem Magieattribut verknüpfen), aber die Formulierung "Spruchabwehrwürfel" ist meiner Ansicht nach sehr schwammig. Das könnte sowohl "Fertigkeitswert Antimagie" bedeuten wie "Antimagie + Magie". Gibt's dazu eine Errata oder offizielle Klarstellung?
  7. Völlig richtig, selbiges auch bei Implantaten. Bei uns gibt's deswegen die HR, dass Attribute immer ohne alle Modifikatoren gesteigert werden. Und übrigens auch ohne die Rassenmodifikatoren. Hat sich sehr bewährt.
  8. Nach SR-Regeln ist das völlig irrelevant, da nur der Rumpf-Wert des Rammenden relevant ist, nicht der des Betroffenen. Und natürlich ließe sich hier auch drüber streiten, ob jetzt Fallender oder Planet der "Rammende" sind. Scnr. Was natürlich ebenso Mist ist wie die 500 k, da der Fallschirm ja auf eine bestimmte Maximalgeschwindigkeit bremst, die verkraftbar ist. Drum würde ich den Schaden auch nicht an der KON oder ähnlichem Unsinn des Springenden festmachen, das ist schon bei den Rammregeln Unfug. Ich würde normalen Fallschaden bei 20 k deckeln und entsprechend bei einem Fallschirmsprung pi*Daumen von höchstens 5 ausgehen - vorausgesetzt natürlich, der Schirm hat rechtzeitig geöffnet. Widerstand mit KON + (Akrobatik oder Fallschirmspringen, was höher ist).
  9. Erinnert mich an Raketen und Satellitenwaffen in der 4. Edition... Aber ich würde es ähnlich machen wie Asael. Vielleicht mit folgender MW-Tabelle: Standardsprung: MW 1 HALO oder Niedrigsprung: MW 2 Zielgebiet klein (grob vielleicht 50 m²): MW +1 [alternativ bei schwierigem Untergrund wie z.B. felsiger Abhang] Zielgebiet sehr klein (vielleicht 15 m²): MW +2 [alternativ bei sehr schwierigem Gelände wie z.B. Wald] Zielgebiet bewegt (Schiff oder ähnlich langsam): MW +1 Zielgebiet schnell bewegt (Zug, Laster mit vollem Tempo): MW +2 Poolmodifikatoren wie vorgeschlagen bis -6. Eine misslungene Probe bedeutet eine Abweichung von 4W6 Metern, ein Patzer bedeutet Schaden (W6 k ?) oder ein passendes Ergebnis wie z.B. ein im Baum verhedderter Schirm, ein kritischer Patzer Schaden (evtl. erhöht) und Abweichung.
  10. Bei letzterem wäre ich bei dir (vorausgesetzt, man versteckt sich so hinter seinem Schild, dass wirklich kein Teil rausschaut), aber wie ist es bei ersterem? Wäre es nicht auch hier angemessen, dass ein undurchsichtiger Schild auch bei normaler Wahrnehmung als Deckung zählt? Ich weiß, dass das nicht so gut ins sonstige SR-System passt, wo Schilde (in uralt-Manier) einfach Zusatzpanzerung geben (und für mundanen Kampf kommt man damit ja auch gut klar), aber für Zauberei, wo es nicht auf Panzerung ankommt, sondern auf Sichtbehinderung, hätte das mAn expliziert werden sollen - geraade, wenn bei Spruchzauberei Deckung Maluswürfel bringt. Ich würde spontan vorschlagen, dass ein normaler Schild (Taserschild, Aufruhrbekämpfungsschild) wie 2 Punkte Deckung zählt, ein großer Ballistischer Schild dagegen wie 4.
  11. Frage zur Sichtbehinderung: gilt beim Zaubern, klar. Aber wie zählt beispielsweise ein undurchsichtiger, fast mannshoher ballistischer Schild? Im Kampf, klar, gibt er zusätzliche Panzerung, aber zählt er als Sichtschutz gegen Zauber? Wenn nein, wieso nicht? Wenn ja, wieviele Punkte würdet ihr veranschlagen? 4?
  12. Nur, um das nochmal klarzustellen: Der Vergleich war nicht von mir. Zu keiner Zeit. Äpfel und Birnen trifft es gut - Sam und Magier sind nicht wirklich vergleichbar. Höchstens Magier mit beliebigen Mundanen, und da hat nunmal der Magier immer die Oberhand.
  13. Nicht ganz: 3 - 2 = 1 Erfolg. Hab ich vielleicht nicht klar genug dargestellt; 6 Würfel des Wachmanns machen 2 Erfolge insgesamt, was immer noch weniger ist, als der Magier im Durchschnitt hat. Drum 8 statt 9 Schaden (1 Nettoerfolg statt 2). Zu 1.: Wenn die paar zusätzlichen Widerstandswürfel durch Essenzverlust Magie unwirksam machen würden, würde auch jede Gruppe mit einem Magier mit entsprechend Antimagie nie mehr Probleme mit gegnerischer Magie bekommen. Bzw. kein Konzerntrupp mit Magier müsste sich mehr vor Zaubererrunnern fürchten. Ist aber nicht der Fall, bei maximal +6 Würfeln sprechen wir von im Schnitt +2 Erfolgen beim Spruchwiderstand. Das ist etwa so, wie zu behaupten, dass eine Panzerweste (+6 Würfel Ballistisch) immun gegen Kugeln machen würde. Zu 3.: Offensichtlich falsch, es gibt bei uns genauso viele Magier wie vorher. Zu 4.: Ebenfalls falsch, einer der jüngst eingestiegenen Charaktere ist ein Charakter ohne jedes Implantat (sogar mit Immunabstoßungs-Handicap). Selbstmörderisch? Vorher nanntest du es noch "munchkinmäßig", einen Zauber auf höherer Stufe zu wirken, der dann den selben Entzug wie einer niedrigerer Stufe hat... Ich meine, die Definition "Lebensgefahr für das Team" (im weiteren Sinne) trifft auf die meisten Situationen in Shadowruns zu, wo Zauberer zaubern. Liegt an der Natur des Runs, der meist schwere bis Kapitalverbrechen beinhaltet. Der Vergleich stammte nicht von mir. Die Situation "1 on 1" ist immer an den Haaren herbeigezogen. Wir reden von einem Rollenspiel, nicht von Arena-Kämpfen. Wo beide Seiten auch Intelligenz benutzen dürfen. Ich würde in freier Wildbahn immer auf den Magier setzen, er hat einfach unendlich mehr Möglichkeiten. Und? Im Schnitt würfelt man mit 9 Entzugswürfeln 3 Schadenskästchen weg; das sollte auch für den entsprechenden Zauberer ein Erfahrungswert sein. Ebenso, wie dass er an einem Kasten körperlichen Schaden nicht stirbt, dass auch der geistige Schaden wehtut, und dass es vielleicht klüger ist, den Gegner sofort zu Boden zu schicken und dabei Nasenbluten zu riskieren, anstatt eine Salve von ihm. Zu letzterem siehe meine Erläuterung ganz oben (mitrechnen hätte das auch klarstellen können), zu ersterem siehe den Medizinmann. Wer genau hinschaut, kann sogar erkennen, dass die HR keineswegs aus dem Nichts an den Haaren herbeigezogen wurde, sondern einfach eine Ausweitung der Sonderregel des Heilens (Malus durch Essenzverlust) auf alle Zauber ist.
  14. 2 ist korrekt, wird auch von der HR nicht berührt. 1. ist falsch, ebenso wie 3. und 4. Definiere "Shadowrun"... "Nur 68 Mio Erwachte"... alles klar. Was soll mir das jetzt sagen? Dass bei dir nur auf jedem zwanzigsten Run ein Zauberer vorkommt, oder dass du deiner Spielgruppe nur erlaubst, dass jeder 100ste Charakter erwacht ist? Top Einstellung. Setzt voraus, dass ich auch schon tausend solche Diskussionen geführt habe, und deiner Meinung bin. Ersteres vielleicht ja, letzteres nicht. Aber nach solchen Kommentaren: sehe ich für mich auch keinen Sinn, mit dir weiterzudiskutieren. Das ist nicht mehr gesund arrogant, sondern reichlich platte Anmache. Kein Bedarf, besten Dank. Wohl ein Überbleibsel aus der dritten Edition... Nein, im Ernst, wir steigen jetzt nach einer längeren Pause erst wieder in SR ein, und diese Passage (war damals, als wir noch lange und regelmäßig gespielt haben, schon ein schwieriger Punkt, weil war früher ja nicht so) hat sich wohl in der Zwischenzeit aus dem GEdächtnis entfernt. Dementsprechend ignoriere meinen Kommentar zum Overcasten. Gegenbeispiel: Magier: Mag 5, Spruchzauberei 5, keine weiteren Boni. Wil 4, anderes Entzugsattribut 4. Gegner: Wil 3. Zauber: Betäubungsblitz Stufe 7. Magier: Durchschnitt 3 Erfolge. Wachmann: 1. Ergibt 7+2=9 G Schaden bei 2 Entzug, die mit 8 Würfeln sogar wegkaufbar sind. HR: Wachmann hat Essenz 3, bekommt also 3 Würfel zum Spruchwiderstand dazu. Ergibt 2 Erfolge. Macht am Schluss 8 statt 9 G Schaden. Wie imba sollte die Hausregel nochmal sein? Aber wie gesagt egal, ich wollte nur einen Vorschlag machen, der sich bei uns bewährt hat (ohne HGS-Kastration, die wesentlich stärker wirkt), und keine lange Diskussion lostreten. Spielt, wie ihr mögt, wir machen das ja auch.
  15. Ein Stufe 4-Geist hat mehr Logik und Intuition als der übliche Wachmann - und mehr Int+Askennen als dieser Int+Wahrnehmung oder das gewöhnliche Überwachungssystem Sensor+Clearsight. Fakt ist nun mal, dass magische Sicherheit alles andere aussticht (außer in der Matrix natürlich), weil sie unsichtbar und kaum zu foppen ist. Frage, weil mir das grad in deinem Post impliziert scheint: Spielt ihr das Wiedererkennen einer Aura (nachdem man schonmal mit 2 Erfolgen askennt hat) so, dass man dazu auch nochmal eine Probe (und wieder 2 Erfolge) braucht? Das halte ich für einen deutlich größeren Eingriff ins Spiel, als eine geringe Zahl an zusätzlichen Widerstandswürfeln an manche Mundane zu verteilen. Und vor allem macht es dann die noch weniger Erwachten, die es gibt, noch außergewöhnlicher; und im Umfeld von Shadowrunnern wird es an der Verteilung wahrscheinlich nicht viel ändern. Magier können deutlich mehr als Kampfzauber schmeißen. Und mit eben diesen anderen Dingen (z.B. Physische Maske, Beeinflussen, Verbesserte Unsichtbarkeit, Fahrzeug Verschrotten etc.) habe ich auch größere Probleme als mit einem Kampfzauberer. "Lasst einfach die Magie weg" halte ich für keine gute Variante, dann brauche ich nicht Shadowrun spielen.
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