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Asleif

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Everything posted by Asleif

  1. Tatsächlich? Kann man dann auch als Adept einen Zauberspeicher an sich binden und ihn vom Magier befüllen lassen? Habe ich bisher nicht so verstanden.
  2. Die Verdopplung der Panzerung ist auch bei uns eine gängige Hausregel. Mimik hat völlig recht, mit +2/+5 ist Flechette/Schrot einfach unterschiedslos gegen jeden Gegner besser (bei Mooks wird ja nicht einmal zwischen geistigem und körperlichem Schaden unterschieden), und zwar um 1/3 k. Berechenbar und fad. Ausnahme sind nur Gegner mit Gehärteter Panzerung, wo der Grundschaden über dem Panzerungswert liegen muss, aber das ist eher der Sonderfall.
  3. Nach Basisregeln wird mit Hacking + Programm gewürfelt. Allerdings gibt es die (in meinen Augen wesentlich sinnvollere) Optionalregel, stattdessen mit Logik+Hacking zu würfeln, wobei die Programmstufe lediglich die Anzahl der erlaubten Erfolge beschränkt. Einen Hackingpool gibt es (wie auch die anderen Pools, zum Glück) in der 4. Edition nicht mehr.
  4. Ok, sieht eingängig aus. Scheint also alles beim alten zu bleiben - es ist nur mit dem Beispiel sehr unklar, da es dort so wirkt, als würde der Antimagier separat würfeln (und das macht man ja üblicherweise mit Att+Fert). Dann bleibt noch die Frage: kann man Spruchabwehr als Teamwork machen? Und wenn ja, wie? Auch hier nur mit den Antimagiewürfeln, oder mit Magie+Antimagie?
  5. Antimagie ja, aber es wird ja von der undefinierten "Spruchabwehr" gesprochen; Thunder bringt das Problem, das auch ich habe, auf den Punkt: Aus dem Beispiel im 4A-GRW geht das leider eben nicht eindeutig hervor, was gewürfelt wird; rein vom unvoreingenommenen Lesen her würde ich aber auch zu dieser Interpretation kommen - wäre ja nicht die erste Regel, die mit 4A subtil verändert wird. Ist die Frage wirklich noch in keiner Errata oder einem Entwicklerchat (gibt's die eigentlich noch?) aufgetaucht? Oder im Dumpshock-Forum?
  6. ...wobei mir seit der Jubiläumsauflage nicht mehr ganz klar ist, ob die geschützten Ziele einfach Würfel in Höhe der Antimagie-Fertigkeit dazukriegen, oder der Magier bei jedem Zauber separat Magie+Antimagie würfeln muss, und seine Erfolge zum Widerstand addiert werden - das geht weder aus dem Text noch aus dem Beispiel eindeutig hervor. Letzteres würde Antimagie mächtiger machen (und mAn sinnvollerweise auch mit dem Magieattribut verknüpfen), aber die Formulierung "Spruchabwehrwürfel" ist meiner Ansicht nach sehr schwammig. Das könnte sowohl "Fertigkeitswert Antimagie" bedeuten wie "Antimagie + Magie". Gibt's dazu eine Errata oder offizielle Klarstellung?
  7. Völlig richtig, selbiges auch bei Implantaten. Bei uns gibt's deswegen die HR, dass Attribute immer ohne alle Modifikatoren gesteigert werden. Und übrigens auch ohne die Rassenmodifikatoren. Hat sich sehr bewährt.
  8. Nach SR-Regeln ist das völlig irrelevant, da nur der Rumpf-Wert des Rammenden relevant ist, nicht der des Betroffenen. Und natürlich ließe sich hier auch drüber streiten, ob jetzt Fallender oder Planet der "Rammende" sind. Scnr. Was natürlich ebenso Mist ist wie die 500 k, da der Fallschirm ja auf eine bestimmte Maximalgeschwindigkeit bremst, die verkraftbar ist. Drum würde ich den Schaden auch nicht an der KON oder ähnlichem Unsinn des Springenden festmachen, das ist schon bei den Rammregeln Unfug. Ich würde normalen Fallschaden bei 20 k deckeln und entsprechend bei einem Fallschirmsprung pi*Daumen von höchstens 5 ausgehen - vorausgesetzt natürlich, der Schirm hat rechtzeitig geöffnet. Widerstand mit KON + (Akrobatik oder Fallschirmspringen, was höher ist).
  9. Erinnert mich an Raketen und Satellitenwaffen in der 4. Edition... Aber ich würde es ähnlich machen wie Asael. Vielleicht mit folgender MW-Tabelle: Standardsprung: MW 1 HALO oder Niedrigsprung: MW 2 Zielgebiet klein (grob vielleicht 50 m²): MW +1 [alternativ bei schwierigem Untergrund wie z.B. felsiger Abhang] Zielgebiet sehr klein (vielleicht 15 m²): MW +2 [alternativ bei sehr schwierigem Gelände wie z.B. Wald] Zielgebiet bewegt (Schiff oder ähnlich langsam): MW +1 Zielgebiet schnell bewegt (Zug, Laster mit vollem Tempo): MW +2 Poolmodifikatoren wie vorgeschlagen bis -6. Eine misslungene Probe bedeutet eine Abweichung von 4W6 Metern, ein Patzer bedeutet Schaden (W6 k ?) oder ein passendes Ergebnis wie z.B. ein im Baum verhedderter Schirm, ein kritischer Patzer Schaden (evtl. erhöht) und Abweichung.
  10. Bei letzterem wäre ich bei dir (vorausgesetzt, man versteckt sich so hinter seinem Schild, dass wirklich kein Teil rausschaut), aber wie ist es bei ersterem? Wäre es nicht auch hier angemessen, dass ein undurchsichtiger Schild auch bei normaler Wahrnehmung als Deckung zählt? Ich weiß, dass das nicht so gut ins sonstige SR-System passt, wo Schilde (in uralt-Manier) einfach Zusatzpanzerung geben (und für mundanen Kampf kommt man damit ja auch gut klar), aber für Zauberei, wo es nicht auf Panzerung ankommt, sondern auf Sichtbehinderung, hätte das mAn expliziert werden sollen - geraade, wenn bei Spruchzauberei Deckung Maluswürfel bringt. Ich würde spontan vorschlagen, dass ein normaler Schild (Taserschild, Aufruhrbekämpfungsschild) wie 2 Punkte Deckung zählt, ein großer Ballistischer Schild dagegen wie 4.
  11. Frage zur Sichtbehinderung: gilt beim Zaubern, klar. Aber wie zählt beispielsweise ein undurchsichtiger, fast mannshoher ballistischer Schild? Im Kampf, klar, gibt er zusätzliche Panzerung, aber zählt er als Sichtschutz gegen Zauber? Wenn nein, wieso nicht? Wenn ja, wieviele Punkte würdet ihr veranschlagen? 4?
  12. Nur, um das nochmal klarzustellen: Der Vergleich war nicht von mir. Zu keiner Zeit. Äpfel und Birnen trifft es gut - Sam und Magier sind nicht wirklich vergleichbar. Höchstens Magier mit beliebigen Mundanen, und da hat nunmal der Magier immer die Oberhand.
  13. Nicht ganz: 3 - 2 = 1 Erfolg. Hab ich vielleicht nicht klar genug dargestellt; 6 Würfel des Wachmanns machen 2 Erfolge insgesamt, was immer noch weniger ist, als der Magier im Durchschnitt hat. Drum 8 statt 9 Schaden (1 Nettoerfolg statt 2). Zu 1.: Wenn die paar zusätzlichen Widerstandswürfel durch Essenzverlust Magie unwirksam machen würden, würde auch jede Gruppe mit einem Magier mit entsprechend Antimagie nie mehr Probleme mit gegnerischer Magie bekommen. Bzw. kein Konzerntrupp mit Magier müsste sich mehr vor Zaubererrunnern fürchten. Ist aber nicht der Fall, bei maximal +6 Würfeln sprechen wir von im Schnitt +2 Erfolgen beim Spruchwiderstand. Das ist etwa so, wie zu behaupten, dass eine Panzerweste (+6 Würfel Ballistisch) immun gegen Kugeln machen würde. Zu 3.: Offensichtlich falsch, es gibt bei uns genauso viele Magier wie vorher. Zu 4.: Ebenfalls falsch, einer der jüngst eingestiegenen Charaktere ist ein Charakter ohne jedes Implantat (sogar mit Immunabstoßungs-Handicap). Selbstmörderisch? Vorher nanntest du es noch "munchkinmäßig", einen Zauber auf höherer Stufe zu wirken, der dann den selben Entzug wie einer niedrigerer Stufe hat... Ich meine, die Definition "Lebensgefahr für das Team" (im weiteren Sinne) trifft auf die meisten Situationen in Shadowruns zu, wo Zauberer zaubern. Liegt an der Natur des Runs, der meist schwere bis Kapitalverbrechen beinhaltet. Der Vergleich stammte nicht von mir. Die Situation "1 on 1" ist immer an den Haaren herbeigezogen. Wir reden von einem Rollenspiel, nicht von Arena-Kämpfen. Wo beide Seiten auch Intelligenz benutzen dürfen. Ich würde in freier Wildbahn immer auf den Magier setzen, er hat einfach unendlich mehr Möglichkeiten. Und? Im Schnitt würfelt man mit 9 Entzugswürfeln 3 Schadenskästchen weg; das sollte auch für den entsprechenden Zauberer ein Erfahrungswert sein. Ebenso, wie dass er an einem Kasten körperlichen Schaden nicht stirbt, dass auch der geistige Schaden wehtut, und dass es vielleicht klüger ist, den Gegner sofort zu Boden zu schicken und dabei Nasenbluten zu riskieren, anstatt eine Salve von ihm. Zu letzterem siehe meine Erläuterung ganz oben (mitrechnen hätte das auch klarstellen können), zu ersterem siehe den Medizinmann. Wer genau hinschaut, kann sogar erkennen, dass die HR keineswegs aus dem Nichts an den Haaren herbeigezogen wurde, sondern einfach eine Ausweitung der Sonderregel des Heilens (Malus durch Essenzverlust) auf alle Zauber ist.
  14. 2 ist korrekt, wird auch von der HR nicht berührt. 1. ist falsch, ebenso wie 3. und 4. Definiere "Shadowrun"... "Nur 68 Mio Erwachte"... alles klar. Was soll mir das jetzt sagen? Dass bei dir nur auf jedem zwanzigsten Run ein Zauberer vorkommt, oder dass du deiner Spielgruppe nur erlaubst, dass jeder 100ste Charakter erwacht ist? Top Einstellung. Setzt voraus, dass ich auch schon tausend solche Diskussionen geführt habe, und deiner Meinung bin. Ersteres vielleicht ja, letzteres nicht. Aber nach solchen Kommentaren: sehe ich für mich auch keinen Sinn, mit dir weiterzudiskutieren. Das ist nicht mehr gesund arrogant, sondern reichlich platte Anmache. Kein Bedarf, besten Dank. Wohl ein Überbleibsel aus der dritten Edition... Nein, im Ernst, wir steigen jetzt nach einer längeren Pause erst wieder in SR ein, und diese Passage (war damals, als wir noch lange und regelmäßig gespielt haben, schon ein schwieriger Punkt, weil war früher ja nicht so) hat sich wohl in der Zwischenzeit aus dem GEdächtnis entfernt. Dementsprechend ignoriere meinen Kommentar zum Overcasten. Gegenbeispiel: Magier: Mag 5, Spruchzauberei 5, keine weiteren Boni. Wil 4, anderes Entzugsattribut 4. Gegner: Wil 3. Zauber: Betäubungsblitz Stufe 7. Magier: Durchschnitt 3 Erfolge. Wachmann: 1. Ergibt 7+2=9 G Schaden bei 2 Entzug, die mit 8 Würfeln sogar wegkaufbar sind. HR: Wachmann hat Essenz 3, bekommt also 3 Würfel zum Spruchwiderstand dazu. Ergibt 2 Erfolge. Macht am Schluss 8 statt 9 G Schaden. Wie imba sollte die Hausregel nochmal sein? Aber wie gesagt egal, ich wollte nur einen Vorschlag machen, der sich bei uns bewährt hat (ohne HGS-Kastration, die wesentlich stärker wirkt), und keine lange Diskussion lostreten. Spielt, wie ihr mögt, wir machen das ja auch.
  15. Ein Stufe 4-Geist hat mehr Logik und Intuition als der übliche Wachmann - und mehr Int+Askennen als dieser Int+Wahrnehmung oder das gewöhnliche Überwachungssystem Sensor+Clearsight. Fakt ist nun mal, dass magische Sicherheit alles andere aussticht (außer in der Matrix natürlich), weil sie unsichtbar und kaum zu foppen ist. Frage, weil mir das grad in deinem Post impliziert scheint: Spielt ihr das Wiedererkennen einer Aura (nachdem man schonmal mit 2 Erfolgen askennt hat) so, dass man dazu auch nochmal eine Probe (und wieder 2 Erfolge) braucht? Das halte ich für einen deutlich größeren Eingriff ins Spiel, als eine geringe Zahl an zusätzlichen Widerstandswürfeln an manche Mundane zu verteilen. Und vor allem macht es dann die noch weniger Erwachten, die es gibt, noch außergewöhnlicher; und im Umfeld von Shadowrunnern wird es an der Verteilung wahrscheinlich nicht viel ändern. Magier können deutlich mehr als Kampfzauber schmeißen. Und mit eben diesen anderen Dingen (z.B. Physische Maske, Beeinflussen, Verbesserte Unsichtbarkeit, Fahrzeug Verschrotten etc.) habe ich auch größere Probleme als mit einem Kampfzauberer. "Lasst einfach die Magie weg" halte ich für keine gute Variante, dann brauche ich nicht Shadowrun spielen.
  16. Dann haben wir da recht unterschiedliche Erfahrungen... ist ja gut zu hören, dass das anderswo auch anders geht. Gott bewahre, ich bin ein großer Freund von "Realismus" im Sinn von Plausibilität - nur unterstützen das oft die SR-RAW nicht. Bei deinem Entzugsbeispiel scheint es mir eben schon sehr normal, dass man üblicherweise die Stufe wählt, die sowohl effektiv ist wie einen Entzug hat, den man leicht wegwürfelt, bzw. im Fall des Betäubungsblitzes sogar wegkaufen kann. Ich bin allerdings auch der Ansicht, dass man einem Spieler die konsequente Anwendung des Regelwerks nicht ankreiden kann, solange es nicht munchkinig wird - wenn nun mal ein BetBlitz Stufe 7 so viel Entzug macht wie Stufe 2, gibt es einfach keinen Grund, nicht die effektivere Stufe zu wählen; das halte ich sogar für konsequentes Charakterspiel. Auf letzteres wollte ich hinaus: ein paar Kästchen körperlicher Schaden lassen sich sehr schnell mit Erster Hilfe heilen - Geistiger Schaden nicht. Was heißt, dass Extremzaubern oft sogar die bessere Alternative sein kann. Ersteres ist mir klar, auf der einen Seite macht es aber Erwachte in meinen Augen tendentiell auf unfaire Weise schwächer (1-2 Punkte vom Magieattribut hat man einfach nie zur Verfügung), auf der anderen Seite - nun ja, es gibt im Hintergrund nun mal Watcher (und das recht verbreitet), also darf man die HGS wohl nicht so ernst nehmen, wie sie sein sollte. Und? Wenn die hochvercyberten Spezialsicherungstruppen Knochenverstärkungen, Dermal- und Vollpanzerung und 20+ Schadenswiderstandswürfel haben, braucht nahezu jeder Kämpfer auch nicht mit Pistolen oder MPs anrücken - ich sehe da kein Problem, außer, dass man eben schwere Geschütze nicht immer nur auf physischer Ebene auffahren muss. Die Sache kann dadurch sogar interessanter werden, "geek the mage first" hat wieder einen guten Grund, man könnte versuchen müssen, die Gegner aus dem Antimagiebereich des Zauberers zu locken etc. Dass Watcher für gar nichts zu gebrauchen sind, ist klar. Jeder Geist kann aber genauso askennen wie ein normaler Magier, und das heißt, er erkennt eine Aura, die er schon mal gesehen hat, bei 2 Erfolgen jederzeit wieder - was sich ein Stufe-4-Geist sogar kaufen kann. Kein Problem also; bei Geisterdienst-Antritt einmal die Wachmannschaft antreten lassen, jeden askennen und nachfragen "würdest du ihn wiedererkennen", dann den Befehl, andere Leute, die bei Nacht auf's Gelände kommen, sofort zu melden. Wo ist das Problem? Das mit dem Autoentzug lassen wir momentan auch noch weg, ich wollte das nur mal als Vorschlag in den Raum stellen, hätte ja sein können, dass sowas schon mal jemand ausprobiert und Erfahrungen weitergeben könnten hätte. Dafür ist mir die Welt von SR entschieden zu magisch, und das Prozent Erwachter macht nun mal nicht wenige Leute aus. Vor allem, wenn man in einem höheren Professionalitätsbereich spielt, sollten die hochwertigsten Run-Ziele auch bei nur wenigen vorhandenen Erwachten nun mal magisch geschützt werden.
  17. Das finde ich einen sehr interessanten Einwand - dass die HR in erster Linie die Spieler benachteiligt; die (bisher kurzen) Diskussionen, die wir bisher dazu hatten, gingen alle in die gegenteilige Richtung, nämlich, dass damit die Gegner (die tendentiell ja weniger vercybert sind als SC) deutlich mehr zu leiden hätten. Würde mich interessieren, ob das andere auch so sehen. Das ist der Knackpunkt: es gibt bei uns genug Leute, die Magie (aus Erfahrung) für derart "uba" halten, dass sie gerne Runs ohne Magier spielen würden. Nur hat man dann hintergrundtechnisch das Problem, dass eine solche Gruppe zwangsläufig mehr oder weniger immer auf Straßenniveau hängenbleiben wird, weil magische Sicherheit (und seien es nur unsichtbare Watcher) bei höherwertigen Zielen nun mal nicht selten ist. Klar, wenn man in jeder Gruppe einen Magier hat, ist die Sache einfacher - aber dann hat man selbiges Problem auf Gegnerseite, wenn es dann keine adäquate magische Sicherheit gibt, wird fast jeder Run zum Kinderspiel (unserer Erfahrung nach, wenn man einen versierten Problemlöser-Zauberer dabei hat). Realismus und SR gehen meiner Erfahrung nach nicht sehr gut zusammen... Dafür sind nicht zuletzt ganz grundlegende Dinge viel zu wenig geklärt (SINs z.B., von Fahrzeugkollisionen fang ich gar nicht erst an...). Das Risiko körperlichen Schadens ist bei den meisten Zaubern nicht wirklich groß, wenn man seinen Charakter ein wenig entzugsmaximiert hat und die richtigen Zauber benutzt; und: kann körperlicher Entzugsschaden nicht auch nichtmagisch (per Erste Hilfe) geheilt werden?
  18. Ich sehe das Problem nicht - in einer Hochsicherheitsanlage darf ich mich ohnehin auf keine Konfrontation einlassen, da ist die Tatsache, dass ich einen Gegner nicht verzaubern kann, wohl das geringste Problem. Auf der anderen Seite finde ich es durchaus angemessen, wenn es in entsprechenden Einrichtungen durchaus mehr als Joe Straßenmage mit 10 Würfeln braucht, um die schwervercyberten Elitewachen, die magisches Backup haben, mit einem Betäubungsblitz flachzulegen. Ich meine, als Sam würde man ja auch nicht verlangen, dass er Cyborgs mit einer Pred, einer Panzerweste und Standardmunition jagt. Erstmal: schwervercybert (Essenz <4) sind ja meistens eher Spielercharaktere als Standard-NSCs. Das heißt, wir reden hier nicht davon, dass kein Magier mehr einen Wachmann umpusten kann, sondern davon, dass der durchschnittliche, leicht vercyberte Gardist eben vielleicht 5 statt 3 Würfel zur Spruchabwehr hat - das macht das Kraut normalerweise nicht fett. Tatsächlich ist das Problem eher, dass schon ein einzelner Magier auf Gegnerseite ausreicht, um jeden mundanen Charakter mühelos und ohne Chance zur Gegenwehr auszuschalten. Die Überlegung hinter der HR war: Essenzverlust behindert offensichtlich Magie (Magieverlust, HGS durch Cyberzombies, Erschernis auf Heilzauber etc.) - warum dann nicht gleich daraus eine allgemeingültige Regel machen, die sowohl Vor- wie auch Nachteile bringt? Zur HGS: Zugegebenermaßen war das eine nicht ganz ernstgemeinte Auslegung, die ich auch nicht selbst erfunden habe, sondern die in verschiedenen Foren mal aufgeworfen wurde: im Straßenmagie (ich hab die alte FanPro-Auflage, S. 119) steht bei der Definition einer Domäne der Stufe 6: "diese Domäne hat ein bedeutendes Ereignis erlebt, und die Bedingungen, die dazu geführt haben, herrschen immer noch vor" [beispiel: Kernschmelze mit immer noch vorhandener Strahlung]. Augenzwinkernd trifft diese Definition auf das Erwachen zu, als die Magie zurück in die Welt kam - war sicher welterschütternd, das Manalevel blieb, und so weiter. Dementsprechend müsste überall auf der Welt eine 6er-Hintergrundstrahlung herrschen. Aber wie gesagt: nicht allzu ernstgemeint. Es ist nur so, dass HGS in meinen Augen schon auf niedrigen Stufen Zauberer sehr drastisch einschränkt (Adepten noch mehr), und eigentlich praktisch überall vorhanden sein müsste - was dann auch wieder Vorteile wie z.B. Astralsicht hinfällig macht (das Magieattribut von 1 sinkt praktisch überall auf 0). Da setzen wir lieber HGS sparsamer ein, und machen eine einfache Hausregel, die das Problem auf flexiblere Weise und - für mich - vorstellungskonformer löst.
  19. Klar, haben wir. Wenn man die Regeln ernst nimmt, herrscht überall auf der Welt eine Hintergrundstrahlung von 6 (durch das Erwachen). Immer noch Lust, dann einen Magier zu spielen? Tatsächlich empfinde ich die permanente Einschränkung durch Hintergrundstrahlung (auch wenn man das Erwachen weglässt, hat man praktisch überall eine HGS von mindestens 1-2) als zu übel, wenn man sie permanent einsetzt. Geschmack? Das Nichtgefallen der Vorstellung, dass man zwar nach einigen Minuten Dauerlauf reichlich Erschöpfungsschaden hat, aber mit den richtigen Sprüchen beliebig lange zaubern kann? "Ich will die Hausregel ernsthaft einführen." War doch gar nicht schwer. Erstmal ist der Arkane Blitzableiter nicht frei wählbar, sondern braucht einen SURGEling - der wiederum vom SL speziell genehmigungspflichtig ist. "10 Bonuswürfel durch Essenzverlust"? Lässt du deine Charaktere standardmäßig mit Essenz -4 herumlaufen? Oder habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt mit "1 Zusatzwürfel pro verlorenem Essenzpunkt"? Ernsthaft, das ist wie ein SL, der keine Trolle zulässt, weil sie mit der richtigen Ausrüstung, Adeptenkräften, Vorteilen und Implantaten auf 30+ Schadenswiderstandswürfel kommen könnten. Sehe ich kein Argument drin. Wer einen Arkanen Blitzableiter zulässt, sollte vorher wissen, was das bedeutet. Der Standardfall ist eher der Magier mit 10+ Würfeln gegen einen beliebigen Charakter mit 3 Würfeln zum Widerstand dagegen. Von daher sehe ich da auch nicht das Problem; als Mundaner kann man so an bis zu +6 Würfel (Standard sind wohl eher 2 bis 4) gegen Zauberei kommen, was einem kompententen Antimagier in der Hinterhand entspricht, oder einem schützenden Geist, oder einer magischen Barriere, hinter der man steht. Scheint mir nicht sehr imba zu sein - zumal man mit z.B. Wil 4 + 4 durch Essenzverlust in der Regel immer noch weniger Würfel hat als der Magier. Klingt reichlich arrogant, aber ich fühle mich davon nicht angegriffen. Das Zitat "A ist soooo imba" lese ich übrigens in deinem Posting grade zum Sam. Ich habe durchaus ausreichende Kenntnis der SR-Regeln, und kann daher auch sagen, dass die HR sich weniger krass auswirkt als die regeltechnisch korrekte omnipräsente Hintergrundstrahlung. Vielleicht nochmal ein wenig an deinem Ton feilen, dann kommen wir sicher noch mehr ins Gespräch.
  20. Zum Eingangspost: Ich hab auch schon häufig Probleme mit "übermächtigen" Magiern gehabt; wobei ich noch schlimmer als Kampfzauber (dagegen wurden ja schon gute Mittel genannt) Dinge wie Beeinflussen, Gedächtnis verändern, Besessenheiten etc. finde. Folgende Hausregeln werden bei uns demnächst testgespielt: - Jeder Zauber verursacht mindestens 1 Kästchen Entzug, wenn seine Stufe höher als das halbe Magieattribut des Zauberers ist (erlaubt immer noch kleine Fluffzauber, aber mit effektiven Sprüchen muss man etwas mehr haushalten). - Essenzverlust (echt gerundet) gibt zusätzliche Spruchwiderstandswürfel bzw. erschwert alle Zauber ohne solche, nicht nur das Heilen (jemand mit Essenz 2 erhält also 4 zusätzliche Spruchwiderstandswürfel bzw. alle Zauber gegen ihn haben einen Malus von -4). Man sollte noch dazusagen, dass wir auch beim Magieverlust durch Essenzreduktion dahingehend gehausregelt haben, dass auch hier echt gerundet wird (bei Adepten in 0,25er-Schritten). Habt ihr schon mal ähnliches ausprobiert und damit Erfahrungen gemacht?
  21. Asleif

    Sensoren

    Das heißt theoretisch, dass ich in einem Fahrzeug mit Grundsensorstufe, das vielleicht Abstandsmesser, Kamera, Mikrofon etc. hat (alles ohne Stufe), meinetwegen einen Radiosignalscanner Stufe 6 für 150 Nuyen einbaue, womit das ganze Fahrzeug auf einmal eine Sensorstufe von 6 hat...? Klingt ja sehr sinnvoll. Bei uns wurde auch schon früh (in der Hoffnung, dass das Arsenal da was Anständiges bringt) als Interims-Hausregel eingeführt, dass sich der Sensorwert eines Fahrzeugs zu gleichem Preis wie ein Prozessor aufwerten lässt. Hat bisher ganz gut geklappt.
  22. Hoi Chummers, eine kurze Frage zur Hintergrundstrahlung; was passiert, wenn das Ziel in einer solchen steht, der Zauberer, der es, sagen wir mal mit einem Manablitz, beeinflussen will, sich außerhalb des Strahlungsfeldes aufhält? Sinkt die Stufe des Zaubers beim Eintritt ins Feld? Bleibt sie gleich? Beeinflusst die Strahlung seinen Entzug, zumindest bei direkten Zaubern? Danke für eure Meinungen Asleif
  23. OMG, das ist mal ein peinlicher Fehler... Sowas ist doch wirklich leicht zu vermeiden... mannomannomann, bitte mal anständiges Lektorat...
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