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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Ichabod, kein Problem. Immerhin sprechen wir hier ja nicht von einer Entscheidung zwischen zwei oder drei Kugeln Eis...
  2. D'accord. Voll und ganz. Was solche Ansichten und Ideen angeht, die sich auf Menschen"rassen"/-gruppen/-typen oder ganz einfach Menschen jedweder Art beziehen. WENN sie außerhalb von Fiktion in den Köpfen existieren. Dazu unten mehr. Ja, Sprache und Fiktion haben Wirkung. Mehr, als mancher versteht, der sich nicht damit auseinandergesetzt hat. Aber Sprache und Fiktion haben Wirkung im PERSÖNLICHEN Kreis des Rezipienten. Es obliegt in der Verantwortung des Rezipienten, damit verantwortungsvoll umzugehen, und ggf. Inhalte, die ihm zu schaffen machen bzw. eine ungute Wirkung entfalten, nicht zu rezipieren. Geschichten-Erzählen (egal ob in mündlicher oder schriftlicher Form) ist IMMER Dialog, und der Rezipient verändert die Geschichte, so wie die Geschichte den Rezipienten verändert. Im Rahmen von Veröffentlichungen, die sich von bekannten Mustern lösen (siehe unten), liegt hier auch eine Verantwortung beim Schreibenden - denn immerhin ist es, wie gesagt, ein Dialog. Bewegen wir (Schreibender und Rezipierender) uns aber auf einem bekannten Boden des inhaltlichen Konsens, dann kann der Schreibende davon ausgehen, dass der Rezipient WEISS, wessen er sich aussetzt, und dass er damit (im Zusammenhang mit dem ihm bekannten Konsens-Inhalt) verantwortlich umgehen KANN. Er muss also nicht proaktiv dafür sorgen, dass der Rezipient sich nicht solchen Inhalten aussetzt, die er nicht verkraften kann. Beispiel: Als SL bin ich sehr zu (sagen wir mal) "kranken" Darstellungen hingezogen. Ich scheue mich nicht, brutalste Situationen mit einzubeziehen, Personen jeglichen Alters zu Opfern zu machen (oder auch Tätern), und damit auch Tabus zu brechen. Und ich erzähle solche Szenen, beschreibe sie, und baue sie gezielt in Abenteuer oder Spiel-Sessions mit ein. Dazu kann sogar ganz bewusst Genozid gehören, obwohl ich mich etwas scheue, zum Beispiel Aspekte des Holocaust zu nutzen - wenn gleich weniger aufgrund meiner eigenen Disposition, als aufgrund wahrscheinlicher Problematiken am Spieltisch, die ich antizipiere. Hat dies Einfluss auf mich? Klar, in gewisser Weise schon. Macht es mich zu einem schlechten, schlimmen Menschen, zum Psychopathen gar? Nur die Tatsache, dass ich mir schlimme Dinge ausdenken kann, bedeutet noch nicht, dass ich sie leben will. Oder dass sie meine Meinung widerspiegeln. Ich würde mich nicht davor scheuen, in Darstellung eines Alt-Nazis antisemitische Parolen am Spieltisch von mir zu geben, und es hinterlässt auch keinen üblen Nachgeschmack in meinem Mund. Ganz einfach, weil ich mich davon distanziere - weil ICH das nicht BIN. Dieselbe Distanz ist dem Rezipienten auch gegenüber einem Text möglich, den er rezipiert. Er muss nur die entsprechende Distanz zu wahren imstande (und bereit) sein. Und genau deshalb würde ich uneingeschränkt die Versatzstücke von Lovecraft am Spieltisch und in Abenteuern benutzen. Weil ich von der Eigenverantwortlichkeit des Rezipienten ausgehe, der sich damit auseinandersetzt. Und von der Fähigkeit, diese Dinge ins rechte Licht zu setzen. Wie gesagt, die dahinterstehenden Ansichten - da gehe ich völlig d'accord. Dann diese aber ohne Weiteres (eben ohne den Part des Rezipienten) mit Anteilen der Geschichten so zu verbinden, dass sich diese nicht trennen ließen, das sehe ich als vollkommen falsch an.
  3. Ja, da hast Du wohl recht, mit dem zuviel lesen in Deinen Zeilen (oder dazwischen). Tut mir leid. Und ich kann auch Deine Ansichten vollkommen nachvollziehen. Durch mein Studium bin ich auch geprimed, was textliche Inhalte und Hintergründe angeht. Und auch, wieviel eines Schriftstellers sich in seinen Werken wiederfindet - sei es von seinem Wesen, seinem Gedankengut, seinem Umfeld, seinem Leben, etc. Das lässt sich kaum trennen, ist nur mehr oder minder deutlich. Dennoch empfinde ich dabei nicht die Gefahr, die Ichabod sieht, in einzelnen Aspekten. Für mich gehört da nichts, was metaphorisch einzelne Punkte von Lovecrafts Ansichten widerspiegelt, auf den "Müllhaufen" der Geschichte. Denn ob und wie diese Ansichten für mich relevant sind oder nicht, das entscheide ich selbst. Gerade bei Lovecrafts Werk kann man alles so phantastisch nehmen, wie es beschrieben ist, und den ganzen moralischen oder hasserfüllten Hintergrund ausblenden. Dass Paarung von Tiefen Wesen mit Menschen eine Metapher für Rassenvermischung ist, mag sein. Das muss sie aber nicht FÜR MICH sein - und ich kann dieses Bild vollkommen frei von dieser Interpretation benutzen. Dass die Darstellung von Ritualen in den Bayous zu Ehren Cthulhus die Primitivität von Nicht-Weißen und das inhärent Schlechte ihres Wesens darstellen soll, mag ja sein. Für mich aber kann ein Ritual von schwarzen Personen einfach nur die Nähe zu Religionen wie Santeria oder Palo Mayombe ausdrücken (oder natürlich dem klassischen Voodoo, dass viel weniger blutig ist). Es ist mEn wichtig, den Zusammenhang zwischen Metapher und dem Metapher-Benutzer korrekt herzustellen, und dabei nicht zu überinterpretieren. Und da die Geschichten von Lovecraft kaum (der Erinnerung nach sogar gar nicht) Parolen beinhalten, die Lovecrafts Gedanken explizit und deutlich propagieren, denke ich, dass es dort auch gar nichts gibt, was auf den Müllhaufen muss. Insbesondere bezogen auf die Versatzstücke des Mythos, oder des heutigen Konglomerats an Wesenheiten und Ideen, dass er geworden ist und für uns im Rahmen des RPG darstellt. Da muss nicht mit dem moralischen Kärcher durch das Werk gegangen werden, und der Mythos von allem Unfeinen gesäubert werden...
  4. Okay, um das mal vielleicht ins Lot zu rücken: Weder vermutete ich von Dir, Ichabod, dass DU uns hier moralisierst, noch vom Läuterer, dass er hier jemand Anderen schlecht machen will. Wichtig war mir in meinen Aussagen eben nur, dass wir alle uns eigentlich auf demselben Boden befinden, und das ganze mehr oder minder intellektuell auseinander-klabustern. Dabei können wir alle nur gewinnen, eigentlich...
  5. Ich verstehe halt nicht, warum Du die Aussagen Ichabods auf Dich beziehst. Du sagst doch selbst, dass es für Dich kein Problem ist. Also kannst Du Lovecraft weiterhin genießen, ohne Einschränkung durch Dein Wissen ob seiner Ansichten. Das heißt, aus dieser Diskussion oder Unterhaltung erwachsen für Dich keinerlei notwendige Konsequenzen, nicht einmal "Erkenntnisse", die Du haben müsstest. Das Beispiel mit dem Bäcker, so zutreffend es auch ist, hinkt dennoch, denn das ist ja nicht der Punkt der Unterhaltung hier. Wenn Ichabod mit Lovecrafts Ansichten Probleme hat, dann ist das doch eine Situation, die wir genauso als wert erachten sollten wie die, in der wir (Du und ich) diese Probleme eben nicht haben. Und Deine rhetorischen Fragen ob des Bäckerwechsels dienen eben nur dazu, Ichabod's eigene Konsequenzen in frage zu stellen. Das ist aber weder notwendig noch gerechtfertigt. Denn jeder geht mit solchen Dingen anders um, und andere Aspekte sind für jedermann akzeptabel (oder eben nicht). Ein Meinungsaustausch muss nicht zwingend die Änderung einer Meinung zur Folge haben, noch muss ein Meinungsäußernder zwingend die Intention haben, dies zu tun. Und ich glaube nicht, dass Ichabod hier den moralischen Knüppel schwingt, und uns alle als "wertelose Ignoranten" definiert, wenn uns das nicht so geht wie ihm. Bisher kam das zumindest bei mir nicht so an.
  6. Läuterer, ich glaube, es geht hier ja nicht wirklich um anklangendes Fingerzeigen. Ichabod hat ja nur dargestellt, dass er mit diesen Ansichten von Lovecraft Probleme hat, und das ist doch eine legitime Sache. Und es gibt Leute, die können da eben nur schwer trennen. Wenn ich jedesmal beim Lesen einer Geschichte von Lovecraft den Gedanken hätte "aber er war ein Rassist. Rassist. Rassist. Hat Leuten den Tod gewünscht, sie ausrotten wollen" und das nicht abstellen könnte, es mir zudem moralisch Probleme bereiten würde und ich dadurch in meinem Genuss der Lektüre beeinträchtigt wäre, dann würde ich das Oevre Lovecrafts auch nicht mehr lesen wollen... Ich denke, der Diskurs hier ist doch relativ objektiv, und dabei sehr interessant. Niemand wurde persönlich angegriffen oder bloßgestellt, niemand muss sich dazu verpflichtet fühlen, irgend etwas zu verteidigen...
  7. Nun, Lovecraft war zwar nicht so ein Eremit, wie oft behauptet, aber ich denke, dass die lange Zeit zuhause bzw. im Kreise von Mutter und Tanten halt dazu beigetragen hat, dass sich die Ansichten so verfestigten. Und es spricht ja auch für sich, dass diese gemäßigter wurden, später (als dem eben nicht mehr so war). Wäre er älter geworden, denke ich auch, dass die Ansichten und der Hass noch weitere Mäßigung erfahren hätten, und er aus den Tiefen anerzogenen/erlernten Hasses an eine intellektuellere Oberfläche emporgestiegen wäre (was diese Ansichten angeht, natürlich). Immerhin ist er ja doch recht jung gestorben... Andererseits prägen seine Ängste und sein Hass die Geschichten, die er geschrieben hat. Fraglich also, was wir "bekommen" hätten, wäre dem nicht so gewesen. Und fraglich, in wieweit Geschichten eines "erwachseneren" Lovecraft uns überhaupt noch gefallen würden, oder in den Mythos passen würden, wie er heute ist.
  8. Ein guter Film. Da stimme ich voll und ganz zu. Nur wusste ich bislang nicht, dass er Bezüge zu Lovecraft aufweist. Ich dachte immer, dass der Film mehr auf King abzielt. Ob die Parallellen zwischen Sutter Crane und Stephen King gerechtfertigt sind, ist fraglich. Thematisch findet sich das Werk aber wohl irgendwo zwischen Lovecraft und King wieder - die Idee des Wahnsinns, die Asylum-Szene, die Schriftsteller-erschafft-Welt-Thematik, die "Wesen von Jenseits" - all das könnte man in beiden finden. Von Atmosphäre her aber ist er wirklich gelungen, und ich würde ihn gerade deshalb jedem, der Inspiration sucht, empfehlen. Ist er ein Film mit klarem Lovecraft-Bezug? ...nicht so richtig. Aber dann könnte man viele Filme streichen... Übrigens finde ich "Stephen King's The Fog" auch sehr gut, und bisweilen sehr lovecraftesk (wenn auch durchaus die üblichen kingischen Aspekte zu finden sind). MazeBall, sehe ich übrigens genau wie Du. Man muss ihn mit Humor nehmen, wenn die Gummimasken und schlechten Special Effects kommen. Aber alles in Allem ist er doch ziemlich gut, insbesondere eben der Innsmouth-Charm und (sogar) das Ende, was wirklich ein mEn guter Abschluss ist.
  9. Ja, dann beginnt der Teil, der cheesy ist. Aber ab da ist es halt wenig gruselig, und viel unterhaltsam/lustig. Was mEn auch nicht verkehrt ist. Insbesondere, wenn Dagon Opfer gebracht werden, der Protagonist sagt "FUCK Dagon." und die Hohepriesterin verzückt darauf antwortet "Yes!" Klassiker!
  10. Judge, das war mir durchaus bewusst. Ist aber gut, dass Du andere nochmal drauf hingewiesen hast. Wir hatten nahezu gleichzeitig geschrieben (ich hab länger gebraucht), deshalb klingt das vielleicht etwas komisch... Habe "From Beyond" aber leider noch nicht gesehen...
  11. Schlecht ist Ansichtssache. "In the Mouth of Madness" ist wirklich gut, mEn. Und auch "Dagon" zeigt mEn ein wirklich atmosphärisches Städtchen und gute Ansätze. Ist halt B-Movie, darf man nicht allzu ernst nehmen. "Reanimator" war auch gar nicht soo schlecht, aber "Beyond Reanimator" hat bei mir zu Brechreiz geführt.
  12. ...und manchmal sogar die Mitarbeiter dazu animieren, als NSCs einfach mal aufzutauchen...
  13. Cigarette Burns ist ein fantastischer Kurzfilm. Nicht wirklich cthulhoid (es geht um christliche Mythologie), aber die Atmosphäre stimmt.
  14. Es ist offiziell: Ich hasse Dich, Rotthauser! Naja, das mit dem Hotel, das macht Studer mit seinen Kumpelz schon länger, und regelmäßig. Bzw. war das ne zeitlang so - hatte läuten hören, dass persönliche Gründe zum Pausieren führten, irgendwie... Das ist ein Tagungshotel, da gibbet dann edel Frühstücks-, Mittach- und Abendmahl, mit dollen Zimmern und so. Malerisch gelegen am Rande von nem See, in so nem Kaff... Das ambientigste aber ist die Bibliothek mit den Ohrensesseln, in denen die Bande immer spielt. Hammergeil! ...oder der Wintergarten, natürlich. Da ist dann das Ambiente des Raumes net so, aber der Ausblick nach draußen dafür um so besser. Insbesondere, wenn es (wie bei uns damals) alles verschneit ist...
  15. Die MÖGLICHKEIT, etwas zu ändern, beinhaltet noch lange nicht den Willen oder die Erkenntnis, etwas zu ändern oder ändern zu müssen. Einstellungen sind zwar nichts Angeborenes, aber sie sind auch nichts einfach Austauschbares oder etwas "bewusst erlerntes". Lovecraft hat sich wohl kaum hingestellt und gesagt "heute werde ich Rassist, und das lege ich bis zu meinem Tod nicht mehr ab, weil es cool ist". Einstellungen sind erlernt, aufgenommen, gebildet durch das Umfeld, in dem man sich bewegt. Und wenn man nichts Anderes vorgelebt bekommt, warum sollte man das dann ändern? ...auf einem anderen Blatt (weil moralisch anders gelagert) - ich könnte mich vegan ernähren, wüsste, wie es geht und was ich machen müsste, und kenne einige Leute, die die Meinung vertreten, dass dies die einzige moralisch vertretbare Art der Ernährung sei. Mache es aber trotzdem nicht, weil ich meine Art der Ernährung als nicht verwerflich halte... Daher bitte nie vergessen, dass wir von einem anderen Standpunkt aus auf die Dinge schauen - dem Standpunkt des 21. Jahrhunderts. Zudem hat Lovecraft, als er älter wurde, seine Einstellungen gemäßigt - womöglich ein Einfluss seines Lebens in New York, seiner Kollegen etc. (da kenn ich mich dann nicht mehr so gut aus). In dem Zusammenhang ist dann wohl auch die Ehe zu Sonia Greene möglich gewesen - entweder als Resultat der Mäßigung, oder als Katalysator... Zuletzt sollte man Lovecrafts "Hass" nicht von seinen "Ängsten" trennen. Wenn man die Ansicht vertritt, die Weißen seien die gebildetste, zivilisierteste "Rasse" , dann ist es auch nicht schwer, die Angst vor dem Verlust der Errungenschaften nachzuvollziehen, die diese "Herrscherrasse" sich erstritten hat, wenn "Vermischung von Erbgut" da vielleicht "Degeneration" von intellektuellen Kapazitäten nach sich ziehen könnte. ...bitte versteht das richtig: das ist nicht meine Meinung, sondern reine Hypothesenbildung... Dazu kommt ja auch noch, dass Lovecraft Angst vor Degeneration generell hatte - immerhin starb seine Mutter in der Heilanstalt, und auch sein Vater wird mit geistiger Krankheit zumindest in Verbindung gebracht. Allerdings ist Lovecrafts Werk keinesfalls von diesen Ansätzen zu trennen. Rassenvorstellungen, Angst vor Degeneration und dergleichen sieht man recht deutlich in einigen Geschichten. Insbesondere in "The Call of Cthulhu", und der Darstellung der Riten in den Bayous. Oder reflektiert in den Tiefen Wesen und deren Paarung mit menschlichen Frauen. Aber auch in der Unterscheidung zwischen "Backwater Towns" und einfachen "Dörflern" zu "Intellektueller Elite" bzw. den immer gebildeten Protagonisten zeigt sich eine klare Klassen-Sichtweise. Und geht man noch mehr ins Detail, ließen sich wahrscheinlich unendlich viele kleine und große Hinweise in seinem Gesamtwerk finden...
  16. Äh, Ben - die neuen Tierkarten werden in den Jagdstapel gemischt. Und abgehandelte Abenteuerkarten kommen aus dem Spiel. Da Du aber meist den Abenteuerstapel in einem Szenario nicht ganz durchspielst (äußerst unwahrscheinlich bei 30 Karten), kannst Du sie auch drunterlegen. Aber NICHT hinein mischen!
  17. Wie gesagt, es ist schwer, generalisierende Aussagen zu machen. Das hängt alles von so vielen Faktoren ab, dass es echt schwer ist, zu sagen: "so ist das"! Ich scheue mich halt nicht, einen Charakter sterben zu lassen oder gar zu töten. Auch ganz ohne Rettungswurf, wenn es situativ passt. Und natürlich würde ich die Junkers nicht Feuer fangen lassen, ohne dass der Charakter eine Chance gehabt hätte, das zu verhindern - oder im Kampf, wo ein Treffer (i.e. das Ergebnis meiner Würfel) das auslösen würde. Es sei denn, es ist der Einstieg des Abenteuers, und das ist vorgesehen. Dann aber ist es einfach viel zu "zufällig", dass er dann auf der Lichtung auftaucht, auf der das üble Ritual stattfindet. Aber auch das wäre noch möglich, wobei ich da schon mit den Zähnen knirsche. Dann aber nicht mehr weg zu kommen, das ist einfach doof. Vielleicht wäre es wichtig, zu sagen, dass ich die Spieler nicht "bestrafen" will, oder hämisch grinse, wenn ich jemanden töte. Darum geht es mir nicht. Auch bei meinem Ansatz, Regeln zu brechen oder ignorieren, (eigene) Würfelwürfe zu ignorieren, und manchmal willkürlicher zu sein, geht es eigentlich immer nur um eines: die Situation spannend, unheimlich, gruselig, gnadenlos wirken zu lassen, und damit die Atmosphäre zu unterstützen. ...zumindest so, wie ich das verstehe. Immerhin ist das natürlich auch eher subjektiv... ...alles für die Story - allerdings nicht den Plot, sondern die sich entspinnende Geschichte. Das muss ganz deutlich unterschieden werden. Auf der anderen Seite aber muss man natürlich mit den Konsequenzen leben, wenn man als SPIELER konstant und recht bewusst Dummheiten macht. Wer von der Klippe springt, um "auszuprobieren, was dann passiert", der hat es auch nicht anders verdient. Allerdings sind natürlich Tod und Geistige Umnachtung nicht die einzigen Konsequenzen. Ich hatte mal eine Runde mit Spielern (auf ner Con), die den Unterschied zwischen Cthulhu und typischen anderen (Helden-)Rollenspielen nicht kannten. Da waren sie vor der Haustür eines Verdächtigen, in einem belebten Viertel. Dieser wollte keine Antworten geben, und schlug ihnen die Tür vor der Nase zu. Die Spieler aber waren der Meinung, dass sie als "Helden" diese Info verdient hatten - und gingen von dem z.B. im Fantasy üblichen Grundsatz "der Zweck heiligt die Mittel" aus. Also klingelten sie nochmal. Der NSC öffnete erneut die Tür, ihm wurde die Nase eingeschlagen (ohne Vorwarnung), und die Truppe drängte waffenschwingend ins Haus. Konsequenz: kurze Zeit später schon fuhren die von Nachbarn gerufenen Streifenwagen vor, einige wurden vorort festgenommen (die anderen konnten entkommen), und der Cop wäre beinahe seinen Job los gewesen... ...da aber alles Noobs waren, hab ich das Spiel unterbrochen, wir haben drüber geredet, und natürlich gabs dann auch Auswege aus der SItuation... Vorsicht in einem Rollenspiel wie Cthulhu ist aber auch so eine Sache... ...immerhin geht es um gruselige Situationen, und Du als Spieler willst ja schon oft WISSEN, was da denn los ist. Dazu musst Du Deinen Charakter bewusst in Gefahr bringen. Und zudem hat Dein Charakter ja auch Motive und Gründe, irgendwo zu sein, und da Nachforschungen anzustellen, etc. Wenn Du also viel zu vorsichtig bist, dann hast Du nichts von Cthulhu - denn gerade das Risiko der Gefahr macht ja doch sehr viel aus. Insbesondere das Risiko, wahnsinnig zu werden... Charakter-Verbundenheit ist bei Cthulhu ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ermöglicht das natürlich meist immersive(re)s Spiel, auf der anderen Seite ist die sehr reale Möglichkeit des Verlustes schon eine unschöne Sache. Vielleicht hilft es, das Ganze als Geschichte eines Charakters anzusehen, und den Tod als Teil derselben. Insbesondere bei Kampagnen, denn in denen wird der Charakter selten einfach mal so sterben. Dafür sorgen die meisten SLs auch (inklusive meiner Wenigkeit). Obwohl auch da die Möglichkeit gegeben ist - nur eben an wichtigen Stellen (signifikanter Kampf / gegen den Erzbösewicht / als Opfer, um die Kollegen zu retten etc.). Vielleicht hilft es auch, wenn man mit diesem Hintergedanken ins Spiel geht - "mein Charakter KANN sterben - sorgen wir also dafür, dass das, was er vorher tut, eine gute Geschichte erzählt!" In diesem Rahmen ist vielleicht die 20-seitige Hintergrundgeschichte etwas zuviel des Guten, aber es spricht natürlich nix dagegen, eine halbe Seite bis Seite zusammenzufabulieren (oder auch mehr, wenn man mit dem Tod eben "leben kann"). Und die Charaktererschaffung kann innerhalb von 5-10 Minuten erledigt sein... Und zu guter Letzt: vielleicht hilft auch die Tatsache, dass CHaraktere in Cthulhu sich fast nicht verändern. Es gibt keine Erfahrungspunkte, keine "normalen" Möglichkeiten der Steigerung des Charakters. Zwar kann er durch besonders gute Würfelwürfe (und "Haken") sich verbessern, aber das ist nicht die Norm. In Kampagnen kommt das vielleicht schon vor, aber im Vergleich zu anderen RPGs hat das eher die Geschwindigkeit eines wandernden Gletschers... Dennoch kann man natürlich einen Charakter liebgewinnen. Insbesondere, wenn man ihn lange spielt. Genau deshalb sollte man mit solchen Charaktere keine One-Shots auf Cons spielen. Denn da ist die Ausfallrate doch schon sehr hoch, im Vergleich zur Haus-Runde, in der der SL um solche Verbundenheiten weiß, und das (hoffentlich) nicht ignoriert.
  18. Ryan, denke bitte dran, dass das, was ich hier schreibe, natürlich nur auf mich bzw. meinen Spielstil und die von mir geleiteten Runden zutrifft. Das kann man nur schwerlich auf das RPG insgesamt anwenden, geschweige denn exemplarisch als die "Norm" definieren... Beispiel: Es ist Herbst, und ein Charakter rennt ohne wärmende Kleidung, ohne Orientierung und Ortskenntnis, und ohne Überlebenskenntnisse in den Wald und in die Nacht hinaus. Der Wald ist bereits vorher als dicht beschrieben worden, und es sollte klar geworden sein, dass es in nächster Nähe keine Zivilisation gibt (zumindest nicht zu Fuß erreichbar). Der Charakter bekommt noch per ein, zwei Würfe auf Konstitution die Chance, das zu überleben - WENN er der Straße folgt. Quer ins Gebüsch kommt noch n Glückswurf dazu. Mit Alkohol im Blut ein Konstitutionswurf mehr. Gelingt auch nur einer der angegebenen Würfe nicht, wird der Charakter müde und erfriert im Wald. Punkt. Ganz egal, wie verletzt er vorher war. Ausnahme: Ist der Charakter bei Verstand, verkriecht sich und macht Feuer, dann sieht die Sache anders aus. ...tatsächliche Situation in eigenem Abenteur Beispiel: Der Charakter bemerkt, dass etwas Schreckliches beschworen wird, und alle Hinweise und Informationen, die er hat, deuten darauf hin, dass das Ding mächtig, schrecklich und grausam ist. Ungeachtet dessen versucht der CHarakter sein Glück mit der Waffe. Dann wird gnadenlos gewürfelt - und bei Pech machen die 5W6 Schaden eben dem Charakter mit einem Schlag den Garaus. Beispiel: Dem Charakter wird von einem Ganger eine Knarre an den Kopf gehalten, der nichts zu verlieren hat. Der Charakter sagt "Das traust Du Dich nicht." Kopf weg, Ende. Kein Wurf, keine Gnade. Beispiel: Der Charakter ist dummerweise zur falschen Zeit am falschen Ort. Es ist der Endkampf, und das Ding taucht auf, das Schrecken verbreitet. Es ist riesig, grauenhaft, Verstanderschütternd. Der Charakter wirft einen Würfel, hat Pech. Ende. Beispiel: Der Charakter macht im falschen Zimmer (dem Ritualzimmer) das Licht an. Er hätte wissen können, dass die Ansicht des Dings im Dunkeln das Ende bedeutet, die Spieler haben aber entschieden, die Quellentexte nicht zu lesen. Oder haben sich gar nicht um Informationen gekümmert. SChluss. Das sind nicht die Normen. Und das ist von Situation zu Situation unterschiedlich. Und ich kann keine generalisierende Aussage machen. Für mich steht die Atmosphäre im Vordergrund. Nicht unbedingt die Story. Allerdings scheue ich mich nicht, gerade in One-Shots durchaus auch für ein Schock-Element einen der Charaktere um die Ecke zu bringen - wenn er nicht lange gelangweilt daneben sitzen muss (es gibt ne Alternative, zum BEispiel). Wenn es passt. Oder wenn gar das Abenteuer es vorsieht... Oder anders gesagt: Wir spielen Horror. Im Horrorfilm sterben meist fast alle Anwesenden. Manchmal auch total unvorhersehbar oder willkürlich. Um ganz klar zu machen, dass das kein Kindergeburtstag ist. Und wenn der Spieler dann nicht lange daneben sitzt und nix zu tun hat, ist sogar DAS eine Möglichkeit. Die ich allerdings fast nie nutze - denn das wäre ja tatsächlich "einfach einen Charakter umbringen"... Oh, und wenn es in die Geschichte passt, dann kann es durchaus sein, dass ein Charakter noch im von mir erzählten Epilog stirbt...
  19. Willkür liegt halt auch immer im Auge des Betrachters. Ich würde mich als willkürlichen Spielleiter bezeichnen - definitiv. Allerdings in Grenzen, und als "willkürlich zugunsten dessen, was ich als interessante Plotentwicklung und Atmosphäresteigerung ansehe". Ich würde nie einen Charakter einfach umbringen. Andererseits sind mir meine eigenen Würfelergebnisse relativ wurscht. Und Regeln oft sowieso... Aber als Beispiel für so ein Abenteuer: - God of the Mountain
  20. Oh, da fallen mir aber eine ganze Menge Abenteuer ein. Zwar nicht, wo man nichts dagegen machen könnte, dass die Gruppe stirbt (obwohl es auch da ein paar gibt), aber doch einige, in der es keine "Lösung" eines Problemes gibt, sondern in der die Charaktere/Spieler entweder von selbst drauf kommen, dass sie keine Chance haben, oder das Abenteuer nicht lösen können - und dann in der Konsequenz das Weite suchen (oder versuchen zu überleben). Oder sie kommen nicht drauf, und die logische Konsequenz kommt zum Tragen - Wahnsinn oder Tod. Und ganz ehrlich - diesen Ansatz finde ich selbst sogar ziemlich reizvoll, und ziemlich gut. Denn genau das ist der in den Geschichten von Lovecraft - wer sich in Gefahr begibt, und nicht früh genug die Reißleine zieht, kommt darin um. Dass das vielleicht dem einen oder anderen Spieler nicht passt, weil er unbefriedigt zurück bleibt - nun, das ist so. Und mir recht egal... Ich kann mich sonst meinen Vorrednern nur anschließen. Wie ich schon im ersten Post sagte - es kommt ganz darauf an, wie ihr bzw. die Gruppe spielt. Und bei mir ist die Ausfallrate halt doch signifikant... ...aber auch da sollten die Charaktere nicht mit Gleichgültigkeit geführt werden. Sie sind mehr als Klopapier. Die Ausfallrate ist aber meist der Grund, warum ich die Charaktere vorfertige und austeile (und natürlich Wahrscheinlichkeiten des Ausfalls gleich mit in den Charakter hineinstricke). Und nochmal ganz wichtig - auch für mich ist Kampagne GANZ anders zu spielen oder leiten als Oneshots. Bei ersterem ist ständiges Charaktertauschen auch für mich absolutes No-Go. Das macht ja gerade den Spaß aus, dass man in ner Kampagne nen Charakter länger spielen können sollte. Aber da ich leider nie Kampagne leiten kann (oder die wenigen Versuche leider immer aufgrund zwischenmenschlicher Verzwickungen scheiterten), und dazu halt auch gerade die Atmosphäre, die ich gerne bei Cthulhu sehe, in Kampagnen als schlecht zu erzeugen ansehe, argumentiere ich meist von der Position des Oneshot-Leitenden aus...
  21. Wie immer kommt alles darauf an, wie Du (bzw. "man" oder die Gruppe, mit der DU spielst) das Spiel angeht. Generell aber ist Cthulhu kein typisches Fantasy. Der Schuss aus einem Revolver kann tödlich enden. Der Fall aus zu großer Höhe auch. Und das sind nur die natürlichen SItuationen. Da haben wir noch gar nicht die übernatürlichen Quellen der Angst besprochen. Die generell so gestrickt sind, dass die Spieler nicht allzu große Chancen haben... ...lass mich das wiederholen: Bei Cthulhu gehen die Spieler mit dem Wissen in ein Abenteuer, dass sie vielleicht gar nicht gewinnen können. Cut your losses and run - das ist ein nur zu normaler Ausdruck bei Cthulhu. Wer das nicht kann und nicht beherzigt, wird sich eher früher als später unter der Erde oder in einer Gummizelle wiederfinden. Sagen wir es so: bei Cthulhu sind Wesenheiten keine Gegner, die es zu besiegen gilt, sondern Monster, die man womöglich (hoffentlich) überleben kann. Manchmal kann man auch einige töten, und Boden gut machen. Die Norm ist das aber nicht... Und gehst Du mit Deinem Charakter auf eine Convention, um dort in einer Runde zu spielen, dann geh lieber davon aus, dass der Charakter keine allzu großen Chancen hat. Ich habe oft in den Oneshots, die ich leite, einen Ausfall von ca. 50% der Spielercharaktere.
  22. Irgendwann (hoffentlich nicht zu bald, da der Opa eine Rolle spielt in diesem Szenario) krieg ich auch ein Spielzimmer. Das wird dann allerdings im viktorianischen Stil eingerichtet - komplett mit roter Tapete etc.
  23. Klar gibts ein Beispiel: a) Bedrohungsaktion Nehmen wir an, eine Bedrohungsaktion auf einer ausliegenden Karte gäbe bei Durchführung 2 Entschlossenheitsplättchen (mir fällt natürlich spontan keine solche Karte ein, aber es gibt sie). Wird die Aktion von dem Zimmermann ausgeführt, kann er dann in einer Bauaktion (Bauaktionen kommen ja in der Durchführungs-"Phase" später als Bedrohungsaktionen) die dadurch gewonnenen Entschlossenheitsplättchen benutzen, um bei seiner Bauaktion ein Holz zu sparen. b ) Misserfolg Eine andere Möglichkeit wäre, wenn der Zimmermann zwei Bauaktionen durchführt. Bei der ersten würfelt er, aber der Erfolgswürfel zeigt einen Misserfolg (also 2 Entschlossenheitsplättchen). Diese 2 Plättchen könnte der Zimmermann jetzt in seiner zweiten Bauaktion benutzen, um ein Holz zu sparen. In beiden Fällen bekäme der Zimmermann die Entschlossenheitsplättchen in derselben Aktionsphase, und kann sie dann auch direkt einsetzen. Was aber nicht geht, ist, mit "zukünftigen" Entschlossenheitsplättchen zu rechnen und dadurch schon weniger Holz zuzuweisen. Nehmen wir an, dass tatsächlich die oben unter a) genannte Ereigniskarte liegt. Ein Charakter, der die Bedrohungsaktion durchführt, erhält also in jedem Fall 2 Entschlossenheitsplättchen. Nehmen wir weiterhin an, dass in dieser Runde das Dach ausgebaut werden soll, aber den 2 Spielern steht nur 1 Holz zur Verfügung. In dieser Situation ist es NICHT möglich, das Dach auszubauen, wenn der Zimmermann VOR BEGINN der Aktionsphase nicht schon die Entschlossenheitsplättchen hat, die ihm ermöglichen, das Dach auszubauen. Mit den Plättchen, die er durch die Bedrohungsaktion bekäme, DARF NICHT gerechnet werden, da diese ja in der Planungs"phase" der Aktion Dach-Ausbau noch nicht zugeordnet werden können! Ich hoffe, das macht es etwas klarer. Wie Benjamin schon sagt, das Holz ist ja nicht neu, sondern man hebt es "nur auf". Auch Holz von Aktionen, die von Misserfolg gekrönt sind, geht ja direkt wieder auf das Feld für Verfügbare Ressourcen zurück. Aber Benjamin, vielleicht kannst Du ja noch beantworten, wie in Szenario 1 die Punkte für Holz gewertet werden...
  24. Der Grund, warum es zwei Symbole für eine Nahrungsquelle gibt (nämlich Fisch und Vogel), ist genau der, dass unterschiedliche Effekte auf unterschiedliche Quellen anzuwenden sind. Wenn also auf einer Karte ein Fisch dargestellt ist, gilt diese Auswirkung NUR für Quellen mit dem Fisch-Symbol. Eine abgedeckte Quelle gilt als nicht vorhanden, und kann daher für nichts mehr genutzt werden. Und für das Merken - nun, dafür muss man eben sein Gedächtnis ein wenig anstrengen. So viele Teile gibt es auf dem Spielbrett ja nicht. Im Notfall kann man sich natürlich auch eine Gedächtnisstütze konstruieren (z.B. alles aufschreiben). Ist aber normalerweise nicht notwendig. Ja. "+1" heißt "einen mehr als sonst". Das gilt in diesem Fall auch, wenn bereits ein Holzplättchen auf dem Inselteil vorhanden ist. Gegenstände sind keine Ressourcen Nur Holz, Fell und Nahrung sind Ressourcen. Sind diese abgebildet, müssen sie auch IMMER abgegeben werden. Zugeteilt werden müssen sie, da man sie (sobald sie für eine Aktion geplant sind) nicht mehr abgeben kann, wenn ein Karteneffekt dies verlangt. Man kann NICHT auf eine bereits geplante Aktion "verzichten"... Ressourcen, die zur Konstruktion einer Erfindung benötigt wurden, sind weg, sobald diese gebaut wurde. Sie kommen auch nicht wieder. Ich habe das Szenario nicht vor mir, weshalb ich das leider nicht beantworten kann... Dort steht "bei Misserfolg erhältst Du EINE Ressource" - anstelle +1. Das heißt, Du erhältst immer mindestens eine Ressource, wenn Du Sack oder Korb verwendest. Und das Ankündigen heißt, dass Du während der Planung bereits sagst, für welche Aktion Du den Sack oder Korb nutzt. Der Charakter hat den Gegenstand dann quasi "dabei", morgens mitgenommen. Es kann also nicht spontan entschieden werden, den Korb/Sack für diese oder jene Aktion zu nutzen... Ich sähe nicht, dass etwas dagegen spräche. Dann bekommst Du mindestens 2 (bei Misserfolg). Diese Fähigkeit des Zimmermanns ermöglicht Dir, 1 Holz zu sparen. Das kannst Du auf zweierlei Weise tun: 1. Während der Auswertung der Aktion (mit oder ohne Würfel). Du hast vorher (während der Planung) der Aktion 1 Holz zugewiesen. Jetzt benutzt Du Entschlossenheitsplättchen, um die Fähigkeit des Zimmermanns zu nutzen. Damit sparst Du das Holz. 2. Bereits während der Planung der Aktion. Du kannst hier bereits entscheiden, die Fähigkeit des Zimmermanns während der Ausführung dieser Aktion einzusetzen. Dafür kannst Du dann 1 Holz weniger zuweisen, musst aber die für die Fähigkeit notwendigen Entschlossenheitsplättchen ebenfalls zuweisen. Diese müssen bereits vorhanden sein - Du kannst NICHT mit Entschlossenheitsplättchen planen, die Du noch nicht hast und erst durch andere Aktionen (Bedrohungsaktion) während derselben Aktionsphase bekommst! Zudem ist die Fähigkeit dann für diese Aktion "geblockt" - Du kannst nicht entscheiden, sie doch für eine andere Aktion zu verwenden. Oder, um es nochmal zu verdeutlichen: Eine Aktion muss immer zum Zeitpunkt der Planung vollständig möglich sein, und alle dafür notwendigen Voraussetzungen (Ressourcen/Gegenstände/Plättchen) müssen bereits vorhanden bzw. erfüllt sein. Diese Aktion findet dann statt - es kann nicht mehr auf sie verzichtet werden! Ich hoffe, das hilft schonmal. Bezüglich der Wertung von Holz in Szenario 1 hilft bestimmt jemand Anderes weiter... Grütze, Dumon
  25. Das Auswahlverfahren hat auch ein paar gute Seiten, purple...
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