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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Danke für den Bericht. Zu letzterem kann ich nur sagen, dass Spielerverhalten nicht unbedingt etwas mit "lange kennen" zu tun hat. In den meisten meiner Con-Runden sind die Spieler gerade deshalb, WEIL sie sich noch nicht kennen, eher zögerlich, einen anderen Spielercharakter anzugehen oder gar umzunieten (falsch verstandene Fairneß und dergleichen). Es wurde da schonmal das phantastische "Sänger von Dhol" an die Wand gefahren, weil die Spieler "die Gruppe zusammenhalten" und eine "Wir-gegen-die-anderen"-Mentalität aufgebaut hatten... Im Gegenteil zu Deiner Aussage stelle ich immer wieder fest, dass (zumindest in diesem Umfeld hier) Spieler, die sich schon länger kennen, viel eher bereit sind, sich schlimme Dinge anzutun, und sich "zu misstrauen", als es Unbekannte sich oft trauen auszuspielen...
  2. Ja. Aber nicht in einem Zug. Denn in Deinem Zug müssen beide Aktionen unterschiedlich sein. "Hopliten bewegen" ist eine Aktion, die Du danach nicht mehr wiederholen darfst... Falls Du mit den Hopliten natürlich über See reisen kannst, kannst Du auch direkt von Böotien nach Akarnania ziehen...
  3. Dumon

    Kampfende

    Genau das heißt es. Solange nach dem Zug eines Spielers die Bedingungen für einen Kampf in einem Gebiet erfüllt sind, kommt es dort zur Schlacht. Dann werden die Karten neu gemischt, und los gehts, bis entweder die Karten alle sind oder ein Spieler weniger als 2 Einheiten im Feld hat.* Dabei ist es irrelevant, ob die Bedingungen während des Zuges des Spielers erst zustande kamen, oder etwa schon seit 4 Spielerzügen unverändert existieren (unwahrscheinlich, aber möglich)... *Der Kampf endet auch, wenn ein Spieler sich zurückzieht (natürlich). Allerdings bleiben tatsächlich die Einheiten im Gebiet stehen - und auch dann greift die obige Regelung: ist nach dem Zug des anderen Spielers die Situation noch dieselbe, kommt es erneut zur Schlacht...
  4. Von einer Bekannten weiß ich, dass sie das Solospiel wirklich toll findet - auch sie spielt meist alleine! Und,wie Benjamin schon sagt, es ist in jeglicher Kombination bestens spielbar. Schwierigkeitsgrade der einzelnen Szenarien ändern sich zwar etwas, je nach Anzahl der Charaktere, aber das hat auf das Spiel sonst keine großen Auswirkungen. Zusätzlich ist es ein voll kooperatives Spiel ohne verborgene Information. Das heißt, Du kannst es im Prinzip auch solo mit mehr als einem Charakter spielen. Der Unterschied zum "Mehrspielermodus" ist dann nur, dass Du alle Aktionen für alle Charaktere selbst entscheidest, und nicht mit Deinen Mitspielern durchdiskutierst...
  5. Würde mich auch für interessieren. Moritz und ich sind noch in Verhandlung für Teil 2 ode Teil 3 auf der DCC (er ist für Teil 3, ich hab in Teil 2 ne Heidenarbeit gesteckt). Eins davon bieten wir aber mit Sicherheit an. Moritz, falls Du das liest - ich meld mich morgen...
  6. Mir sind die Regeln wurscht. Zwar halte ich mich an das Grundkonzept von Tests, Stabiwürfen etc (also den Kernelementen), aber alles Andere improvisiere ich meist. Allerdings biege ich mir im Zweifel die Regeln so, wie ich sie brauche. Als SL bin ich also tatsächlich willkürlich. Teilweise ganz bewusst. ...und fühl mich gut dabei...
  7. Sorry, muss gelöscht werden - will mich nochmal vergewissern, bevor ich antworte...
  8. Jupp, die alten DG-Bände sind ziemlich stark "Akte X meets Cthulhu". Wobei allerdings auch einiges Andere in den Bänden zu finden war als "Aliens" und "Regierungsverschwörungen". Thematisch aber, und da gebe ich sowohl dem Judge als auch TAFKAP recht, geht es mehr um Verschwörungen und Organisationen, um Paranoia. Was man auch mit Akte X thematisch durchaus gleichsetzen konnte - oder (in neuerer Zeit) mit Fringe. Ist vielleicht sogar die passendere Variante... Der letzte Band war ein ganzes Stück davon weg - sowohl atmosphärisch als auch thematisch. Im Großen und Ganzen empfinde ich DG als das, was Cthulhu in der Gegenwart sein sollte. Weg vom "Monstern" und vom "Kultistieren", hin zu Global (oder zumindest National) Players mit Macht in Politik und Wirtschaft, die auch noch mehr Dreck am Stecken haben. Eben nicht wie bei INS, wo die Kampagne zwar weltumspannend war, die Players selbst aber weniger Einfluss geltend machten. Sondern viel viel mehr im Hintergrund. Cthulhu in subtil(er). Wer subtil sehen will, schaue sich das Abenteuer "The Last Equation" an (als freier Download im Netz). Für mich ein unglaublich gelungenes Ding. Oder, wer mehr "Übersinn" haben will, "Resolution Zero" (in Eyes Only).
  9. Während der Ansatz komplett unterschiedlich ist, bieten beide Gruppierungen eines, das in den meisten Runden mit unterschiedlichen Abenteuern fehlt: Motivation. Insbesondere Langzeit-Motivation. Beide Gruppen geben Charakteren mit vollkommen unterschiedlichen Hintergründen eine Basis, zusammenzuarbeiten. Und das kontinuierlich und wiederholt. Und beide Gruppen geben den Charakteren einen Grund, sich immer und immer wieder in selbstmörderische Abenteuer zu begeben, und dort nicht beim kleinsten Anzeichen von Unheil den Schwanz einzuziehen und davon zu rennen. Und das insbesondere bei vollkommen unabhängigen Abenteuern, über größere Zeiträume hinweg. Darüber hinaus geben beide Gruppen eine vernünftige Grundlage, auf der einzelne Charaktere ausgetauscht und ersetzt werden können, ohne dass das gekünstelt wirkt, einfach "hingebogen" wird, etc. Sogar mitten im Abenteuer (Verstärkung)...
  10. Ich nehme an, der erste Kommentar war sarkastisch (wenn, dann erschließt sich mir das nicht so ganz). Und mal ganz kurz als Disclaimer eingeworfen: Ich rede natürlich nur über meine eigenen Gedanken zum Thema, nicht über Absolute. Aber selbst da sind Situationen wie "keine Lösung" optional und nicht die Norm. Konkret spreche ich selbstverständlich von "Möglichkeiten"... So, jetzt aber zur Frage. Ich glaube, Du stellst Dir das zu konkret vor. Der Hinweis auf "Plotstränge" ist vielleicht auch zu eng, und nicht ganz passend. Nehmen wir die o.g. Beispiele. Die Spieler entscheiden sich für die erste Nachricht - den Mord im verschlossenen Zimmer. Damit wird aus der Leiche im Hafen ein Mann mit seltsamer Mutation, und sonst nix weiter. Und aus dem Geisterhund in Dartmoor wird ne Sherlock-Geschichte, ganz ohne Übernatürliches. Nun gehen die Spieler dem Mord nach. Dabei stellt sich raus, dass natürlich nicht etwas ins Zimmer eingedrungen ist, sondern bereits drin war. Da aber die Zugehfrau kurz davor das Zimmer saubergemacht hat, keinen gefunden hat, und auch niemanden mit Herrn Opfer das Zimmer betreten hat sehen, ist das alles sehr seltsam. Hinweise deuten letztendlich auf eine versemmelte Beschwörung, und diese wiederum auf einen magischen Zirkel. Die Charaktere gehen der Spur des entkommen Biestes nach, lassen sich von einigen Nebeninformationen, die mit der Story überhaupt nichts zu tun haben, dann jedoch in eine ganz andere Richtung locken. Plötzlich finden sie sich in einer problematischen Versteigerung des Nachlasses eines Onkels der jungen Frau wieder, die sie vor dem Biest gerettet haben (und das nun tot ist). Den Zirkel vernachlässigend, verbringen sie ihre Zeit mit der Nachlass-Geschichte. Und der Zirkel erreicht (ohne dass die Charaktere das mitbekommen) sein Ziel - er kontrolliert nun den Premierminister. Nach der Nachlass-Geschichte finden die Charaktere andere Dinge, die sie nun interessieren, werden aber von ihrer Vergangenheit eingeholt, da der Zirkel nun ganz gerne mögliche Mitwisser aus dem Weg räumen will. Gleichzeitig aber erreicht sie ein Hilferuf eines Freundes, der ausgewandert ist... Für mich bedeutet Sandboxing: Viele offene Spuren, und es ist nicht klar, welche konkret für das Abenteuer wichtig sind. Das ist normal, und kommt in vielen linearen Abenteuern auch vor. Hier aber führen "falsche Spuren" vielleicht viel öfter zu einer anderen, neuen, interessanten Geschichte. Das heißt aber nicht, dass das die "ungewählten" alten Geschichten sind... Hilft das?
  11. A) ist durchaus möglich, ja. Und falls Du fragst, warum: Keine Lösung heißt aber nicht unbedingt, dass alle sterben. Keine Lösung heißt vielleicht, dass man nicht genug Informationen bekommt, um etwas (was auch immer) effektiv aufzuhalten. Vielleicht gibt es auch gar keine Informationen dazu, oder zuwenig. Es kann auch heißen, dass ungeachtet der Information man es ohnehin nicht aufhalten kann. Bei nahezu jedem Abenteuer geht es um eine Problemlösung, auf zwei Ebenen: 1. Problem: Unwissenheit - wird gelöst durch das Sammeln von Informationen, bis man sich den Rest zumindest zusammenreimen kann 2. Problem: Unbefriedigendes Ende - kann gelöst werden durch intensive Anstrengung, oder dem zielorientierten Sammeln von Information Das erste Problem kann, falls gelöst, oft auch den Lösungsweg für das zweite Problem liefern. Ist das erste Problem unvollständig oder nicht gelöst, kann das auch dazu führen, dass das zweite Problem nicht zu lösen ist. Manchmal geht "befriedigendes Ende" auch nicht - nur "weniger unbefriedigendes" Das ist der Standard von fast jedem Abenteuer. Themen, Settings und Plots sind austauschbar. Und ich finde, dass man das auch abändern darf. Zum Beispiel, indem Problem 1 gelöst werden kann, dann aber festgestellt wird, dass es keine Lösung für Problem 2 gibt. Oder indem es nicht genug Info gibt, um Problem 1 zu lösen, und man sich dann entscheiden kann, ob man sich ohne Waffen und Wissen Problem 2 stellen will - und untergeht oder vielleicht als Sieger hervorgeht. Oder, um es ganz klar zu sagen: Ich habe keinerlei Problem damit, den Spielern die Befriedigung eines "erfolgreich abgeschlossenen" Abenteuers (was auch immer das heißen mag) zu verwehren - wenn es passt...
  12. Genau das ist aber die Situation. Die Spieler entscheiden sich für eine Geschichte. Diese ist dann existent, die anderen nicht. Stell es Dir so vor, als ob vor den Spielern auf einem Tisch fünf Bücher mit neutralem Einband liegen. Sie können aber nur eines kaufen... Die Welt ist nicht überfüllt mit Mythos-Situationen. Dann könnte man kaum noch gehen, ohne auf ein Tiefes Wesen zu treten. Und DAS ist unsinnig. Das hat nichts mit logischer Konsequenz der Stories zu tun, sondern mit Funktionalität. Das macht z.B. "The Armitage Files" von ToC. Die Spieler bekommen seltsame Dokumente zugespielt, in denen auf Personen verwiesen wird. Je nachdem, auf wen sie wie zugehen, entscheidet sich (oder der SL), welche Story sie verfolgen. Die anderen NSCs werden dann entsprechend angepasst. Beispiel: In der Zeitung stehen die folgenden drei Meldungen: 1. Seltsamer Mord in der Rue Morgue - Mann in verschlossenem Zimmer tot aufgefunden, Nachbar hat "haariges Monster" gesehen. 2. Geisterhund in Dartmoor bringt Erben eines Familienanwesens um den Verstand 3. Mann im Hafen gefasst - mit Schwimmhäuten zwischen den Fingern und vorstehenden Augen Jede der drei Nachrichten könnte in Mythos-Richtung interpretiert werden. Und jede könnte genauso gut etwas Harmloses verkörpern. Du hast natürlich Recht, dass man nicht alles vorbereiten kann. Wenn man aber nicht nur diverse Einstiege oder Plots vorbereitet, sondern stattdessen diverse NSCs mit verschiedensten Motiven, die sich ggf. auch etwas abändern oder anpassen lassen, dann ist das schon nicht mehr so absurd. Und um das vielleicht ganz klar zu sagen: In einem ganz freien Sandboxing würde ich keine Stories vorbereiten. Nicht einen Plot. Nur NSCs. Und der Rest entsteht aus den "angespielten" NSCs, deren Motivationen. Alles Andere wird improvisiert. Dass das in einem ABENTEUER nicht funktioniert, weil es nicht unbedingt ein Abenteuer wird, oder in einem kulminiert, ist klar. Da muss das Ganze gestützter ablaufen. Aber in einer nicht beschränkten Kampagne ist das durchaus machbar. Bei Cthulhu traue ich mir sowas nicht/noch nicht zu. Was daran liegen mag, dass ich persönlich wenig Wert auf historisches Setting und Akkuratheit lege (sprich: die Details und das besondere Ausschmücken einer Epoche liegen mir nicht). Wenn dann aber die Story fehlt, an der ich mich als SL "entlanghangeln kann", wirds schwierig. Insbesondere, da ich weder Spaß daran habe, mich historisch einzulesen, noch eine große Notwendigkeit sehe. Hey, ich kann ja nicht mal die Regeln gut... Im Fantasy-Bereich aber leite ich schon lange keine Abenteuer mehr. Da gibt es nur noch Sandboxing, sogar vollständig unvorbereitetes (100% Improv)... Edit: Oh, und solltest Du mal mit mir Spielen, und ich kündige Sandboxing an, dann geh davon aus, dass ich B ) nicht benutze. A) ist irrelevant für die Spieler, sobald sie einem Handlungsstrang nachgehen. Aber C) ist da die Waffe der Wahl, oder zumindest ziemlich nah dran. Und wenn ich Sandboxing ankündige, kann das genau so gut heißen, dass es für eine Situation KEINE LÖSUNG gibt!
  13. @Heiko: Ja, die Spieler wissen, das es immer weiter geht. Was allerdings weiter geht, das ist nicht der PLOT, das ist IHRE GESCHICHTE. Oder, anders ausgedrückt, die WELT geht immer weiter. Egal, was sie machen - die Welt dreht sich weiter, Dinge geschehen. Das kann bedeuten, dass sie in der Hälfte eines Plots aussteigen und dann in einem neuen, ganz anderen landen. Nur um nach dessen Beendigung zu den Resultaten zurück zu kehren, zu denen Plot 1 aufgrund ihrer fehlenden Intervention geführt hat. Stell Dir das wie eine riesige Computerlandschaft vor (WoW), in der Du eine Queste beginnen kannst, dann einfach aufhörst, in ein anderes Land ziehst, dort irgendwas machst, dann wieder woanders hingehst, etc. Nur natürlich viel größer, viel unbegrenzter. Aufgabe des Spielleiters ist es, die Welt mit Leben zu füllen, interessante NSCs zu entwerfen, die wichtige Infos haben für diese oder jene Story, etc. Und natürlich zu improvisieren. Das ist nicht anders als im Abenteuer auch (gehen wir mal vom selbstgeschriebenen aus). Anders als da aber leitet der SL die Spieler nicht, nimmt sie nicht an die Hand. Klarer? @Läuterer: Zum Einen sind das natürlich nicht in Stein gemeißelte Definitionen. Und ich kann mich bezugnehmen auf "offizielle" Definitionen auch täuschen. So habe ich das aber immer verstanden. Und so chaotisch ist das eigentlich gar nicht. Kann man sogar sehr gut vorbereiten. Was dabei nicht vergessen werden darf, ist, dass die SPieler eine MOTIVATION haben. Obwohl sie die Möglichkeit haben, aus Stories auszubrechen, haben sie oft aber aufgrund ihrer Motivation gar nicht das Interesse daran. Und natürlich sind die NSCs wichtig. Aber der Zeitungsjunge steht vielleicht am ersten Tag da, am zweiten ist er krank, am dritten auch noch, am vierten ist er wieder da und kann Auskunft geben, und am fünften wird er von einem Auto angefahren und kommt ins Krankenhaus, wo er nicht mehr aufwacht. Er ist also nicht "Lieferant" einer wichtigen Information - obwohl er sie natürlich hat. Stattdessen hat er ein eigenes Leben, das sich weiter entwickelt. Und das gilt für alle NSCs. Oder zumindest für alle wichtigen... Chaotisch ist auch nicht das Spielen. Es ist einfach nur ein Open World Konzept. Oft werden Stories aufgrund der Entscheidung von Spielern ohnehin zu einem Ende geführt. Aber das heißt nicht, dass sie alle (oder auch nur alle notwendigen) Infos haben, um das "Problem" zu lösen. Und die Spieler sollten genau aus diesem Grund wissen, dass dem so ist. Denn sonst suchen sie verzweifelt nach einer Lösung, wo es keine (oder keine mehr) zu bekommen gibt. Ich persönlich empfinde diese Art von Spiel als sehr befriedigend, sowohl für Spieler als auch für den SL. Es gibt IMMER etwas zu tun, und die Entscheidung der Charaktere ist wirklich WICHTIG und bedeutsam. Jede Entscheidung. Damit wird das Spiel viel Charakterbezogener, geht vum Plotzentrierten Geschehen zum Charakter (oder Gruppen)-zentrierten Geschehen.
  14. Heiko, die Idee ist tatsächlich, dass die Spieler "eine Welt zum Ausprobieren" bekommen. Informationsketten wie A-B-C-Lösung oder Informationsnetze wie A-B/C, B-C/D/E, C-B/F/G, D-F, E, F-H, G-H, H-Lösung (Aufmalen hilft hier, falls das nicht reicht zum Nachvollziehen) haben beim Sandboxing keine bzw. nur wenig Geltung. Dadurch kann es zu drei Situationen kommen: A) Multivariate Cthulhu-Welt Zu Beginn der Kampagne gibt es Einstiegsmöglichkeiten zuhauf. Deep Ones im Hafen, Kultisten im Nachbarhaus, Ghoule in der U-Bahn, eine Party im Zeichen des Gelben Königs, eine Expedition in die Weiten der Sahara (gekoppelt mit Besuch bei Nyarly), eine Versteigerung einer Kiste mit Gloon-Statue, etc. Die Spieler entscheiden sich, wo sie hingehen wollen. Zu diesem Zeitpunkt wird EINE Story zum zentralen Plot, alle anderen Storyhooks hören auf zu existieren... Ab jetzt liegt es an den Spielern, zu sehen, wie sie weiterkommen. ...hier geht es dann quasi mit Konzept oder C) weiter Ein Plotstrang mit essentiellen Informationen Der SL hat sich eine Story ausgesucht, der die Spieler nachgehen (oder sie haben es sich nach A) selbst ausgesucht)... Jetzt können die Spieler überlegen, was sie tun. Zur Lösung des Problems gibt es essentielle Informationen, die die Spieler benötigen. Es ist Aufgabe des SL, diese Informationen bereit zu stellen, ABER nicht, die Spieler zu diesen Infos zu leiten. Das heißt, dass sie an verschiedenen Plätzen auftauchen können. C) Ein Plotstrang mit optionalen Informationen Der SL hat sich eine Story ausgesucht, der die Spieler nachgehen (oder sie haben es sich nach A) selbst ausgesucht)... Jetzt können die Spieler überlegen, was sie tun. Allerdings gibt es zwar überall Informationen, durch die Aktionen der Spieler aber entscheidet sich, welche sie davon erhalten. Und auch, ob sie das Problem lösen können oder nicht. Falls es überhaupt eine Lösung gibt. Option ist eigentlich kein klassisches Sandboxing, da es eine strukturierte Storyline mit wichtigen Infos hat, die die Spieler unbedingt brauchen. Damit ist es dann wieder eher ein Abenteuer mit Informationsnetz, jedoch mit beweglichen Strängen ohne definierten Platz. Und natürlich verschwimmen hier immer die Grenzen, und so komplett abgrenzen kann man das nicht. Das Wichtige bei Sandboxing ist eigentlich: Die Spieler entscheiden, was passiert, wie die Geschichte weitergeht - nicht der Spielleiter. Wenn sie entscheiden, nach zwei Drittel des Abenteuers einfach "auszusteigen", dann ist das so. Keine "Rettungsaktionen" der Story. Der Spielleiter bereitet die "Welt" vor, und improvisiert da, wo er nicht vorbereitet hat oder das konnte. Die Aktionen der Spieler entscheiden aber auch, wie erfolgreich sie sind. Das Tempo wird nicht an die Spieler angepasst. Nehmen wir Kultist X, der Gottheit Y beschwören will. Im klassischen Abenteuer gibt es ein "Finale" (welcher Art auch immer), das die Spieler erreichen wollen/sollen. Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Spieler mehr oder minder dort hin zu bringen. Wenn sie sich zu viel Zeit lassen, oder Blödsinn machen, klappt es nicht. Sonst aber ist es die Aufgabe des SL, die Story an die Spieler anzupassen, damit es eine "Konklusion" gibt, und ein befriedigendes Ende der Story erreicht wird. Der Spielleiter ist zudem dafür verantwortlich, dass es "spannend" bleibt. Geht das Tempo in den Keller, wirft er Mafiosi durch die Tür. Wird es grade dröge, passiert etwas Unvorhergesehenes. Haben die Spieler sich verrannt, liefert er einen Ausweg. Im Sandboxing ist es komplett an den Spielern, was geschieht. Kultist X hat eine Timeline, in der er Handlung a, b und c vollführt, und an Tag Z die Beschwörung durchführt. Wie im klassischen Abenteuer auch können Handlungen der Charaktere ihn meist beeinflussen, und damit den Ausgang verändern. Allerdings kümmert sich die Welt sonst ziemlich wenig darum, was die Charaktere tun. Finden sie eine Info nicht, kriegen sie sie nicht. Verschwenden sie Zeit an einer anderen Stelle, haben sie die Zeit verschwendet. Die Welt läuft auch ohne sie weiter. Auch hier ist der SL verantwortlich dafür, dass es spannend bleibt. Allerdings gibt er einen Teil der Verantwortung an die Spieler ab. Unvorhergesehenes ist "möglich", aber im ganz strengen Sandboxing ist das vorher geplant und damit nicht "unvorhergesehen". Und wenn sich die Spieler verrennen, dann verrennen sie sich. Das hier allerdings nicht so heiß gegessen wird, wie es gekocht ist, sollte klar sein. Hier bricht das Sandboxing etwas weg, zugunsten des Spielspaßes. Niemand sitzt gerne stundenlang rum, weil keine Idee hat, wie es weitergehen soll. Allerdings liefert der SL dann eher Möglichkeiten als einen Ausweg. Während klassischen Abenteuer also quasi solipsistisch konstruiert sind, ist es das Sandboxing nicht.
  15. Ich werd das mal testen. Nächsten Monat (wenn auch recht spät) teste ich zum dritten Mal "Des Seilers Tochter" - ein eigenes Abenteuer, das im Prinzip zu einem sehr großen Teil (fast vollständig) aus "gestütztem Sandboxing" besteht (sprich: die NSCs und wichtigen Infopoints sind definiert, aber dennoch "optional"). Da werd ich das vorher einfach so ankündigen. Und hinterher beim Feedback fragen, wie das ankam. Obwohl es natürlich bei einem One-Shot, der auch zeitlich begrenzt ist, etwas anders ist als bei längeren Abenteuern oder Kampagnen oder eben dem ganz freien Sandboxing. Kann sein, dass es in diesem Fall sogar etwas von der Spannung tötet... ...vielleicht können sich dazu ja die mal äußern, dies schon kennen - Tina, MaCthulhu, Powaqqatsi...
  16. Äh - nein? Sorry, Studer, aber das ist in keinem Fall ein Signal für Sandboxing, oder auch nur Sandboxing-Teile. Ich arbeite z.B. sehr häufig mit Landkarten - zur Orientierung, als Ambientestück, etc. Meine Spieler (und damit meine ich die wechselnden, auf den Cons, auch) wollen oft wissen, wo sie sich befinden, und einen Anhaltspunkt haben, wo sie sich wie bewegen können. Ganz egal, wie strukturiert, gestreamlined oder geplant der Plot ist. Bestes Beispiel sind da doch Abenteuer wie Judas Prokaryot, oder andere mit Clue-Vernetzung in der Mitte. Da können die Spieler verschiedene Pfade wählen, zwischen diesen wechseln etc. Und da ists schon recht hilfreich, wenn man sich orientieren kann... Ich denke, es führt nichts daran vorbei, es tatsächlich anzusprechen (danke auch für den Hint an alle hier) - Winke mit Zaunpfählen KÖNNEN für spezifische Gruppen oder Spieler funktionieren, sind aber äußerst selten allgemeingültig...
  17. Definitionsfrage: Kann ein Abenteuer Sandboxing SEIN? Klar kann es Sandboxing-Anteile haben. Aber wenn bei einem Abenteuer z.B. alles Wichtige geskripted ist (NSCs, Motivationen, Handlungen und Zeitverläufe für die NSCs, Events, etc.), kann man dann noch von Sandboxing sprechen? Immerhin bewegen sich die Spielercharaktere in vordefiniertem Rahmen, nach vordefinierter Motivation (die, wie ja bereits angeführt, gerade für "ungeführtes" Spiel extrem wichtig ist), und auf einen vordefinierten Zeitpunkt (wenn nicht gar eine vordefinierte Konklusion) hin... Oder ist "Sandboxing" wirklich nur möglich im Rahmen einer sehr freien "Welt", und damit eigentlich nur im Rahmen einer "offenen Kampagne" möglich? Ich benutze den Begriff des Sandboxings ja sehr lapidar, für generell ungeführtes Spiel (also nicht entlang einer vordefinierten Hinweiskette oder eines Plotstrangs). Dementsprechend ist ein Abenteuer, das von einem Initialpunkt ausgehend mehrere Straßen zu einem Bottleneck eröffnet, an dem sich aber alles wieder findet, oder in dem Hinweisketten vordefiniert sind (auch wenn es mehrere Querverbindungen gibt), für mich nicht Sandboxing. "Judas Prokariot" ist z.B. für mich nicht Sandboxing, hat auch keine solchen Ansätze. "Vernetzt" schon eher.
  18. Warum sind sie "unangebracht" bei Synapscape? Ich sehe Charakterentwicklung nicht als Kernelement von Sandboxing - und auch nicht Entdecken. Das sind MÖGLICHE Kernelemente, aber nicht zwingend notwendige. Aber wir definieren wohl Sandboxing einfach anders. Und das ist ja legitim. Nur bitte nicht so verkaufen, dass "richtiges" Sandboxing dieses oder jenes IST... Bezüglich Vorstellugnskraft - N317V, schau Dir mal "The Armitage Files" von ToC an. Das ist ein verdammt gutes Beispiel von dem, was DU ansprichst. Sandboxing kann nämlich durchaus bedeuten, dass alle diese Dinge "potentielle" Plothooks sind, die verfügbar sind für die Spieler. Entscheiden sich diese aber für einen "Strang", dann fallen alle anderen Möglichkeiten wieder weg - ganz so, als existierten sie nie...
  19. Sandboxing muss nicht nur in Kampagnen stattfinden, sondern kann auch schon Teil eines einzelnen Abenteuers sein. DG macht das ja in sehr vielen Abenteuern vor. Auch "Connected" geht schon ein bisschen in diese Richtung. Aber vielleicht mal, was ich hier (im Rahmen von Cthulhu) als Sandboxing verstehe bzw. nicht verstehe: - nicht: eine Welt ohne zielorientierte Entwicklung. Das heißt zwar nicht, das es einen (linearen) Plot gibt, aber doch etwas, das kulminiert - oder (idealerweise) viele kleine Etwasse, die bei den NSCs persönlich in einem Klimax kulminieren (und dann ggf. zum nächsten weitergehen) - nicht: eine Welt ohne vorgefertigte Figuren und deren Motive, die in gewisser Weise signifikant für die Spieler sind bzw. sein können - nicht: sich unbekannte SCs aber - definitiv: so viel Möglichkeiten der Storyentwicklung, dass in X Runden auch X verschiedene Stories entstehen bzw. entstehen können - definitiv: genug NSCs, so dass die Spieler in jeder Richtung mit interessanten Wendungen verwickelt werden können - definitiv: gemeinsame Motivation der SCs und - äußerst sinnvoll: vorgefertigter Story-Aufhänger (Fall, Motivation, Situation) - notwendig: Lösung bzw. Beendigung des Abenteuers mit fehlenden Details - möglicherweise sinnvoll: mehr als nur einen Storyaufhänger bzw. sogar mehrere mögliche "Plots" (insbesondere in Kampagnen, wenn man sie "schreibt")
  20. Ich kann bestätigen, dass der Keltengott vertrauens- sowie der Ansicht des Forenbuches würdig ist, und werde für ihn bürgen. Der dieses bezeuget, Dumon
  21. Sandboxing ist das A und O eines DG-Spielleiters. Nicht nur die Welt, auch die Abenteuer sind so konzipiert. Persönlich empfinde ich diese Art von Spielen als äußerst reizvoll und ansprechend. Allerdings ist sie für den SL (also für mich dann) auch wesentlich anstrengender. Denn eine gute Sandbox beinhaltet eben nicht nur einen Plot, dem die Spieler folgen, wie andere Abenteuer, sondern stattdessen Motivationen und/oder Handlungsverläufe für alle wichtigen NSCs. Und das muss der SL erst einmal jongliert kriegen... Das größte Problem bei Sandboxing für die Spieler sehe ich letztendlich im Anspruch an das Abenteuer. Der "Alles sollte am Ende in Zusammenhang stehen und zumindest marginal Sinn ergeben" Anspruch ist bei Sandboxing nicht immer gegeben. Und muss es auch nicht sein. Das kann aber schnell zur Frustration bei Spielern führen. Deshalb wäre es eigentlich nicht schlecht, mit den Spielern abzusprechen, was sie erwartet. Andererseits aber kann diese Absprache natürlich ein totales Give-Away sein, bezogen auf das Abenteuer. Da gilt es wohl, etwas Fingerspitzengefühl an den Tag zu legen... Was Anleitung angeht - fehlende Struktur oder Hilfe, wohin man sich jetzt wenden, was man nun tun oder wo man nun den nächsten Informationsschnipsel auftreiben sollte, kann dazu führen, dass Spieler sich im Kreis drehen. Nicht mehr wissen, wo es weitergehen soll, oder wie. Denn "drauflos-spielen", das liegt dem Traditions-RPGler eher selten, habe ich erfahren müssen. Und selbständig Entscheidungen treffen oder gar "selbständig denken", wenn sich Plotstrang-Hinweise nicht im Abenteuer auftun, das scheint extrem schwer zu sein. Dadurch kann sich eine Spielrunde leider schonmal ziehen. Dem kann man natürlich durch "Druck machen" entgegenwirken - oder durch das Auftauchen von "Floating Clues" - um mal ein Konzept aus ToC zu bemühen... Im Großen und Ganzen aber werden die Spieler bei Sandboxing in der großen weiten Welt allein gelassen. Und da müssen sie dann erstmal "erwachsen werden"...
  22. Kurzer Gedanke: Manchmal sind gerade öffentlich geführte Diskussionen zwischen zwei Opponenten sehr interessant und können so manch wertvollen Gedanken an die Oberfläche spülen. Manchmal eben auch nicht. Ich denke, dass da die Öffentlichkeit dieses Forums schon einschreitet, und entweder BTT erbittet oder Streithähne zur Räson bringen kann. Falls nicht, gibt es Moderatoren oder (im schlimmsten Fall) Admins. Das hat sich doch bisher alles auch immer von selbst geregelt. Es gab Zeiten der übermäßigen Sinnlos-Postings (ich erinnere an Lobeshymnen auf unseren Judge). Es gab Zeiten der vehementen Streitgespräche (und mich oft mit an vorderster Front). Und es gab viel mehr Zeiten, wo das Forum echt gut, normal und ruhig lief. Leider gab es auch viele Zeiten, in denen das Forum wie ausgestorben war... Aber jetzt ist es ja alles gesagt worden. Ich denke, es wird hier kaum neue Erkenntnis gewonnen werden, wenn wir weiter Grabenkrieg spielen. Lasst es uns beilegen, und zum Alltag zurückkehren. Mit den üblichen Schnitzern, Ausfällen und Problemen. Aber die kommen in jeder guten Familie vor...
  23. Es gab in keinem der Foren einen Chat. Der damalige Chat war auch schon ausgelagert.
  24. Dann greif ich "Gedächtnisverlust" doch einfach mal auf - wollte ich ohnehin machen... Ein verlorenes Gedächtnis ermöglicht sehr viele Wege, die ein Abenteuer beschreiten kann - Wege, die ihm ohne Gedächtnisverlust versperrt geblieben wären. Schwierig ist es aber dennoch, denn oft wird der Gedächtnisverlust, und die damit einhergehende Wiedererlangung des Wissens um die verlorene Zeit, zum Selbstzweck. Wenn es aber nur dabei bleibt, dann ist das nicht mehr als ein Wiederholen der selben Tanzschritte, die schon in vielen anderen Abenteuern exerziert wurden... Gedächtnisverlust ist ein sehr zweischneidiges Schwert, gerade weil er oft von sich aus einen Großteil des Abenteuers einnimmt. Schließlich wollen die Spielercharaktere ja wissen, warum sie das Gedächtnis verloren haben, und was sie während der vergessenen Zeit getan haben. Ich muss daher auch zugeben, dass ich nicht hundertprozentig sicher bin, ob bei meinem Gedächtnisverlust-Abenteuer der Rest genug trägt... ...aus demselben Grund hab ich eine andere Abenteueridee auch mehr oder weniger "entsorgt", da die einzige Besonderheit dabei war, dass die Charaktere sich selbst das Gedächtnis tatsächlich "gelöscht" hatten, um etwas zu vergessen...
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