-
Posts
3,507 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
12
Everything posted by Dumon
-
A Tale of Two Nightmares http://dolaschinski.de/experiment5%20copy.jpg Nachdem das Wochenende jetzt erfolgreich zuende gebracht worden ist, dann mal ein Bericht. Getroffen haben wir uns auf Gut Gremmelin, einem Tagungshotel, welches an einem wunderschönen See gelegen ist. Viel Platz, dezent und elegant eingerichtet (wenn auch die Kunstausstellung am Wochenende eher delikat als dezent war), wirkt es zwar nicht wie ein Hotel der 20er Jahre, bringt aber genug Flair mit sich, dass man die nicht hundertprozentig passenden Details leicht "übersehen" kann. Und da es am Rand von einem verschlafenen 200-Seelen-Nest liegt, das wirklich so aussieht, als sei es teilweise von der Zeit vergessen worden, und zudem noch von viel freier Fläche umgeben, fällt der Schritt in die 20er nicht allzu schwer. Dazu dann noch geräumige Zimmer, ein umfangreiches Frühstücks- und Abend-Buffet sowie ein phantastisches Mittagessen (alles superlecker), nette, unkomplizierte und sogar "mitmach"-begeisterte Bedienstete, eine Gewölbekeller-Bar - all das trug zu einem wunderschönen Wochenende bei. Und da alle Spieler (incl. der Spielleiter) dann noch in zum Setting passender Kleidung erschienen, stand dem Eintauchen in das Amerika der 20er nichts mehr im Weg. Insgesamt waren wir zu elft, da ein Spieler leider am Freitag ganz kurzfristig wegen Krankheit absagen musste. Wir verteilten uns auf 2 Spielgruppen mit 5 bzw. 4 Spielern, geleitet von Studer und meiner Wenigkeit. Gespielt wurde im Wintergarten und der Bibliothek, mit einem Verbindungsraum, in dem separate Szenen abgehandelt werden (falls nötig) und die SLs sich zwischenzeitlich immer mal wieder austauschen und besprechen konnten. Begonnen wurde Freitagabend gegen 20:00 Uhr, und bis in die Nacht hinein gespielt. Samstagmorgens, nach dem Frühtstück, ging es dann wieder los, bis das Finale dann Samstagabend noch vor Mitternacht folgte. Primär gestaltete sich das Event als P&P-Spiel, allerdings gab es einige Live-Szenen und -Einlagen. Während der erste Teil noch an den Tischen in den jeweiligen Gruppen stattfand, begann der zweite mit der Ankunft (in persona) beim Hotel (welches natürlich im Abenteuer eine Rolle spielte), und daraufhin wurde Interaktion zwischen den Gruppen möglich. Diese war in einigen Szenen geplant (Ankunft, gemeinsames Abendessen, Finale), es war jedoch auch möglich, solche Aspekte zwischendrin zu nutzen (was jedoch nur selten wahrgenommen wurde). Ein Spaziergang an den See und in den Ort (bei dem weiter "P&P" gespielt wurde) komplettierten die Live-Elemente (abgesehen von ein oder zwei "Einlagen" des Personals). Vorgesehen war zwar noch eine weitere Szene, aber diese war aufgrund der Entwicklung in den Gruppen nicht mehr sinnvoll... Hinterher sa?en wir dann natürlich noch in einer Feedback-Runde zusammen, es gab gute (heisst: fundierte, und hilfreiche) Kritik und ebenso guten Whisky, einige Auflösungen und Aha-Effekte, bis wir dann fast alle irgendwann uns ins Bett verzogen. ...aber eigentlich wollt ihr ja alle vom Abenteuer erfahren - was passiert ist, wie es lief, worum es ging, etc., nicht wahr? Nun, man hat mich dazu angehalten, es vielleicht doch zusammenzuschreiben. Und wenn es dann nicht für irgendeinen der beiden Hauptansprech"partner" interessant ist, wird es mit Sicherheit irgendwann hier im Netz stehen. Allerdings wird es dann wohl eher eine Mini-Kampagne als ein einzelnes Abenteuer, da genug Material in jedem Fall vorhanden ist, um noch einen weiteren Tag zu füllen. Wer also ein solches Abenteuer, das man durchaus auch mit einer Gruppe spielen können wird, welches sich aber auch für zwei Gruppen (ohne Notwendigkeit einer spezifischen Location) eignet, irgendwann einmal spielen will, sollte meine bzw. unsere (sicherlich werde ich nicht der Einzige bleiben, der hier noch kommentiert) weiteren Posts vielleicht nicht lesen. Und wer einen rein thematischen winzigen Spoiler will, um zu entscheiden, ob es interessant sein könnte... ...die ?berschrift ist nicht umsonst gelb. Was jeder, der mich kennt, ohnehin erahnt hätte... Später dann mehr.
-
Gruppe vs. Gruppe, Flyer 15.-17.02.2013
Dumon replied to a topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Das Lachen des Siegers verhallt in den Hallen des Wahnsinns, und hinterlässt ein permanentes Klingeln im Ohr unschuldiger Zeugen der Geschehnisse. Die Städte brennen, und Tausende sterben qualvoll in den Händen ihrer Peiniger. Mit einem Lächeln auf den Lippen... ...manche Fehler macht man nur einmal... :coc: Vielen Dank für ein phantastisches Wochenende! Jetzt werde ich erstmal ein paar Tage schlafen... -
Hälfte der aktuellen macht thematisch wesentlich mehr Sinn. Im Verlaufe des Kampfes wird man schwächer, und anfälliger für Ohnmachtsanfälle, da es bei dem Verletzungsgrad schwierig ist, sich überhaupt noch auf den Beinen zu halten... Zudem ist es auch mechanisch nicht sinnvoll, es anders zu handhaben. Stell Dir Karl Kraftprotz mit 18 Trefferpunkten vor, was ja durch aus möglich wäre. Karl Kraftprotz wird nur ohnmächtig, wenn er 9 Trefferpunkte auf einmal verliert. Möglich, aber unter normalen Umständen eher unwahrscheinlich. Ich glaubte, mich auch daran zu erinnern, dass dem so ist. Und war entsprechend überrascht, dass anscheinend beides angeführt ist...? Naja, goes to show - ich mache meinem Namen als Regelignorant wieder alle Ehre...
-
Heiko, ich könnt Dich für den Kommentar sowas von...
-
Ophi, bezüglich eines Metaplots muss ich ganz deutlich widersprechen. Cthulhu ist in allen seinen Quellenbänden und Abenteuern eher modular angelegt. Zwar gibt es hin und wieder Querverweise, oder auch deutlichere Bezüge, aber diese sind immer optional, und nie zwingend. WAS Du nun benutzt und umsetzt, das bleibt Dir überlassen. Und um die Inhalte des letzten Bandes zu verstehen, benötigt man auch nicht die Vorgänger-Bände. Das heisst jetzt nicht, dass vielleicht ein NSC aus einer Epoche in einer anderen wieder aufgegriffen wird, und so eine Vorgeschichte bzw. ein Nachspiel möglich wird (meist aber auch mit Alternativen Vorschlägen, denn schlie?lich sterben ja auch NSCs). Aber das ist dann eher ein nettes Gimmick als alles andere... Die widerspricht recht deutlich einem gezielten Metaplot, einem kontinuierlichen Weiterentwickeln der Spielwelt, oder einem Aufoktruieren von Situationen und Geschehnissen. ...innerhalb eines Bandes ist das natürlich etwas anderes, und muss es auch sein. Aber sonst bist immer Du der Entscheidungsträger...
-
Zwar stimme ich nicht oft mit Dir überein, und zu den angesprochenen Aspekten kann ich noch nicht allzu viel sagen. Aber trotzdem danke für diesen Satz. Ich hab wieder mal was zum Lachen gebraucht... :]
-
Ja, ich wei?. Ist mein Fehler, dass ich mich doch immer recht stark mit einzelnen Aspekten identifiziere. Dazu kommt (leider), dass ich überhaupt kein gro?es Problem sehe, den Band zu benutzen. Ich finde ihn ziemlich gut, so wie er ist. Auch, wenn ich mir ganz explizit eine Sache anders gewünscht hätte. Das stand ganz am Anfang - für mich ist der Bund zu funktional, mit dem POTENTIAL für Verdrehtheit, Einfluss des Mythos, etc. Wie er auch in den Abenteuern rüberkommt. Ich hätte mir aber eher gewünscht, dass er (wie bei DG-Vereinigungen) bereits von innen her total zerfressen und korrumpiert ist. Ich wei?, auch dazu ist ein Ansatz da. Aber das, was da ist, ist mir noch zu brav, und zu... ...kohärent... Das mit dem Versprechen. Nun, was der Bund tut, ist Motivation zu liefern. Und das nicht zu knapp. Für diejenigen, deren Ziele sich mit denen des Bundes decken, oder die diese annehmen oder vortäuschen können oder wollen. Was der BAND aber nicht tut, ist, dem SPIELER einen supereinfachen, kohärenten Einstieg zu vermitteln. Betonung auf supereinfach. Und er nimmt ihn eben auch nicht an die Hand, und zeigt Möglichkeiten. Er ist kein Handwerksbuch, er ist mehr ein superfunktionales Setting. Oder, ums zu vegleichen mit dem SLHB: er vermittelt nicht "Wie spielleiten", sondern "was spielleiten". Das ist allerdings, was so ein bisschen mitschwang, als der Band beworben wurde. Vielleicht nie explizit. Aber das war so ein bisschen das, was ich erwartet/erhofft hatte. Und dieses "vermeintliche Versprechen" ist eben nicht erfüllt worden. Ich sehe es halt nicht als Wunsch meinerseits an, da es bereits immer irgendwie mitschwang. Und dann habe ich mich, haben wir uns, im Gekröse der Haarspalterei und Detailpickerei und argumentatorischen Aufrege, verzettelt. Ein doofes Wort gab das Andere. Das sollte eigentlich nicht so sein. Aber so gut wie ich versuche, zu erklären, was ich meine, so schlecht kommt es wohl oft an. Viele Worte helfen nicht wirklich, aber wenige kann ich irgendwie nicht...
-
Ja. Sorry. Tut mir leid. Hab mich mal wieder total in Rage geschrieben. Ich mag halt diese "Von oben herab behandel"-Situationen überhaupt nicht - da seh ich knallrot. Natürlich ist Kritik an der Kritik auch berechtigt. Ich hab aber das Gefühl, dass wir einfach super oft aneinander vorbeireden, und teilweise auch gar WOLLEN, da ja sonst von der Meinung abgerückt werden müsste...
-
Das ist doch alles, was ich sagen wollte. Ich kanns halt nicht kurz. Sauer, oder aufgeregt bin ich gar nicht. Aber warum könnt ihr euch nicht mal sagen lassen, wenn man denkt, dass etwas nicht den geschürten Erwartungen entspricht? Ich bin ja keinesfalls der Einzige, der das hier so sieht. Da haben sich schon auh andere zu Wort gemeldet. Ach, und wo das mit der Gelehrsamkeit steht: S. 29, ganz explizit "Alle Janobiten werden zur Gelehrsamkeit VERPFLICHTET." Nicht ermahnt, oder darum gebeten, sondern verpflichtet. Das ist Haarspalterei, klar, aber es steht eben explizit da. Ganz egal, was für Beispiele an Charakteren im Buch stehen, und welche es geschafft haben - im Kapitel "Humanitas & Scientia" steht es recht deutlich drinnen. Und das ist ja der Einstieg in die Initiation. Da sollte man sich nicht durch das Buch wühlen müssen, um festzustellen, dass es auch anders geht. Apropos "Charaktere WOLLEN nicht in die Gesellschaft". Hier geht es mir um die Disparität zwischen Charakterwillen und Sinnigkeit für Spieler und SL. WENN der Bund ein Werkzeug sein soll, um es dem SL wie den Spielern einfacher zu machen (i.e. mechanisches Werkzeug), dann ist es doch eher kontraproduktiv, wenn damit ein "dass MUSS SEIN" oder ein "das GEHT ABER NICHT" einhergeht. Wenn ich einen Charakter in der Kampagne nicht spielen kann, weil wir alle es etwas leichter haben wollen, was soll das? Hier prallen mechanische und thematische Umsetzung aufeinander, und können zu Unmut führen. Ich scheinen in den Augen eines Manchen hier ja eine besondere Art von Dummkopf und Trottel zu sein, der nicht wei?, was wo steht, wie man vernünftig Kritik anbringt, und überhaupt ständig und überall zum Boykott aufruft. Toll. Overinterpret much? Kritik muss auch angebracht werden dürfen. Und wenn uns etwas fehlt, dann fehlt das uns. Und wenn wir der Meinung sind, das hätte reingehört (in welcher Form auch immer), und ein Teil der Versprechungen sind nicht hundertprozentig erfüllt worden, dann ist das unser gutes Recht, diese Meinung zu haben und zu vertreten. Und wenn wir das dann auch noch an Beispielen belegen können, dann bin ich mir sicher, dass das vielleicht schon ein bisschen über eine Meinung hinausgeht. Wahrheit ist dennoch subjektiv. Was ihr dafür haltet, muss noch lange nicht die Wahrheit sein, die ich als solche empfinde. Und zudem - bitte nehmt auch wahr, dass ich sehr viel gutes in dem Buch herausgestrichen, und gegen "Angriffe verteidigt" habe. Ich lass mir nur halt eine gewisse Grundkenntnis nicht abreden, und meine Meinung nicht kleinschreien, oder von Menschen, die stolz auf ihre Arbeit sind, sie als nichtig abtuen. Also, um es nochmal zu sagen: Das Buch macht einen guten, sehr interessanten Eindruck. Aber nicht alles, was versprochen wurde, bzw. nicht jeder Eindruck, der im Vorfeld erweckt wurde, wurde auch erfüllt. Dazu fehlt einfach irgendwas. Wisst ihr, was mich nervt? Wenn man etwas gut findet, aber eine Kleinigkeit bemängelt, dann seit ihr gleich Gung-Ho, und geht zum Stra?enkampf über, mit harten Bandagen wie Lächerlich machen, als Trotziges Kind abstempeln etc. Verdammte SCH nochmal, lernt einfach, Kritik wegzustecken und zu akzeptieren, dass manch einem was nicht passt. Hättet ihr das nicht in die Länge gezogen, wäre das bei einem Anführen des Punktes geblieben, und gut ist. Jetzt ists wieder eine Schlammschlacht. Weil ich mir den Mund nicht verbieten, und mich nicht lächerlich machen lasse... Tolle Wurst. ...au?er natürlich, ihr führt an, dass sich das Aufregen von meiner Seite ziemlich lächerlich ausgeht... Aber anscheinend muss man erst laut und unbequem werden, damit was passiert. Wäre ich nicht so unverschämt und nervig, wäre wahrscheinlich die Frage von Heiko ob der Bände, die Probleme bereiten (bezüglich pdfs) immer noch so nicht angegangen worden. Da kann mir einer erzählen, was er will... ...womit es weniger lächerlich, und mehr effektiv, würde... PS: Fox - JETZT bin ich auf der Palme. Vorher hab ich noch drunter gelegen, und mit einer Cohiba in der Hand diskutiert.
-
Tja. Das kommt ganz drauf an, wie man das macht. Und vor allem, ob man das Spiel so angeht, wie es IMO gedacht war, oder ob man es so betreibt, dass man (wie im RPG, nur eben via Brief) GENAU EINE gemeinsame Geschichte erzählt. Ich hab die erste Edition schon, seit sie in Englisch rausgekommen ist. Und die zweite Edition kopiert die erste rein, und führt noch weiter aus. GEnau mit dieser konkretisierenden Hilfestellung macht sie aber mEn superviel zunichte, was vorher möglich war. Denn, und so ist die originalversion eigentlich angelegt, eigentlich erzählt jeder Charakter eine Geschichte. Nämlich seine eigene. Und die zu steuern hat man selbst im Griff...
-
Heiko, ich muss es mal so deutlich sagen: Den vereinfachten Einstieg, der mit dem Bund versprochen wurde, den gibt es nicht. Denn der allererste Einstieg ist wie gehabt. Dazu - wie wahrscheinlich ist denn, dass ein Gangster, ein Sportler, ein Bauarbeiter, ein Barbier und ein Privatdetektiv, die alle KEINERLEI Interesse an Forschung oder Wissenschaft haben, Mitglieder der Gesellschaft werden?? Und da wirds dann aber schon wieder haarig. Und Pustefix mit vereinfachtem Einstieg für eine solche Gruppe. Noch mehr Pustefix gar für den Einstieg in die Gesellschaft. Wenn Gelehrsamkeit die Prämisse ist, dann schlie?t das von Vornherein wieder ne Menge Charaktere aus. Und jetzt sag nicht, dass das die einzige Motivation sein kann, überhaupt Abenteuer zu bestreiten. Da gibt es noch viel mehr Möglichkeiten. Jetzt haben wir den Salat. Eine Gruppe, die von sich aus gar nicht auf den Gedanken käme, sich dem Bund anzuschlie?en. Und ein Bund, der von sich aus gar nicht auf den Gedanken käme, diese Mitglieder aufzunehmen. ...oder? Natürlich GEHT da noch viel mehr. Interpretationsspielraum bleibt immer, und geschoben, gebogen und geändert werden kann immer. Aber genau da wäre ein Vade Mecum interessant gewesen. Ein Anhaltspunkt, wie man mit sowas umgeht - wie man Charaktere einbaut, wie man sie für die Gesellschaft begeistert, was die Gesellschaft im Umkehrschluss an ihnen finden kann, etc. Ich gebe zu, es ist toll, dass man, WENN man einmal drinnen ist, dann weniger Aufwand und mehr Motivation hat, Dingen nachzugehen. Comes with the Territory, I guess. Aber da fehlt eben das BIS DAHIN. Das hätte man mit einem entsprechenden Einstiegsabenteuer auch bestreiten können. Jedoch zu sagen "Nimm einfach irgendeins, Du machst das schon", das bedeutet dann doch, es sich etwas einfach zu machen. So schön, wie vieles angelegt ist, so unperfekt ist es. Gerade, weil man diesen Teil vergessen hat. Diesen Teil, der anscheinend so "selbstverständlich ist", dass mans nicht braucht. Das ist, wie wenn jemand für sein eigenes Spiel die Anleitung schreibt, und dann nicht reinschreibt, wer wann am Zug ist. Weil es ja offensichtlich ist. Leider wird das Versprochene nicht hundertprozentig gehalten. Weder hilft der Band, noch präsentiert er einen leichten Einstieg. Die erste Hürde müssen wir dann doch aus eigener Kraft nehmen.
-
Paris, Paris, wir fahren nach Paris!! Zwar dauert es noch ein paar Jahr', und ob es kommt ist auch nicht klar. Doch eins ist sicher - dass Paris voll Dekadenz und Wahnsinn is! So lasst uns unter Kriegsgesang, und falsch verstandnem Tatendrang voll Todesmut nach Frankreich eilen. Mit Forken, Fackeln, Knüppeln, Beilen lasst uns dem Wahnsinn Halt gebieten. Denn wie schon unsre Vorfahrn rieten: "Der Mann aus Frankreich ist Barbar, mit wildem Blick und langem Haar. Und diese muss man unterjochen, sonst fressn sie uns die Haut vom Knochen und treiben übles mit dem Lande unsrer Väter!" Eine Schande, wenn daher diese Stadt der Liebe in Händen solcher Monster bliebe. Besonders, wenn man dann auch wei?, das ganz Frankreich auf Gehei? Regierungstreuer nun den Gro?en Alten dient. So sieht mit blo?em Auge sogar jedes Kind, dass nur zwei Dinge sinnvoll sind: Eine Nation voll Geist-Gestörter, von Machtfantasien Betörter bis auf den letzten auszumerzen, und dann mit ernst gefasstem Herzen zum Eifelturme hin zu rennen, so dass Paris letztendlich brennen mit reinigendem Feuer kann. Gerettet ist die Welt erst dann! ...oder sind wir gar nur blind, da WIR des Wahnsinns Beute sind? Ach, ganz egal, was davon stimmt - "Normal" ist, wenn genau man's nimmt, abhängig von Definition! Wohlan! Der Sieg ist unser Lohn! Zur Einstimmung auf einen möglichen Frankreichband. Und passend im Zuge der Fassenacht, besonders der hiesigen (Mainzer) ebensolchen... 8) Disclaimer: Da es notwendig sein könnte - natürlich ist das nur Unfug. Ich bitte daher, nicht unnötig rassistische Züge in das Geschriebene hineinzulesen...
-
Mit mehr als zwei Personen stelle ich mir ein Netzwerk verschiedener Korrespondenzen vor, also quasi verschiedener paralleler Stories. Dabei wird es jedoch schwer, das Auf und Ab der unterschiedlichen Stories so anzupassen, dass nicht doch mehrere gleichzeitig "in die hei?en Phasen" treten. Das Geben und Nehmen wird problematischer. Zudem wird es natürlich wesentlich zeitintensiver. Also, für mich wäre ein Maximum an vier regelmä?igen Korrespondenzen gleichzeitig durchaus denkbar. Zudem kann man ja auch vereinzelte Briefe an andere Kontakte schicken - z.B., um "Fachfragen" zu stellen, oder Meinungen einzuholen. Das muss sich dann ja nciht zur grö?eren Korrespondenz ausweiten. Ja, fiktive Charaktere sind irgendwie einfacher. Allerdings würde ich unglaublich gerne mal mich selbst spielen wollen. Da ich allerdings den Hang dazu habe, Fantasie in Wirklichkeit einflie?en zu lassen, könnte das so manch seltsame, und bisweilen gar ungute, Auswirkung zur Folge haben...
-
Studer, mach Dir bezüglich Zwillingswelten mal keine Gedanken. Das Abenteuer lädt zwar zum Schmunzeln oder zum Heimisch-fühlen für alle ein, die schonmal auf der DCC (bzw. allgemein auf Rieneck) waren. Aber das ist so subtil, dass es kaum ins GEwicht fällt. Das Abenteuer trägt sich alleine, und unabhängig von der Location. Tatsächlich könnte man auch andere Orte ohne allzu gro?en Aufwand substituieren... Rieneck ist einfach nur ein Gimmick. Genau, wie Orthulhu im Malleus Monstrorum eigentlich mehr Gimmick als ernstgemeinter Gegner ist. Allerdings muss ich mich etwas korrigieren... Ich habe mich ob eines vermuteten Inhalts-Aspektes getäuscht. Denn tatsächlich wird dem SL nicht wirklich eine Hilfestellung an die Hand gegeben, wie er a) verschiedenste Charaktere einbauen kann (nur ganz kurz, und da liegt der Schwerpunkt auf den Gelehrten) Charaktere besser in Abenteuer ein-, oder diese aus- bzw. umbauen kann. Das hätte gar nicht umfangreich sein müssen - ein oder zwei Seiten mit Hilfestellungen, Ideen oder Ansätzen hätten da schon gereicht. Und natürlich braucht ein erfahrener, kreativer SL, oder eben einer, der etwas arbeitssamer ist, so etwas nicht - das kann man sich selbst zurechtzimmern. Aber schön, und sinnvoll, wäre es doch gewesen. Warum wird so viel Platz im SL-Handbuch auf die Frage "Wie leitet man geschickt", oder das Problem "Wie erzeuge ich Grusel" bzw. die Hürde "Wie baue ich dies oder jenes geschickt ein bzw. auf" verschwendet (mMn wirklich verschwendet), und in solchen recht essentiellen Bänden dazu nicht einmal ein Absatz geschrieben? Hierbei muss ich Dingo Recht geben - das hätte drinnen sein können, und mEn auch sollen. Nicht lang, nicht "Abenteuer-Anpassen für Dummies", aber eben doch als Handwerkszeug. Aber das ist der einzige Punkt an Dingos Kritik, den ich ebenso sehe.
-
Auch, wenn ich selbst Kritikpunkte habe, die aber erst fundiert wiedergeben kann, wenn ich mich eingelesen habe, verstehe ich Dingos Kritik wieder mal überhaupt nicht. Zum Einen wird die Arbeit des SLs weniger, wenn die Charaktere erstmal in der Geheimgesellschaft drinnen sind. Oder besser - sie wird nicht so künstlich mit dem Vorschlaghammer ausgebaut. Ein "ihr kennt den und den" bzw. ein "Onkel von da und da" wird dann nicht mehr nötig, da man über die Gesellschaft plausiblere Gründe bekommt, sich damit zu beschäftigen. SOlche hanebüchenen, gestelzten und immer gleichen Anfänge kann man dann verschönern. Dass ein solches Buch weniger Beziehungsgeflechte notwendig macht, ist schon per se eine recht absurde Idee. Sobald sich die Charaktere an eine Gesellschaft anschlie?en, werden sie ein neues Beziehungsgeflecht aufbauen, und die mannigfaltigen Kontakte darin werden unterschiedlichst zu handhaben sein. Wie man etwas anderes erwarten konnte, ist mir sehr schleierhaft. Muss man ein neues Abenteuer ohne Janus-Bezug in den Band reinpacken, wenn man doch ein x-beliebiges spielen kann? Klar ist das dann "Mehrwert", aber genauso auch vollkommen athematisch, und unnötig. Und ein standardisierter Anfang in einer Geheimgesellschaft ist ja irgendwie auch langweilig. Ohne es jetzt zu wissen, kann ich mir vorstellen, dass da auch verschiedene Möglichkeiten des Einbaus (und der Motivation) für verschiedene Charakter angesprochen werden, im Band. Bezüglich eines historischen Hintergrundes, da muss ich sagen, dass so etwas selten direkt genutzt werden kann. Ist etwa so wie die Vorgeschichte von Abenteuern. Es ist schön, sie zu haben. Dadurch kann man der Gesellschaft mehr Flair verleihen, und auch den Leuten, vielleicht. Aber der In-Game-Nutzen ist nicht soo hoch. Andererseits kann man durchaus solche Info-Tidbits auch In-Game einbauen. Dann muss man halt ein Abenteuer um die Historie des Bundes herumstricken. Da das aber wohl nicht allzu viele Leute interessiert, muss man das eben selbst machen... Und was ich am Allerwenigsten verstehe, ist die Kritik daran, dass man mehrere "Chapter" reingepackt hat, und dass sie nicht relevant sein sollten. Hä? Gerade hier sehe ich einen der grö?ten Nutzen des Bandes. Endlich gibt es eine Begründung, warum die Charaktere von Deutschland aus nach Indien, dann nach Stockholm, nach England, und wieder zurück reisen - für Abenteuer, die NICHT miteinander zusammenhängen. Es gibt eine übergeordnete Motivation, und so hat der Spielleiter die Möglichkeit, jegliche Abenteuer (fast egal, wo sie stattfinden) derselben Epoche miteinander zu verknüpfen. Ich glaube nicht, dass Janus je dazu gedacht war, den Spielern und dem SL ein Plug-and-Play-Kit zu liefern, durch den sie einfach mal eben ganz ohne Aufwand in jegliches Abenteuer einsteigen können. Meines Erachtens war der Band immer auf der Grundlage von Plausibilität und Motivation genannt worden - man wollte den Charakteren eine plausible Langzeit-Motivation schaffen, und verschiedenste Plotstränge annähernd glaubwürdig miteinander verstricken lassen. Was das "zuwenig Infos, zu unspezifisch, zuviel unnützes" angeht, das kennen wir ja schon von Dir, Dingo. Ich will nicht sagen, dass das immer ungerechtfertigt ist. Aber allem Anschein nach, wenn ich mir die Argumentationen von Dir zu Inhalten so angucke, dann wird es schwierig, Bücher zu konzipieren, die überhaupt genug Inhalt haben (geschweige denn den richtigen), um Dich zufrieden zu stellen... Edit: Christoph, wie wäre es denn, wenn Du dem Heiko für die Download-Sektion den Kasten zur Verfügung stellst? So als Zusatz-Info für den Band, die "nicht mehr reinpasste"? Vielleicht hast Du ja auch mal nen Moment, und machst aus dem Kasten doch einen kleinen Text (muss ja nicht seitenlang sein). Nicht, dass das überhaupt nötig wäre. Auf diese Weise ginge uns der Inhalt nicht verloren...
-
Three thumbs up for the text box... 8)
-
Also, ich habe die Erfahrung gemacht: Je weniger die SPieler wissen, um so unvoreingenommener gehen sie an die Sache ran. Und um so gruseliger ist das Ganze dann... Ob Du nun das Ganze als "nur eine Detektiv-Geschichte" darstellst - da musst Du Deine Spieler beurteilen können. Ob sie sowas gut fänden, vollkommen mit dem Horror überrascht zu werden. Das KANN total klasse sein. Kann aber auch total nach hinten losgehen. Was Deine Spieler aber verstehen sollten, ist, dass das System a) sehr tödlich ist Helden zwar ermöglicht, im eigentlichen Rahmen die Charaktere keine Sonderbehandlung erwarten dürfen* c) eines ist, in dem sich die Charaktere in ihren Fähigkeiten nicht von "normalen Menschen" (NSCs) abheben. *Ein Charakter muss nach den üblichen Regeln der Gesellschaft agieren. Wenn er, wie im Fantasy üblich, den "Bösen" oder "vermeintlichen Bösen" entführt, ausquetscht, und dann tötet, oder auch freilässt, dann zieht das wahrscheinlich übelste Konsequenzen nach sich. Alle Regeln, die für NSCs gelten, gelten zunächst mal auch für Charaktere. Zudem gibt es im Blickpunkt der Íffentlichkeit nur dann Gute und Böse, wenn das "zweifelsfrei" nachgewiesen werden kann (Stichwort: Beweise, Gesetze, etc). Viel Spa? damit, für ?bernatürliches Beweise zu finden, und NICHT in der Klapse zu landen... Was das lovecraftsche Universum angeht, ist Unwissen sogar oft von Vorteil. Beispiel Berge des Wahnsinns. Wenn ein Spieler den Roman gelesen hat, kann er die Kampagne ohne Probleme spielen. Er wird sich sicherlich über viele Details freuen, die er wiedererkennt, es gibt aber noch genug, dass er nicht kennt, um es spannend zu machen. Ein Spieler, der den Roman aber nicht gelesen hat, für den wird ALLES neu sein. Dadurch ist die Spannung um so grö?er...
-
Okay. So kann ich das total nachvollziehen - dieses Argument hatte ich weder gesehen noch irgendwie bedacht. Ich muss meine Meinung daher ändern. Du hast vollkommen Recht, Christoph, das ist tatsächlich ein interessanterer, und wahrscheinlich besserer, Einstieg. Sorry ob meiner Skepsis... Grütze, Dumon
-
SPOILER (glaube ich) Wenn ich mich recht entsinne (wie gesagt, nur überflogen), spielt die Beziehung eines NSCs zu den Charakteren in "Kaisergeburtstag" eine recht wichtige Rolle. Ich wei? jetzt nicht, ob dieser ein WIdersacher war, oder ein Freund. Bei letzterem könnte man natürlich den üblichen banalen "kennt ihr schon lange, gut befreundet, gegenseitig Pornos gekauft etc." Weg beschreiten. Ersteres (oder eben alles dazwischen) ist schwieriger, und muss vorbereitet werden. Und genau diesen Eindruck macht aber die Einleitung des Abenteuers. Wodurch ein Initial-Einstieg mit diesem Abenteuer, das in die Janus-Gesellschaft einführen soll, eben nicht möglich wird. Sprich: noch ein Abenteuer vorschalten. Warum das? Und da gebe ich Merriweather recht - das ist wirklich ne verpasste Chance - und ich verstehe einfach nicht, wieso das so angegangen werden musste...
-
Vielleicht eignet sich da ja gar "Der Preu?e" für. DAs kenn ich aber noch gar nicht, also keine Ahnung...
-
Purple, ganz wichtig: Bitte eine SPOILER-Warnung dran machen. Am Besten den Text noch etwas schwerer lesbar machen. Denn wer hier reinkommt, erwartet eher ein Rezension oder Frage, als das. ...für mich ist das zwar absolut nicht notwendig, aber es gibt ja genügend andere Betroffene... Ja, ich halte das Buch auch seit ein paar Tagen in Händen. ?ber die Abenteuer kann ich noch nicht viel sagen, obwohl mir die zwei letzten (Das schreiende Haus, Zwillingswelten) doch von der Prämisse und dem reinschauen her ziemlich zusagen. Leider kann ich vom ersten Eindruck dasselbe nicht vom ersten Abenteuer (Kaisergeburtstag) sagen, dass auf den ersten Blick wie ein Plot mit zu vielen Schleiern wirkt. Aber, wie gesagt, ich habs noch nicht gelesen, und kann nicht viel zu sagen. Auch zum Inhalt kann ich nicht zuu viel sagen, bisher, da ich auch den nur überflogen habe. Allerdings wirkt das, was ich so wahrgenommen habe, auf mich schon etwas enttäuschend. Erwartet hatte ich eine Organisation, die innerlich wesentlich zerfressener und krankender ist, als die Vorgaben den Anschein machen. Nicht, dass nicht genug Potential da wäre - Möglichkeiten werden wohl genug aufgezeigt, aber eben auch zum Gro?teil bewusst vage gelassen. Nur die wichtigen Figuren wirken auf mich zumeist viel zu sehr als mythosianische Saubermänner. Leider. Ich hätte mir vielmehr eine Organisation wie M-Epic, wie PISCES, oder wie Majestic 12 gewünscht, um mal den Bogen zum vielzitierten Delta Green zu schlagen. Oder eben eine, die so gro?e Probleme hat, und so belagert ist, wie Delta Green selbst. Aber gut. Andere werden das womöglich anders sehen. Und zudem ist es nur ein Ersteindruck nach dem flüchtigen ?berblättern des Inhaltes...
-
Du überinterpretierst. Wer sagt, dass hier die "Gro?en Alten" thematisiert werden? Okay, Referenzen sind da, und Anspielungen sind deutlich und nicht von der Hand zu weisen. Aber es geht hier um ein Motiv eines Films, und nicht um Kanon. Das ist kein Lovecraft-Film, noch will er da eine Brücke hin schlagen. Und selbst, wenn, dann steht es dem Regisseur frei, zu interpretieren, wie er will. Film ist auch eine Kunstform, und als solche hat der Künstler (Regisseur) auch das Recht, sich selbst einzubringen und seine Sicht der Dinge / seine Idee zu verwirklichen. Du misst dem Thema "Gro?e Alte" zu viel Bedeutung bei. Sie sind nichts Weiter als eine literarische Figur, die ein Motiv verkörpert. Und der Mythos und Lovecraft sind nur EINE von vielen Quellen, die genutzt werden können. Und nicht mal eine besonders wichtige.
-
Aha! So hie? Eschon also. Ich dachte mir schon, dass das ein komischer Name sein müsste. Hans Eschon klingt langweilig. Matsamoto Eschon irgendwi auch. Und Peter Eschon klingt wie ein Superheld. Aber Sagniemalsnie Eschon - das ist doch mal ein Name! PS: Ich kann den Hass auf Deine Tastatur vollends nachempfinden! PPS: Hab einen Solidaritäts-Tippfehler eingebaut!
-
Wars doch gar nicht. War abhängig von einem Ritual. Und das diente ja nicht der Erweckung sondern der Besänftigung. Das ist ne ganz alte Kiste - opfere was, damit das üble ?berböse nicht aufwacht.